Höhere Macht
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19. Juli 1514
Das Ziel war vorgegeben, nur die Frage nach dem “wie” blieb offen. Die verbleibende Bevölkerung der Maya sollte um jeden Preis zum Katholismus missioniert werden, jedoch leistete die Urbevölkerung der Halbinsel Yucatán erbitterten Widerstand, es schlugen alle Versuche fehl und immerzu blieb nur der Rückzug aus der neuen Welt übrig. Man dachte nur ungerne an die vergangenen Schiffsfahrten zurück, die mit Pleiten, Pech und Pannen verbunden waren und nichts als enorme und unnütze Geldausgaben darstellten. Eine neue Idee musste her. Eine Möglichkeit zur Missionierung, die anders und erfolgsversprechend ist.
21. Juli 1514
Nach intensiven Gesprächen und Diskussionen am Hofe der Königin Isabella I. von Kastilien wurde man sich schließlich einig und wollte dieses Mal von den konventionellen Methoden abweichen, um auf eine spielerische zu setzen. Die Piñatas, mit allerlei Süßigkeiten gefüllt, sollten zum Einsatz kommen und man versprach sich nicht wenig von dieser neuartigen Idee. Am gleichen Abend wurde ein Schiff, die Santa Lucia, von der Königin zur Verfügung gestellt, auf der die neue Besatzung schon bald den Atlantik überqueren soll.
02. August 1514
Während die Herstellung der Piñatas mehr Zeit verschlang als eingeplant, dauerte es auch in der Mittagssonne bei schweißtreibenden Temperaturen nicht allzu lange, die kunstvoll und aufwendig gestalteten Tongefäße an Deck zu transportieren und schon bald bereit zu sein, die Anker zu lichten. Die völlig neu geformte und junge Besatzung betrat das Schiff mit all ihrem als notwendig erachteten Hab und Gut und setzte gegen Nachmittag Kurs auf Yucatán.
02. August 1514, Nacht
Es wurde dunkel vor der Nordküste Spaniens, am Golf von Biscaya, als sich alle in ihre Kajüten einschlossen um sich für die bevorstehende und schwierige Fahrt über den Atlantik auszuruhen.
Alle?
Einzig Pedro, eines der jüngsten Besatzungsmitglieder, konnte einfach keine Ruhe finden und lief das Schiff auf und ab, schlafen konnte er unmöglich bei der Nervosität, die ihn fesselte und wach hielt. Nie hätte er sich erträumen lassen, bereits auf seiner ersten Reise eine solch anspruchsvolle Aufgabe erfüllen zu müssen.
Unsicher und auf dem Weg zu einer Möglichkeit, sich ein wenig abzulenken, schritt er langsam aber sicher auf den Laderaum zu. Die Piñatas hatten ihn schon fasziniert, als er beobachtete, wie sie nach und nach eingeladen wurden. Solche Stickereien, Farben und Muster hatte er noch nie zuvor gesehen und ihn packte die Neugier. Er wollte sie unbedingt in seinen Händen halten, sie ganz aus der Nähe betrachten und vielleicht, ja vielleicht würde es keiner merken, wenn auch nur eine einzige Piñata zu Bruch ginge. Wen würde es schon verärgern, wenn nur eine einzige fehlte? Nur wenige Süßspeisen entnommen werden? Bei dem Gedanken an die Mahlzeiten, die ihm bevorstehen, war ihm eine kleine Abwechslung nur recht. Es durfte nur niemand mitbekommen und er musste leise und vorsichtig dabei sein.
Pedro hielt inne und konnte deutlich vernehmen, dass er nicht der einzige war, der zu dieser Tageszeit noch keinen Schlaf fand.
Ein fleischig-süßlicher Duft umströmte das Deck und das ließ nur den Rückschluß zu, dass der Smutje bereits das Essen für morgen zubereitete. Pedro warf einen flüchtigen Blick auf die Türe des Schiffskoches und konnte bei dem hellen Mondlicht sogar erkennen, wie in der Kombüse jemand von einer Stelle zur anderen eilte. Die kleine Glasscheibe an der Tür ließ keine weiträumige Einsicht zu, aber der rastlose Schiffsjunge war sich sicher, er habe zwei giftgrüne Tränke entdeckt. Wofür die nützlich sein sollten, konnte er sich nicht erklären.
Ein wenig jedoch erinnerten ihn die beiden Gefäße an eines, das sein bester Freund, ebenfalls Teil der Schiffsbesatzung, bei sich trug. Er erwähnte immerzu von der Wirkung seines Trankes, welcher selbst aus sich völlig fremden Personen Verliebte zaubern könne. Pedro hielt nicht sehr viel von seiner Bestimmung, immerzu den Amor spielen zu müssen, zu groß war für ihn das Risiko, dass etwas dabei schief gehen könnte. Seine Sorge sollte es aber nicht sein.
Er vergaß seinen besten Freund und auch den mittlerweile etwas faulig anmutenden Geruch aus der Werkstätte des Smutje. Um ein Haar hatte er vergessen, dass der Eingang zum Laderaum gut bewacht wurde, auf dass sich niemand leichten Zutritt verschaffen konnte. Pedros Blick streifte umher, konnte jedoch nirgends die Nachtwache entdecken, die die Ladung des Schiffes und auch die Crew schützen sollte. Für einen Moment hielt er inne und lauschte. Keine Schritte waren zu vernehmen, keine Worte, keine anderen Geräusche als die sanften Wogen des Meeres vor der spanischen Küste, auf denen sich die Santa Lucia tragen ließ. Vermutlich, dachte er, suchte die Nachtwache wie schon heute Mittag geistlichen Beistand. Ständig mit göttlichen Insiderinformationen versorgt, hielte der Geistliche als Schiffsmitglied eine bedeutende Position inne, die die Besatzung zu schätzen wusste.
Eine kühle Brise erwischte Pedro am Nacken, als er in langsamen Schritten auf die Tür des Laderaums zusteuerte und mit der Hand den Türknauf umschloß. Er fröstelte leicht und zitterte vor Nervosität. Was würde geschehen, wenn man ihn dabei erwischte, wie er sich Zugriff zu einen für ihn verbotenen Raum verschaffte? Er verwarf den Gedanken daran und öffnete die Tür, die zu seinem Glück nicht knarzte.
Die Türe hinter sich geschlossen, zögerte er nicht lange und griff nach einer der vielen Piñatas, die nur unweit des Eingangs gelagert waren. Aus seinem Plan, eines der Tongefäße zu entwenden und in seiner Kajüte zu öffnen wurde nichts, als ihn eine große Welle wanken ließ, die Piñata zu Boden fiel und mit lautem Geschepper in ihre Einzelteile zerbarste. Pedro schrak zurück – jedoch nicht etwa wegen seines Malheurs, sondern weil die Piñatas nicht mit Süßigkeiten gefüllt waren.
Seine Angst und Aufregung, die sich anstaute bei dem Gedanken daran erwischt zu werden, verflog schlagartig und Staunen machte sich breit. Die Tongefäße waren mit wertvollen Goldmünzen gefüllt. Es waren so viele Münzen von unermesslichem Wert, dass nur etwa zwei Hände voll ausreichen würden, um für einige Zeit sorgenfrei leben zu können.
Der Lärm, der durch das Zerbrechen der Piñata entstand, weckte einige Crewmitglieder auf, die innerhalb kürzester Zeit den Laderaum erreichten und ebenfalls nicht schlecht staunten. Gemeinsam wurde man sich schnell einig, einen Anteil des vielen Goldes haben zu wollen, dessen Bestimmungsort unmöglich die Mayadörfer sein konnten, und man schloß sich zusammen. Jener Teil der Besatzung verfolgte einstimmig das Ziel, um jeden Preis an das Gold zu kommen und stellte sich gegen die unwissenden und dem Kapitän treuen Matrosen; sie meuterten...
Die Regeln [von woanders kopiert]:
Die Höhere Macht [m.p.] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die laufende Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs. Man darf sich jedoch im Meutereiforum im zum spielzugehörigen Spamthread austauschen, aber auch hier keine spielrelevanten Inhalte verraten.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Freitag, 30.04.2010 bis 18:00 Uhr (oder nach Absprache) hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Anschließend [um 18 Uhr] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 20 Uhr mit der ersten Meutereraktion. Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet: Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann. Wenn noch irgendwo Fragen offen sind, scheut euch nicht, zu fragen.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Teilnehmerliste: (17/18)
- LilyoftheValley (Geistliche)
- Seme (Einfacher Matrose, im Liebespaar mit sunshinestar)
- Thekla (einfacher Matrose, in der 2. Nacht gemeutert)
- tschibi (einfacher Matrose, am 1. Tag geplankt)
- Aiduala (Amor, in der 1. Nacht gemeutert)
- Kicker (Einfacher Matrose)
- Firyar (einfacher Matrose, in der 3. Nacht gemeutert)
- Wiesel (Meuterer)
- Himmel (Nachtwache)
- simsimausi1215 (Meuterer)
- Mailin (Meuterer)
- Keinen (Meuterer)
- sunshinestar (Einfacher Matrose, im Liebespaar mit Seme)
- Ghostwriter (Smutje, am 2. Tag geplankt)
- Hannii (einfacher Matrose, am 3. Tag das Duell verloren)
- Hotoki (Meuterer)
- PurpleMermaid (Meuterer)
Ersatzspieler:
- Tilli
Logbuch:
1. Nacht:
- Amor hat seinen Pfeil verschossen
- Die Nachtwache war aktiv
- Das Geistliche war aktiv
- Amor Aiduala wurde gemeutert
1. Tag:
- tschibi wurde zum Kapitän gewählt
- Keinen wurde zum 1. Offizier gewählt
- Einfacher Matrose tschibi wurde geplankt
2. Nacht:
- Einfacher Matrose Thekla wurde gemeutert
- Das Geistliche war aktiv
2. Tag:
- Seme wurde zum Kapitän gewählt
- Smutje Ghostwriter wurde geplankt
3. Nacht:
- Das Geistliche war aktiv
- Die Nachtwache war aktiv
- Einfacher Matrose Firyar wurde gemeutert
3. Tag:
- Einfacher Matrose Hannii hat das Duell gegen Keinen verloren
- Sieg der Meuterer
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