tschibi
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Die Geschichte
Im Jahre 1536 befahl der König von Spanien eine Expedition ins entfernte, wenig erforschte Mexiko um dort die Kultur der Azteken zu erkunden und mit ihnen Tauschhandel zu treiben. Diese Reise blieb jedoch nicht ohne Opfer, zurück kamen nur, wenn auch schwer bepackt mit Gold, Jade und Geschmeide, 5 einsame Überlebende, den Rest der Crew hatten der Dschungel und die Geister der Azteken gefordert.
Diese Überlebenden jedoch, voller Ehre und dem spanischen König treu ergeben, benötigten für die Heimreise eine vollständige Schiffscrew, da das Segeln der Santa Niña, der Nachbau eines der drei Schiffe des Kolumbus, für fünf recht unerfahrene Seeleute nicht machbar war.
So fanden sich also der Priester, Amor, die zwei Überlebenden Nachtwachen und der Smutje abends im umstrittenden Ort El Cappuchè ein, um aus den Freiwilligen dort ihre neue Mannschaft auszuwählen.
Doch in der neuen Welt gab es nicht nur Gestzestreue, auch Scharlatane, Gesindel und Piraten befanden sich unter der Bevölkerung. Ein Teil von ihnen schaffte es auf das Schiff, beflügelt von dem Plan die alte Mannschaft über Bord zu werfen und die Schätze zu ihrem Versteck zu segeln.
Bist du unter ihnen?
Die Regeln
- Eine ausführliche Beschreibung der Regeln findet ihr in diesem Beitrag
- Einen kleinen Crashkurs von oepu findet ihr in diesem Beitrag
- Meuterer dürfen nicht sein: Amor, Wache, Smutje, Geistlicher, Schiffsjunge.
- Meuterer können sein: Erster Offizier, Verliebter 1, Verliebter 2, Kapitän.
- Tag und Nacht: Soweit nicht anders erwähnt, setze ich den Nachtanfang auf 20:00 Uhr fest. Jeden Tag sollte also ein Zug gespielt werden. Falls die entsprechenden Züge und Abstimmungen früher erfolgen, ziehe ich selbstverständlich den Tag/Nachtwechsel vor. Zügiges Spielen zahlt sich also aus.
- Inaktive User: Sollte ein User wider Erwarten einen Tag oder eine Nacht verschlafen, ist das nicht unbedingt schön, aber auch nicht dramatisch. Sollte dies allerdings mehr als einmal vorkommen, behält sich der Spielleiter vor, den entsprechenden User zu verwarnen oder des Spiels zu verweisen, im Interesse der regelmäßig spielenden Spieler.
- Nachtaktive können ihre Aktionen auch schon am Tag schicken, z.B. mit Wenn ... dann ... Formulierung. D. h. alle Rollen dürfen schon tagsüber eine PN mit ihren Aktionen für den Abend schicken (wenn sie sich denn sicher sind), sie können dies ja bis zu einer von mir festgelegten Uhrzeit widerrufen. Nur für denFall, daß man verhindert ist...
- Nach dem Tod oder Aussetzen werde ich die Rolle bekannt geben, auch, ob Meuterer oder Matrose.
- Falls ein Charakter mit einer Sonderrolle in der Nacht "beseitigt" werden sollte, kann derjenige seine Aktion nicht mehr durchführen (Außer Matrosen.).
- Fremde Mitleser sind gern gesehen, jedoch bitte ich sie, keine übermäßig beeinflussenden Kommentare abzugeben, um den Spielfluß nicht zu stören. Die aktiven Teilnehmer mögen bitte vor ihren Forumsfreunden nicht mit ihrer Rolle prahlen...man weiß nie, wer alles noch davon erfährt. Es ist nur zu eurer Sicherheit
- Falls der Geistliche in der Nacht über Bord gehen sollte und dabei von der Wache gerettet wird, kann er in dieser Nacht natürlich keine Aktion durchführen.
- Es herrscht zwar ein generelles Outingverbot - Folgende Aussagen sind jedoch sinngemäss erlaubt: "Ich bin wichtig" - "Ich bin ein normaler Pirat" - "XY könnte ein Meuterer sein" - "XY halte ich für einen Piraten". Bei Unklarheiten am besten den Spielleiter kontaktieren.
- Nachts darf nicht gesprochen werden, d. h. zwischen der Plankenwahl und der Meuterung wird nicht gesprochen!
- Die Kommunikation der einzelnen Rollen per PN im Bezug aufs Spiel ist verboten. Alle Gespräche das Spiel betreffend finden ausschließlich hier im Thread statt
- Es zählen nur die Wahlen, die der Spielleiter per PN bekommen hat
Die Sonderrollen
Kapitän
Der Kapitän wird am ersten Tag gewählt. Er bestimmt am dritten Tag zwei Mitspieler, die sich dann per Schere-Stein-Papier über 3 Runden duellieren. Bei unentschieden bleiben beide. Verliert einer, geht er über Bord und ich gebe die Rolle bekannt.
1. Offizier
Auch er wird am ersten Tag gewählt. Der 1. Offizier hat bei jeder Plankenwahl 2 Stimmen. Wird er geplankt oder gemeutert, so findet am folgenden Tag eine Neuwahl statt.
Auch er wird am ersten Tag gewählt. Der 1. Offizier hat bei jeder Plankenwahl 2 Stimmen. Wird er geplankt oder gemeutert, so findet am folgenden Tag eine Neuwahl statt.
Smutje
Der Smutje ist der Koch des Schiffes. Er darf im Verlauf des Spieles zweimal jemanden, den er verdächtig findet, vergiften. Hierfür schickt er dem Spielleiter eine PN mit dem Namen, den er vergiften will.
Der Smutje ist der Koch des Schiffes. Er darf im Verlauf des Spieles zweimal jemanden, den er verdächtig findet, vergiften. Hierfür schickt er dem Spielleiter eine PN mit dem Namen, den er vergiften will.
Nachtwache
Ganz auf die Spielerzahl kommt es an, ob es eine oder zwei Nachtwachen geben wird. Die Nachtwache schicken dem Spielleiter für jede Nacht eine PN, wen sie diese Nacht vor den Meuterern beschützen. Sie dürfen sich vorher absprechen, wer wen beschützt, sodass sie nicht die selbe Person beschützen.
Ganz auf die Spielerzahl kommt es an, ob es eine oder zwei Nachtwachen geben wird. Die Nachtwache schicken dem Spielleiter für jede Nacht eine PN, wen sie diese Nacht vor den Meuterern beschützen. Sie dürfen sich vorher absprechen, wer wen beschützt, sodass sie nicht die selbe Person beschützen.
Amor
Amor bestimmt in der ersten Nacht das Liebespaar.
Amor bestimmt in der ersten Nacht das Liebespaar.
Liebespaar
Das Liebespaar kennt die Rolle des jeweils anderen nicht, die Beiden sind allerdings so vernarrt ineinander, dass falls eine der beiden Personen über die Planke geht oder gemeutert wird, sich der andere vor lauter Schmerz über Bord wirft. Bleibt das Liebespaar als einziges übrig, so gewinnt es.
Das Liebespaar kennt die Rolle des jeweils anderen nicht, die Beiden sind allerdings so vernarrt ineinander, dass falls eine der beiden Personen über die Planke geht oder gemeutert wird, sich der andere vor lauter Schmerz über Bord wirft. Bleibt das Liebespaar als einziges übrig, so gewinnt es.
Geistlicher
Der Geistliche ruft jeden Tag eine Person zu sich und befragt sie im Beichtstuhl. (PN bitte an mich, ich geb die Rolle der Person dann dem Geistlichen bekannt)
Der Geistliche ruft jeden Tag eine Person zu sich und befragt sie im Beichtstuhl. (PN bitte an mich, ich geb die Rolle der Person dann dem Geistlichen bekannt)
Zu diskutierende Rollen:
Schiffsjunge
Schrubbt Tag und Nacht das Deck und beobachtet einmal eine Meutereraktion, in die er eingreift. Er schickt dem Spielleiter eine PN, vor der Nacht, in der er aktiv werden möchte.
Schrubbt Tag und Nacht das Deck und beobachtet einmal eine Meutereraktion, in die er eingreift. Er schickt dem Spielleiter eine PN, vor der Nacht, in der er aktiv werden möchte.
Magier
Der Magier kann mit allen bisher von Bord gegangen Matrosen Kontakt aufnehmen und so versuchen, Infos zu erhalten.
Der Magier kann mit allen bisher von Bord gegangen Matrosen Kontakt aufnehmen und so versuchen, Infos zu erhalten.
Überläufer
Die Meuterer dürfen einen Matrosen bestimmen/Matrose wird ausgelost, der sich in der ___. Nachte ihnen anschließt und überläuft.
Wenn vorhanden, noch zu diskutieren
Anmeldung
Jeder, der gerne mitmachen will, muss sich bis zum 19.10.2007 um 16:00 Uhr hier angemeldet haben. Im Anschluss verlose ich die Rollen und die erste Meutereraktion beginnt.
Bevor ihr euch anmeldet:
Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt mir bitte Bescheid, damit ich Ersatz finden kann.
Also wenn ihr euch anmelden wollt, ihr seit herzlich Willkommen. Bei Fragen könnt ihr euch gerne jederzeit an mich wenden .
[danke an meine Vorgänger, Texte mit Liebe übernommen ]
Eine bitte noch an die sich Anmeldenden, gebt doch bitte ein Kommentar zum Aufstellen der Sondrrollen ab Ich wäre ja zu "Back to the Roots" aber es liegt an euch
Teilnehmer
1. |Micha|
2. Elenaor
3. Yavanna - Geistlicher
4. Mary - Luis - Matrose
5. brightmoment
6. Elenriel
7. Galaxis
8. Caprisa
9. Mr_Shark - Matrose/Liebespaar
10. Simsine006 - Meuterer
11. Purple Mermaid - Matrose/Liebespaar
12. diemeli1987 - Matrose
13. Fedora
14. BlackCat444
15. Setaldona
16. Seme - Matrose/Nachtwache
1. |Micha|
2. Elenaor
3. Yavanna - Geistlicher
4. Mary - Luis - Matrose
5. brightmoment
6. Elenriel
7. Galaxis
8. Caprisa
9. Mr_Shark - Matrose/Liebespaar
10. Simsine006 - Meuterer
11. Purple Mermaid - Matrose/Liebespaar
12. diemeli1987 - Matrose
13. Fedora
14. BlackCat444
15. Setaldona
16. Seme - Matrose/Nachtwache
Termine:
Plankenkandidaten bitte bis spätestens 18.45
Bereithalten zum Duell zwischen 18.45 -19.00
Plankenwahl und Meutererrunde um 19:30 mchen?
Plankenkandidaten bitte bis spätestens 18.45
Bereithalten zum Duell zwischen 18.45 -19.00
Plankenwahl und Meutererrunde um 19:30 mchen?
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