Objekte Texturen backen (mit Blender). Wer kann helfen?

madaya

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Juli 2003
Texturen backen (mit Blender) + Objekterstellung. Wer kann helfen?

Hallo zusammen,

Angefangen hat es in diesem Thread von Frau Zitrone. Wir wissen beide nicht so recht, wie wir von einem bestehenden Mesh zu den unterschiedlichen Texturen kommen, die man für den korrekten Import in den TSR Workshop benötigt. Und ich kann mir vorstellen, dass viele andere auch damit Probleme haben. Murano hat ja schon den Hinweis mit dem Backen gegeben, aber das Ergebnis, was ich da bekomme, sieht irgendwie auch falsch aus. Drum hab ich die Frage zum Backen der Textur mal ausgelagert, in der Hoffnung, dass so noch ein paar mehr Leute reinschauen. Vielleicht kann auch jemand helfen, der sich nicht mit Blender auskennt. Ich denke mal, dass das Backen in den verschiedenen 3D-Programmen ähnlich ist.

Sims 3 Clon
Sims3Clone.jpg


Sims 2 Mesh
Sims2Clone.jpg



Den Mesh hab ich in Milkshape schon getauscht und offensichtlich auch alles korrekt zugeweisen, denn im Spiel sieht das Fenster von der Form schon mal wie gewünscht aus. Nur die Textur stimmt halt nicht. Um die Texturen in Blender zu backen, hab ich den neuen Sims 3 Mesh (also das .wso-file) nochmal in Milkshape geöffnet und dann die 3 Gruppen für den Wallshadow und das Glas gelöscht und anschließend als Wavefront obj exportiert. Dieses neue File hab ich dann in Blender importiert (Wavefront (obj)). Und hir jetzt mal step by step in Bildern, was ich damit dann gemacht hab.

Ich bin in den Edit Mode gwechselt.
Step13.jpg


Dann hab ich der UV Map über Image-->New eine neues Image zugewiesen.
Step14.jpg


Hier hab ich die gleiche Größe gewählt, die auch die Texturen des Sims 3 Clones haben (512x1024).
Step15.jpg


Dann bin ich Mesh-->Unwrap und anschließend wieder auf Unwrap.
Step16.jpg


Anschließend bin ich auf das Scene Panel gewechselt.
Step18.jpg


Auf dem Reiter Bake hab ich dann verschiedene Bake-Optionen ausprobiert. U.a. Ambient Occlusion und Normals.
Die beiden Ergebnisse hab ich mal gespeichert.
Step20.jpg


Tja und so sehen die dann aus:
Ambient Occlusion
AOTexturFenster.jpg


Normals
NormalTexturFenster.jpg



Welchen Bake-Vorgang muss man denn ausführen um die Multiplier-Textur zu bekommen? Die AO geht ja schon in die richtige Richtung, aber es ist alles so krumm und schief und ausgefranst. :argh:
Und die Normals ist viel zu bunt, um als "Mask" zu taugen. Die Mask vom Sims 3 Clone sieht ganz anders aus. Ich weiß überhaupt nicht, was dieses orange "Chaos" (erstes Bild hier im Post) unter "Mask" darstellen soll. :ohoh:
Ich hab in eingen Blender Tutorials auch gelesen, dass sie vor dem Unwrap den Objekten Schnittkanten zugewiesen haben. Muss/sollte man das machen und, wenn ja, wo würden sie bei diesem Fenster sinnvoll sein? Muss man hier schon berücksichtigen, welche Bereiche später seperat texturierbar sein sollen?

Ich hoffe, es kann jemand helfen.

LG
madaya :hallo:


 
Zuletzt bearbeitet:
Hey ihr kreativen Objektmesher, wo seid ihr denn alle? Backt ihr alle schon Weihnachtsplätzchen? Texturen sind doch viel kalorienärmer. :scream: Bitte verratet uns doch eure Rezepte. ;)

Edit:
Auch wenn ihr nicht mit Blender arbeitet, könnt ihr doch bestimmt was zu den letzten beiden Bildern sagen, oder?
Sind da zu viele Einzelteile drauf? Müssen die Sachen anders gruppiert werden? Wenigstens ein paar Hinweise?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich backe keine Kekserl, bin aber leider noch immer nicht zum Tutorial-Schreiben gekommen, weil ich am Weihnachtsmarkt arbeite. Bei Blender kenne ich mich leider nicht aus, aber ich kann euch zumindest - erst mal in Kurzform - verraten wie es in Cinema geht - was ich hier gesehen habe ist das automatisierte Objekt-backen, oder? Kann man in Cinema auch, geht viel schneller, aber das Ergebnis kommt genauso rüber wie oben beschrieben. Und das ist shitty. Bisschen langwieriger, aber viel besseres Ergebnis bekommt ihr so:

- Mesh ist fertig erstellt (er muss jetzt auch nicht in Cinema erstellt sein, den kann man auch aus einem anderen 3D-Programm importieren)

- jetzt in BP-UV-Edit wechseln und auf "UV-Polygone bearbeiten" klicken (im Pic eingerahmt)



- jetzt könnt ihr die einzelnen Teile anordnen, und jeweils an den Bildrand ziehen (wenn ihr das nicht macht, habt ihr beim Zusammenfügen der Einzelteile alle Teile aufeinander und müsst nochmal von vorne anfangen ;))

- in diesem Bereich könnt ihr das mappen bestimmen - die beste Methode ist "Optimal" und dann "Anwenden" klicken - wahlweise könnt ihr auch mit Projektion und Transformieren experimentieren:



- wenn alle Teile fertig gemappt sind und auf dem Rand sind, könnt ihr die einzelnen Teile zusammenfassen und die alten Teile löschen - ihr habt jetzt ein einzelnes Teil:



- jetzt wieder in die Normalansicht zurückwechseln

- neues Material hinzufügen und dem Objekt zuweisen:



- Objekt mit der rechten Maustaste anklicken, auf Cinema4D-Tags gehen und "Textur backen" auswählen - müsste jetzt so aussehen:



- jetzt wählt mal den Menüpunkt "Rendern" und "Rendervoreinstellungen"

- es erscheint das "Rendervoreinstellungen"-Fenster, schaut mal, links unten steht "Effekte" klickt das mal und wählt "Ambient Occlusion"

- Es erscheint ein neues Fenster und da tragt ihr bei Maximum Strahlenlänge 250 ein - dann könnt ihr wieder schließen

- jetzt klickt mal auf das "Textur backen"-Tag, das ihr vorher bei eurem Objekt erstellt habt - hier nochmal das Pic zur Erinnerung ;):

[URL=http://s274.photobucket.com/albums/jj262/Sasilia/?action=view&current=texturbacken.jpg]
th_texturbacken.jpg
[/URL]

- schaut mal rechts unten - da muss das Attribute-Fenster sein - hier sind jetzt noch einige Änderungen zu erledigen:



- unter Dateiname gebt ihr den Pfad, wo eure zukünftige Textur hinsoll, an

- bei Breite und Höhe die Dateigröße (bei Sims 3 gilt je größer desto besser :))

- den Pixelrand auf 2 stellen

- und schließlich den Hintergrund auf 50% grau

- jetzt wechselt mal im Attribute-Manager (wo ihr euch ja schon befindet) auf den Tab Optionen:



- meine besten Erfahrungen habe ich mit den Optionen Farbe und Ambient Occlusion gemacht - klickt das mal an und geht dann auf "Backen"

- wenn ihr alles richtig gemacht habt, bekommt ihr jetzt eure Textur gebacken - das kleine Viereck unterhalb des Backen-Buttons arbeitet jetzt und ihr seht wie die Textur entsteht - wenn Cinema das Viereck voll hat ist die Textur "fertig"

- wenn ihr jetzt in eurem vorher gewählten Ordner schaut, werdet ihr zwei Texturen vorfinden: die erste ist die Ambient Occlusion, die zweite eine eher matte grau/grau-Textur. Diese zweite kopiert ihr und multipliziert diese Textur auf eure Ambient Occlusion-Textur. Dann noch anpassen, zusammenfügen, weichzeichnen - fertig

war gar nicht so schwierig, oder? Wünsche euch viel Spaß beim Backen - ich geh jetzt die Kekserl von meiner Tochter naschen. Das arme Kind muss heuer backen, weil ich keine Zeit habe =)
 
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sasilia, juhu, endlich eine, die sich erbarmt:)
blos schade.ich hab leider auch nicht cinema, aber vielleicht lässt sich da was ähnliches abgucken für blender.lol
ich werd echt nicht das gefühl los, dass ich dafür zu doof bin:scream:
ich bedanke mich mal trotzdem ganz lüb bei dir sasi;)
 
Eine Lichtblick. :D Erst einmal vielen Dank für dein kurzes Cinema-Tutorial, Sasi. Cinema hab ich leider (noch) nicht, aber ich bilde mir ein, dass ich es es mit deiner Anleitung dort hinbekommen würde. :D (Wie teuer ist Cinema eigentlich?).

Auf jeden Fall werde ich mal gucken, ob mir diese Vorgehensweise für Blender weiterhilft. Vieleicht erkenne ich ja einige Einstellungsmöglichkeiten wieder. Andernfalls werd ich über Cinema nachdenken (ist ja bald Weihnachten). :rolleyes:

EDIT: Sasi, wenn ich auf den Link in deiner Sig klicke, lande ich nicht da, wo ich vermuten würde. Ist das beabsichtigt? ;)

EDIT2: FrauZitrone hast du in den letzten Stunden auch nix anderes gemacht, als zu gucken, ob hier jemand geantwortet hat? :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Möchte euch Chinema 4D sehr ans Herz legen, bin kein großer Fan von Blender nicht weil es Kostenlos ist , nein nein, weil ich die Bedienung sehr Durcheinander finde.

Die Normal sieht ein bisschen kosmisch aus habe diese art noch nicht gehen:eek:

gruß McMediaMichi
 
Die Normalmap braucht ihr für solche Sachen nicht. :) Die Ambient Occlusion reicht hier vollkommen aus. Optional, wenn mandiese zur Verfügung hat, kann man auch noch die Global Illumination berechnen lassen.
Die Normalmap sieht deshalb so seltsam aus, da diese Vektoren in den einzelnen Pixeln für den 3D Raum gespeichert hat. Die Normalmap, die man in Photoshop erzeugen kann ist streng genommen nur 2D.
 
UV Mapper Pro unterstützt das Backen von Texturen nicht. Damit kann man nur die UV Map zurechtlegen. Wenn man dies gemacht hat, kann man die ganzen Schatten auch in Photoshop malen. Es ist dann nicht so exakt, aber hat durchaus auch seinen Reiz. Bei Sims 2 haben die meisten Ersteller die Schatten von Hand gemalt.
 
Möchte euch Chinema 4D sehr ans Herz legen, bin kein großer Fan von Blender nicht weil es Kostenlos ist , nein nein, weil ich die Bedienung sehr Durcheinander finde.

Ich würde auch gern mit Cinema 4D arbeiten. Schenkst du es mir zu Weihnachten? :D

Also wenn ich das gestern richtig recherchiert habe, kostet das über 600 Euro. :eek: Das ist definitiv zu viel für ein Hobby. Ich weiß ja noch nicht mal, ob das Meshen überhaupt was für mich ist. Ich hoffe es, denn ich würde gern auch Objekte passend zu meinen Häusern erstellen, aber bevor ich das nicht weiß, gebe ich so wenig wie möglich aus (also bisher lediglich Milkshape). Aber selbst wenn ich es hinbekomme, Cinema kostet defintiv zu viel.

An die Bedienung selber kann man sich sicherlich gewöhnen. Hab mich beruflich in ein Reporttool mit ähnlich steiler Lernkurve lediglich durch Selbstudium (es gibt kein einziges Tutorial :ohoh:) eingearbeitet. Wenn es doch wenigstens eine einzige Person geben würde, die das backen mit Blender für Sims 3 mal erklären könnte... (ich hab noch eine klitzekleine Hoffnung in Form einer PN bei TSR).

Die Ambient Occlusion reicht hier vollkommen aus. Optional, wenn mandiese zur Verfügung hat, kann man auch noch die Global Illumination berechnen lassen.
Sowas hab ich leider bei Blender nicht finden können.
 
Madaya, du kannst dir ja hier mal eine Demo von Cinema runterladen: klick. Wenn du damit klar kommst kannst du dir den Kauf ja immer noch überlegen
 
Ich hab mir die Demo mal geholt. Also meine UV-Map sieht nicht viel anders aus, als bei Blender. Die Textur im Ergebnis ist jedoch deutlich sauberer, was aber nix daran ändert, dass das ganze im Workshop noch immer grausig ist. Alles völlig verzogen.

So sieht das ganze aus, nach "UV-Polygone bearbeiten" aus

Muss ich das da schon irgendwas sortieren?
sasilia schrieb:
wenn alle Teile fertig gemappt sind und auf dem Rand sind, könnt ihr die einzelnen Teile zusammenfassen und die alten Teile löschen - ihr habt jetzt ein einzelnes Teil
Wie zusammenfassen und welche alten Teile löschen?

Denn wenn ich nichts mache, sondern stattdessen gleich auf "Optimal" --> "Anwenden" klicke, sieht das eigentlich schön ordentlich aus:


Oder muss ich hier noch irgendwas machen?

Hier sind die beiden Grafiken nach dem Backen:


Und hier die Multiplikation


Muss ich die Polys die horizontal liegen drehen? Oder liegt es noch daran, dass ich die RGBA noch nicht erstellt hab? kann ich die m.H. der Multiplier erstellen?

Ich glaub ich hab nicht wirklich ein ein Problem diverse Programme zu bedienen, sondern mir fehlt halt das Verständnis, wie die Texturen aufgebaut sein müssen... Die kurzen Tutorials bei TSR haben leider auch nicht geholfen. Für totale Anfänger in diesem Bereich, wie mich, fehlen da noch essentielle Grundlagen, eine Grafik reicht mir da nicht wirklich.
 
Zuletzt bearbeitet:
was sasilia meinte : wenn man ein Objekt aus mehren Teilen hat , soll man sie nach dem mappen zusammenfügen.

z.b 2 würfel

wenn du noch keine RGB erstellt hast weis der WS gar nicht wo das Holz hin soll. wenn du magst zeig uns einfach ein bild wie es aussieht.

Stimmt , wenn man mit sowas noch nie gerarbeitet hat fällt das lernen zimlich schwer, aber wenn man es dann einmal hat- freut man sich

gruß McMediaMichi
 
Mehrere Teile bedeutet mehrere Groups, oder? Gemappt bedeutet in dem Fall das Sortieren?

Sieht meine Multiplier denn nun OK so aus?
Oder ist da irgendwas falsch geordnet?
Sollten die einzelnen Teile auf der Map, die später die gleiche Textur haben, in einem Teil liegen?
Sollten die horizontalen Teile gedreht werden?
Muss man das ganze Sortieren von Hand machen?

Den grausigen Anblick im WS kann ich heute abend (wenn ich wieder zu Hause bin) gern mal zeigen. :ohoh: ;)

Danke für eure Hilfe. :)
 
Ja genau, das Sortieren ist nach dem automatischen Mapping sehr wichtig, weil man den Platz und damit auch die Menge an Textur auf einem Polygon optimieren kann. UV Polygone kann man auch übereinanderlegen, wenn sie gleich sind. :) Diesen Schritt muss man eigentlich immer von Hand machen.

Ob horizontale Teile gedreht werden sollen, hängt davon ab, wie die standard Holzstrukturen (und andere) auf dem Objekt dargestellt werden sollen.
 
Danke Murano. :)

Mal angenommen ich hätte so sortiert, dass in jeder Ecke jeweils die Polygone liegen, die die gleiche Textur bekommen sollen: Könnte meine RGBA-Maske dann so aussehen? (in entsprechender Größe natürlich)

RGB.jpg



Also erzeuge ich dann einfach ein Bild mit 4 Farben (in dem Fall jeweils in den 4 Ecken, weil ich ja so gemappt hab) und speichere das als dds? Ist es wichtig, welche Farben man verwendet (RGB + ?)? Im Original liegen da einfach 4 Farben übereinander, was dann ein oranges Wirrwar irgendwo in der Mask ergibt (zumindest sieht es für mich total willkürlich aus). :rolleyes:

So sieht mein Fenster aus, nachdem ich eine Multiplier importiert hab. Die hab ich wieder mit Blender gebacken (bekomme dort inzwischen etwas bessere Ergebnisse :)). Aber egal ob mit Blender oder mit Cinema, das Ergebnis im WS ist sowas: :ohoh:

FensterWS.jpg


Ich glaube auch, dass der Wandschatten noch etwas zu groß ist (hab den so vom Sims 2 Fenster so übernommen).

Sorry, für die vielen (für euch sicherlich dummen) Fragen, aber ich würde gern irgendwann mal da ankommen:

McMediaMichi schrieb:
...aber wenn man es dann einmal hat- freut man sich
;)
 
Für die RGBA Maske musst du das Objekt als Ganzes betrachten, die UV Map spielt da nur eine sekundäre Rolle. Vielleicht möchtest du, dass das Holz und der Stein getrennt voneinander recolorierbar sind. Dann benötigst du nur Rot und Grün auf der Maske (was übrigens dieses Orange soll, weiss ich nicht *g ). Natürlich kannst du zwei unterschiedliche recolorierbare Bereiche auf der UV Map nicht übereinanderlegen.

Die Vorschau im TSR Workshop sieht so aus, als hätte es dir irgend in einem externen Exportschritt die UV Map zerstört. Ich glaube sogar der normale Cinema 4D OBJ Exporter ist daran schuld. Ich benutze Riptide bis zum WSO Plug-in für Cinema. :)
 
OMG, danke Murano!!! In meinem Kopf ist gerade alles hell erleuchtet Ich weiß nicht, wie viele :idee: :idee: :idee: :idee: mir gerade aufgegangen sind. :D

Die UV-Map ist natürlich nicht nur da, damit man sich schöne Texturen backen kann, sondern man muss das ganze nochmal exportieren, nachdem man die UV-Map erstellt hat. Ich hab mich schon immer gefragt, woher der WS denn wissen will, dass an Pos XY in dem .dds Licht und Schatten für die Sprossen liegen etc. Bisher hab ich nämlich nach dem Mappen immer nur die Textur gespeichert, aber niemals das ganze nochmals exportiert. Das hab ich jetzt nachgeholt, anschließend in Milkshape importiert und alles nochmal neu dem Joint aus dem .wso zugewiesen. Dabei ist mir u.a. auch noch aufgefallen, dass der Joint des HighPoly-Meshes gar nichts mehr zugewiesen war. :rolleyes: Da hab ich bestimmt mal auf dem Joint-Tab Clear geklickt, statt auf dem Group-Tab. Das könnte sicher auch das komische Bild erklären.

Auf jeden Fall sieht das jetzt schon mal besser aus:

FensterWS_Neu-1.jpg


Bisher hab ich nur die Multiplier (und zwar mit Blender gebacken ;)). Dann werde ich jetzt also mal versuchen das ganze vernünftig zu mappen, um dann hoffentlich auch noch die anderen Masken zu erstellen.

Man, das war echt ne schwere Geburt für mich. Aber wovon man gar keine Ahnung hat, danach kann man halt auch nicht fragen. :argh:

Bis hier hin also schon mal tausend Dank. Aber ich hab bestimmt noch mehr Fragen. :D

Edit: Da hab ich auch schon eine. :D Muss man die Wallmask und das Glas eigentlich auch mappen und backen??
 
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Hallo Madaya!
Klasse, dass es funktioniert - zum Mappen:
Das Glas muss über die gesamte Textur gezogen werden - kannst du dir gleich merken - die Glastextur wird immer über die ganze Textur gezogen!

Die Wallmask musst du anpassen. Du nimmst ein Bild von deinem Fester und füllst das Teil wo das Fenster ist schwarz, die Wand füllst du weiß, dann musst du das Ganze auf die korrekte Größe für die Wallmask anpassen. Fertig :cool:
 
Danke sasilia. :)

Hab mich vertan, ich mein gar nicht die Wallmask. Die konnte ich so, wie ich sie mit SimPe exportiert hab wieder in den WS importieren. Das Fenster sah sogar im Spiel (bis eben auf die Textur) schon "richtig" aus.

Nein, was ich meine ist die Mesh-Gruppe für den Wallshadow? Muss die gemappt und gebacken werden? Und das Glas auch?

Über welche Textur muss das Glas gezogen werden?
 
Der Wallshadow muss auf der Schattenmap angepasst werden. Diese Schattenmap findest du, wenn du das Material vom Wallshadow öffnest.

Das Glas muss eigentlich gar nicht gemappt werden, weil es keine Textur trägt, sondern nur ein einfaches Material. :) Natürlich aber muss das Glas UV Koordinaten besitzen.
 
@Madaya:
Hey, ich sehe, dass du dich an den schicken Fenstern aus Apartmenleben probierst *freu*
Meine Lieblingsfentser aus Sims 2. Wenn du es schaffst, bietest du sie dann bitte, bitte zum Download an??? Und weiterhin viel Erfolg!!!

LG
 
Die Vorschau im TSR Workshop sieht so aus, als hätte es dir irgend in einem externen Exportschritt die UV Map zerstört. Ich glaube sogar der normale Cinema 4D OBJ Exporter ist daran schuld. Ich benutze Riptide bis zum WSO Plug-in für Cinema. :)

das dachte ich auch schon einmal hatte ein Stuhl gemacht und expotiert (obj) im Milks. war auch noch alles ok , aber im WS war er irgendwie kaputt

Das ein Plugins für Max, Maja und Chinema kommen wurde auf der Off. Workshop Page bekannt geben , dafür Sammelt TSR Geld um sich Litzen für Max & Maya zu kaufen. :rolleyes:
 
Der Wallshadow muss auf der Schattenmap angepasst werden. Diese Schattenmap findest du, wenn du das Material vom Wallshadow öffnest.
Jetzt hatte ich mal einen kurzen Lichtblick und nun hab ich wieder keinen Plan. :argh: Finde ich die Schattenmap im Workshop oder in Milkshape?

Ich bekomme beim Speichern von meinem Projekt im WS eine Fehlermeldung. Ist dazu was bei TSR bekannt?
Ich werde wohl nochmal mit einem neuen Projekt anfangen und hoffen, dass es dann geht.

@Madaya:
Hey, ich sehe, dass du dich an den schicken Fenstern aus Apartmenleben probierst *freu*
Meine Lieblingsfentser aus Sims 2. Wenn du es schaffst, bietest du sie dann bitte, bitte zum Download an??? Und weiterhin viel Erfolg!!!
LG
Danke für's anspornen. :D Ja, ich hab vor die zum Download anzubieten, falls ich es tatsächlich schaffe. Kann natürlich sein, dass irgendwer anders schneller ist. Aber dann war's halt 'ne gute Übung zum Einstieg. ;)
 
Wie sieht es bei den Polys für Sims 3 Objekte aus. Gibt es empfohlene Maximalwerte für den High-Poly und den Low-Poly Mesh?
 
Richtwerte sind immer schwierig zu definieren. Es geht eigentlich immer um Lowpoly Strukturen für 3D Games. Das heisst, das man alles Überflüssige weglassen muss, was auch irgendwie nur zu vermeiden ist, ohne dabei die Grundform zu zerstören. Beim Low LOD kann man dann anfangen, die Grundform etwas anzutasten, muss aber von Weitem immer noch erhalten bleiben.

Ein Beispiel von mir:

highandlowlod.jpg
 
Ok, das klingt ja ganz gut, aber ich bin noch nicht ganz so weit, zu erkennen, wo ich was sparen kann. ;) Bisher bin ich ja noch immer beim konvertieren von dem Sims 2 Mesh. Gibt es grobe Richtwerte an denen man sich als Anfänger zumindest orientieren kann, um nicht Gefahr zu laufen, etwas zu erstellen, was völlig den Rahmen sprengt?

Dein Lowpoly hat so ca. 60 % der Polys oder? Passt du den von Hand an oder nutzt du dazu eine Standardfunktion. Hab in Blender so eine Funktion gefunden, aber bei dem Fenster sieht der Bogen bei weniger als 80 % nicht mehr gut aus.
Dein Stuhl sieht jedenfalls auch mit deutlich weniger Polygonen noch super aus.
 
Hallo,

kann mir mal einer erklären wie ich eine wso. datei denn in Blender Importieren kann?

Ich wollte ein kleidungsstück aus TSR raus nehmen, sind aber alles wso. dateien und dann umbearbeiten in Blender.
 
Kann man bei Tischen eigentlich die Position
(horizontal + vertikal) und Anzahl der Slots schon ändern?
 
Alles was mit Slots und sonstige Positionen zu tun hat kann man im Moment noch nicht editieren. Es ist leider unklar, ob wir diese Sachen jemals anpassen können. Aber man soll die Hoffnung ja nicht aufgeben. *g
 
Woran kann es liegen, wenn das Fensterglas von außen extrem stark reflektiert, so dass es fast weiß aussieht?
Von innen ist es ok, man kann durchschauen, aber von außen nicht.

Und woran liegt es, wenn die Farben im Spiel sehr dunkel sind? Also dasss mein weißer Rahmen nicht weiß wird, sondern grau ist? Muss ich die Multiplier heller machen?

Hier mal zwei Bilder(ja, ich weiß, die wallmask passt noch nicht ;)):

von der Seite kann man reinschauen
Screenshot-2.jpg


von vorne nicht
Screenshot.jpg



Edit:
Hat sich erledigt, ich hab es irgendwie hinbekommen, auch wenn ich nicht weiß, was das Problem war :(
Aber egal, es wird langsam :)
Screenshot-3.jpg
 
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