Tutorial für Create-A-World / Photoshop CS+:
Erstellen von schönen Heightmaps
Erstellen von schönen Heightmaps
So, heute habe ich mir endlich endlich das Create-A-World-Tool runtergeladen und fix installiert, ich bin also noch Anfängerin damit und das Tutorial ist weder unfehlbar, noch sage ich dass es die einfachste Methode ist, an eine Heightmap zu kommen, aber es ist denke ich eine der einfacheren. Es handelt sich hierbei um ein speziell für das Grafikprogramm Adobe Photoshop CS+ konzipiertes Tutorial, es ist aber möglich, dass es sich auch in andere Grafikprogramme übersetzen lässt. Hilfe kann ich aber nur für Photoshop bieten. Zudem ist zu beachten, dass dieses Tutorial nur die Heightmap und deren Erstellung und Einbindung beinhaltet, alles weitere kann ich genauso wenig.
WICHTIG: Dieser Thread handelt sich nur von der Erstellung von Heightmaps, allgemeine Fragen zum Thema Create-A-World-Tool bitte hier oder hier stellen. Zudem findet ihr hier ein gutes Tutorial für alles weitere.
Photoshop - Vorbereitungen
- Startet Photoshop auf und öffnet über Datei >> Öffnen (Ctrl+O) eine der Grundhöhenkarten. Diese befinden sich bei Win7 unter C:\Users\*****\Documents\Electronic Arts\Die Sims 3 Erstelle eine Welt-Tool\UserToolData\HeightMaps - dort gibt es nun verschiedene Karten die im CAW mitgeliefert werden. Für dieses Tutorial öffnest du eine der FlatMaps - also der Karten die eine blosse, graue Fläche sind. Je dunkler die Fläche, desto höher ist später dein Grundgelände. Wählst du hier eine helle Fläche kannst du höher arbeiten, wählst du eine dunklere, kannst du tiefer arbeiten. Falls du einen hohen Berg haben möchtest, wählst du also am besten eine helle, falls du eine tiefe Schlucht haben willst eine dunkle. Wenn du gewählt hast, klicke "öffnen".
- Vielleicht meldet sich Photoshop nun, weil das Farbprofil vom verwenden abweicht. In diesem Fall wähle "Eingebettetes Profil verwenden (Anstelle des Arbeitsfarbraums)".
- Nun hast du eine graue Fläche, die du bearbeiten kannst. Bitte speichere das Dokument schon jetzt unter einem neuen Namen, damit dir die Grundkarte erhalten bleibt.
Photoshop - Die Bearbeitung der Heightmap
- Nun können wir mit der Bearbeitung der Heightmap beginnen. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Grundbearbeitung zu machen, zum einen über die Tools "Abwedler" und "Nachbelichten", zum anderen über den Pinsel. Je nach belieben. Bevor ihr anfang drauf los zu malen, solltet ihr euch ins Bewusstsein rufen, dass alles was ihr dunkler malt, später tiefer sein wird. Wenn ihr schwarz malt, senkt ihr damit das Gelände ab und lasst so beispielsweise einen Fluss entstehen. Umgekehrt wird alles was ihr hell malt, höher. Malt ihr mit weiss, hebt ihr das Gelände an und erstellt einen Berg oder Hügel.
Bearbeitung mit Pinsel
Für diese Methode stellt ihr zuerst die Vorder- und die Hintergrundfarbe auf schwarz (#000000) und weiss (#ffffff) ein. Dann wählt ihr das Pinsel-Werkzeug und einen runden Pinsel, Fluss sollte 100% betragen, Härte 0% (Je nachdem, aber ich finde mit dieser Härte sieht es am besten aus) die Deckkraft 10 - 50%, je nachdem wie detailliert ihr arbeiten wollt. Nun könnt ihr beginnen, Berge und Täler zu formen. Dadurch dass ihr die Deckkraft niedrig eingestellt habt, braucht ihr nicht immer die Farbe einzustellen, je öfters ihr den Pinsel auf eine Stelle anwendet, desto dunkler wird sie. Falls euch die Abstufungen zu detailreich sind, erhöht ihr einfach die Transparenz, für Meer und Flüsse wählt ihr eine Transparenz von 100%. Wenn ihr merkt, dass euch eine Stelle nun doch zu dunkel (tief) ist oder ihr Hügel erstellen möchtet, tauscht ihr einfach die Farben aus - also weiss als Vordergrundfarbe und schwarz als Hintergrundfarbe. Spielt mit der Transparenz herum, wenn ihr weiss auf schwarz arbeitet müsst ihr die Transparenz z.b. kleiner einstellen, damit die Abstufungen noch schön sind. Sobald ihr zufrieden seid, könnt ihr zum nächsten Schritt gehen.
Bearbeitung mit Nachbelichter und Abwedler
Die Bearbeitung mit dem Abwedler und dem Nachbelichter gestaltet sich eigentlich ganz ähnlich wie die mit dem Pinsel, der einzige Unterschied ist, dass ihr statt die Farbe auszutauschen, das Tool austauschen müsst. Das Abwedler-Werkzeug funktioniert wie der Pinsel mit der Farbe weiss als Vordergrundfarbe, das Nachbelichter-Werkzeug wie der Pinsel mit Farbe Schwarz als Vordergrundfarbe. Auch bei diesen Tools könnt ihr die Härte auf 0 stellen - allerdings verschiebt ihr für die Abstufungen hier nicht den Regler für die Transparenz sondern den Regler für die Belichtung. Auch hier: Sobald ihr einigermassen zufrieden seid, könnt ihr zum nächsten Schritt übergehen.
- Speichert die Height Map nun über Datei >> Speichern Unter... (Ctrl+Shift+S). WICHTIG: Achtet darauf, dass ihr die originale Karte NICHT überschreibt, da ihr sie vielleicht noch für zukünftige Heightmaps braucht. Die Bearbeitung in Photoshop ist nun abgeschlossen, weiter geht's im CAW-Tool.
PS: Durch die verschiedenen Methoden habe ich am Schluss zwei Welten gehabt, da ich nicht beides genau gleich hinkriege. Zudem habe ich nicht besonders Detailreich gearbeitet, die Welt ist ja nur fürs Tutorial.
Photoshop - Tipps und Tricks
- Allgemein empfehle ich, weiche, runde Pinsel zu benutzen damit die Abstufungen schön werden, das gilt für jedes Programm, mit der ihr euch an einer Heightmap versucht. Alles andere wirkt sonst sehr kantig. Allerdings ist das wichtigste, dass ihr herum experimentiert. Guckt was man machen kann etc.
- Ich persönlich finde es wirklich schwierig, mir die Berge hell und das Wasser dunkel vorzustellen, vielleicht bin ich da die einzige aber falls nicht, gibts Abhilfe. Über Bild >> Korrekturen >> Umkehren (Ctrl + I) kannst du die Farben umkehren: Bedenke dass du jetzt alles was höher ist dunkler machen musst und alles was tiefer ist (Wasser) heller. In diesem Tutorial gehe ich darauf nicht weiter ein. Vergesst nur nicht vor dem Speichern der Heightmap das Bild wieder umzukehren.
- Natürlich könnt ihr auch andere Tools ausprobieren, wenn euch Übergänge im Nachhinein zu kantig erscheinen, ihr aber nicht mehr mit dem Pinsel arbeiten könnt (weil die Karte sonst zu sehr verändert wird durch die Transparenzen) empfehle ich den Weichzeichner, wenn ihr das Gelände nachbearbeiten wollt, ohne wieder zum Pinsel zu greiffen oder nur kleine Veränderungen plant (eine Verschiebung hier, eine da) könnt ihr den Wischfinger nutzen etc. Über Ebenen >> Neue Einstellungsebene habt ihr zudem die Möglichkeit, verschiedenes an den Graustufen zu ändern. (Kontrast, Helligkeit etc.)
- Falls ihr in eurer Nachbarschaft gerade Flächen haben möchtet, nehmt ihr am besten mit der Pipette eine Graustufe eures Geländes auf, stellt die Pinseltransparenz auf 100% und begradigt dann so vom Punkt wo ihr die Farbe aufgenommen habt aus das Gelände. Falls euch dann der Übergang zu hart wird, versucht Tipp Nr. 3.
Create-A-World - Importieren der Heightmap
- Erstellt über Datei >> Neue Welt oder über Ctrl+N eine neue Welt, es erscheint ein Fenster, in dem ihr die Optionen einstellen und eine Gelände-Höhekarte auswählen müsst.
- Wählt dort, logischerweise, die von euch erstellte Höhenkarte. Je nachdem mit welcher Höhenkarte ihr in Photoshop gearbeitet habt, stellt ihr dann die maximale Höhe ein, das beste Ergebnis erziehlt ihr, indem ihr auf den Dateinamen der vorher in Photoshop geöffneten Grundkarte blickt und dieselbe Zahl wählt. Habt ihr also zu Anfangs MediumlFlatMap100 gewählt, stellt die maximale Höhe auf 100 ein. Je höher ihr diese Höhe stellt, desto grösser sind später die Höhenunterschiede eurer Graustufen, falls ihr also (Wie ich) anfangs zu wenige Unterschiede in Photoshop gemacht habt, könnt ihr die Höhe hier auch höher einstellen.
Et Voila - schon habt ihr eine Welt die ihr nun weiter bearbeiten könnt, mehr dazu wie ihr das tun könnt und solltet findet ihr in der offiziellen Hilfe-Anleitung von EA bzw. im Create-A-World Tool-Thread und Simposanne hat auch ein super Tutorial gebastelt. Falls ihr Fragen zu den Heightmaps in Photoshop habt, könnt ihr die denke ich hier anbringen, auch wenn ich nicht allmächtig bin und nicht alles weiss. Das ganze klingt vielleicht sehr kompliziert, aber glaubt mir, so schwierig ist das gar nicht und die Heightmap ist allemal besser als wenn wir das ganze meshen müsstenUh ja, und Kritk am Tutorial, oder wenn ihr einen besseren Weg findet, nehme ich gerne an.
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