Höhere Macht
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- Registriert
- Februar 2008
Die Ostsee im Jahre 1917. Finnland hatte endlich seine staatliche Unabhängigkeit erlangt. Noch nichts ahnend lebten die Finnen nun in ihrer Unabhängigkeit...
...doch leider nur wenige Jahrzehnte. Im Jahre 1934 war ein Schiff mit schwedischen Soldaten auf dem Weg nach Finnland, um es erneut an das schwedische Reich anzuschließen. Siegessicher bemerkten die Schweden nicht, dass sich unter ihren Soldaten allerdings auch einige wenige Finnen befanden, die den Plan vereiteln wollten - wer gab schon freiwillig die staatliche Unabhängigkeit auf? Definitiv nicht die Finnen, dafür waren sie zu stur...
~Die Situation auf dem Schiff~
"Mailin? Vem är vakt till natten?", schrie Simsine quer über das Schiff. "Jag vet inte!", kam es laut zurück. Die Gruppe Finnen, die sich auf das Schiff geschlichen hatte, schluckte schwer. Tja, die Schweden mochten das ja alles verstehen - aber wie wollten sich die Finnen ohne ein Wort Schwedisch zu können, da durchschmuggeln?
"Mailin? Vem är vakt till natten?", schrie Simsine quer über das Schiff. "Jag vet inte!", kam es laut zurück. Die Gruppe Finnen, die sich auf das Schiff geschlichen hatte, schluckte schwer. Tja, die Schweden mochten das ja alles verstehen - aber wie wollten sich die Finnen ohne ein Wort Schwedisch zu können, da durchschmuggeln?
Doch es hatten auch einige Schweden eine besondere Rolle:
Spöke [Geistliche]
: Der Spöke war ein unschuldiger ermordeter Soldat, der nachts auf dem Schiff herumschwirrte und sich auf die Suche nach den Finnen machte. Sobald er einen gefunden hatte, gab er den Schweden versteckte Hinweise.
Vakt till natten [Nachtwache]
: Die Vakt till natten schlich sich under natten durch das Schiff und schützte jeden, der ihr unter die Augen kam.
Der Norweger [Amor]
: Der Norweger wollte den ewigen Streit zwischen Schweden und Finnland schlichten und sorgte so dafür, dass es auf dem Schiff auch ein Paar gab, in der Hoffnung, dass es einen Schweden und einen Finnen erwischte.
Der Kock [Smutje]
: Der Kock war der Koch des Schiffes und zauberte für die gesamte Crew täglich ein Mahl. Doch manches Crewmitglied gefiel ihm nicht. Der sollte dann mit seinem Essen besser aufpassen - heiliger Schwede!
Das Mischlingskind [Überläufer]
: Das Mischlingskind war halb Schwede, halb Finne. Anfangs schlug es sich auf die Seite seiner Mutter - die Schweden - doch nach einer Weile gelang es dem Vater, es auf die Seite der Finnen zu ziehen.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Simsine & Mailin] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Montag, 26.05.2008 bis 16:30 Uhr hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Etwas später [etwa 17:00] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 19:30 Uhr mit der ersten Meutereraktion. Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet: Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann. Wenn noch irgendwo Fragen offen sind, scheut euch nicht, zu fragen.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Teilnehmerliste:
- chattendes Eowyn
- pnendes Mizuki
- erstes Meli
- sportliches Jassie (Matrose, in dritter Nacht gemeutert)
- MP, warum auch nicht (Matrose, in zweiter Nacht gemeutert)
- Ansprüche stellendes wimmerle (Matrose am zweiten Tag geplankt)
- Smiley verwendendes Mias
- in Gedanken gefallenes Black-rose
- Serientäter Kestrel (Matrose, in dritter Nacht vergiftet)
- endliches Mariasha
- zur Anmeldung geschicktes Phoenixtraene (Amor, am ersten Tag geplankt)
- Frischling AnaZahlenkombination
- Pink<3smatie mit eigenlebender Maus
- zögerliches Jule
- Putz schleppendes Miffy
- fragendes Caprisa
- Pünktliches Elena (Nachtwache, in der ersten Nacht gemeutert)
(17/18)
Termine:
17:30 Wahl des Kapitäns
18:00 Bekanntgabe der Duellkandidaten
19:00 Duell
19:30 Planke
20:00 Bekanntgabe der Meuterei
Logbuch:
1. Nacht:
Die Nachtwache Elenaor wird gemeutert.
Die Nachtwache beschützt eine Person.
Der Geistliche erpresst ein Geständnis.
1. Tag:
Kestrel wird zum Kapitän gewählt.
Caprisa wird zum Offizier gewählt.
Der Amorphönix wird geplankt.
2. Nacht:
Der Matrose MP wird gemeutert.
Der Geistliche befragt eine Person.
2. Tag:
Die Matrosin wimmerle wird geplankt
3. Nacht:
Der Matrose Kestrel wird vergiftet.
Die Matrosin Jassie wird gemeutert.
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