Hey, super! *froi*
So, jetzt mal eine bebilderte Anleitung anhand des packages, das mir Delma geschickt hat.
Es geht um dieses Pferd von steffor:
Ich habe also ein Recolorpackage geklont und mir die Textur daraus geholt, die sieht so aus:
Delma hat mir auch eine Beispieltextur geschickt, das ist die:
Und daraus habe ich dann eine neue zusammengebraut:
Diese neue Textur in dem Recolorpackage ohne weitere Änderungen ergibt ein ganz normales Recolor, das so aussieht:
Jetzt kommen wir zu den Änderungen für die Transparenzen.
Als erstes habe ich die Transparenz nur über die Material Definition eingestellt und die Textur selbst als jpg belassen. Dazu nimmt man in SimPE im Recolorpackage folgende Einstellungen vor (auf das Bild klicken für eine größere Version):
Links im Resourcenbaum auf Material Definition klicken, dann auf die Resource oben rechts in der Resource List. Die Daten der Material Definition werden dann im unteren Teil angezeigt (der Reiter Plugin View in der Fusszeile muss ausgewählt sein).
Dort ändert man bei den Properties die Einträge für stdMatAlphaBlendMode und stdMatAlphaMultiplier. Wenn man auf eine der Zeilen klickt, wird sie in den rechten Teil geladen und man kann die Werte im Feld "Value" ändern. Für stdMatAlphaBlendMode trägt man blend ein, und für stdMatAlphaMultiplier den Grad der Transparenz, wobei 1 = undurchsichtig und 0 = unsichtbar. Ich habe hier mal 0.3 genommen, damit man es gut sieht; das ist allerdings schon ziemlich viel.
Danach auf "Übernehmen" klicken und das package speichern. Das war´s schon.
Im Spiel sieht das Recolor jetzt so aus:
(Ich sach ja. Is schon ziemlich viel.

)
Noch ein Hinweis: im Original package ist in der Material Definition bei stdMatCullMode "none" eingetragen. Keine Ahnung, was das soll. Ist bei kompakten Meshes völlig überflüssig, und in diesem Fall erhöht es die eh schon nicht knappe Polyanzahl von 976 auf satte 1952, ohne dass sich am Aussehen des Meshes im Spiel was ändert. Ich habe deshalb in allen packages diesen Parameter wieder auf "cullClockwise" gesetzt (das sieht man auch auf dem Screenshot). Dazu sag ich aber später noch was.
Jetzt kommt der
zweite Weg - das ist eine
Alternative zu der oben beschriebenen Vorgehensweise, man muss nicht beides machen!
Wenn man die Textur gerade neu erstellt und kein Freund von großartigen Nachkommastellentests in der Material Definition ist, kann man die Transparenz der Textur auch gleich im Bildbearbeitungsprogramm einstellen.
Dazu verringert man die Deckkraft der Ebene auf die gewünschte Stärke und speichert das Ganze als PNG-24 ab.
Dann sieht die Textur im Bildbearbeitungsprogramm so aus:
Wenn man die Textur mit Build DXT in das package holt, muss man darauf achten, dass man das Format auf DXT3 umstellt, denn DXT1 kann keine Transparenz (auf das Bild klicken für eine größere Version):
Nach dem Einlesen der Textur in SimPE sieht das dann so aus (auf das Bild klicken für eine größere Version):
In der Material Definition ändert man dann nur noch den Wert von stdMatAlphaBlendMode auf blend. Nicht vergessen, auf Übernehmen zu klicken und speichern! (Auf das Bild klicken für eine größere Version):
Das Ergebnis im Spiel:
Andere Vorgehensweise, aber gleiches Ergebnis.
Hat man, wie hier, nur eine Meshgroup und will nur einen Teil des Meshes transparent machen, bleibt nur der Weg über die Transparenz der Textur (die eben erläuterte zweite Alternative).
Als Beispiel habe ich mal eine Textur erstellt, bei der nur ein Teil des Pferdebauches transparent ist. Die Textur sieht so aus:
Und wenn man sie in SimPE importiert hat, sieht das so aus (auf das Bild klicken für eine größere Version):
Die Änderung in der Material Definition beschränkt sich, wie oben auch, auf das Eintragen von "blend" bei stdMatAlphaBlendMode (auf das Bild klicken für eine größere Version):
Und im Spiel sieht das dann so aus:
So, und jetzt noch ein paar Worte zum
stdMatCullMode, den ich hier wieder auf cullClockwise gesetzt habe.
Wie ich ganz oben ja schon mal erläutert habe, steuert man mit diesem Parameter, ob nur die Vorder- oder nur die Rückseite oder beide Seiten der Polygone auf dem Bildschirm gemalt werden. Bei diesem Pferd wäre das, weil es ja ein rundum geschlossener Mesh ist, die Aussenseite des Pferdes bei cullClockwise, die Innenseite bei cullCounterClockwise und Innen- und Aussenseite bei none.
Man sieht also, dass bei dem Originalpferd "none" völlig nutzlos ist - man sieht die Innenseite des Pferdes ja sowieso nicht, das Ding hat ja keine Öffnung wie z.B. eine Vase, bei der man in das Innere sehen könnte.
Bei den transparenten Recols könnte man dagegen schon darüber nachdenken, denn wie man auf den Bildern oben sehen kann, sieht man auch jetzt nur die Aussenseite des Pferdes. In der Realität würde man jetzt aber durch das Pferd hindurchsehen können, weil es ja transparent ist, und so auch die Innenseite der Rückseite sehen.
Auf dem nächsten Bild habe ich deshalb mal beide Varianten nebeneinander gestellt:
Links haben wir stdMatCullMode auf cullClockwise - man sieht nur die Aussenseite des Pferdes. Rechts sitzt stdMatCullMode auf none, deshalb kann man auch die Innenseite sehen.
Dieses Verfahren funktioniert jedoch nicht gut, wenn man die Transparenz für die Meshgroup eingestellt hat (stdMatAlphaMode = blend) und trotzdem Teile der Textur undurchsichtig sind, wie im Beispiel mit dem Loch im Bauch

. Dann kriegt man leider die volle Breitseite des Darstellungsproblems ab, das ich oben schon mal beschrieben habe. Sieht so aus:
Links wieder cullClockwise, rechts none.
In diesem Fall könnte man das Problem nur mit zwei Meshgroups beheben - eine für den transparenten Teil, eine für den undurchsichtigen. Bei der Material Definition für die undurchsichtige Meshgroup lässt man dann stdMatAlphaBlendMode auf none und stdMatCullMode auf cullClockwise, für die transparente Meshgroup setzt man stdMatAlphaBlendMode auf blend und stdMatCullMode auf none, dann tritt das Problem nicht mehr auf, und es werden auch nur die Polys für den transparenten Teil verdoppelt. (Okay, ich hör schon auf. Das war jetzt... zuviel des Guten.

)
Man muss einfach von Fall zu Fall ausprobieren, was besser aussieht. Und immer dabei bedenken, dass stdMatCullMode = none die Anzahl der Polys verdoppelt!
Zum Abschluss noch eine rar-Datei, die alle Bilder, steffors Meshpackage und alle meine Testrecolors enthält, für diejenigen, die sich das nochmal direkt ansehen möchten. Die packages, die mit "NC" enden, sind die mit stdMatCullMode = none.
transparenz.rar
Nun hoffe ich, das war soweit verständlich und dass ihr Spass habt beim Ausprobieren.
Fragen jedweder Art einfach wieder hier stellen.
LG!