Höhere Macht
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- Februar 2008
Habt ihr euch jemals gefragt, woher eigentlich das schlechte und woher das gute Wetter kommt? In Erdkunde wird von kondensiertem Wasser und sich auflösenden Wolken gesprochen. Aber eigentlich, eigentlich gibt es da oben im Himmel, nämlich genau auf Wolke 327, eine Wetterstation. Viele viele kleine Männchen wuseln dort umher und kümmern sich tagein, tagaus um die Regulation des Wetters. Doch organisation ist dabei das A und O – weshalb es Männchen der Gruppe A und Männchen der Gruppe B gibt. Gruppe-A-Männchen sind kleine Sonnenscheine. Sie hätten gern das ganze Jahr strahlenden Sonnenschein und niemals auch nur einen Tropfen Regen, ganz im Gegensatz zu Männchen der Spezies B. Diese werden auch gerne „Regenmacher“ genannt – Kälte und Nässe sind ihr Element. Darauf, dass keine dieser Gruppe die Oberhand gewann, sorgten die extra dafür eingestellten Aufpasser, denn ehrgeizig und biestig waren die Männchen der Gruppe B allerdings, das musste man ihnen lassen. Doch dank der Aufpasser ging alles seinen gewohnten Gang, bis eines Tages…
… ein Notfall auf Wolke 7 an stand. Es wäre zu kompliziert, hier jetzt genauer auszuführen, was genau geschah, Tatsache war, dass die Aufpasser den dortigen Bewohnern dringend zu Hilfe eilen mussten. Den kleinen Männchen wurde eingeschärft, auch ja keinen Unsinn zu machen – alles sollte so weitergehen wie bisher. Insgeheim zweifelte der Oberaufpasser zwar daran, dass alles reibungslos ablaufen würde, doch blieb ihm eine Wahl? Nein. Und so stieg der gesamte Aufpassertrupp in ihr Luftschiff und düste davon Richtung Wolke 7.
Doch das Ganze ging nicht lange gut...
„Du hast doch absolut keine Ahnung!“, brüllte das Männchen seinen Kollegen an und schüttete ihm ein Glas Wasser ins Gesicht. „Da hast du deine ekliges Wasser!“, schrie er weiter. Sein Gegenüber wurde rot im Gesicht und wollte ihm gerade lautstark seine Meinung sagen, als die anderen Gäste des Lokals versuchten ihn zu beruhigen. Einer dieser Gäste flüsterte ihm etwas ins Ohr, woraufhin das Männchen aufstand und mit diesem mitging. „Die haben doch alle keine Ahnung... Wie können die alle nur diese ekelhafte Sonne und dieses Warme mögen?“, sagte er und stampfte mit seinem Fuß auf den Boden. „Beruhig dich mal, Kollege!“, antwortete ihm der andere und redete weiter. „Ich habe mich bereits mit vielen Anderen zusammengeschlossen, die der gleichen Meinung sind wie du und ich. Wir werden jede Nacht einen von diesen Sonnenscheinchen [Matrosen] vertreiben, damit durch die Hand der Mieswettermacher [Meuterer] endlich wieder kaltes und schlechtes Wetter auf der Erde vorherrschen wird!“ Sein Gegenüber schien sehr begeistert zu sein und nickte. „So soll es geschehen...“. Er verließ seinen neuen Kollegen, lief einmal quer durch das Lokal und ging zur Tür. Als er sie öffnete brüllte er laut „Ihr werdet noch sehen was ihr davon habt!“. Dann schloss er die Tür hinter sich.
Auf der Seite der Sonnenscheinchen gab es ein paar Helfer, die über besondere Kräfte verfügten:
Der Mann im Mond [Geistliches]
...wohnt zwar wirklich auf dem Mond, hat so aber einen sehr guten Überblick und einen guten Draht (dh. eine Telefonleitung, wir sind ja nicht vom Mond) zu Wolke 327. Und wenn ihm jemand verdächtig erscheint, dann schaut er auch schonmal genau hin und versucht dann, die Rolle desjenigen zu vermitteln..
[FONT="]Frau Holle [Smutje]
[FONT="]Die gute Frau Holle ist seit 3 Jahren in Rente. Auch wenn sie früher immer für den Schnee verantwortlich war, so war ihr der Sonnenschein doch stets lieber. Aber an der Sonnenscheinmachine gab es keinen Arbeitsplatz mehr für sie, deshalb musste sie mit den Schneekissen vorlieb nehmen. Wie dem auch sei: Mittlerweile ist sie in Rente und fühlt sich ein wenig einsam. Immer öfters überkommt sie das Bedürfnis mit jemandem zu reden. Und wenn sie mal redet, dann redet sie und redet und redet... und zwar so lange, bis man freiwillig von der Wolke hüpft um ihrem Gequassel zu entkommen.[/FONT][/FONT]
Sandmann [Nachtwache]
Ja, was meint ihr, woher die ganzen Geschichten über den Sandmann, der Kindern Sand in die Augen streut, seinen Ursprung haben? Richtig, hier auf Wolke 327. Den Sandmann gibt es nämlich wirklich… Er bleibt nachts wach und setzt sich nach seiner Runde mit dem Sandsäckchen zu einem der Männchen, um es vor den Klauen der Regenmacher zu beschützen.
Wolke-7-Bewohner [Amor]
Wie schon gesagt, auf Wolke 7 ist der Notstand ausgerufen – und aufgrund dessen sind auch einige Bewohner von dort evakuiert worden. Und wie wir alle wissen, Wolke 7 ist die Wolke der Liebe… Lange Rede kurzer Sinn, dieser Bewohner von Wolke 7 möchte auch ein bisschen Liebe auf der Wetterwolke verbreiten, weshalb er zwei Männchen verkuppelt.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Kicker & Hannii] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• [Der Geistliche]: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
•[Der Smutje]: Zwei verdorbene Gerichte zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
•[Die Nachtwache]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• [Amor]: Vor der ersten Nacht bestimmt sie zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt ihre Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
Anmeldeschluss ist Donnerstag, der 28.04.11 um 17.00 Uhr
Teilnehmerliste (18/18)
1. alexasims -> geplankt 2. Tag, Meuterer
2. Nehalennia - Am 1. Tag geplankt, einfacher Matrose
3. dieLexi
4. Himmel -> vergiftet 3. Nacht, einfacher Matrose
5. Estrella--
6. Lady-Sunshine [Schattenkatze]
7. Nam Som - In der 2. Nacht gemeutert, normaler Matrose
8. Wiesel
9. Nik Sim -> gemeutert 1. Nacht, einfacher Matrose
10. LittleMiss -> gemeutert 3. Nacht, Nachtwache, im Paar mit kleine Hexe
11. natt i nord - Kapitän
12. Eowyn
13. krebschen
14. kleine Hexe -> durch Paar gestorben 3. Nacht, Geistliches
15. YvaineLacroix - Offizier
16. Ghostwriter
17. Seme
18. Alca
Verhältnis:
Matrosen 6:5 Meuterer
Ersatzspieler
1. *Kekz*
2. Lotusbluete
...
Logbuch
1. Nacht
Amor hat seine Pfeile verschossen
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
NikSim wurde gemeutert
1. Tag
Yvaine wird zum Offizier und natti zum Kapitän gewählt
Nehalennia wird geplankt
2. Nacht
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Nam Som wurde gemeutert
2. Tag
alexasims wird geplankt
3. Nacht
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
LittleMiss wird gemeutert
kleine hexe stirbt durch das Paar
Himmel wird vergiftet
Termine für Sonntag, den 01.05.
18:00 Uhr: Bekanntgabe der Duellkandidaten
18:30 Uhr: Duell
19:30 Uhr: Planke
20:00 Uhr: Verkündung der Meuterei
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