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Alt 06.05.2008, 12:39   #1
voltaic
 
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- so wag ich mich auch mal ran..

Tag!

So, die Sache gestern mit dem Brunnen und exportieren nach GMAX hat mich drauf gebracht, selbst mal wirklich Hand anzulegen darin. Bisher hab ichs nie gemacht wegen den Anpassungsschwierigkeiten (wenn man nicht mal simpelste Dinge wie extrudieren findet, weil man sie jahrelang an der selben Stelle hatte, wirds mühsam. *g*)

Allerdings.. Gleich mal ein Problemchen.
Ich hab mir gedacht, dass ich einen alten Tabakschuppen als Ergänzung für die ganzen Farmdingers mache. Immerhin lag schon seit einiger Zeit ein solch angefangenes Projekt herum, allerdings im Rohbau und als *.c4d.
Naja, jedenfalls - schnell mal importiert um zu schauen wie das in GMAX so aussieht und.. Schon hab ich den ersten sichtbaren Fehler. Ich weiss wohl auch woher der kommt, allerdings begreif ich nicht, wieso er da ist.

In Cinema 4D habe ich alle Phong-Tags entfernt, damit mir das keinen Strich durch die Rechnung machen kann... Hats nun offenbar aber trotzdem.
Wie kommts, dass - obwohl jeder Phong-Tag weg ist, in GMAX trotzdem wieder die üblichen Abrundungsfehler, etc. pp. entstehn? Rein theoretisch müsste das ja nun nicht so sein. Wie sieht das mit GMAX aus, fügts sowas in die Richtung automatisch wieder hinzu und wenn ja, wo hab ich die Möglichkeit dagegen etwas zu tun? Ich denke mal, hier wirds sicherlich jemanden geben, der da einen guten Ratschlag bereit hat.. Oder?
Bleibt jedenfalls auch nach der Texturierung so und auch beim Testrendern usw.

Jedenfalls mal zum Vergleich:





Und danke schonmal für hilfreiche Antworten.

Geändert von voltaic (17.07.2008 um 13:44 Uhr)
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Alt 06.05.2008, 12:55   #2
Mathe Man
 
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Mit welchen Maßstab hast du den gearbeitet? Es sieht fast so aus, als ob die Gebäudegröße mit der Beleuchtung nicht zusammenpasst. Abgesehen davon ist in der Darstellung nur wichtig, was in einem Rendering zu sehen ist und nicht was im Editor zu sehen ist. Das sieht meist farblich völlig anders aus.
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Alt 06.05.2008, 13:42   #3
voltaic
 
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Ja gut, das sowieso. Bloss die typischen Phong-Schattierungen sind eben auch nach dem Rendern sichtbar.. *g*

Öhm, welcher Massstab? Das ist ne interessante Frage. C4D ist eigentlich so eingestellt, dass es genau passt.. Also im unteren Bild ist das Grid ja noch in 1m-Auflösung zu sehn.
(abgesehn davon, dass das Ding noch nicht so zu 100% mit den originalscheunen hier aus der Gegend übereinstimmt, passts sonst schon recht gut...)
Aber da sagste was wegen der Beleuchtung.. Wie gestaltet sich die im BAT überhaupt? Sind das Punktlicht- bzw. Flächenlichtquellen die einfach in extremer Entfernung fixiert sind oder so? Weil.. Kann mir eigentlich nicht denken, dass sich das irgendwie grossartig beisst.. Wobei.. kA. Kenn mich mit den Eigenheiten vom BAT ja noch nicht wirklich aus.. *g*
Ich kenn sowas eigentlich ansonsten nur von C4D, wenn ich irgendwo ein Poly-gewurstel hab und nen Poly irgendwie total quer erzeugt hab und nochn Phong draufhab..

Hätt wohl lieber die gerenderte Ansicht aus GMAX als Bild genommen anstatt die Editoransicht.. Aber naja, im Prinzip kommts aufs gleiche raus. Die Schattierungen sind auch gerendert am gleichen Ort. Gerade beim Fundament und auf dem Dach hab ich im untexturierten Zustand hässliche Effekte à la Flecken wie's sonst bei zu geringer Auflösung bei GI-Renders zu sehen ist und gewisse Bereiche schattieren eben einfach mal zur Hälfte aus. So geschehn mit dem Fundament. In GMAX siehts einfach absolut schief aus wegen dem Schatten, was aber so nicht sein dürfte..
Naja mal schaun. Sonst zieh ich das Ding nochmals in GMAX neu hoch. Mal sehn ob dann die Fehler immer noch da sind und wenn nein - dann muss es wohl am Export/Import liegen..

Edit/PS.: m.E. sieht es so aus, als würde GMAX nach dem Import selbst wieder etwas Phong-ähnliches aufs Objekt legen.. Gibts das in GMAX überhaupt? (sicher gibts das. Aber wo kann ich genauer sehn ob da nun wirklich sowas seine ungewünschte Wirkung zeigt oder nicht?)

Geändert von voltaic (06.05.2008 um 13:50 Uhr)
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Alt 06.05.2008, 14:44   #4
Mathe Man
 
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Die Einrichtung der Beleuchtung erledigt ein Skript, welches beim Reset der Beleuchtung im sprechenden BAT-Rollup ausgeführt wird. Das Skript schaut nach der größe des LOD und wählt einen von fünf Lighning Racks aus, wo alle externen Lichtquellen und Kameras für die einzelnen Zoomstufen enthalten sind, so wie es die Perspektive von SC4 benötigt. Das Größte sollte man aber durch ein gefixtes ersetzt werden, ansonsten gibt es ziemlich helle Stellen bei den großen Gebäuden.

Eigentlich legt man auf die Polygone eine UVW-Map und darüber werden dann die Normalen-Vektoren eingestellt. Ich weiß jetzt nicht, was gmax da beim Import mit den Normalen-Vektoren macht. Möglicherweise sind die nicht richtig. Ich kann mich aber erinnern, dass ich bei meinen ersten BAT ähnliche Herausforderungen zu lösen hatte, obwohl ich da gar nichts importiert hatte.
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Alt 06.05.2008, 15:16   #5
voltaic
 
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Hmmm ok.. Zu gross kanns dann wohl definitiv nicht sein (diese Sorge hatte ich auch schon, aber mit etwa 30m breite, usw wirds wohl nicht mal annähernd in die Richtung "zu gross" gehn
Aber.. Gute Frage was GMAX da macht.. Daran hab ich jetzt natürlich gar nicht gedacht.. Mal schaun ob in die Richtung was zu finden ist.. Aber erstmal - ab ins schöne Wetter (vielleicht treff ich ja irgendwo so'n Trocknungsschuppen, wer weiss..)
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Alt 07.05.2008, 01:49   #6
Smoothya
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Ich hätte mal eine kleine Frage im anschluss...das Programm kenne ich aber woher bekomm ich das bzw. gibt es das kostenlos oder nur gegen bezahlung?
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Alt 07.05.2008, 02:01   #7
N1_2888
 
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Ein Stückchen runterscrollen und kostenlos runterladen:
http://www.turbosquid.com/gmax
Ich bild mir ein, dass sich da früher registrieren musste, hat sich aber anscheinend geändert ...
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Alt 07.05.2008, 02:59   #8
Mathe Man
 
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Das Herunterladen war schon immer ohne Registrierung. Aber die Nutzung geht nicht ohne, da du sonst keinen Key hast.
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Alt 07.05.2008, 16:33   #9
Smoothya
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die registrierung ist kostenlos aber auch die komplette benutzung des programms? hab mir die lizenzbedingungen durchgelesen und da auch nichts von irgendwelchen kosten oder dergleichen gelesen...ich will nur sicher sein, dass ich mich nicht für etwas registriere und mir dann eine rechnung ins haus flattert....habt ihr das programm von dieser seite auch runtergeladen?
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Alt 07.05.2008, 17:20   #10
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Zitat:
Zitat von Smoothya Beitrag anzeigen
die registrierung ist kostenlos aber auch die komplette benutzung des programms?
Ja!
Zitat:
ich will nur sicher sein, dass ich mich nicht für etwas registriere und mir dann einige rechnung ins haus flattert....
Ich hab gmax schon seit ein paar Jahren und bis dato ist noch nichts ins Haus geflattert außer einige Newsletter, weil ich bei der Option seinerzeit ein Häkchen gesetzt hab. ²
Zitat:
habt ihr das programm von dieser seite auch runtergeladen?
Ich bin zwar nicht Mehrzahl, aber da ich nicht wüsste, wo man's sonst bekommen würde und ich den Link vom Kurier hab. Ja! ³

@ MM:
Is ja schon sooo lange her.
N1_2888 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.05.2008, 19:30   #11
Mathe Man
 
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Zitat:
Zitat von N1_2888 Beitrag anzeigen
@ MM:
Is ja schon sooo lange her.
Den Kommentar verstehe ich jetzt nicht.
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Alt 07.05.2008, 19:59   #12
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Es ist schon so lange her, dass ich gmax runtergeladen habe, so dass ich mich folglich nicht mehr an die Details der Registrierung errinnern kann.

Alles klar?!
Eigentlich könnte man hier so einiges ausschneiden, da es ja ursprünglich mal voltaic's BAT-Thread war.
N1_2888 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.05.2008, 21:51   #13
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Ach.. Fühlt euch wie zuhause
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Alt 08.05.2008, 11:12   #14
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So. Um wieder zurück zum Ursprungsthema zu kommen... Ich hab mich bisschen von dem Trocknungsschuppen für Tabak abgewandt und andere Dinge gemacht weil ich den Fehler einfach (noch) nicht gefunden hab. So hatten nun halt ein paar Props Vortritt.

Momentan bin ich dabei, etwas stärker ins Detail zu gehen. Was zum Beispiel m.E. ebenfalls dringend fehlte - stinknormale Brunnen. Also ein Wasserauffangding aus Beton, usw usf. sowie alte Stadtbrunnen mit Statue mittig auf Sockel oder Säulen etc. Sowas fehlt einfach noch, um eine hübsche Altstadt auch bis ins Detail erschaffen zu können.
Wenn ich das Beispiel Freiburg nehme - da stehen überall so alte Brunnen herum. Zum Teil verhindern sie sogar komplett die Befahrbarkeit einiger Strassen.
Aber vorerst mal was anderes, nichts brunnenhaftes..:



Ich denke, es ist sowieso klar worum es geht. *g* Und wieso? Naja, die Ingame-WKA's sind nicht so mein Ding. Auch wenn sich meine nicht bewegen werden - wenigstens sehen sie denen die ich selbst kennen (und u.a. auch lieben) gelernt hab viel ähnlicher.
Und wer von Magdeburg aus jemals mit dem Zug nach Halle/Saale gefahren ist, der wird womöglich auch erahnen können wozu man die Bauteile dafür auch noch in der I-H benutzen kann.
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Alt 08.05.2008, 12:05   #15
Mathe Man
 
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Wolltest du die anderen Einzelteile auch noch BATten, die dann von Magdeburg aus in alle Richtungen per Schwertransport bewegt werden?
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Alt 08.05.2008, 12:43   #16
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Ziemlich genau das. Zumindest dieses eine Werk direkt neben den Gleisen, bzw sowas in die Richtung. Weil das fehlt nun mal
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Alt 08.05.2008, 14:21   #17
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Sorry für den Doppelpost, aber ist zumindest wieder was anderes.. Bzw. ergänzendes.

Habs nun mal probeweise ins Spiel geholt um die Grösse von dem ganzen Ding besser einschätzen zu können. Ich denk, das sieht schonmal nicht schlecht aus. Und gleichzeitig noch der Entwicklungsstand in C4D (jep, momentan läuft beinah alles im BAT per Import *g*)


Was denkt ihr? Müssten die Dinger nicht nochn Stück weit grösser sein? Achja, die Tür ist noch etwas klein geraten und dieser Hubbel in der Textur ist klar woher's kommt. Hat mir natürlich das Aussehen durcheinandergebracht, weil ich erst nachträglich die Tür-vertiefung gemacht hab und dadurch Kanten verschoben hab..
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Alt 08.05.2008, 16:00   #18
Tolsome
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passt perfekt so wie es jetzt ist.
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Alt 08.05.2008, 16:14   #19
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Hui, das sieht echt Klasse aus! Diese Teile stehen hier auch überall. Ich finde das die Größe eigentlich passt. Ich freu mich schon aufs Endergebniss.

Temroc
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Alt 08.05.2008, 16:47   #20
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Soo.. Na ok, habs mal in etwa so gelassen und noch die einzelnen Blätter genauer Strukturiert. Jetzt sieht man auch den kleinen Spalt zwischen Gondel und dem beweglichen Vorderteil..





Hier stehen leider nirgendwo welche rum.. Aber ich seh sie sehr gern in flachen Gegenden mit weiten Feldern.. Sieht einfach irgendwie nett aus. Und irgendwie nach "daheim".. *g*

Und, eigentlich müssts doch nun ein leichtes sein, per Prop-Family jeweils den Zufall entscheiden zu lassen wie die Rotorblätter stehen. Rotieren und mehrmals rendern sollte ja nicht das Problem sein. Oder hab ich da was vergessen/übersehn?

.. Fehlt eigentlich nur noch das Blinklicht auf der Spitze..

Geändert von voltaic (08.05.2008 um 16:51 Uhr)
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Alt 08.05.2008, 16:57   #21
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Da muß ich einfach nochmal antworten.

Also ich muß sagen das sieht wirklich perfekt aus.
Ich hab sogar ein Bild von einem Original, welches deines sein könnte.



Da stimmt sogar die Farbgebung.

Temroc
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Alt 08.05.2008, 17:10   #22
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^sieht echt klasse aus entlich mal ein echtes windrad und net son komische wie das original von sc4^^
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Alt 08.05.2008, 17:19   #23
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Ha! Und ich hab grösstenteils frei ausm Kopf gebaut.. Das sieht ja fast aus, als hätt ich nach dem Foto gearbeitet
Und hey, freut mich wenns gefällt. Hm.. Würd mal sagen, das wär dann wohl das erste ernstzunehmende Objekt meinerseits. Dafür find ichs vollkommen iO..

Und jep Shenti, genau deswegen hab ichs gemacht. *g* Die Maxis-Windkraftwerke sind einfach unrealistisch klein. Ich mein, ok. Einsetzen kann man sie sicherlich. Aber eben. Die typischen Windparks hat man damit echt nicht hinbekommen.
Nun kann ich ja mal damit anfangen, die Dingers im Spiel zu nutzen.
Hab momentan einfach die Einstellungen vom Maxis-Windkraftwerk übernommen, sonst aber noch nichts weiter verändert. Da könnt man dann wohl noch mehr draus machen..

Ich lads mal ins TC für die die's interessiert..
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Alt 08.05.2008, 17:24   #24
royal
 
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Klasse und tolle Arbeit. Dafür, dass du erst so kurz mit dem BAT arbeitest, sieht das toll aus. Vorallem diese grüne Ringeltextur und die zwei roten Streifen an den Flügeln sind gut gemacht.
So ähnlich sehen in Schwalmtal die drei großen, neuen Windkraftanlagen aus, aber ohne Ringelgrüntextur, aber dafür mit einem mehr rechteckigem Korb, wie die Technik und das Kraftwerk sitzt. Darauf sind noch zwei Blinklichter platziert.
Die 5 alten Anlagen sind wesentlich kleiner, etwas größer als das Maxis-Windkraftwerk, haben aber solch einen korb wie deins, aber ohne Blinklichter, Streifen an den Rotorblättern/Flügeln etc.

Könnte es sein, dass die Flügel noch etwas zu kurz sind. In Sim City kommt das so rüber, kann aber vielleicht auch an der Anordnung der Flügel liegen.

http://www.strom-online.ch/uploads/p...k_gross_01.jpg
So ähnlich, nur mit roten streifen sehen die drei großen aus. Die Flügel gehen fast zur Hälfte runter, wenn du verstehst, was ich meine
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Alt 08.05.2008, 17:42   #25
voltaic
 
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Hehe.. mit dem BAT ja. 3D allgemein hab ich das 5jährige Jubiläum schon länger zurückgelassen *g* Kommt einem jetzt natürlich zugute.. Auch wenn ich eh für alle nötigen Funktionen erstmal 3h suchen muss, da ich sie ganz woanders erwarte (dort wo ichs eben gewohnt bin. Gewohnheitstiere sind anstrengend.. *g*)

Was die grünen Streifen angeht, so hab ich das bisher auch nur im Nordosten gesehn, also eher in den neuen BL.. Woanders ist mir das bisher noch nicht aufgefallen.

Und die Rotorblätter reichen bei mir eigentlich beinah in die Hälfte runter, liegt bisschen drüber mit einer Spannweite von insg. rund 30m, also noch unter den 40m Spannweite der ganz grossen WKA's.. Dacht mir, dass ein Mittelding noch am besten ins Spiel passt. Die Grossen wären definitiv zu gross gewesen..
Denk mal hier sieht mans etwas besser, hab mal die Frontalansicht gescreenshottet (um himmels willn. was für ein Wort ):


Erstaunt mich aber eigentlich, dass die neue Anlagen mit rechteckiger Gondel bauen. Ich dacht, die wären davon weggekommen mit der Brgründung der Effizienzsteigerung durch aerodynamische Verbesserungen etc..
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...ln_feb2005.jpg <-- Dacht es gibt neu nur noch sowas in die Richtung..

Bzgl Blinklicht - das ist doch erst dann zwingend, wenns eine gewisse Gesamthöhe überschreitet und/oder schlecht sichtbar ist..Realistischerweise müsst ich jetzt mal also meine Gesamthöhe da anschaun und entsprechend eins raufbauen oder nicht.. Hm.
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Alt 08.05.2008, 20:29   #26
Andreas
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Bei uns haben eigentlich so gut wie alle Windkraftwerke ein Blinklicht, aber das liegt evtl. auch daran, daß die Region noch zum Einzugsgebiet des Frankfurter Flughafens gehört. Es gibt ja ein Blinkeffekt-Prop von Maxis, nur ist das leider ziemlich schwer zu positionieren, weil man es in der Vorschau nicht gescheit sieht.
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Alt 08.05.2008, 20:31   #27
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Zitat:
Zitat von Temroc Beitrag anzeigen
Da muß ich einfach nochmal antworten.

Also ich muß sagen das sieht wirklich perfekt aus.
Ich hab sogar ein Bild von einem Original, welches deines sein könnte.



Da stimmt sogar die Farbgebung.

Temroc
Ich hab noch nen besseres

http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Multibrid5000_jg.jpg
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Ich will, dass du aufhörst Angst zu haben. Vor anderen Menschen. Vor anderen Religionen. Vor anderen Klassen. Vor anderen Nationen. Davor, zu sagen was du denkst. Du bist ein Mensch. Benimm dich wie einer.
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Alt 08.05.2008, 20:40   #28
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Zitat:
Zitat von voltaic Beitrag anzeigen
Was denkt ihr? Müssten die Dinger nicht nochn Stück weit grösser sein?
Ich glaube genehmigungsbedürftig nach BImSchV sind die ab 10,00 m, bis 9,99 nur nach Baurecht. Hat jedenfalls letztens einer auf dem vogtländischen Energietag gesagt.

Zitat:
Zitat von voltaic Beitrag anzeigen
Erstaunt mich aber eigentlich, dass die neue Anlagen mit rechteckiger Gondel bauen. Ich dacht, die wären davon weggekommen mit der Brgründung der Effizienzsteigerung durch aerodynamische Verbesserungen etc..
Die Gondel bewegt sich doch nicht (oder nur langsam in den Wind drehend). Wozu soll da übertriebene Aerodynamik gut sein? Bei den Flügeln okay....
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Wenn Du mit dem Kopf durch die Wand willst, überlege vorher, was Du im Nachbarzimmer willst.
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Alt 08.05.2008, 21:02   #29
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Hmm auch wieder wahr. Bezog sich dann wohl vor allem auf die Blätter..

btw.: hab das Windrad zerstückelt, jetzt kann man gleich noch mehr damit machen. *g*



Da fehlen allerdings noch ein paar weitere Teile wie zB Teile vom Turm, usw. Zumindest die will ich noch machen, der Rest ist vernachlässigbar denk ich. Und ausserdem wohl eh zu klein..

Bzgl Blinklicht - jap dann werd ich wohl noch eins raufsetzen und mal sehn wie ich das mit dem Maxis-ding hinbekomme. Mal sehn wieviel Fummelarbeit nötig sein wird..
Ich weiss jetzt bloss nicht mehr, ob die eher rot oder eher weiss sind. Ich habe sogar das Gefühl, schon beides gesehen zu haben..
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Alt 08.05.2008, 21:14   #30
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Ich kenne rote, die "normal" blinken, und auch weiße, die ganz kurz blitzen, in den ersteren sind also wohl normale Lampen drin, während letztere mit Blitzendladungslampen oder so arbeiten. Das zerlegte Windkraftwerk ist auch nett - so als Baustellenprops mit Spockys Kran usw. macht sich das bestimmt gut.
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Alt 08.05.2008, 21:56   #31
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Hmja gut, das deckt sich also mit dem was ich noch an Erinnerungen hatte. Dann werd ich mal rumprobiern mit dem roten Lichtle.. Mal sehn ob ich verzweifel oder es doch noch vorher hinbekomm

Mhm, Windkraftwerke im Bau wären auch nett.. Und natürlich sollte auch irgendwo ein herstellender Betrieb vorhanden sein, der genau diese Dinger überhaupt erstmal baut. *g* Da ists natürlich auch notwendig, dass solche Dinger rumliegen aufm Firmengelände..
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Alt 08.05.2008, 22:09   #32
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Letzteren gibt's schon, z. B. Klemmt & Söhne - da steht der Schwertransporter sogar schon hinter der Halle. Vorher am Modell getestet wird wahrscheinlich beim Windkanal, auch wenn Windkraftanlagen nicht unbedingt etwas mit der Raumfahrt zu tun haben.
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Alt 08.05.2008, 22:12   #33
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Hehe.. Fehlen nur noch irgendwelche Büroräume im innerstädtischen Bereich, und man hätte alles durch. Achja und evtl. noch Werbeplakate *g*
Hey.. Werbeplakate. Gute idee. Mal das Ding mit Himmel usw rendern und schaun was sich draus machen lässt
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Alt 08.05.2008, 22:27   #34
royal
 
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Das neue Windkraftwerk bei uns hat tagsüber in 3 Sekundenintervallen zweimal geblitzt, jetzt macht es das nicht mehr
Dafür blinken die drei nachts, bzw. in der Abenddämmerung rot, vielleicht wegen dem Mönchengladbacher Flugfeld, oder wegen den Javelin Barracks oder Düsseldorf Internation, ich weiß es nicht

Vielleicht ließe sich ja da was mit dem Tool von wounagaine (oder so) realisieren, einen Versuch ist es ja wert, bei solch einer Arbeit
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Alt 09.05.2008, 02:24   #35
voltaic
 
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Ok.. Nur mal als Lösung für die die's interessiert und fürs Protokoll *g*
Das Problem lag ziemlich genau dort wo ichs erwartet hab. In Cinema 4D wirds durch den Phong-Tag gesteuert und in GMAX offenbar über die Smoothing Groups.
Nur mal als Beispiel und fürn direkten Vergleich:



Einmal mit.. und einmal ohne eine Group aktiv.
Ich Trottel hab immer nur ein Zahlenfeld gesehn und es dann gleich ignoriert. Hätt ich mal genauer geschaut was da steht
Hab jetzt einfach alles Ausgewählt, Smoothing Groups alle aus und siehe da, es klappt.
Folglich kann ichs damit steuern und dort ausschalten wo's störend wirkt. Oder grundsätzlich aus und nur dort an wo's der Beleuchtung hilft. So schnell kann aus einem Problem ein praktisches Hilfsmittel werden. *g*
Ich denk mal, das Problem gehört bei mir nun der Vergangenheit an und ich kann problemlos über Cinema 4D die Vorarbeit leisten. Ob ich nun in C4D oder in GMAX texturiere, ist ja schlussendlich egal. Gemacht werden muss es so oder so..

Geändert von voltaic (09.05.2008 um 02:29 Uhr)
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Alt 09.05.2008, 13:25   #36
voltaic
 
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.. Also irgendwie gefiel mir der Wohnblock. War eigentlich nur als Testobjekt gedacht, aber irgendwie.. Es wär schade wenn ich ihn wegwerfen würd.
Ich denke mal, so langsam hab ich den dreh raus wie ich die beiden Programme zusammen statt gegeneinander arbeiten lassen kann..



Das wird doch langsam was.

Hab ihn übrigens nochmals komplett neu aufgebaut. *g* Hat mir irgendwie nicht gepasst wie's war..
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Alt 09.05.2008, 13:37   #37
SimPhoenix
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Das ist genau die Art unspektakulärer Wohnblock, von denen es ohnehin zu wenige im Spiel gibt. Im mehreren farblichen Versionen wäre er eine wirkliche Bereicherung!
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Alt 09.05.2008, 17:16   #38
voltaic
 
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Jap, die sind echt Mangelware *g*
Verschiedene Farbversionen sollten nicht das Problem sein, dachte ich sowieso schon dran. Weil nur in diesem hässlich-unspektakulären hellblaugrau wärs langweilig..

Achja, was das Windkraftwerk angeht - es wäre schön, wenns sich jemand der erfahreneren Leute anschauen könnte bzgl. Feintuning oder so, kann gut sein, dass da noch etliche Schnitzer drin sind.
Jedenfalls was ich verändert habe jetzt:
- Maxis-Base entfernt und durch einen selbstgemachten Schuppen ersetzt, wie er ab und zu zu sehn ist
- Baukosten, Unterhaltskosten und produzierten Strom leicht angehoben

.. eine transparente Version fehlt noch, aber das sollte ja schnell gehn.
Also falls jemand das Dingen feintunen möcht - hab die Version im TC durch die neuste ersetzt. Denk mal das ist soweit fertig, fehlt nur noch Feintuning..

Und so schauts jetzt aus:




Edit: Argh, die Propfamilie und damit die unterschiedliche Blattstellung.. Ich wusst doch, dass ich was vergessen hab
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Alt 09.05.2008, 18:30   #39
SimPhoenix
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Zitat:
Zitat von voltaic Beitrag anzeigen
Jap, die sind echt Mangelware *g*
Verschiedene Farbversionen sollten nicht das Problem sein, dachte ich sowieso schon dran. Weil nur in diesem hässlich-unspektakulären hellblaugrau wärs langweilig..
Ja, Blaß-Blaß-Gelb, Ausgewaschen-Rot, Ich-hab-noch-nie-einen-Farbpinsel-gesehen-Grau und Mir-wird-ganz-schummrig-Mint wären auch noch toll
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Alt 10.05.2008, 10:00   #40
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Hehe.. Das sind ja hässlichgute Farbvorschläge Denk mal das lässt sich sicher machen *g*

Ach.. Wohnblockdesign ist recht trist (gut, das solls ja auch in dem Fall *g*), also hab ich mich nebenbei mal an was anderes gesetzt. Irgendwie ist mir aufgefallen, dass es nur sehr wenige oder sogar gar keine wirklich passenden Bahnhöfe für ländliche Gebiete gibt, so wie man sie gerade hier in der Schweiz sehr oft sieht. Also.. Die logische Folge davon wär dann das:



Zum ersten mal direkt in GMAX gemacht. Ohne Import, war mir grad zu mühsam und ausserdem - sonst bleib ich ja für immer unflexibel an die C4D-Oberfläche gebunden. *g*
Ist jetzt nur mal so schnellschnell die Grundform, da fehlt natürlich so gut wie alles noch. Überdachung beim Bahnsteig, alle Türen und Fenster.. usw.. Und natürlich die ganzen herumliegenden Sachen..
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Alt 10.05.2008, 12:06   #41
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So.. Sorry für den Doppelpost (mal wieder ).. Aber, was haltet ihr davon bisher?
Irgendwie sind mir die ganzen Texturen noch zu sauber. Das sieht nach Spielzeug aus...

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Alt 10.05.2008, 12:15   #42
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Das Model ist ganz nett, aber an den Texturen musst du wirklich noch schrauben. Der Spielzeuglook resultiert vorallem aus der hohen Sättigung der Texturen. Da einfach mal ein wenig dran nach unten schrauben...
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Alt 10.05.2008, 12:27   #43
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Alt 10.05.2008, 12:30   #44
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Wo, ich bin sehr beeindruckt! Diese Windräder will ich unbedingt haben!
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Alt 10.05.2008, 12:43   #45
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Du legst aber auch los... Das ist alles sehr schön vom Ansatz. Beim Wohnblock und beim Bahnhof fehlen aber, wie schon fest gestellt, runtergekommene Texturen. Außerdem würde ich den Wohnblock nicht blau machen. Ich fand das weiß gar nicht schlecht...

mfg Odie
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Alt 10.05.2008, 12:54   #46
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Zitat von praiodan Beitrag anzeigen
Das Model ist ganz nett, aber an den Texturen musst du wirklich noch schrauben. Der Spielzeuglook resultiert vorallem aus der hohen Sättigung der Texturen. Da einfach mal ein wenig dran nach unten schrauben...
Da sagste was.. Hab nach üblichem C4D-vorgehen texturiert, das scheint bei GMAX wohl eher inne Hose zu gehn..

Öhm, Sättigung verringern - intern in GMAX möglich oder nur extern? Ich guck grad aber find nix..

Die Windräder - jep da wärs einfach toll wenns vorm Veröffentlichen noch jemand anschaun könnte wegen dem ganzen Feintuning etc.. Würd sich da jemand melden? Ist jedenfalls wie weiter oben gesagt im TC..
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Alt 10.05.2008, 13:12   #47
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Zitat:
Zitat von voltaic Beitrag anzeigen
Da sagste was.. Hab nach üblichem C4D-vorgehen texturiert, das scheint bei GMAX wohl eher inne Hose zu gehn..

Öhm, Sättigung verringern - intern in GMAX möglich oder nur extern? Ich guck grad aber find nix..

Extern, also die Textur selber mit einem Grafikprogramm bearbeiten (wobei dafür auch sowas wie Irfanview genügt).
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Alt 10.05.2008, 13:53   #48
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Jääääh.. Naja.. CS3 is eh drauf.. *g*

Ne also, was ich bei GMAX vermisse sind die ganzen SLA Shader von Cinema 4D.
Da hätt ich absolit kein Problem dann entsprechend dreckige Texturen lediglich per Shader zu machen, aber so ist man dann doch massiv beschnitten.. Hm. Gibts da keine Plugins zusätzlich für GMAX? Irgendwie? Irgendwas? Hilfe?
Allgemein mit Shadern arbeiten statt fixen Bitmaps ist eher nicht möglich oder? Ich find zumindest rein gar nix in die Richtung.. :/
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Alt 10.05.2008, 13:57   #49
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Zitat von voltaic Beitrag anzeigen
Jääääh.. Naja.. CS3 is eh drauf.. *g*

Ne also, was ich bei GMAX vermisse sind die ganzen SLA Shader von Cinema 4D.
Da hätt ich absolit kein Problem dann entsprechend dreckige Texturen lediglich per Shader zu machen, aber so ist man dann doch massiv beschnitten.. Hm. Gibts da keine Plugins zusätzlich für GMAX? Irgendwie? Irgendwas? Hilfe?
Allgemein mit Shadern arbeiten statt fixen Bitmaps ist eher nicht möglich oder? Ich find zumindest rein gar nix in die Richtung.. :/
glaub mit dem original von dieser abgespeckten version geht das kostet aber auch gleich mal unsummen.
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Alt 10.05.2008, 14:02   #50
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Jep 3DS Max unterstützt mit Sicherheit "normale" Shader.. Hab früher mal kurz mit dem Prog rumgespielt und paar Trendwhores gemacht, bis ich dann zu C4D wechselte..
Hm. Schadeschade.


Genau sowas fehlt irgendwie.. Naja, werd ich wohl Umwege fahren müssen..
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