Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei in der Schule
Es waren harte Zeiten in den Schulen angebrochen. Nicht nur machten die diversen Schulreformen sowohl Schülern als auch Lehrern zu schaffen, jetzt tauchten auch noch ungeheuer junge Referendare an den weiterführenden Schulen auf, die sich wie Schüler aufführten. Sie weigerten sich, zu akzeptieren, dass sie jetzt schon zum alten Eisen gehören und wollten lieber wieder so hip und cool sein wie ihre Schützlinge. Doch die Schüler waren davon alles andere als begeistert und weigerten sich, die Möchtegern-Lehrer in ihre Klassengemeinschaft aufzunehmen. Wo kämen sie denn da hin?! Stattdessen versuchten sie, die Referendare aus ihrem Schulalltag zu verbannen, denn diese schleimten sich so furchtbar bei den Schülern ein, dass manch einer glauben könnte, dass die Referendare nicht mehr alle Tassen im Schrank hatten. Zudem konnten die Schüler mit der Unterstützung einiger Schulmitarbeiter rechnen, die es ebenfalls satt hatten, dass sich die Referendare wie Teenager aufführten. Mit ihrer Hilfe wollten es die Schüler endgültig schaffen, die verrückt gewordenen Referendare der Schule zu verweisen und wieder ein normales Leben zu führen. Normal, ohne Knapp-Zwanzigjährige in Schuluniformen und mit geflochtenen Zöpfen. Der Schulalltag sollte endlich wieder auf die richtige Bahn gelenkt werden, bevor noch das totale Chaos ausbrach.
Die Rollen
Schüler (Matrosen) : Die Schüler der Simforum-Schule sind eigentlich ganz liebe Menschen, doch in der letzten Zeit wird ihnen das Leben ziemlich schwer gemacht - die bösen Referendare schleichen sich immer mehr in den Klassenverbund ein und wollen so sein wie sie! Da die Schüler sich aber dagegen wehren (mit Erwachsenen rumhängen? Wie uncool!), greifen die Referendare zu anderen Mitteln und sperren die armen, unschuldigen Schüler ein, um dann ihre Plätze einnehmen zu können. So kann es nicht weitergehen, finden sowohl die Schüler als auch einige Mitarbeiter der Schule, die sich auf ihre Seite gestellt haben. Zusammen bemühen sie sich, die Referendare in ihre Schranken zu weisen und die alte Schulordnung wieder herzustellen.
Referendare (Meuterer) : Die Referendare fühlen sich einfach noch viel zu jung, um jetzt schon Lehrer zu sein. Sie wollen lieber noch etwas mit den Schülern rumhängen oder am besten einfach selbst Schüler sein, denn die Meisten sind doch erst selbst mit der Schule fertig geworden und erinnern sich noch sehr gut an ihre Schulzeit. Deshalb mischen sie sich unter die Schüler um möglichst viel über den Schulalltag zu erfahren und Strategien zu entwickeln, wie sie die Schüler am besten aus der Schule verweisen können.
Streber (Geistliches) : Der Streber hat den vollkommenen Durchblick in der Klasse und weiß alles über absolut jeden. Mit Hilfe seiner enormen Computerkenntnisse gelingt es ihm, jeden Abend die Identität einer der Beteiligten herauszufinden. Ob jemand wirklich noch Schüler ist oder einer der Referendare, findet er für sich heraus und bemüht sich anschließend, dies seinen Freunden mitzuteilen. Doch ist dabei Vorsicht geboten, damit er seine Fähigkeiten nicht dem Feind offenbart.
Hausmeister (Nachtwache) : Der Hausmeister ist natürlich, wie der Name schon sagt, der Herr im Haus. Er kennt jeden Winkel im Haus und nutzt dies auch aus. Denn er weiß, dass die Referendare sich bei den Schülern einschleimen wollen und weiß auch, dass ihnen dafür jedes Mittel Recht ist. Deshalb passt er jede Nacht darauf auf, dass keinem Schüler etwas zustößt.
Kantinenmutter (Smutje) : Die Kantinenmutter bemüht sich immer, etwas Leckeres für die Schüler zu zaubern. Das gelingt ihr auch meist, was man vor allem daran sieht, dass viele Schüler Tag für Tag in die Mensa stürmen, um ihr Mittagessen zu genießen. Doch die Referendare hat sie gar nicht gern, denn die schleichen sich immer in die Mensa, um auch etwas Essen zu erhaschen. Heiß begehrt ist hierbei der weltberühmte Nachtisch. Da die Referendare sich meistens immer vordrängeln um an das Essen zu kommen, beschließt die Kantinenmutter in 2 Speisen etwas Abführmittel hineinzutun, das die Referendare nicht so gut vertragen können und sich deshalb für ein paar Tage krankschreiben lassen.
Valentinskartenverteiler (Amor) : Der Valentinskartenausteiler hat einen sehr schönen Job: Jedes Jahr hat er die Chance, mit Hilfe zweier gespendeter Rosen ein Paar zusammenfinden zu lassen. Auch wenn sie vorher noch nicht viel voneinander erfahren haben - sie lassen die Blumen sprechen und sind von nun an unzertrennlich. Verschwindet einer der beiden, hält es den anderen auch nicht mehr länger in der Schule.
Die beiden Verliebten (Paar) : Der Valentinskartenverteiler verteilt zwei Karten an zwei Personen aus der Schule, die sich vorher nie beachtet haben. Doch als sie sich nun erblicken, sind sie unsterblich ineinander verliebt und würden sich nie verzeihen, wenn dem anderen etwas zustoßen würde.
Vertrauensperson(1. Offizier) : Nachdem die Schüler festgestellt haben, dass sie alleine mit der Situation rund um die Referendare überfordert sind, suchen sie sich eine Person, der sie sich in Zukunft anvertrauen können. Diese ist ganz Ohr für all die großen und kleinen Probleme ihrer Schützlinge und hat im Gegenzug das Recht zur Mitbestimmung, wenn es darum geht, die Referendare der Schule zu verweisen. Doch Vorsicht! Es kann sein, dass die Referendare sie mit Keksen bestochen haben, so dass sie ein falsches Spiel mit den Schülern spielt und eigentlich gar nicht auf ihrer Seite steht.
Streitschlichter (Kapitän) : Der Streitschlichter ist nur auf eines aus - Ruhe und Frieden in der Schule. Deshalb versucht er eines Tages, 2 Personen aus dem Schulhaus, die sich heftig gestritten haben, durch eine Aussprache wieder zu versöhnen. Es kann jedoch sein, dass diese Auseinandersetzung darin gipfelt, dass einer der beiden Beteiligten die Schule verlassen muss.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Himmel & Chrisslybärchen] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
Auf Grund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick
Anmeldeschluss ist Dienstag, der 6.9., 18 Uhr!
Teilnehmer (12/18):
1. Schattenkatze, gemeutert am 2.Tag, Nachtwache
2. Kicker
3.alexasims gemeutert in der ersten Nacht, Matrose
4. natt i nord geplankt am ersten Tag, Meuterer
5. Wiesel
6. strange_happenz
7. Mizuki hat das Duell verloren am dritten Tag, Matrose
8. Nam Som
9. Seme
10. Florentina, am 2.Tag vom Smutje erwischt, Meuterer
11. N-Kissing geplankt am zweiten Tag, Meuterer
12. Margaret
13.
14.
15.
16.
17.
18.
Ersatzspieler:
Verhältnis Matrosen-Meuterer : 5:1
Termine:
Dienstag, 6.9.:
18 Uhr Anmeldeschluss, anschließend Auslosung und Versendung der Rollen
19.30 Treffen der Meuterer im Chat
20.00 Bekanntgabe des Meutereiopfers
Mittwoch, 7.9.:
18.30 Kapitäns-&Offizierswahlen
19.30 Planke
19.30 Treffen der Meuterer im Chat
20.00 Bekanntgabe des Meutereiopfers
Donnerstag, 8.9.:
19.30 Planke
19.30 Treffen der Meuterer im Chat
20.00 Bekanntgabe des Meutereiopfers
Freitag 9.9.:
18:00 Bekanntgabe der Duellanten
18:30 Duell
19:30 Planke
19:30 Treffen der Meuterer im Chat
20:00 Bekanntgabe des Meutereiopfers
Logbuch:
1. Nacht
Die Schülerin alexa (Matrose) wurde verschleppt
Der Valentinskartenverteiler (Amor) hat seine Karten verteilt
Der Streber hat die Identität einer Person herausgefunden
1. Tag
Kicker wurde zum Streitschlichter (Kapitän) gewählt
Nam Som wurde zur Vertrauensperson (Offizier) gewählt
Die Referendarin (Meutererin )natt i nord wurde geplankt
2. Nacht
Nam Som wurde vom Hausmeister (Nachtwache) beschützt
Der Streber hat die Identität einer Person herausgefunden
2.Tag:
N-Kissing(Referendar, Meuterer) wurde geplankt
3.Nacht:
Der Hausmeister(Nachtwache) Schattenkatze wird gemeutert
Die Kantinenmutter vergiftet Florentina(Referendar, Meuterer)
Der Streber hat die Identität einer Person erfahren
3.Tag:
Die Schülerin Mizuki (Matrose) hat das Duell verloren
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