bienchens Bastelstube

@Paraplui Kannst du bitte einmal dazu den Link zur Verfügung stellen. Hast du das beim discord von LittlemsSam oder bei Simsafterdark gefunden.

@bienchen83 Das hier habe ich bei Scarlet gefunden. Better Exception hat schon am 27.05. sein Update bekommen; der Eintrag bei Scarlet ist vom 31.05. Wer die "trusted testers" sind, weiß ich nicht.

Anhang anzeigen 249398
Ich hab das bei beden gefunden, in der Rubrik „General mod News“ (oder so ähnlich)
Link kann ich erst heute Abend posten
 
@Scorpio - hier die Links:
LittleMsSam: https://discord.com/channels/416184724944453633/1298693938655531089 (Posting vom 01.06. um 13:34 Uhr)
SimsAfterDark: https://discord.com/channels/717530034004295790/830166557564600360 (Posting vom 01.06. um 13:35 Uhr)
Danke! Leider sehe ich aber nur das hier; also nichts näheres. Bei Scarlet ist er ja auch als "broken" gelistet; aber auch da gibt es keine nähere Fehlermeldung.

2025-06-02_17-17.webp

Allerdings gibt es jetzt auch bei Luth die Meldung (ist von gestern)

2025-06-02_17-21.webp
 
Danke! Leider sehe ich aber nur das hier; also nichts näheres. Bei Scarlet ist er ja auch als "broken" gelistet; aber auch da gibt es keine nähere Fehlermeldung.
Ja, genau deswegen hatte ich hier bei bienchen nachgefragt... ich dachte, sie hätte den evtl. als broken gemeldet und könnte sagen, was da los ist 🤷‍♀️
Merkwürdige Sache... 🤔🤔
 
Also ich war inzwischen in acht verschiedenen Parks und habe nicht eine einzige LE bekommen. Falls jemand eine kriegt, kann er sie gerne posten, einstweilen gehe ich aber davon aus, dass es sich da um eine Fehlmeldung handelt. Da die Seiten die Infos jeweils voneinander abschreiben, macht das dann schnell die Runde. Ist nicht die erste und vermutlich auch nicht die letzte Mod von mir, die fälschlich als broken gelistet wird.
 
Huhu @bienchen83
Ich habe ja letztens deine Mods aktualisiert und bin mir ziemlich sicher, dass ich auch die aktuelle Versionen von allem habe.
Ich konnte dann aber kein Sport machen, weil mein Sim angeblich schwanger wäre🙈
Ich hab dann auf gut Glück die Mods rausgenommen: einmal wo der Schwangerschafts-Gang später auftritt und der mit dem schwangere mehr machen können.
Ich weiß leider nicht welcher der beiden es war, aber danach ging wieder alles😊
 
Das ist ein bekannter neuer EA-Bug (s. Bug-Thread) und ich meine jemand hat berichtet, dass nach einem Neustart alles wieder normal beim ihm/ihr war.
Ist also vermutlich kein Mod-bedingter Fehler.
Oh achso, danke! Ich fand es auffällig, dass es ganz ohne Mods ging, mit Mods nicht und als ich die rausgenommen habe ging es wieder.
Vllt aber echt zufällig, wegen des Neustarts. Ich achte mal drauf. Danke fürs richtig stellen😊
 
@bienchen83 Kann es sein, dass die Mod temperatureathleticoutfitfix zurzeit nicht richtig funktioniert? Oder geht das nur, wenn die Sims richtig Sport machen? Meine Fee hat nämlich gerade in Sportkleidung auf dem Meditationshocker meditiert und wäre mir fast erfroren.
 
Moin,

fange gerade an wieder manchmal zu spielen und wollte die Mod für die Tote Sprache installieren. Wenn ich extrahiere, ist manchmal diese aktualisierte v2. Package unter der "normalen" , älterenen Package Datei. Muß ich beide in den Ordner ziehen? Die Frage hab ich mir schon den Öfteren gestellt, hab sonst immer beide reingepackt, wußte aber nicht ob das richtig so ist..

dead.webp
 
Moin,

fange gerade an wieder manchmal zu spielen und wollte die Mod für die Tote Sprache installieren. Wenn ich extrahiere, ist manchmal diese aktualisierte v2. Package unter der "normalen" , älterenen Package Datei. Muß ich beide in den Ordner ziehen? Die Frage hab ich mir schon den Öfteren gestellt, hab sonst immer beide reingepackt, wußte aber nicht ob das richtig so ist..

Anhang anzeigen 255434
Ich würde die Beschreibung auf CF folgendermaßen deuten:
1752822355585.webp
Die Mod (ohne V2) behebt fixed die oben gelisteten Dinge.
Die Mod (mit V2) reduziert ZUSÄTZLICH die Häufigkeit mit der Sims autonom dead-language-Interaktionen ausführen...
 
Ich würde die Beschreibung auf CF folgendermaßen deuten:
Anhang anzeigen 255435
Die Mod (ohne V2) behebt fixed die oben gelisteten Dinge.
Die Mod (mit V2) reduziert ZUSÄTZLICH die Häufigkeit mit der Sims autonom dead-language-Interaktionen ausführen...

Ich habe die Mod auch, aber ich glaube, man benötigt nur eine Version. Ich habe mir das mal übersetzen lassen auf Curseforge. Beide beheben die gelisteten Dinge. Aber die 1. Version bewirkt, dass sie weniger autonom die Tote Sprache sprechen und die zweite Version bewirkt, das die Sims die Sprache gar nicht mehr autonom sprechen. Version 1 reduziert also die Autonomie und Version 2 schaltet die Autonomie in Bezug auf die Sprache aus.

Unbenannt-2.webp
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe die Mod auch, aber ich glaube, man benötigt nur eine Version. Ich habe mir das mal übersetzen lassen auf Curseforge. Beide beheben die gelisteten Dinge. Aber die 1. Version bewirkt, dass sie weniger autonom die Tote Sprache sprechen und die zweite Version bewirkt, das die Sims die Sprache gar nicht mehr autonom sprechen. Version 1 reduziert also die Autonomie und Version 2 schaltet die Autonomie in Bezug auf die Sprache aus. Ich glaube, Bienchen hat da auch was in dem Erklärtext geändert (bzw. sogar etwas an der Mod geändert?)

Anhang anzeigen 255567
Das würd ich jetzt auch so sagen ;-)
 
Das würd ich jetzt auch so sagen ;-)
Ich habe meine letzten Satz (von wegen Bienchen hat was geändert) oben mal editiert/gelöscht, weil mir aufgefallen ist, dass du ein Bild von Version 1 und ich das Bild von Version 2 hatte. 😅 Früher gab es ja nur die erste Version, die ich von Anfang an drin hatte. Dann kam die Version 2 und ich musste grad auch erstmal gucken, wie das jetzt ist. 🙃
 
Generell gilt:

Alles, was hinten ein "v" oder "version" im Namen hat, ist was, wo man aussuchen muss, welche Version man möchte und wo man auch nur eine Version nehmen kann (sonst sucht sich das Spiel selbst aus, welche Version es lädt).
In dem Fall der deathlanguagefix ist es so, dass einige die Interaktion mit der toten Sprache gar nicht mehr autonom wollten. Daher gibt es zwei Versionen, die identisch sind mit der Ausnahme, dass die Autonomie bei dem einen aus ist und bei dem anderen nicht (sondern nur reduziert).

Alles, was Module hat, kann man hingegen nach dem Bausteinprinzip aufeinander aufbauen, wie immer man mag, wobei es teils verpflichtende Basismodule gibt und teils nicht. Diese Mods haben dann in der Regel hinten einen Zusatz (z.B. "_DineOut" oder "_fabricatedgift"), an dem man erkennen kann, dass es ein Modul ist. Entweder handelt es sich dann um ein spezielles Pack, das man für das Modul benötigt oder es handelt sich einfach um ein Feature, was vielleicht nicht jeder haben will. Beispiel wäre etwa meine autobeachactivity mod, wo vermutlich nicht jeder möchte, dass andere Sims autonom den Sonnenanbeterstreich spielen, daher ist das ein separates Modul, das man auch einfach löschen kann, wenn man es halt nicht möchte.

@MissLibelle: Wie schon gesagt wurde, mit dem Bug hab ich nix zu tun, das ist EAs Werk.

@Scorpio und @Tabeja: Danke für eurer Lob.

@Tabeja: Tatsächlich ist im Moment nur das Meditieren und Yogamachen während eines laufenden Kurses von der Mod betroffen. Von daher ist sie auch nicht veraltet oder so.
Ich bin allerdings gerade am Testen eines Updates der Mod, die dann Meditierende und Yogamachende Sims generell schützen soll und nicht nur während eines Kurses. Das braucht immer alles ein Weilchen.
Daher ist es auch manchmal so, dass ihr ein Update einer Mod erst wesentlich später bekommt als zum letzten Änderungsdatum der Mod. Das ist kein böser Wille meinerseits, sondern ich lade die Mod eben erst dann hoch, wenn ich mit Testen fertig bin und nicht immer ergeben sich im letzten Moment noch Änderungen, sodass die Mod das tagesaktuelle Datum trägt. Im Extremfall ist eine Mod schon ein Jahr alt, wenn ich sie hochlade, da einfach die Situation zum Fertigtesten sich bei mir im Spiel nicht früher ergeben hat.
 
@Tabeja: Tatsächlich ist im Moment nur das Meditieren und Yogamachen während eines laufenden Kurses von der Mod betroffen. Von daher ist sie auch nicht veraltet oder so.
Ich bin allerdings gerade am Testen eines Updates der Mod, die dann Meditierende und Yogamachende Sims generell schützen soll und nicht nur während eines Kurses. Das braucht immer alles ein Weilchen.
Daher ist es auch manchmal so, dass ihr ein Update einer Mod erst wesentlich später bekommt als zum letzten Änderungsdatum der Mod. Das ist kein böser Wille meinerseits, sondern ich lade die Mod eben erst dann hoch, wenn ich mit Testen fertig bin und nicht immer ergeben sich im letzten Moment noch Änderungen, sodass die Mod das tagesaktuelle Datum trägt. Im Extremfall ist eine Mod schon ein Jahr alt, wenn ich sie hochlade, da einfach die Situation zum Fertigtesten sich bei mir im Spiel nicht früher ergeben hat.
Ganz lieben Dank für deine Erklärung. Dann weiß ich jetzt ja Bescheid und lasse meine Fee lieber nicht mehr draußen meditieren. Wenn du die Mod updatest, kriege ich das ja über Curseforge mit und dann schnappe ich sie mir, egal, wann du sie hochlädst. 🙃
 
Ganz lieben Dank für deine Erklärung. Dann weiß ich jetzt ja Bescheid und lasse meine Fee lieber nicht mehr draußen meditieren. Wenn du die Mod updatest, kriege ich das ja über Curseforge mit und dann schnappe ich sie mir, egal, wann du sie hochlädst. 🙃

Oh, du meinst die neue Interaktion zum Meditieren in der freien Natur aus dem Feenpack?
Die wird auch nach dem Update der Mod mit hoher Wahrscheinlichkeit trotzdem nicht bei Kälte/Hitze so funktionieren, da sie sicher eigenes Tuning hat, auf das ich aber keinen Zugriff habe, weil ich das Pack nicht hab.
 
@Tabeja: Wegen deiner Fee noch mal: Hat die schon Level 7 der Fähigkeit natürliches Leben? Ab dem Level sollten ihr die Temperaturen nichts mehr ausmachen, vorher ist das so gedacht, dass es sie stört.

Das würde ich dann auch so lassen wollen und nur den Bug fixen, dass man trotz hohem Level in Natürlicher Lebensweise weiterhin auf die Außentemperatur reagiert. Sonst macht das ja irgendwie keinen Sinn, die Fähigkeit zu leveln.
 
Oh, du meinst die neue Interaktion zum Meditieren in der freien Natur aus dem Feenpack?
Die wird auch nach dem Update der Mod mit hoher Wahrscheinlichkeit trotzdem nicht bei Kälte/Hitze so funktionieren, da sie sicher eigenes Tuning hat, auf das ich aber keinen Zugriff habe, weil ich das Pack nicht hab.
@bienchen83 Meine Fee meditiert im Moment noch ganz normal auf dem Meditationshocker, weil ich mit ihr die natürliche Lebensweise noch nicht so hoch gelevelt habe. Genau wie du finde ich es sinnvoll, wenn dieses in der Natur meditieren von der Mod unberührt bleibt. Das Meditieren mit Hocker ist für mich eher Wellness/Sport und das in der Natur meditieren stelle ich mir vom Gefühl her eher wie eine Verbindung zur Natur vor. Und da kann einem auch mal kalt oder warm werden. ❄️🔥😊
 
So, im Komplettpacket meiner Townieoverhaul sind die Feen und Pflanzensims jetzt mit drin (Modul: nonewFairyEPSims):

No walkby swimmers hat auch ein Update bekommen gegen das Baden im Emotionssee (kann sein, dass die noch mal eins braucht für Baden in anderen Gewässern, so viel habe ich noch nicht gespielt, aber die Emotionsquelle war auf jeden Fall der Hauptgrund für Sims in Badekleidung):

Und den Erfrierfix fürs Meditieren habe ich auch hochgeladen:

Auf meiner Seite fehlt das alles noch, ich muss jetzt erst mal schauen, dass ich meine Mods nach und nach für das neue Pack erweitere und unter der Woche komme ich da eh nicht zu.
 

Zur Zeit aktive Besucher

Zurück
Oben Unten