madaya
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- Registriert
- Juli 2003
Texturen backen (mit Blender) + Objekterstellung. Wer kann helfen?
Hallo zusammen,
Angefangen hat es in diesem Thread von Frau Zitrone. Wir wissen beide nicht so recht, wie wir von einem bestehenden Mesh zu den unterschiedlichen Texturen kommen, die man für den korrekten Import in den TSR Workshop benötigt. Und ich kann mir vorstellen, dass viele andere auch damit Probleme haben. Murano hat ja schon den Hinweis mit dem Backen gegeben, aber das Ergebnis, was ich da bekomme, sieht irgendwie auch falsch aus. Drum hab ich die Frage zum Backen der Textur mal ausgelagert, in der Hoffnung, dass so noch ein paar mehr Leute reinschauen. Vielleicht kann auch jemand helfen, der sich nicht mit Blender auskennt. Ich denke mal, dass das Backen in den verschiedenen 3D-Programmen ähnlich ist.
Den Mesh hab ich in Milkshape schon getauscht und offensichtlich auch alles korrekt zugeweisen, denn im Spiel sieht das Fenster von der Form schon mal wie gewünscht aus. Nur die Textur stimmt halt nicht. Um die Texturen in Blender zu backen, hab ich den neuen Sims 3 Mesh (also das .wso-file) nochmal in Milkshape geöffnet und dann die 3 Gruppen für den Wallshadow und das Glas gelöscht und anschließend als Wavefront obj exportiert. Dieses neue File hab ich dann in Blender importiert (Wavefront (obj)). Und hir jetzt mal step by step in Bildern, was ich damit dann gemacht hab.
Dann bin ich Mesh-->Unwrap und anschließend wieder auf Unwrap.
Anschließend bin ich auf das Scene Panel gewechselt.
Auf dem Reiter Bake hab ich dann verschiedene Bake-Optionen ausprobiert. U.a. Ambient Occlusion und Normals.
Die beiden Ergebnisse hab ich mal gespeichert.
Tja und so sehen die dann aus:
Ambient Occlusion
Normals
Welchen Bake-Vorgang muss man denn ausführen um die Multiplier-Textur zu bekommen? Die AO geht ja schon in die richtige Richtung, aber es ist alles so krumm und schief und ausgefranst.
Und die Normals ist viel zu bunt, um als "Mask" zu taugen. Die Mask vom Sims 3 Clone sieht ganz anders aus. Ich weiß überhaupt nicht, was dieses orange "Chaos" (erstes Bild hier im Post) unter "Mask" darstellen soll.
Ich hab in eingen Blender Tutorials auch gelesen, dass sie vor dem Unwrap den Objekten Schnittkanten zugewiesen haben. Muss/sollte man das machen und, wenn ja, wo würden sie bei diesem Fenster sinnvoll sein? Muss man hier schon berücksichtigen, welche Bereiche später seperat texturierbar sein sollen?
Ich hoffe, es kann jemand helfen.
LG
madaya
Hallo zusammen,
Angefangen hat es in diesem Thread von Frau Zitrone. Wir wissen beide nicht so recht, wie wir von einem bestehenden Mesh zu den unterschiedlichen Texturen kommen, die man für den korrekten Import in den TSR Workshop benötigt. Und ich kann mir vorstellen, dass viele andere auch damit Probleme haben. Murano hat ja schon den Hinweis mit dem Backen gegeben, aber das Ergebnis, was ich da bekomme, sieht irgendwie auch falsch aus. Drum hab ich die Frage zum Backen der Textur mal ausgelagert, in der Hoffnung, dass so noch ein paar mehr Leute reinschauen. Vielleicht kann auch jemand helfen, der sich nicht mit Blender auskennt. Ich denke mal, dass das Backen in den verschiedenen 3D-Programmen ähnlich ist.
Sims 3 Clon

Sims 2 Mesh

Den Mesh hab ich in Milkshape schon getauscht und offensichtlich auch alles korrekt zugeweisen, denn im Spiel sieht das Fenster von der Form schon mal wie gewünscht aus. Nur die Textur stimmt halt nicht. Um die Texturen in Blender zu backen, hab ich den neuen Sims 3 Mesh (also das .wso-file) nochmal in Milkshape geöffnet und dann die 3 Gruppen für den Wallshadow und das Glas gelöscht und anschließend als Wavefront obj exportiert. Dieses neue File hab ich dann in Blender importiert (Wavefront (obj)). Und hir jetzt mal step by step in Bildern, was ich damit dann gemacht hab.
Ich bin in den Edit Mode gwechselt.
Dann hab ich der UV Map über Image-->New eine neues Image zugewiesen.
Hier hab ich die gleiche Größe gewählt, die auch die Texturen des Sims 3 Clones haben (512x1024).

Dann hab ich der UV Map über Image-->New eine neues Image zugewiesen.

Hier hab ich die gleiche Größe gewählt, die auch die Texturen des Sims 3 Clones haben (512x1024).

Dann bin ich Mesh-->Unwrap und anschließend wieder auf Unwrap.

Anschließend bin ich auf das Scene Panel gewechselt.

Auf dem Reiter Bake hab ich dann verschiedene Bake-Optionen ausprobiert. U.a. Ambient Occlusion und Normals.
Die beiden Ergebnisse hab ich mal gespeichert.

Tja und so sehen die dann aus:
Ambient Occlusion

Normals

Welchen Bake-Vorgang muss man denn ausführen um die Multiplier-Textur zu bekommen? Die AO geht ja schon in die richtige Richtung, aber es ist alles so krumm und schief und ausgefranst.

Und die Normals ist viel zu bunt, um als "Mask" zu taugen. Die Mask vom Sims 3 Clone sieht ganz anders aus. Ich weiß überhaupt nicht, was dieses orange "Chaos" (erstes Bild hier im Post) unter "Mask" darstellen soll.

Ich hab in eingen Blender Tutorials auch gelesen, dass sie vor dem Unwrap den Objekten Schnittkanten zugewiesen haben. Muss/sollte man das machen und, wenn ja, wo würden sie bei diesem Fenster sinnvoll sein? Muss man hier schon berücksichtigen, welche Bereiche später seperat texturierbar sein sollen?
Ich hoffe, es kann jemand helfen.
LG
madaya

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