bienchens Bastelstube

Hallo @bienchen83 , sag mal... bin ich einfach nur zu blöd es zu finden, oder gibts bei dir tatsächlich nichts, das das ständige autonome Nutzen der Cheerleading-Matte einschränkt/unterbindet? :oops:
Ich finde es total nervig, dass Mama, Papa, Oma und Opa am laufenden Band auf der Matte rumhüpfen, wenn ich einen Teenager in dieser außerschulischen Aktivität habe...
Sorry aber irgendwie finde ich es witzig wenn ich mir vorstelle wie ein Opa auf der Matte tanzt 🤣🤣
 
Bislang tatsächlich nicht. Ich habe nur einen Haushalt mit einer Cheerleading Matte und irgendwie ist der immer dann dran, wenn ich gerade keine Zeit zum Modden habe. Ist aber auch ein super schlecht autonomie-getuntes Objekt, da hast du definitiv Recht. Und auch gar nicht zum Lachen, wenn da ständig einer in seine Sportsachen schlüpft und auf der Matte turnt.
 
Bislang tatsächlich nicht. Ich habe nur einen Haushalt mit einer Cheerleading Matte und irgendwie ist der immer dann dran, wenn ich gerade keine Zeit zum Modden habe. Ist aber auch ein super schlecht autonomie-getuntes Objekt, da hast du definitiv Recht. Und auch gar nicht zum Lachen, wenn da ständig einer in seine Sportsachen schlüpft und auf der Matte turnt.
Danke für die schnelle Rückmeldung. Da bin ich ja froh, dass ich keine Tomaten auf den Augen hatte. Mal gucken, wie ich mir behelfe, bis ich - bei dir oder woanders - modtechnisch fündig werde. (Vielleicht kommt ein Zaun drum und nur der Teenie bekommt nen Schlüssel fürs Törchen ;-) )
Und bitte versteh das jetzt nicht als Aufforderung da jetzt schnellstmöglich tätig zu werden! Das ist auf keinen Fall meine Erwartung!
 
Fertig getestet kriege ich die heute tatsächlich nicht mehr, aber müsste eigentlich funktionieren, @Paraplui:
Ich habe die Autonomie auf Sims in der Cheerleaderkarriere beschränkt, deren Spaßbalken mindestens auf gelb ist und die aktuell nicht bereits ein Moodlet vom Cheerleading haben.

Ich muss jetzt natürlich warten, bis das Festival ist, aber das scheint laut Tuning eigene Interaktionen zu nutzen, dürfte sich also nicht beißen.
 
Fertig getestet kriege ich die heute tatsächlich nicht mehr, aber müsste eigentlich funktionieren, @Paraplui:
Ich habe die Autonomie auf Sims in der Cheerleaderkarriere beschränkt, deren Spaßbalken mindestens auf gelb ist und die aktuell nicht bereits ein Moodlet vom Cheerleading haben.

Ich muss jetzt natürlich warten, bis das Festival ist, aber das scheint laut Tuning eigene Interaktionen zu nutzen, dürfte sich also nicht beißen.
Ach @bienchen83 - du Verrückte (im positivsten Sinn). Das ist ja mega lieb! Vielen, vielen Dank. Ich pack die gleich ins Spiel und teste (mit).
 
Hallo, ich habe heute einige geupdatete Mods von dir (seebee.de) runtergeladen. Dabei wollte ich "fogforalldancefloors" als neuen Mod nutzen. Leider bekomme ich beim entpacken vom Archiv eine Fehlermeldung. Alle anderen ließen sich Problemlos entpacken.
 
@DERLanky: Ich habe die Datei gerade selbst von meiner Seite runtergeladen und bei mir lässt sie sich problemlos entpacken. Versuch mal, sie noch mal neu runterzuladen, dann solltest du sie eigentlich auch entpacken können.. Ab und an werden gepackte Dateien fehlerhaft runtergeladen und dann kann man sie nicht entpacken, das hat dann allerdings nix mit der jeweiligen Seite zu tun.
 
Bei welchen Dateien hast du es? Es kann ja durchaus auch mal eine kaputte zip-Datei oben landen, @Meryane, gerade wenn man so viele Dateien neu packt. Dann würde es nichts helfen, es noch mal zu versuchen.
 
Huhu Bienchen
Ich hatte heute eine LE aufgrund des whimoverhaul Mods und lasse dir mal die Meldung da, falls es hilfreich ist. Oder kann ich die Meldung einfach ignorieren?

Recommended ActionThere is bad tuning in this mod: \sims4me_whimoverhaul_GPParenthood.package
Delete it from your mods folder or see if the author has an updated version.
If it is a multi-package mod make sure you update all of them.
Possible Cause
(Confidence: 100%)
\sims4me_whimoverhaul_GPParenthood.package
Reason[jjacobson] Exception encountered while running pretest for whim <class 'sims4.tuning.instances.waob83dm'>: 'NoneType' object has no attribute 'can_be_given_as_goal' (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'can_be_given_as_goal')
 
Normalerweise erscheint die Meldung, wenn für ein bestimmtes Ziel ein Pack fehlt. Allerdings wirst du vermutlich das Elternfreuden-Pack haben, sonst hättest du ja die Datei dafür nicht installiert. Der Wunsch, der bei dir nicht vergeben werden konnte, ist der Wunsch, eine schlechte Beziehung zu kitten. Den hatte ich bei mir letzte Woche erst bei einem anderen Sim und der konnte problemlos vergeben und auch erfüllt werden. Das kann es also auch nicht sein, dass der Wunsch kaputt ist.
Ich behalte das mal auf dem Schirm, aber ich wüsste jetzt nicht, was da der Auslöser war.
Grundsätzlich kannst du die LE aber auch ignorieren, die zeigt letztlich nur an, dass ein bestimmter Wunsch ausgerollt werden sollte, das aber aus irgendeinem Grund nicht funktioniert hat.
 
Ist das ein extra Programm, dass dir das so detailliert anzeigt?
Das ist die BetterExceptionMod von TwistedMexi. Allerdings sind die Meldungen insbesondere aktuell auch immer mit Vorsicht zu genießen. Es wird dabei eine .html-Datei erzeugt, die mehr Informationen enthält. Hier ist einmal ein Beispiel für eine Fehl-Interpretation. Eigentlich ist es gedacht, die html-Datei auf den Discord-Server hochzuladen und interpretieren zu lassen.

2025-08-28_19-54.webp
 
Ich bin jetzt so ca. bei 1/3 meiner Mods. Bislang habe ich nichts gefunden, was problematisch ist.
Sind bisher alles erweiterungspackspefizische Änderungen und die meisten sind ziemlich marginal.
 
So, 72 Modupdates habe ich heute auf meiner Seite hochgeladen.
Ich hoffe, morgen schaffe ich dann die letzten Updates einschließlich der neuen Mods, das sind dann noch mal ca. 10-20 Stück.

Hört sich viel an, aber bei insgesamt rund 800 Mods ist es von der Quote her, was alles ein Update brauchte, gar nicht sooo viel.
 
Ist jetzt alles soweit fertig hochgeladen auf meiner Seite, ihr könnt jetzt bequem alles auf einmal updaten gehen, wenn ihr mögt.
Waren noch mal 11 Modupdates und 3 Mods, die bislang nicht auf meiner Seite waren (eine etwas ältere hatte ich tatsächlich schlicht vergessen): play chess fix, sabotage fix und more watch karaoke.

Es sind alles die gleichen Mods wie auf Curseforge, tendenziell ist die Beschreibung auf Curseforge aber etwas ausführlicher und aktueller. Ich kriege das einfach nicht hin, jedes Mal auch noch von jeder Mod die Beschreibung auf beiden Seiten anzupassen, wenn ich was neues hinzufüge.

Kleiner Reminder:
Während mit einem PreExpansion-Patch immer schon alle Änderungen eingepflegt sind, die zu Programmierungen gehören, welche entweder aus dem Grundspiel oder aus anderen Packs sind, und daher die meisten Mods nach dem Release des Packs kein weiteres Update brauchen, gibt es durchaus auch Mods, die erst geupdated werden können bzw. ein weiteres Mal geupdated werden müssen, wenn auch die Programmierungen aus dem neuen Pack verfügbar sind.

Das sind dann aber zumeist Mods, die für neue Features aus dem Pack halt noch erweitert werden müssen, aber nicht dazu führen, dass das Spiel an sich nicht funktioniert. Beispiele sind meine townieoverhaul, whimoverhaul, traitoverhaul, callandvisittweak und notraitnotifications.

Ich nehme mal das einfache Beispiel meiner notraitnotifications Mod, um das ein bisschen zu erklären. Wenn das Pack rauskommt, bekommt ihr natürlich weiterhin keine Benachrichtigungen auf der Pinnwand für Merkmale, die es schon vor dem Pack gab. Wenn ihr aber jetzt einen Sim mit dem neuen Merkmal aus dem Pack erstellt, dann bekommt ihr für dieses neue Merkmal Benachrichtigungen auf der Pinnwand (sofern das neue Pack so was hat, nicht alle Merkmale haben die). An die Daten, um diese Benachrichtigung zu deaktivieren, komme ich aber erst ran, wenn das neue Pack draußen ist.

Weiteres Beispiel: Bei meiner townieoverhaul ist es so, dass ich besondere Sims, die mit dem neuen Pack kommen, schon vor Release davon abhalten kann, überall zu spawnen, weil ich die Nummer des Tunings bereits sehen kann (auch wenn ich noch nicht sehen kann, was es für ein Sim ist). Also z.B. Edith aus Leben & Tod darf nicht überall spawnen. Solche Spezialsims kommen diesmal mit den neuen Pack nicht hinzu. Allerdings kann es durchaus sein, dass es neue Townie-Rollen für die neue Welt gibt, und dann müsste ich doch noch mal ran, um zu verhindern, dass dafür neue Sims generiert werden. Das führt dann dazu, dass, wenn ein neues Pack rauskommt und man viel in der neuen Welt spielt, erst mal der Eindruck entsteht, dass die townieoverhaul überhaupt nicht mehr funktioniert. Tatsächlich funktioniert sie noch, aber eben halt nur für die vorher bestehenden Townierollen.

Was natürlich durchaus mal passieren kann, ist, dass man bei einer Mod eine Änderung übersieht und die dann trotzdem noch mal ändern muss, obwohl mit dem Pack eigentlich nix Neues mehr dazu kommt, sondern das schon mit dem Patch kam. Das liegt hauptsächlich daran, dass viele Tuningdateien tausende von Zeilen haben und man einfach schnell über irgendwas drüberliest, vor allem, weil man ja die Änderungen quasi vor dem Pack-Release alle "trocken" macht, das neue Tuning, dass man einfügt, kann man zwar sehen, aber man weiß noch nicht, was genau es macht (auch wenn man es sich manchmal denken kann). Je nachdem, was für eine Mod es ist, weiß man manchmal leider auch noch nicht, ob es Sinn macht, das neue Tuning überhaupt mit reinzunehmen oder ob die Mod besser funktioniert, wenn man es gar nicht mit rein nimmt oder abändert. Das sind dann Sachen, die man erst entscheiden kann, nachdem man selbst mit dem Pack gespielt hat. Das ist auch der Grund, aus dem ich mir Packs so gut wie immer schon zum Release hole, auch wenn ich denke, dass sie den Vollpreis eigentlich (für mich) nicht wert sind oder auch wenn ich gerade absolut frustriert von EAs Politik bin.

Vielleicht könnt ihr euch das so etwas besser vorstellen.
 
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Ist jetzt alles soweit fertig hochgeladen auf meiner Seite, ihr könnt jetzt bequem alles auf einmal updaten gehen, wenn ihr mögt.
Waren noch mal 11 Modupdates und 3 Mods, die bislang nicht auf meiner Seite waren (eine etwas ältere hatte ich tatsächlich schlicht vergessen): play chess fix, sabotage fix und more watch karaoke.

Es sind alles die gleichen Mods wie auf Curseforge, tendenziell ist die Beschreibung auf Curseforge aber etwas ausführlicher und aktueller. Ich kriege das einfach nicht hin, jedes Mal auch noch von jeder Mod die Beschreibung auf beiden Seiten anzupassen, wenn ich was Neues hinzufüge.

Kleiner Reminder:
Während mit einem PreExpansion-Patch immer schon alle Änderungen eingepflegt sind, die zu Programmierungen gehören, welche entweder aus dem Grundspiel oder aus anderen Packs sind, und daher die meisten Mods nach dem Release des Packs kein weiteres Update brauchen, gibt es durchaus auch Mods, die erst geupdated werden können bzw. ein weiteres Mal geupdated werden müssen, wenn auch die Programmierungen aus dem neuen Pack verfügbar sind.

Das sind dann aber zumeist Mods, die für neue Features aus dem Pack halt noch erweitert werden müssen, aber nicht dazu führen, dass das Spiel an sich nicht funktioniert. Beispiele sind meine townieoverhaul, whimoverhaul, traitoverhaul, callandvisittweak und notraitnotifications.

Ich nehme mal das einfache Beispiel meiner notraitnotifications Mod, um das ein bisschen zu erklären. Wenn das Pack rauskommt, bekommt ihr natürlich weiterhin keine Benachrichtigungen auf der Pinnwand für Merkmale, die es schon vor dem Pack gab. Wenn ihr aber jetzt einen Sim mit dem neuen Merkmal aus dem Pack erstellt, dann bekommt ihr für dieses neue Merkmal Benachrichtigungen auf der Pinnwand (sofern das neue Pack so was hat, nicht alle Merkmale haben die). An die Daten, um diese Benachrichtigung zu deaktivieren, komme ich aber erst ran, wenn das neue Pack draußen ist.

Weiteres Beispiel: Bei meiner townieoverhaul ist es so, dass ich besondere Sims, die mit dem neuen Pack kommen, schon vor Release davon abhalten kann, überall zu spawnen, weil ich die Nummer des Tunings bereits sehen kann (auch wenn ich noch nicht sehen kann, was es für ein Sim ist). Also z.B. Edith aus Leben & Tod darf nicht überall spawnen. Solche Spezialsims kommen diesmal mit den neuen Pack nicht hinzu. Allerdings kann es durchaus sein, dass es neue Townie-Rollen für die neue Welt gibt, und dann müsste ich doch noch mal ran, um zu verhindern, dass dafür neue Sims generiert werden. Das führt dann dazu, dass man, wenn ein neues Pack rauskommt und man viel in der neuen Welt spielt, erst mal der Eindruck entsteht, dass die townieoverhaul überhaupt nicht mehr funktioniert. Tatsächlich funktioniert sie noch, aber eben halt nur für die vorher bestehenden Townierollen.

Was natürlich durchaus mal passieren kann, ist, dass man bei einer Mod eine Änderung übersieht und die dann trotzdem noch mal ändern muss, obwohl mit dem Pack eigentlich nix Neues mehr dazu kommt, sondern das schon mit dem Patch kam. Das liegt hauptsächlich daran, dass viele Tuningdateien tausende von Zeilen haben und man einfach schnell über irgendwas drüberliest, vor allem, weil man ja die Änderungen quasi vor dem Pack-Release alle "trocken" macht, das neue Tuning, dass man einfügt, kann man zwar sehen, aber man weiß noch nicht, was genau es macht (auch wenn man es sich manchmal denken kann). Je nachdem, was für eine Mod es ist, weiß man manchmal leider auch noch nicht, ob es Sinn macht, das neue Tuning überhaupt mit reinzunehmen oder ob die Mod besser funktioniert, wenn man es gar nicht mit rein nimmt oder abändert. Das sind dann Sachen, die man erst entscheiden kann, nachdem man selbst mit dem Pack gespielt hat. Das ist auch der Grund, aus dem ich mir Packs so gut wie immer schon zum Release hole, auch wenn ich denke, dass sie den Vollpreis eigentlich (für mich) nicht wert sind oder auch wenn ich gerade absolut frustriert von EAs Politik bin.

Vielleicht könnt ihr euch das so etwas besser vorstellen.
Liebe Bienchen,

vielen Dank für diese Hintergrundinfos zu Mod-Updates - Vieles habe ich mir schon zusammenreimen können, aber die veranschaulichenden Beispiele machen es nochmal verständlicher.
Es ist Wahnsinn wie viel Arbeit und Zeit du (und viele andere Modder) jedes Mal vor und nach einem Packrelease aufwenden (müssen).
Von Herzen vielen Dank dafür!
Ist es eigentlich möglich dich irgendwie (finanziell) zu unterstützen? D
ie Geschenke-Option über Origin gibt es ja nicht mehr...
 
Vielen Dank euch, Paraplui, und auch allen anderen für die Dankeschöns und Likes!

Ist es eigentlich möglich dich irgendwie (finanziell) zu unterstützen? Die Geschenke-Option über Origin gibt es ja nicht mehr...

Danke der Nachfrage, aber ich brauche keine (finanzielle) Unterstützung.
Ihr unterstützt mich hier ja alle schon durch eure Rückmeldungen, wenn was nicht läuft. :)
 
Hallo @bienchen83 :-)
Ich bin gerade dabei alle eine wunderbaren Mods für Morgen auf den neusten Stand zu bringen und hätte da jetzt erstmal zum conversationtweak eine Frage:
den habe ich mir jetzt auf sims4me komplett neu runtergeladen und beim Abgleich der einzelnen Module festgestellt, dass ich folgende Module im Modsordner habe, die in der Zip-Datei nicht dabei waren: sims4me_conversationtweak_AskToBecomeSnowbro, sims4me_conversationtweak_bethankful, sims4me_conversationtweak_emotionalsupport, sims4me_conversationtweak_Fountain, sims4me_conversationtweak_noautonomousdoanimpression und sims4me_conversationtweak_lesswarnaboutbedsafety (aber die wurde vermutlich durch die sims4me_conversationtweak_warnaboutbedsafety ersetzt und ich habs nicht gecheckt, oder?) . Sind die obsolet - also sollte ich die rausschmeissen oder hab ich die etwa aus irgendeiner anderen modularen Mod des Namens wegen zur Conversationtweak in den Ordner gepackt???? :unsure: :unsure:

Danke schon mal :-)
 
-AskToBecomeSnowbro ist zwischenzeitlich im Modul preferencecategorytweak inkludiert
-bethankful ist obsolet, weil EA den Katalogisierungsbug zwischenzeitlich gefixed hat
-emotionalsupport ist zwischenzeitlich im Modul cleanpiemenu_submenus enthalten
-fountain ist in zwischenzeitlich in der Mod nakedfootfountain enthalten
-noautonomousdoanimpression ist obsolet, weil EA den Bug, dass die Interaktion obsessiv genutzt wurde, gefixed hat
-lesswarnaboutbedsafety heißt tatsächlich seit mehreren Jahren schon warnaboutbedsafety, weil die mehr tut, als nur die Häufigkeit runterzuschrauben

Grundsätzlich nutze ich von der conversationtweak in meinem eigenen Spiel sämtliche Module, so dass bei der Mod nicht die Gefahr besteht, dass was fehlt, wenn man den Ordner einfach nach einem Update komplett löscht und durch den neuen ersetzt.

Anders ist das z.B. bei meiner townieoverhaul, bei der ich nicht alle Module selbst nutze(n kann) und wo mitunter mal was fehlen kann, wenn ich im Stress statt dem gesamten Ordner nur meinen persönlichen Modordner packe.
 

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