Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei in Ägypten - Die Rache der Mumien
Wir befinden uns im alten Ägypten, 2000 v. Chr. Der Alltag in einer ägyptischen Stadt namens „Theben“ geht genauso vor sich, wie jeden Tag, ein ganz gewöhnlicher Tag also. Die Händler preisen ihre Waren an, die Bauern kümmern sich am Nil um die Ernte. Ramses, der Sohn eines Bauern, arbeitet wie jeden Tag auf dem Feld und unterstützt seinen Vater. Doch auf Dauer wird ihm das einfach zu langweilig. Noch während sein Vater das Feld bewässert, schleicht sich Ramses langsam aber sicher vom Feld weg und macht sich auf den Weg zum Markt. Nachdem er erst mal eine halbe Stunde in der Wüste umhergeirrt ist, kommt er dort auch an. Doch – wie gesagt – es ist ein ganz normaler Tag und es passiert nichts Besonderes. Der Junge überlegt derzeit, ob er nicht vielleicht doch wieder zurückkehren sollte, immerhin hat Sonnengott Re das Licht schon fast komplett ausgemacht... Er schaut um sich. Von weitem kann er die Pyramiden erkennen. Die Pyramiden, diese kräftigen, großen, besonderen Bauwerke die für die Ewigkeit bestimmt sind. Nun kann ihn nichts mehr halten. Erneut macht er sich auf den Weg in die Wüste, diesmal aber mit einem Ziel: Den Pyramiden. Je näher er den Bauten kommt, desto eindrucksvoller erscheinen sie ihm. Mit großen Schritten nährt er sich und sieht sich schon vor den Pyramiden stehen und bewundern. Doch plötzlich hört er Geflüster. Es kommt von diesem Stein, der da zufälligerweise liegt. Langsam läuft er auf diesen Stein zu, das Geflüster wird immer lauter. Die Stimmen klingen sehr, sehr dumpf. „Ist da jemand?“, ruft Ramses und hofft auf eine Antwort. Doch plötzlich kommen 5 Gestalten empor. Ramses zittert am ganzen Leib, als er erkennt, um was für Gestalten es sich hier handelte. Er versucht wegzurennen doch die Mumien (Meuterer) haben ihn schon festgehalten. „Bei Osiris! Lasst mich in Ruhe!“, brüllt Ramses und versucht sich loszureißen, doch die Mumien haben ihn fest im Griff. „Awaga Numpfa!“, spricht eine der Mumien mit gedämpfter und völlig verwest klingender Stimme. Eine weitere Mumie trat hinzu. Sie hebt einen Stein auf, der da zufälligerweise (Hier liegen viele Steine durch Zufall rum, nicht wahr?) liegt und läuft zielstrebig auf Ramses zu. Als sie vor ihm steht brüllt diese „Mapfa Muma! Osiris maruma Re fulitad!“ und holt mit dem Stein aus. Mit einem gewaltigen Schlag trifft dieser Ramses am Kopf, welcher dann zu Boden fällt. Eine große Blutlache bildet sich. Die Mumien schrieben derzeit einen Zettel und klebten diesen auf den mittlerweile verstorbenen Ramses, genauer auf seinen Kopf. Einen weißen (na ja, jetzt ist er rot...) Zettel auf dem stand: „Ihr Menschen (Matrosen) in Theben! Fürchtet euch vor uns! Wir werden euch alle nacheinander töten, das schwören wir euch! Wir, die Mumien!“
Am nächsten Tag war das Verschwinden Ramses’ auffällig geworden und sein Vater macht sich große Sorgen. Die halbe Stadt sucht Ramses, doch keiner findet ihn. Um 12 Uhr Mittags trat plötzlich ein Bauer vom Feld in das Dorf ein. In seinen Armen trug er einen leblosen Körper. Es war Ramses. Voller Sorge erzählte er allen, dass er den jungen Mann mitten in der Wüste gefunden hat und ihm der rote Zettel aufgefallen war. Schnell sei er zu ihm gerrannt, um zu überprüfen, ob er denn überhaupt noch lebe. Anschließend liest der Mann die Inschrift des Zettels vor. Ein großer Aufruhr herrschte nun in der Stadt, voller Angst vor den Mumien. Als ein weiterer Bauer berichtet, dass er in einer Gasse Klopapier gefunden hätte, war man sich sicher: Die Mumien hatten sich unter das Volk gemischt. Jeden Tag wird ein Bewohner des Dorfes ohne Wasser und ohne Nahrung in die Wüste entlassen werden, voller Hoffnung, er wäre eine Mumie. Zum Glück waren die Dorfbewohner nicht alleine. Einige Götter halfen ihnen:
Schai (Geistliche) – Die Göttin der Vorbestimmung weiß ganz genau, welches Schicksal welche Person hat. Leider ist sie einfach strohdoof, sodass sie sich jeden Tag nur das Schicksal einer einzigen Personen merken kann.
Osiris (Smutje) – Der Totengott kann in 2 Nächten zwei Bewohner der Stadt erwählen, die zu ihm in das Totenreich fahren.
Wadjedi (Nachtwache) – Die Schutzgottheit legt ihren Schutz über Theben und wird sich jede Nacht eine Person erwählen, die unter ihren Schutz fällt und damit diese Nacht nicht durch eine Ermordung der Mumien zu Tode kommen kann.
Isis (Amor) – Die Göttin der Liebe bestimmt in der ersten Nacht zwei Personen, die fortan nicht mehr ohneeinander sein können und sich unsterblich ineinander verlieben werden.
Die Liebenden (Liebespaar) - Nachdem die Liebesgöttin Isis sie in der vergangenen Nacht zusammengebracht hat, wollen sie nicht mehr ohneeinander sein. Fährt einer von beiden in den Scheol hinab, so fährt der Andere mit.
Die Höhere Macht [Lady-Sunshine&Kicker] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [3]: A, B, C
D [2]: D, E
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Wenn ihr mitspielen wollt, meldet euch bis Samstag, den 21. August 2010 hier im Thread an. Kurz darauf werden wir die Rollen auslosen. Das Spiel beginnt anschließend um 19:30 Uhr mit der ersten Meuterer-Aktion
Teilnehmer (18/18):
1. Himmel - in der 1. Nacht gemeutert, Isis [Amor]
2. dieLexi
3. Firyar
4. LilyoftheValley - Offizier Am 2. Tag geplankt, Mumie (Meuterer)
5. Nehalennia - In der 2. Nacht vergiftet, Mensch (Matrose)
6. Nik Sim
7. Schattenkatze - hat das Duell verloren, Mensch (Matrose)
8.xiongmao Seme
9. Eowyn - In der 2. Nacht ausgeschieden weil Partner Nehalennia vergiftet wurde, Mumie (Meuterer)
10. diemeli1987 - In der 3. Nacht gemeutert, Schai (Geistliche)
11. Mizuki
12. Ghostwriter
13. Hannii - am 3. Tag geplankt, Mumie (Meuterer)
14. Keinen - In der 2. Nacht gemeutert, Osiris (Smutje)
15. simsimausi - Kaptän - am 1. Tag geplankt, Mumie (Meuterer)
16. Kira - In der 5. Nacht gemeutert, Mensch (Matrose)
17.Alca Moudschegiebchn - Am 4. Tag geplankt, Mumie (Meuterer)
18. Wiesel - In der 4. Nacht gemeutert, Wadjedi (Nachtwache)
1. Himmel - in der 1. Nacht gemeutert, Isis [Amor]
2. dieLexi
3. Firyar
4. LilyoftheValley - Offizier Am 2. Tag geplankt, Mumie (Meuterer)
5. Nehalennia - In der 2. Nacht vergiftet, Mensch (Matrose)
6. Nik Sim
7. Schattenkatze - hat das Duell verloren, Mensch (Matrose)
8.
9. Eowyn - In der 2. Nacht ausgeschieden weil Partner Nehalennia vergiftet wurde, Mumie (Meuterer)
10. diemeli1987 - In der 3. Nacht gemeutert, Schai (Geistliche)
11. Mizuki
12. Ghostwriter
13. Hannii - am 3. Tag geplankt, Mumie (Meuterer)
14. Keinen - In der 2. Nacht gemeutert, Osiris (Smutje)
15. simsimausi - Kaptän - am 1. Tag geplankt, Mumie (Meuterer)
16. Kira - In der 5. Nacht gemeutert, Mensch (Matrose)
17.
18. Wiesel - In der 4. Nacht gemeutert, Wadjedi (Nachtwache)
Verhältnis Matrosen/Meuterer: 5 : 1
Ersatzspieler:
1. Chrisslybärchen
2.
3.
...
1. Chrisslybärchen
2.
3.
...
Logbuch:
1. Nacht:
- Himmel [Isis] wird gemeutert
- Himmel [Isis] wird gemeutert
1. Tag:
- LilyOfTheValley wurde zum Offizier und simsimausi zum Kapitän gewählt
- simsimausi (Mumie) wurde in die große, weite Wüste geschickt
2. Nacht:
- Osiris (Smutje) vergiftet Nehalennia (Mensch [Matrose]) und ihre Partnerin Eowyn (Mumie) stirbt (Paar)
- Keinen (Osiris) wird gemeutert
2. Tag:
- Firyar wurde zum neuen Offizier gewählt
- LilyOfTheValley (Kapitän, Mumie) wurde geplankt
2. Nacht:
- diemeli1987 (Schai) wurde gemeutert
3. Tag:
- Mizuki hat das Amt des Offiziers übernommen
- Hannii tritt gegen Schattenkatze im Duell an
- Schattenkatze (Mensch) verliert das Duell
4. Nacht:
- Wiesel (Wadjedi) wird gemeutert
4. Tag:
- Moud (Mumie) wird geplankt
5. Nacht:
- Kira (Mensch) wird gemeutert
Termine 24. August 2010:
17:30 - Wahl des neuen Offiziers
18:00 - Bekanntgabe der Duellkandidaten
18:30 - Duell
19:30 - Plankenwahl
20:00 - Bekanntgabe der Meuterei
17:30 - Wahl des neuen Offiziers
18:00 - Bekanntgabe der Duellkandidaten
18:30 - Duell
19:30 - Plankenwahl
20:00 - Bekanntgabe der Meuterei
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