Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei in Stellas Geist
„Stella, es ist Bettzeit!“
„Aber Mama...“
„Nix da!“ Braune Augen blickten streng auf ein Mädchen mit langen Zöpfen herab. „Du gehst jetzt deine Zähne putzen und legst dich dann hin!“
Stella schmollte, drehte sich aber brav herum und schlurfte in Richtung Badezimmer.
Als sie eine Viertelstunde später im Bett lag und beinahe eingeschlafen war, bekam sie nur noch nebenbei eine Stimme in ihrem Kopf mit, die lautstark wetterte: „Wie die Frau dich behandelt, ist eine bodenlose Frechheit! Du solltest dir das nicht länger gefallen lassen!“ Mit einem Lächeln stimmte sie der Stimme zu (immerhin war sie schon 15 und ihre Mutter behandelte sie wie eine Fünfjährige) und versank ins Reich der Träume.
Während Stella nun seelenruhig schlief, waren einige kleine Stimmchen in ihrem Kopf fleißig am diskutieren – leise versteht sich, schließlich wollten die anderen Persönlichkeiten, die in der armen Stella wohnten und zur Zeit zusammen mit dem Mädchen friedlich schliefen, nicht geweckt werden. Das Thema: Herrschaft über den Körper des Mädchens.
„Und jetzt bringt mir bitte wenigstens einen einzigen guten Vorschlag, wie wir die anderen alle loswerden“, keifte eine der Stimmen. „Und bitte, kommt mir nicht wieder mit dem Schwachsinn, dass wir uns einfach einen ausbruchssicheren Kerker vorstellen und hoffen, dass er plötzlich auftaucht. Das klappt auch nicht immer, wie ihr vielleicht wisst. Und wie ich jetzt zum dritten Mal wiederhole, bräuchten wir eine Menge permanenter Konzentration, um tatsächlich jemanden darin festzuhalten.“
„Vielleicht können wir sie verbrennen...?“, piepste eine andere Stimme enthusiastisch.
„Wird nicht hinhauen, immerhin sind wir nur Seelen und wenn wir hier irgendwas verbrennen, dann den gesamten Körper und uns gleich mit. Sonst wer eine Idee?“, knurrte die erste Stimme gereizt.
„Du hast das mit dem Verbrennen ja nichtmal ausprobiert, vielleicht klappt's ja, ohne uns selbst zu schaden?“ Der armen gereizten Stimme, die langsam keine Lust mehr hatte sich mit diesen Idioten abzugeben, kam bei dem Tonfall das Bild eines schmollenden kleinen Kindes in den Kopf und ihre Laune verschlechterte sich. Nicht, dass sie jemals gut gewesen wäre.
Eine weitere Stimme mischte sich warnend an die zweite Stimme gerichtet ein: „Lass es lieber gut sein, sonst bist du am Ende noch derjenige, an dem er die Auslöschungsmethoden ausprobiert.“
„Wenigstens einer hier, der ein wenig Verstand hat. Es besteht doch noch Hoffnung für unsere kleine Rebellion, ich hab ja fast nicht mehr daran geglaubt.“
„Hat denn wirklich niemand eine brauchbare Idee, wie wir die anderen loswerden können, um uns frei entfalten zu können?“, seufzte eine weitere Stimme. „Irgendeine Möglichkeit muss es doch geben. Es gibt zwar bestimmt irgendwo da draußen hübsche kleine Pillen, die gegen multiple Persönlichkeiten helfen, aber erstmal müsste man da irgendwie drankommen, ohne auffällig zu wirken, und zweitens könnte uns niemand garantieren, dass wir die Geschichte überleben und die anderen alle sterben. Aber das kann doch nicht alles gewesen sein, was man tun kann.“
Irgendwo fing jemand an in einer fremden Sprache zu singen. Für eine Weile war Stellas Köpfchen in eine fassungslose Stille getaucht, nur durch die unverständlichen Verse durchbrochen. Nach einer kurzen Weile war ein mittlerweile sehr gereiztes Knurren zu vernehmen. „Was soll das werden, wenn's fertig ist?“
Der Gesang stoppte abrupt. „Mir ist gerade nur eine Methode eingefallen, wie wir die anderen loswerden können. Zwar nur einen nach dem anderen, und nur einen pro Nacht, da es uns eine ganze Menge Kraft rauben wird, -“
„Komm auf den Punkt.“
„- und die ganze Sache wird auch sehr riskant für uns, weil -“
„Ich sagte, komm auf den Punkt!“
„- wir die anderen damit sehr schnell auf uns aufmerksam machen und dann -“
„Ich glaube, wir haben unser erstes Opfer, an dem wir die ganze Sache ausprobieren, schon gefunden“, schnarrte der genervte selbsternannte Anführer und schaffte es damit tatsächlich das Gerede ohne Punkt und Komma für einen Moment zu unterbrechen. „Na bitte, geht doch. Wenn du nun also so gnädig wärst und uns endlich in diese ineffektive und riskante Methode die anderen loszuwerden einweihen würdest...“
„Also... Das Lied, das ich eben gesungen habe. An einer Stelle weiter am Ende muss man einen Namen einsetzen und die Seele, die diesen Namen trägt, wird daraufhin aus ihrem Körper vertrieben. Je mehr wir sind, desto leichter wird es für uns jemanden zu vertreiben.“
„Hört sich nicht viel zuverlässiger an als die Idee mit dem Feuer“, murmelte die Stimme, die immernoch beleidigt zu sein schien, dass ihr Vorschlag mit der Seelenverbrennung als unnütz abgetan wurde. „Im Gegenteil, klingt ziemlich weit hergeholt.“
„Aber es wird funktionieren. Hat mir ein kleines Vöglein gezwitschert...“
Einen Moment lang herrschte Stille. Der Anführer spielte einen Moment lang mit dem Gedanken nachzufragen, was dem anderen eigentlich einfiele. Dann erinnerte er sich jedoch, mit wem er hier redete, seufzte resigniert und gab sich geschlagen: „Bring uns dieses Lied bei, wir werden es gleich heute Nacht testen. Aber sollte sich mein Verdacht bestätigen, dass es uns überhaupt nix bringen wird, werden wir die nächste Theorie an dir ausprobieren.“
Als Antwort gab es nur ein amüsiertes Gluchsen.
Als Stella am nächsten Morgen aufwachte, ahnte sie, dass irgendetwas anders war. Sie konnte allerdings nicht mit dem Finger auf irgendetwas Konkretes zeigen. Letztendlich zuckte sie mit den Schultern und fing an sich für die Schule fertigzumachen.
Den Stimmen in ihrem Kopf war da schon etwas klarer, was Sache war. „Hat jemand von euch heute schon etwas von Margaret gehört?“, fragte jemand leicht panisch. „Margaret, wenn du mich hörst, meld dich bitte!“
Als Margaret sich nach einigen langen Sekunden nicht gemeldet hatte, fingen die Stimmen an, wie wild durcheinanderzureden. Verschwörungstheorien wurden aufgestellt, auch wenn niemand dem anderen zuhörte.
„Jetzt seid mal bitte alle ruhig“, erhob sich die Stimme des Träumers. Diesen Spitznamen hatte er bekommen, weil er oft Sachen ahnte, von denen der Rest nicht die geringste Ahnung hatte. Niemand konnte sich erklären, woher diese Ahnungen kamen, also war die gängige Meinung, dass er im Traum Visionen hatte, die Spuren in seinem Bewusstsein hinterließen.
Auf den Aufruf des Träumers hin kehrte Ruhe ein. „Also, dann mal der Reihe nach. Margaret ist verschwunden, und niemand scheint zu wissen, was Sache ist, richtig?“
„Richtig“, bestätigte jemand.
„Wir können davon ausgehen, dass sie nicht freiwillig verschwunden ist“, meinte eine Persönlichkeit, die viel mit Magie spielte und daher die Hexe genannt wurde. „Margaret ist für so etwas zu lebensfroh.“
Der Träumer brummte zustimmend. „Wenn sie nicht freiwillig gegangen ist, muss sie mit Gewalt vertrieben worden sein.“
„Stella hat wahrscheinlich nichts damit zu tun“, überlegte der sogenannte Schutzengel, der Stella schon das eine oder andere Mal das Leben gerettet hatte. „Würd mich jedenfalls stark wundern, wenn sie oder ihre Mutter irgendwas getan hätten, was Margaret verschwinden lassen könnte.“
„Also ist es einer von uns“, murmelte die Persönlichkeit, die von den anderen aufgrund seltsamer Erinnerungen als alte Seele bezeichnet wurde, und sprach damit aus, was in dem Moment allen durch den Kopf ging.
Der Träumer überlegte. „Hab eigentlich nur ich diesen höchst seltsamen Ohrwurm heute Morgen?“
„Ich hab auch diese seltsame Melodie im Kopf, aber ich kann ihr keine Worte zuordnen. Meinst du, das hat etwas mit Margarets Verschwinden zu tun?“, fragte der Schutzengel leicht verwundert über den plötzlichen Themenwechsel.
„Gut möglich. Ich habe nie Ohrwürmer direkt nach dem Aufwachen, wenn sie nicht gerade wichtig sind.“ Mit diesen Worten fing der Träumer an, die fremden Wörter zu singen. Die anderen Persönlichkeiten fingen an die Melodie mitzusummen. Nach einigen Versen brach der Träumer ab. „Ihr kennt also alle die Melodie. Weiß irgendjemand, woher sie stammt?“
Niemand antwortete. Einige Minuten herrschte absolute Stille. Nach einiger Zeit durchbrach der Träumer sie: „Also. Wie ihr sicherlich alle wisst, gibt es in unserem Kreis einige Persönlichkeiten, die nicht so friedlich sind wie ich. Niemand scheint zu wissen, wer es ist, aber irgendjemand bringt Stella hin und wieder dazu, gewisse Sachen zu machen.“
„Du meinst, wie das eine Mal, als wir sie gerade eben noch davon abhalten konnten das Haus in Flammen aufgehen zu lassen?“, fragte die Hexe bitter.
„Genau solche Sachen. Ich denke, dass es fünf oder sechs dieser bösartigen Persönlichkeiten unter uns gibt, gut getarnt, um nicht aufzufallen. Und vermutlich haben sie sich jetzt zusammengetan und einen Weg gefunden, um einzelne Persönlichkeiten loszuwerden. Ich bin mir sicher, dass dieses Lied damit zu tun hat...“ Er seufzte. „Gebt mir ein paar Stunden zum Nachdenken, vielleicht habt ihr ja auch ein paar Geistesblitze.“
Gesagt, getan, bis auf ein paar leise Gespräche herrschte Ruhe in Stellas Kopf und einige Persönlichkeiten fingen an sich Gedanken zu machen, wie sie nach besten Kräften helfen könnten, die Situation zu retten. Allein die bösen Seelen (Meuterer), die bösartigen Persönlichkeiten, machten sich keine Gedanken, was sie jetzt tun sollten. Für sie stand bereits fest, wie sie die guten Seelen (Matrosen) aus Stellas Kopf vertreiben würden, um die alleinige Kontrolle über das Mädchen zu erlangen und ihre dunklen Seiten endlich nicht mehr unterdrücken zu müssen.
Der Träumer (Geistlicher) beschloss, dass es an der Zeit war, seine (nicht ganz so) geheimen Fähigkeiten ausgiebig zu testen. Es stimmte nämlich, dass er oft nach dem Aufstehen gewisse Ahnungen hatte. Allerdings wusste er nicht, inwieweit diese Ahnungen sich lenken lassen würden. Wenn er sich vor dem Einschlafen ganz fest auf jemanden konzentrieren würde, könnte er vielleicht herausfinden, wie diese Persönlichkeit gesinnt war. Einen Versuch war es jedenfalls wert.
Der Schutzengel (Nachtwache) hatte Stella schon öfters das Leben gerettet. Einmal wollte das Mädchen über eine grüne Fußgängerampel gehen und hatte dabei einen LKW übersehen, der ungebremst angefahren kam. Stella stand schon mit einem Fuß auf der Straße, als der Schutzengel es schaffte sie nach links sehen zu lassen. Einen Moment später, und sie hätte nicht mehr ausweichen können. Er konnte Stella das Leben retten – warum also nicht auch den Seelen in ihrem Körper? Einen Versuch war es jedenfalls wert. Mal im Ernst, in dieser seltsamen Welt war doch so ziemlich alles möglich.
Die alte Seele (Smutje), in deren Erinnerungen sich gelegentlich Szenen aus vergangenen Leben zeigten, beschloss eine Runde zu meditieren. In Trance kamen die meisten versteckten Erinnerungen hoch, vielleicht würde sie ja etwas erfahren, was ihnen weiterhelfen könnte. Nach einiger Zeit (wie viel Zeit es genau war, konnte sie nicht sagen) erinnerte sie sich an ein Leben, in dem sie eine Heilerin gewesen war. Einer ihrer Patienten war ein junger Mann gewesen, der unter einer gespaltenen Persönlichkeit gelitten hatte, ähnlich wie Stella, nur nicht im gleichen Ausmaß.
Sie erinnerte sich, wie ihr Mentor eine Beschwörungsformel aufgesagt hatte, um die zweite Persönlichkeit zu vertreiben. Sie erinnerte sich aber auch an seine Worte danach: „Du darfst diese Formel nur zweimal in deinem ganzen Leben benutzen und sie an niemanden weitergeben, der nicht damit umgehen kann, ansonsten...“ An die genaue Konsequenz erinnerte sie sich nicht mehr, aber sie wollte es lieber nicht darauf ankommen lassen. Zwei Persönlichkeiten aus diesem Kopf zu vertreiben war doch immerhin ein Anfang und könnte eine Menge ausmachen.
Die Hexe (Amor) war schon immer in die Magie vernarrt gewesen. Sie hatte experimentiert und mittlerweile eine ganz gute Ahnung, was sie mit ihrer Macht anstellen konnte. Die aktuelle Situation machte sie geradezu fertig. Warum konnten sie nicht alle in Frieden leben, wie bisher auch? War ein bisschen Liebe denn zu viel verlangt?
Bei dem Gedanken wurde sie nachdenklich. Nein, ein bisschen Liebe war definitiv nicht zu viel verlangt. Eifrig fing sie an, einen Zauber zu kreieren, der zwei Persönlichkeiten dazu bringen sollte sich ineinander zu verlieben. Eine Weile arbeitete sie an dem Spruch, bevor sie zufrieden war und überlegte, an wem sie ihn testen könnte.
Erst, als sie ihn ausgesprochen hatte, wurde ihr klar, dass die kleine Nebenwirkung, die sie eingebaut hatte, nicht unbedingt von Vorteil sein musste. Die beiden armen Persönlichkeiten, die sie soeben verzaubert hatte, waren nun in ihrer Existenz aneinander gebunden. Sollte man eine von ihnen vertreiben, würde die andere auch verschwinden... Wenn das mal gut ginge.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Margaret & Mizuki] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen verteilen (genaueres hierzu findet ihr im zweiten Post). Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
Auf Grund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick
Anmeldeschluss ist Donnerstag, der 25.8., 18 Uhr!
Teilnehmer (18/18):
1. kleine Hexe - Künstler (Matrose) - gemeutert in der 1. Nacht
2. Mailin - die hilfsbereite Seele (Matrose), im Paar mit ewry- starb durch das Paar in der 5. Nacht
3. Wiesel - Sportler (Matrose) - gemeutert in der 4. Nacht
4. Himmel - Brandstifter (Meuterer) - geplankt am 2. Tag
5. Seme
6. Nam Som
7. Nik Sim
8. Florentina - Bankräuber (Meuterer) - vergiftet in der 3. Nacht
9. LittleMiss, ersetzt durch Elenaor
10. Schattenkatze -Taschendieb (Meuterer)- geplankt am 1. Tag
11. Chrisslybärchen - Hexe (Amor) - vergiftet in der 5. Nacht
12. sunshinestar - Technikfreak (Matrose) - gestorben im Duell am 3. Tag
13. ewry - die alte Seele (Smutje), im Paar mit Mailin - gemeutert in der 5. Nacht
14. simsimausi1215
15. dieLexi - Terroristenmastermind (Meuterer)- geplankt am 4. Tag
16. Kicker - Träumer (Geistliches) - gemeutert in der 2. Nacht
17. Elenaor - Naturliebhaberin (Matrose) - gemeutert in der 3. Nacht
18. Firyar - Geldfälscher (Meuterer) - geplankt am 3. Tag
(Achtung, die Teilnehmerliste ist ganz zufällig und von dem Zeitpunkt der Anmeldung unabhängig)
Ersatzspieler:
Verhältnis:
gute Seelen [Matrosen] – böse Seelen [Meuterer]: - 4 : 1
Termine:
Donnerstag, 25.08.:
19.30 Uhr: Treffen der Meuterer
20.00 Uhr: Bekanntgabe der Meuterei
Freitag, 26.08.:
18.30 Ämterwahl
19.30 Planke
20.00 Bekanntgabe der Meutereiaktion
Samstag, 27.08.:
19.30 Planke
20.00 Bekanntgabe der Meutereiaktion
Sonntag, 28.08.:
18.00 Bekanntgabe der Duellkandidaten
18.30 Duell
19.30 Planke
20.00 Bekanntgabe der Meutereiaktion
Montag, 29.08.:
18:30 Kapitänwahl
19:30 1. Planke
20:00 Verkündung der Meutereiaktion
Dienstag, 30.08.:
18:30 Kapitänwahl
19:30 Planke
20:00 Verkündung der Meutereiaktion
21:00 Eventuelle Wahlen
21:30 Planke
22:00 Verkündung der Meutereiaktion
Logbuch:
Nacht 1
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Amor hat das Paar bestimmt
kleine Hexe (Matrose) wurde gemeutert
Tag 1
Firyar wurde zum Kapitän gewählt
Nam Som wurde zum Offizier gewählt
Schattenkatze (Meuterer) wurde geplankt
Nacht 2
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Kicker (Geistlicher) wurde gemeutert
Tag 2
Himmel (Meuterer) wurde geplankt
Nacht 3
Nachtwache war aktiv
Elenaor (Matrose) wurde gemeutert
Florentina (Meuterer) wurde vergiftet
Tag 3
sunshinestar (Matrose) hat das Duell verloren
Firyar (Meuterer) wurde geplankt
Nacht 4
Nachtwache war aktiv
Wiesel (Matrose) wurde gemeutert
Tag 4
Mailin wurde zum Kapitän gewählt
dieLexi (Meuterer) wurde gepankt
Nacht 5
Nachtwache war aktiv
ewry (Smutje) wurde gemeutert
Mailin (Matrose) starb durch das Paar
Chrisslybärchen (Amor) wurde vergiftet
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