Nun ja, ich kenne ja das Konzept nicht, das EA entwickelt hat.
Wenn ich es programmieren müsste, würde ich ohne jetzt mal groß drüber nachzudenken und das Ganze zu konzeptionieren (ich glaube - und hoffe vor allem - dass EA in den letzten Jahren da eine sehr sorgfältige, gut durchdachte Planung entwickelt hat) einen Algorithmus entwickeln, der Sims dann, wenn sie ins Blickfeld geraten, per Zufallsgenerator eine Tätigkeit oder Interaktion zuweist, die dann gestartet wird.
Die Alterung/Weiterentwicklung (heiraten, Babys kriegen) muss sowieso in einem globalen Handling während der Laufzeit des Spiels durchgeführt werden; dort könnte man ggfs. auch setzen, ob ein Sim gerade sichtbar ist (wir reden hier die ganze Zeit über natürlich nur von den Sims, die gerade nicht gespielt werden).
Ich persönlich würde diesen Algorithmus nicht gänzlich zufällig machen, sondern an die Charaktereigenschaften, Erfahrungen und Fähigkeiten des jeweiligen Sim koppeln. Einen faulen Sim mit Vorlieben fürs Essen würde ich nicht aufs Trimmrad schicken, sondern mit einer Tüte Chips vor den Fernseher (nur so als Beispiel). Ausser natürlich, er hat die Charaktereigenschaft "diszipliniert" und den Wunsch "zehn Kilo abspecken" *ggg*. Das macht den Algorithmus natürlich komplexer als ein einfaches Würfeln, würde aber die Illusion von echtem Weiterleben besser unterstützen.
Ich würde mir da auch nicht zu viele Sorgen machen. Ich denke wirklich, dass die Programmierer es bestimmt gut hinbekommen werden, dass dieses Gefühl "alle in der Nachbarschaft leben ihr eigenes Leben weiter" nicht gestört sondern gut umgesetzt und unterstützt wird. Wie genau sie das umsetzen, muss uns Spieler ja auch nicht gross interessieren. Ausser natürlich, es ist so schlecht wie die Wegfindung in Sims 2 oder der Rechner geht beim Spielen in die Knie.

Ich würde es allerdings auch sehr übel aufnehmen, wenn ich beim Nachbarn klingele und alle stehen doof im Flur rum.
Aber irgendwie sind wir auf einmal bei einer Grundsatzdiskussion über Gamedesign und der programmiertechnischen Umsetzung unter Auslastungsgesichtspunkten gelandet. Das war vielleicht auch ein bißchen unüberlegt von mir, denn ich bin ja selbst Software-Entwicklerin und betrachte eigentlich jede Software immer auch unter dem programmiertechnischen Aspekt, also wie ist etwas umgesetzt und wie macht man das. Dadurch habe ich oft auch einen ganz anderen Blickwickel auf ein Spiel.
Ein gewisser Charme beim neuen Sims 3 Konzept ist ja ganz sicher der Reiz oder Zauber des Gefühls, dass die Nachbarschaft "echt" lebt und sich weiterentwickelt. Es war keinesfalls meine Absicht, irgendjemandem dieses Gefühl nehmen zu wollen oder es zu schmälern, in dem man den programmiertechnischen Hintergrund betrachtet. Ist vielleicht ein bißchen so, wenn man einen tollen Zaubertrick sieht und jemand im Publik schreit: "Ach wie simpel, der hat das so und so gemacht und kann gar nicht zaubern." Das hatte ich wirklich nicht bedacht.
Dennoch denke ich, dass es, wenn ich an einem Ende der Nachbarschaft mit einem Sim oder einer Familie spiele und am anderen Ende die KI eine Hochzeit generiert, dort keine große Party mit 20 Gästen "abgespielt" wird, um den Rechner nicht zu belasten. Dennoch können Braut und Bräutigam hinterher sehr wohl eine Erinnerung an eine tolle, große Hochzeitsparty haben, weil die KI die entsprechenden Erinnerungen auch einfach setzen kann (KIs cheaten eigentlich fast immer).
Etwas anderes ist es natürlich, wenn man bei jedem dieser Ereignisse irgendein aufploppendes Fenster angezeigt bekommt nach dem Motto "Waltraud Dengelkorn und Dieter Mehlig heiraten gerade. Du kannst an dem Ereignis teilnehmen." und man so die Chance bekommt, schnell ans andere Ende der Nachbarschaft zu zoomen und bei denen reinzuschauen. Zu diesem Zeitpunkt könnte die KI dann die Hochzeit und viele Gäste sichtbar platzieren.
Aber alles, was man nicht wirklich sehen kann, muss auch nicht "wirklich" stattfinden und vom Spiel dargestellt werden.
Nur mal rein rechnerisch: in einem der Ankündigungsartikel war von über 90 Häusern in der Ausgangsnachbarschaft die Rede. In einigen werden Familien wohnen, in einigen Singles. Von möglicherweise von Anfang an vorhandenen Haustieren wollen wir mal gar nicht ausgehen. Sagen wir, im Schnitt leben 2 Sims auf einem Grundstück, macht 180 Sims.
Bei den meisten Spielern ist z.Z. die gleichzeitige Anwesenheit von Sims auf einem Grundstück begrenzt, um den Rechner nicht in die Knie zu zwingen - auf wieviel? Acht? Zehn? Zwölf? Selbst wenn es zwanzig ist, wäre das Delta zu 180 enorm.
Hat schon mal jemand ausprobiert, was passiert, wenn man mittels AKC "Invite whole neighborhood" ausprobiert? Nee, lieber nicht probieren.
Stellt euch mal 180 Sims auf einem Grundstück vor, und alle tun etwas, interagieren, Fortschritte bei Freundschaften, Fähigkeiten etc. müssen verwaltet werden usw. - und das Ganze soll flüssig und ruckelfrei sein. Selbst wenn es nicht gerendert wird, weil es nicht sichtbar ist, ist das ein Haufen Zeug, und völlig unnötig, denn warum soll ich den Rechner mit etwas belasten, das gerade keiner sieht, und ich für das gleiche Ergebnis nur ein paar Flags setzen muss?
Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, was für einen Rechner man dazu brauchen würde. Oder aber, EA hat den Knaller-Algorithmus entdeckt.
Deshalb wird es sinnvoller sein, wenn die KI alles, was man nicht direkt sieht, ercheatet.
Aber ich bin fest davon überzeugt, dass den Spielern trotzdem das Gefühl vermittelt wird, es sei wirklich passiert.