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Alt 21.10.2006, 01:00   #1
Mathe Man
 
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[BAT-Journal] Wirthaus

An BAT-Tutorials ist eigentlich alles geschrieben, was für den Einsteiger wichtig ist. Über die Spezialitäten stolpert man irgendwann dann mal selber. Was aber Appetit auf selber BATten machen könnte, ist einmal bei der Entwicklung eines BAT´s mit dabei zu sein. Ich habe mich daher entschlossen, nach jedem Entwicklungsfortschritt dem momentanen Stand zu zeigen und zu erläutern, was ich eigentlich gemacht habe.

Vor einer Weile hatte ich die Party-Props entwickelt, die mittlerweile auch SFBT-intern zur verfügung stehen. Für die Veröffentlichung ist es natürlich sinnvoll, die Party-Props noch mit mindestens einem weiteren BAT zu verbinden, ich habe mich daher entschlossen ein Wirtshaus zu BATten, in dessen angeschlossenen Biergarten dann auch die Party-Props ihren Platz finden.

Wie jedes BAT beginne ich damit, in der Vorderansicht ein paar Rechtecke zu generieren. Ein großes für die Wand fünf kleinere als Fenster und noch eines als eine Tür. Die sechs kleineren Rechtecke kopiere ich einmal und benenne sie noch in Fenster und Tuer um (natürlich noch mit Zahlen am Ende versehen). Dann wandle ich das äussere Rechteck in ein Spline um und füge die anderen Rechtecke diesem hinzu. Zusätzlich verpasse ich diesem Gebilde noch die Modifier Extrude (0,3) und UVW-Map. Das ist nun die erste Wand von dem neuen Wirtshaus, welche ich noch mal zur Freude von Hummel mit einer hässlichen Farbe einfärbe. Keine Angst, so wird es nicht bleiben.

Jetzt wende ich mich den Fenstern zu. Erstmal eine UVW-Map auf die Fenster legen und etwas blaue Farbe auftragen. Um Rahmen zu erhalten, kopiere ich die Rechtecke noch ein weiteres Mal, benenne sie in Rahmen0? um und ändere die Mesh-Settings in Anzeigen mit einer Größe von 0,1 um 45° gedreht. Da ich das Fenster noch einmal unterteilen möchte, ziehe ich ein Linie von oben nach unten und ändere die Dicke auf 0,2. Noch etwas ausrichten, mit einer UVW-Map versehen, mit brauner Farbe streichen, verteilen über die anderen Fenster und fertig sind auch die Fensterrahmen.

Nun kommt noch ein Rechteck unter die Mauer und ein dreieckiger Linienzug über die Mauer, welche noch mal ein Extrude mit dem Faktor 0,5 erhält. Beide Elemente färbe ich noch gemäß ihrem späteren Verwendungszweck ein (UVW-Map nicht vergessen), benenne sie um und füge die Wand zur Gruppe "Wand01" zusammen.

Das reicht mir erst mal für heute und das Ergebnis sieht in der Perspektivansicht wie folgt aus:
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Alt 21.10.2006, 01:03   #2
Andreas
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Hey, das mit dem BAT-Journal ist wirklich eine super Idee! Klar, andere Leute zeigen hier auch Screenshots vom aktuellen Fortschritt, aber die Beschreibung, wie man dahin kommt, ist sehr originell - hoffen wir mal, daß es den einen oder anderen animiert, sich auch mal an gmax zu versuchen...
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Alt 21.10.2006, 01:12   #3
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Das nenne ich mal eine venünftige Erklärung. Da kann man dann auch wirklich Schritt für Schritt nachbauen, ob man das auch so hinbekommt. Und man lernt auch ev. Flüchtigkeitsfehler gleich zu erkennen.
Tolle Idee - werd das mit großem Interesse weiter verfolgen
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Alt 21.10.2006, 09:03   #4
Spocky
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Wirklich mal eine gute neue Idee!

Allerdings wird das wohl nicht geeignet sein, um Neueinsteiger zum BAT zu bringen. Allein der Schritt
Zitat:
Dann wandle ich das äussere Rechteck in ein Spline um und füge die anderen Rechtecke diesem hinzu.
bräuchte für einen Einsteiger mindestens noch 10 Sätze und 4 Bilder mit Menüs aus GMAX.

Interessant ist aber allemal die Vorgehensweise, denn es gibt immer verschiedene Möglichkeiten.
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Alt 21.10.2006, 10:59   #5
Mathe Man
 
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Dafür sollte sich der geneigte Einsteiger dann durch die Bat-Tutorials arbeiten. Es soll kein Tutorial sein, sondern einfach die Vorgehensweise für die Entstehung darstellen. Ich denke, da haben einige auch ihre Probleme mit.
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Alt 21.10.2006, 15:56   #6
Mathe Man
 
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Nach einem kleinen Proberendering der Wand sprang mir sofort ins Auge, die Tür ist zu breit und zu niedrig. Da hat das BAT mal wieder heftig gestaucht. Also habe ich erst mal fleissig Knoten verschoben und das ganze etwas höher gestaltet. Dabei wurde natürlich fleißig die Zahleneingabe genutzt, wie bereits auch schon beim Aufbau der bisherigen Bestandteile.


Nach dem dies in der Vorschau vernünftig aussah, habe ich noch den Elementen Materialien zugewiesen. Das macht die spätere Texturierung später einfacher, da später nur noch mit dem Materialeditor gearbeitet werden muss. Ich hatte natürlich mal wieder nicht häufig genug abgespeichert und prompt stürzte gmax bei der Eingabe eines Materialnamens ab. Ein bekanntes häufig auftretendes Problem, was zum Glück nicht reproduzierbar ist ausser bei der Verwendung von europäischen Sonderzeichen.

Als nächstes habe ich die Wand kopiert und die Kopie um 180 gedreht. Nach einem kurzen Ausrichten der Grundfläche auf die Nulllinie habe ich zunächst alle Fenster aus der Wand gelöscht und neue Fenster gesetzt. Um nicht die störenden Linien der anderen Wand zu sehen, wurde die kurzerhand ausgeblendet. Nach dem die Löcher in der Wand war, kamen dann die Fenster in die Wand. Die Fenster habe ich mittlerweile mit den Elementen für den Rahmen zu einer Gruppe zusammengefasst. So lässt sich angenehmer arbeiten. Aus dem einen Fenster wurden dann mit dem Array-Werkzeug sechs erzeugt und zwei dieser Fenster nochmal verschoben. Schon ist eine weitere Wand fertig.

Danach habe ich die andere Wand wieder eingeblendet und die Wände von der Grundlinie auf ihre vorgesehene Position verschoben. Bei den bisherigen Arbeiten mit Splines, aus denen die Wände erstellt werden, ist es immer angeraten, diese Arbeiten auf der Grundebene durchzuführen. Ansonsten kann man recht seltsame Effekte zu Gesicht bekommen, insbesondere Wenn man ein Rechteck zum Spline hinzugefügt hat, welches nicht auf der gleichen Ebene liegt. Ich spreche da aus Erfahrung.


Das momentane Ergebnis schaue ich mir noch mal testweise in der Vorschau an. Sieht soweit gut aus, wenn ich mal von dieser hummeligen Farbe absehe. Das könnte glatt Landhaus Hummel werden.

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Geändert von Mathe Man (21.10.2006 um 15:59 Uhr)
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Alt 22.10.2006, 01:40   #7
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Jetzt geht es an die erste Seitenwand. Starten tue ich mit einen kopierten und um 90° gedrehten Fenster. Das habe ich zunächst auf eine vernünftige Position geschoben und dann noch eine Tür dazu gebaut. Die Tür ist eigentlich auch aus einem Fenster entstanden, nur das ich die Größen der Einzelteile modifiziert habe und noch ein weiteres Rechteck in die Tür eingefügt habe. Mit dem Array Werkzeug werden die noch entsprechend vervielfältigt.

Als nächstes habe ich noch Rechteckte für die Maueröffnungen generiert und die Fenster im Erdgeschoss hinzugefügt. Wie bereits bei der ersten Wand habe ich dann ein passendes Rechteck erzeugt, in ein Spline umgewandelt und die Rechtecke der Maueröffnung zu diesen hinzugefügt. UVW-Map und Textur auftragen brachte dann auch die korrekten Farben ins Spiel. Alle Einzelteile habe ich dann zu einer Gruppe zusammengefasst und von der Grundlinie auf die korrekten Position verschoben. Im Moment ist es jetzt das Gasthaus Türsturz.

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Alt 30.11.2006, 21:19   #8
Mathe Man
 
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Nachdem ich endlich meinen neuen Rechner wieder so weit habe, dass ich BATten kann, möchte ich doch mit dem Wirtshaus weitermachen. Das Möbilar für die Bewirtung im Freien wird wohl demnächst online gehen und ich bin noch nicht mit dem Wirtshaus fertig. Das muss ich wohl noch ändern.

Nach der vierten noch fehlenden Wand sind die Aussenmauern des Gebäudes im großen und ganzen fertig. Ein Bild für die Wand erspare ich mir einmal, da es auch dem Rechnerumstieg zum Opfer gefallen ist. Wer macht auch schon eine Sicherung des tmp-Ordners...

Was nun fehlt, ist noch ein Eingang mit einem Windschutz, ganz wie ich es mal an einem Hotel in Andechs hatte. Ich war aber nicht wegen dem Bier dort, sondern weil ich sonst kein freies Zimmer gefunden hatte. Wer kommt auch auf die dumme Idee, während des Oktoberfestes Dienstgeschäfte im Großraum München zu tätigen.

Zur Modellierung des Windschutzes stelle ich erst mal eine Ansicht auf Left, um das erste Rechteck der Mauer in der richtigen Richtung zu erzeugen. Der Rest der Mauer geht auf die übliche Art und Weise der Mauermodellierung vonstatten. Die rechte obere Ecke der Mauer ziehe ich noch um einen halben Meter nach oben, um eine leichte Neigung über die 5 Meter breite Mauer zu erhalten. Irgendwie muss das Wasser von diesem Dach ablaufen können.

Zum Windfang gehört noch eine zweite Mauer, welche ich wieder aus zwei Rechtecken, als extruierten Spline erzeuge. Das kleinere für die Maueröffnung wurde vorher noch verdreifacht, um aus den beiden weiteren Rechtecken den Fensterrahmen und das Fensterglas zu erzeugen. Hinter das Fenster wird später noch etwas Grünzeug kommen, da man durch sie durchschauen wird. Da die Mauerecke noch etwas komisch aussieht, verschiebe ich die zweite erstellte Mauer ein wenig um 0.01 der Mauerdicke in negativer x und y-Richtung. Dadurch erhalte ich genau eine Ecke im Spiel und vermeide Unschönheiten in der Textur. Beide Mauern fasse ich in einer Gruppe zusammen und in gmax sieht es jetzt wie folgt aus.


Jetzt benötige ich noch eine kleine Treppe in dem Eingangsbereich. Auf eine Tür für den Eingang werde ich verzichten. Die würde im Spiel sowieso verdeckt sein...
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Geändert von Mathe Man (30.11.2006 um 21:24 Uhr)
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Alt 02.12.2006, 00:42   #9
Mathe Man
 
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Für die Treppe im Eingangsbereich fange ich mit einer schnöden einfachen Box an, 0,5 tief, 0,3 hoch und so breit wie der freie Bereich, versehen mit einer UVW-Map und einem Material. Um mehrere Stufen zu erhalten, wähle ich das Array-Werkzeug und bilde insgesamt drei Stufen aus.
Ein Rechteck deckt noch den restlichen Bereich des Eingangbereichs ab, was auch noch gleich ein kopiertes Material erhält.
Klötzchen zu einer Treppe stapeln führe ich auch noch bei der Tür in der Stirnwand durch. Die Bedienung möchte später schließlich auch den Biergarten erreichen, ohne mit ein paar Maß im Hochsprung teilnehmen zu müssen.
Jetzt wird es langsam Zeit, sich auch um das Dach zu kümmern...
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Alt 03.12.2006, 22:42   #10
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Das Dach wird durch ein einfaches Rechteck aus der Ansicht von oben (Top) gestaltet. So habe ich eine gute Übersicht, wo sich die Mauern befinden. Dächer ragen dabei über die Wände immer etwas hinaus. Ich beginne also mit einem Rechteck für den Eingangsbereich, welches ich sofort von der Grundfläche auf die richtige Höhe verschiebe. Da das Dach eine Neigung besitzen soll, wandel ich das Rechteck in ein Mesh um und erhöhe die beiden Knoten an der Wand um einen halben Meter. Das Maß hatte ich auch schon für die Mauer verwandt.


So alleine kann das Dach aber nicht stehen bleiben, da die Enden des Daches meist durch Balken gestützt werden oder einen anderen Abschluss bilden. Ich selektiere daher das Dachelement und blende erst mal alle anderen Objekte aus. Dann ziehe ich je eine Linie zwischen den vorderen und hinteren beiden Knoten. Die Linien bekommen etwas Dicke in den Mesh Settings (mit vier Seiten) und werden dann ebenfalls in Meshes umgewandelt. Dies ist eine schnelle Methode um schräge Boxen zu generieren. Eine Dachrinne wird erzeugt. In dem ich die beiden Knoten an der unteren Seite mit eine Linie verbinde, drei Seiten in den Mesh Settings einstelle und die Dachrinne etwas nach unten verschiebe. Das Dach des Eingangsbereichs sieht jetzt wie folgt aus.


Auf die gleiche Art und Weise wird jetzt auch eine Seite für das Dach des Hauses erzeugt. Allerdings lege ich hier zum besseren Aussehen mit dem Array-Werkzeug noch Dachlatten über das Dach, welche die Dachpappe besser fixieren. Man könnte dies auch mit einer Textur erreichen, allerdings sieht man diesen kleinen Unterschied auch im Spiel. Dafür habe ich noch ein paar Polygone über.


Diese Dachseite wird zu einer Gruppe zusammengefasst und diese Gruppe verdoppelt. Da der Haupttrack des Gebäudes im Moment noch zentriert ist. Stelle ich jetzt den Drehpunkt auf den Mittelpunkt der Welt und drehe eine der Dachseiten auf der z-Achse um 180°. Schon haben wir das komplette Dach fertig.


Da fehlt aber noch etwas, der First. Also schnell noch eine Linie über das Dach gezogen und der etwas Volumen gegeben.


Das Endergebnisse sollte dann im Proberendering wie folgt aussehen.


Das klappte natürlich nicht auf Anhieb, weil ich mal wieder vergessen hatte, einigen der Meshes auch UVW-Maps zu verpassen. Die bleiben dann glatt unsichtbar. Auch die ganze Mühe für die oberen Fenster hat sich gar nicht gelohnt, die Verschwinden unter dem Dach.

Das sieht doch schon nach einem Gebäude aus und sollte dann mal im Spiel neben anderen Gebäuden betrachtet werden, bevor es an die ganzen Kleinigkeiten geht, die ein Gebäude in SC4 interessant machen.
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Geändert von Mathe Man (03.12.2006 um 22:45 Uhr)
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Alt 03.12.2006, 22:55   #11
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Zitat von Mathe Man
Auch die ganze Mühe für die oberen Fenster hat sich gar nicht gelohnt, die Verschwinden unter dem Dach.
Vielleicht ist das Obergeschoss etwas zu niedrig?
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Alt 04.12.2006, 00:59   #12
Andreas
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Na ja, zumindest kann man sie im Screenshot mit der Perspektiv-Ansicht sehen, ganz umsonst war es also nicht. Hast Du mal blahdys Thread auf Simtropolis gesehen, wo er seine "Big Dig"-Lots vorstellt? Die Dinger sind mit den aberwitzigsten Details ausgestattet, die könnte man wahrscheinlich auch 1:1 in SimCity 5 (wenn das denn irgendwann mal erscheinen sollte) einfügen und in der Ich-Perspektive à la "City Life" durchfahren. Aber Spaß beiseite, Dein BAT-Journal gefällt mir ausgesprochen gut, gerade die Tipps in Sachen Dach-Details sollten so manchem die Augen öffnen.
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Alt 04.12.2006, 07:07   #13
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Zitat:
Zitat von Andreas
Hast Du mal blahdys Thread auf Simtropolis gesehen, wo er seine "Big Dig"-Lots vorstellt? Die Dinger sind mit den aberwitzigsten Details ausgestattet, die könnte man wahrscheinlich auch 1:1 in SimCity 5 (wenn das denn irgendwann mal erscheinen sollte) einfügen und in der Ich-Perspektive à la "City Life" durchfahren.
Nur dass CityLife nicht diese Detailvielfalt aufweisen kann. Meist sind das beklebte Pappkartons und das wird auch nicht durch bewegte Äste und Zeitung lesende Sims verbessert. Aber das soll sicher Dein Smilie andeuten?
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Alt 04.12.2006, 08:28   #14
Mathe Man
 
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Das Dach steht relativ weit über. In Kombination mit dem Winkel sieht man dann nicht mehr viel. Über die Höhe des Obergeschosses habe ich aber schon einmal nachgedacht. Ich schaue mir das erst mal im Spiel an und gebe dann vielleicht noch 0,5m dazu. Typischerweise sind die Geschosse bei diesen Bauten aber relativ niedrig.
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Alt 13.01.2007, 15:46   #15
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Ich habe mich jetzt doch dazu entschlossen, das Dach doch um einen halben höher zu setzen. Ausserdem habe ich begonnen, einen für alle Zimmer gemeinsamen Balkon an das Haus anzubringen.



Allerdings gefällt mir jetzt die Seite über der hinteren Eingangstür nicht mehr, der Balkon muss weiter gehen und über den Flur des oberen Stockwerks sollte man auch nach aussen gelangen können. Also erst mal alle anderen Objekte als die Wand ausblenden, die Gruppe öffnen und das in der Mitte liegende Fenster löschen. Dann sind nur noch die Knoten der Fensteröffnung zu einer Türöffnung zu verschieben und eine Kopie der unteren Tür in die geänderte Maueröffnung ein zu setzen. Gut, dass es sich nicht um ein echtes Gebäude handelt.


Zu breites Bild




Jetzt ist noch der Balkon etwas zu erweitern, damit er auch bis über die Tür hinaus reicht. Bei der Gelegenheit entdecke ich auch gleich noch ein kleinen Fehler. Bei der Anhebung des Daches habe ich ein Objekt vergessen und dort oben im Giebel etwas deplatziert wirkt.



Als nächstes sind jetzt noch Geländer dran. Die Streben hatte ich bereits mit dem Array-Werkzeug platziert.



Der erste Ansatz wirkte im Rendering etwas zu niedrig. Da hätte glatt ein Baby hinüber springen können. Also habe ich die Boxen der Geländer einfach etwas höher platziert. Im Rendering fällt das überhaupt nicht auf.



Ich glaube, als nächstes sollte ich mich einmal um Dachrinnen und Geländer kümmern.
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Geändert von Mathe Man (13.01.2007 um 15:50 Uhr)
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Alt 14.01.2007, 21:37   #16
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Da man auf dem Balkon im Regen stand, habe ich das betreffende Dach jetzt noch etwas weiter heruntergezogen, so dass der Balkon überdacht ist.


Als nächstes mache ich mich an die Abflussrohre für die Dachrinne. Zunächst stelle ich mich einer feiner auflösendes Grid ein, damit ich mit einer Ausrichtung des Mauszeigers an dem Grid besser positionieren kann. 25 cm sollten ausreichend sein.


Die typische Form ist schnell mit dem Werkzeug Linie und ein paar Klicks für einen Linienzug zusammengeklickt. Die oberen Knoten müssen noch etwas verschoben werden, da die Dachrinne nicht auf dem eingestellten Raster liegt.


Da ich die Dachrinne mit der Einstellung 2D für die Ausrichtung am Raster zusammengebaut habe, muss ich die Dachrinne noch wie gewünscht in der Perspektivansicht platzieren.


Die anderen fünf Abflussrohre ergeben sich aus Kopien dieses Abflussrohrs, wobei die Abflussrohre auf der Gegenseite um 180° auf der z-Achse gedreht sind und im oberen Bereich noch korrigiert werden müssen, da das Dach nicht mehr symetrisch ist. Der Windfang bekommt natürlich auch noch eine eigene Dachrinne.


Als nächstes ist ein Geländer am hinteren Ausgang dran. Ich starte mit zwei einfachen Linien, die das Geländer halten, wobei ich vorher die Treppe selektiert hatte um die Ansicht darauf auszurichten. Der schnellste Weg, einen vernünftigen Überblick zu behalten.


Mit einem Linienzug wird das Geländer abgeschlossen. Die drei Linien werden zu einer Gruppe zusammengefügt, mit einer UVW-Map versehen und noch mit einer Farbe versehen. Die Gruppe wird dann von der Nulllinie an die richtige Position an der Treppe verschoben und verdoppelt.


Neben die Treppe baue ich noch aus drei Boxen und einem Rechteck einen Kellerzugang. Irgendwie müssen die Fässer ja unter die Theke kommen...


Jetzt wende ich mich dem Dach zu, was im Moment noch ziemlich nackt ist. Zunächst einen Schornstein. Dabei ist die erste Frage, wo würde sich die Küche von dem Wirtshaus befinden. Genau dort sollte nämlich auch der Schlot platziert werden. Selbiger ist schnell zusammengeklickt. Erst eine Box für den Schlot, und dann noch aus der Top-Ansicht zwei Zylinder auf diese Box für die Züge. UVW-Map, Material zuweisen und gruppieren, voila Schornstein fertig.


Jedes Badezimmer in so einer Pension benötigt dann noch einen Dunstabzug im Badezimmer, ansonsten gibt es Schimmel in der Dusche. Den wollen wir den Sims doch nicht zumuten. Ich starte mit einem Zylinder, der antsprechend der Anordnung der Fenster und der Lage des Badezimmer des Gästezimmers auf dem Dach positioniert wird. Ich nehme hierfür vier Höhesegment, da diese Abzüge eigentlich mit einer Haube verzehen sind. Mit dem Skalierungswerkzeug verdicke ich den Abzug im oberen Bereich.


Noch etwas die Knoten verschieben und der Abzug hat seine gewünschte Form angenommen.


Nach dem der Abzug sein Material spendiert bekommen hat, werden Kopien des Abzugs auf dem Dach gemäß der gedachten Zimmeranordnung verteilt. Die Sims können dann schon mal Schimmel ade sagen.


Irgendetwas fehlt doch da noch, bevor ich mich an den arbeitsintensiven Teil der Texturen heran mache.
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Alt 14.01.2007, 21:55   #17
T Wrecks
 
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Haben die Gästezimmer denn kein TV, oder hängt nicht wenigstens in der Schankstube eine Glotze fürs Fußballspiel? Dann muss auch mindestens eine Fernsehantenne oder eine Sat-Schüssel ans Haus.
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Alt 14.01.2007, 22:00   #18
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Fernsehantenne hatte ich auch schon im Sinn, genau wie Blumenkästen und den obligatorischen Postkasten. Gut das der Klingelknopf durch den Windfang nicht sichtbar ist.
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Alt 14.01.2007, 22:49   #19
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@T Wrecks: Noch nie was von Kabelfernsehen gehört?

@Mathe Man: Sind die Dunstabzugsöffnungen nicht ein wenig zu groß geraten? Ich weiß jetzt den genauen Durchmesser nicht, aber mehr als 10 oder 15 cm dürfte selbiger kaum betragen. Ansonsten tolle Arbeit (vielleicht mal abgesehen von den rosafarbenen Wänden )!
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Andreas

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Alt 15.01.2007, 08:49   #20
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@Andreas: Wenn der Huber dann das Gasthaus Hummel übernimmt, dann bekommt es auch eine vernünftige Farbe. Was den Durchmesser betrifft, der war wohl bei 30 cm. Mal heute abend schauen, aber irgendwie kamen die mir auch schon etwas wuchtig vor.
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Alt 15.01.2007, 16:43   #21
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Interessant wie so ein Haus entsteht, weiter so.
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Alt 24.02.2007, 21:29   #22
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Eine Antenne hatte ich natürlich gemäß Wunsch nicht parat, also habe ich erst mal über ein paar Linien eine Antenne in einer separaten Datei gebastelt. So kann ich die Antenne auch für andere Gebäude einfach wiederverwenden.


Das verpacken in eine Gruppe ist dabei sinnvoll, um über ein merge die Antenne schnell auf das Dach zu bekommen. Nach dem Einfügen ist die Antenne noch an die richtige Position zu bewegen und etwas um die z-Achse zu verdrehen.


Als nächstes kommen Blumenkästen an das Gebäude. Ich starte mit einer einfachen Box.


Über diese Box lege ich ein Rechteck, welches die Pflanzen später darstellen soll. Ich verwende für die Modellierung der Pflanzen die Transparenz von gmax, weswegen ich jetzt etwas genauer die einzelnen Schritte zeigen werde.


Das Recheck habe ich in mehrere Streifen aufgeteilt und in ein Mesh verwandelt. Durch gleichmäßiges Verschieben der Knoten auf beiden Seiten erreiche ich eine gewölbte Form für das ursprüngliche Rechteck.


Nun geht es erst einmal in Gimp weiter. Ich pinsel mir erst mal eine grüne Grundlage.


Dann kommen noch ein paar Farbtupfer für die Blüten dazu. Hier in gelben und roten Farben. Zur Sicherheit, habe ich noch extra eine zweite Ebene für die Blüten angelegt, falls mal etwas schief geht...


Auf einer weiteren Ebene verschandel ich jetzt das Blütenmeer mit weißer Farbe.


Ihr fragt euch sicherlich, was das jetzt wieder soll. Sinn und Zweck des ganzen ist es, für das Bild ein Bild für die Transparenz zu erzeugen. Ich speicher das Bild zweimal ab. Einmal die Blütenpracht und ein zweites Mal als Bild für die Transparenz, indem ich in gimp zum Speichern die entsprechenden Ebenen lösche, welche nicht mir im Bild enthalten sein sollen.


Für das Speichern der Transparenz wird noch die Ebene mit der weißen Farbe mit einer komplett schwarzen Ebene hinterlegt. In gmax werden später nur noch weiße Fläche angezeigt, graue Flächen gemäß ihrer Helligkeit teilweise durchsichtig. Schwarze Flächen sind komplett durchsichtig.

Als nächstes muss ich in gmax den Gizmo der UVW-Map drehen, da die horizontale Lage nicht zu dem gewünschten Ergebnis für meine gekrümmte Fläche führt.


Im Materialeditor werden jetzt die Maps entsprechend zugewiesen. Das zuweisen kann man entweder über die entsprechenden Buttons des Materials vornehmen oder unter dem Rollup Maps des Materialeditors. Hier die Maps des Materials für die Blüten.


Bei genaueren Hinsehen erkennt man auf dem nächsten Bild den gewünschten Effekt, der Blumenkasten scheint ein wenig durch das Grünzeug hindurch.


Zu feinpixelig sollte man es aber mit der Transparenz nicht treiben, sonst sieht man nachher im Spiel davon nichts. Im Moment verschluckt sogar die jpeg-Kompression den Effekt.


Weiter geht es mit weiteren Texturen am Gebäude, aber nicht mehr
heute, auch wenn ich da schon einiges mehr in der Zwischenzeit erlegt habe, wie auch das Hummelrosa.
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Geändert von Mathe Man (24.02.2007 um 21:36 Uhr)
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Alt 03.03.2007, 18:28   #23
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Das was jetzt noch am Gebäude zu tun ist, ist reine Bildbearbeitung zum Textur erzeugen. Hier ist eine Textur für die eine Stirnseite des Gebäudes.
Die Textur zeigt noch die Hilfslinien, welche aus einem gmax Snapshot stammen, welcher auf die Wand eingeschränkt wurde. Der graue Hintergrund des Snapshots wurde durch eine Transparenz ersetzt und liegt auf der höchsten Ebene. Auf der tiefsten Ebene habe ich eine Textur mit den Werkzeugen von Gimp erzeugt (Eine Textur und ein paar Filter). In einer weiteren Ebene habe ich ein Marienbild eingefügt, welches ich von einem Foto habe. Die Maria wurde dort freigestellt und die Ränder nachbearbeitet, um einen sanften Übergang zu bekommen. Danach wurde noch eine Verzerrung des Marienbilds vorgenommen, um die Stauchung vom BAT abzumildern. Das sah ursprünglich fürchterlich aus.
Der typische Dreck an Mauerecken und um die Fenster herum, sowie Regenspuren unter den Fenstern, ist auf einer weiteren Ebene enthalten, er stammt aus einer Sprühpistole mit brauner Farbe, deren Deckung ungefähr auf 40% stand.
Mit der typischen Abdunkelung auf 80% Farbanteil in gmax sieht das Ergebnis dann wie folgt aus.
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Alt 07.03.2007, 20:33   #24
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Nach einiger Arbeit mit gimp sind nun alle Texturen für das Gebäude gefertigt und entsprechend auf die einzelnen Komponenten aufgebracht. Also genau der richtige Zeitpunkt, um sich mit der Beleuchtung zu beschäftigen. Zum einen kann man die nächtliche Beleuchtung mit den Nachttexturen auf die Fenster bringen, oder aber man arbeitet mit Strahlern. Ich nehme fast nur noch die zweite Methode, da ich dann auch für jedes Fenster einzeln eine andere Helligkeit wählen kann, was bei mir aus unerfindlichen Gründen mit den Nachttexturen nicht mehr funktioniert.

Dafür mache ich sämtliche sichtbare Fenster transparent und lege hinter die Fenster in 1cm Abstand ein eingefärbtes großes Rechteck. Um den Fenstern etwas mehr Struktur zu geben, verwende ich zum Beispiel diese Textur
Für die Transparenz verwende ich auch eine Textur, welcher der Opacie des Materials zugeordnet wird. Passend zur Fenstertextur ist das z.B. diese
Sozusagen eine zugezogene Gardine. Da ich unterschiedliche Texturen für die Fenster verwende, lege ich mir eine neue Textur für einige Fenster an und weise sie ihnen zu.

Hinter jedes zu beleuchtende Fenster setze ich jetzt einen rechteckigen Strahler, der 0,5cm vor dem hinter dem Fenster liegenden Rechteck platziert wird und dieses anstrahlt, der Lichtstrahl wird für jedes Zimmer individuell farblich und von der Leuchtstärke eingestellt. Zusätzlich habe ich noch die Entfernung des Strahlers auf einen Meter gestellt und ihn nach 1cm ausfaden lassen. Die Fenster der Wirtsstube werden mit einem roten Farbton versehen, während die Zimmer mit weiß erleuchtet werden. Das Rechteck selber, ist ockerfarbend.
In den Eingangsbereich habe ich noch einen Rundumstrahler platziert, um eine unter der Decke hängende Lampe zu modellieren. Die Platzierung dieses Strahlers war etwas schwieriger, da die Wand häufig zu hell war, während die Treppenstufen gar nicht beleuchtet waren. Aber so nach etwa 10 Versuchen gefiel mir das Ergebnis dann auch mal, auch wenn der Strahler fast auf dem Boden platziert wurde. Manchmal muss man auch Abstriche von der Realität nehmen, um gute Ergebnisse zu erhalten.

Jetzt werden nur noch angepasste LODs benötigt, um sich dann einem Grundstück für das Gebäude zuzuwenden.
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Alt 07.03.2007, 23:25   #25
Andreas
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Die Nachtaufnahmen sind wirklich erste Sahne - wenn man's nicht weiß, könnte man sie für echte Fotos halten.
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Alt 08.03.2007, 23:00   #26
Mathe Man
 
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Da habe ich gerade mit den LODs Mist gemacht und das BAT hat mir die Hausecken abgeschnitten. Da muss ich wohl morgen den nächsten Versuch wagen...
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Alt 09.03.2007, 21:42   #27
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Unglaublich, dass jemand, der so ein schönes Model macht die LODs vergeigt.
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Bis dann, irgendwann.
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Alt 09.03.2007, 22:40   #28
ArkenbergeJoe
 
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Na, dann macht man eben ein Neues, mit passenden LOD's.
Problem hatte ich auch schon, bei der Ost-Laterne waren die runden Lampenschirme auf einmal viereckig....
EDDING: Wie sieht eigentlich das "beschnittene" Haus aus....
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Alt 09.03.2007, 23:41   #29
Mathe Man
 
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Da habe ich jetzt kein Bild von gemacht, eben waren die Ecken aber dran, allerdings war mir noch eine andere mangelhafte Stelle aufgefallen, wo etwas abgeschnitten war. Und ich dachte, da müsste ich das LOD nicht auch drüber stülpen, sondern könnte es frei lassen. War wohl nichts. Wieder etwas gelernt.
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Alt 11.03.2007, 18:33   #30
Mathe Man
 
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Der letzte Schritt bei der der Erstellung eines BATs ist das Erstellen von angepassten LODs. Dieser Schritt ist immer notwendig, sofern die Form des Gebäudes nicht gerade einem Würfel entspricht. In einem solchen Fall langt ein Klick im BAT zum Erzeugen der LODs aus. Wir haben hier einen heraus stehenden Eingangsbereich, der das Anpassen der LODs notwendig macht, sofern man keine Grundstücksgestaltung in Minimaldesign vorzieht, ganz ohne Props.

Der erste Schritt bei der LOD-Gestaltung ist erst einmal, das Gebäude in einer Gruppe zusammenfassen. Damit läßt sich das Gebäude später schnell auf den Mittelpunkt zentrieren.


Ich ziehe es aber vor, erst einmal den LOD zu gestalteten und dann alles in den Nullpunkt zu verschieben, da dann für die Positionierung der Boxen für das LOD keine krummen Werte verwendet werden müssen.
Ich starte mit einer Box, welche genau die Mauern des Gebäudes einhüllt. Das Dach lasse ich hervorstehen, um später Props auch ohne Grafikfehler nahe an die Rand rücken zu können.


Die deutlich hervorstehenden werden dann auch mit Boxen eingehüllt. Zum Beispiel der Balkon.


Wie sich später zeigte, sollte man allerdings dann das überstehende Dach und andere Elemente trotzdem ein zu hüllen, da sonst das BAT etwas vom Gebäude abschneidet, da der Fokus der Kamera sich nach den äusseren Elementen richtet.

Ist alles eingehüllt, so wählt man Compound Objects und fasst die Boxen zu einem Objekt zusammen.


Nachdem das erste LOD erstellt wurde und mit dem Namen LOD3 versehen wurde, ist es Zeit, das Gebäude auf den Nullpunkt zu bringen. Läßt man diesen Schritt aus, gibt es später Probleme beim Platzieren im LOD-Editor, da der blaue Kasten des Gebäudes nicht den Aussenriss des Gebäudes entspricht. Über Move läßt sich die Position des Gebäudes ablesen. Diese Werte sind zu negieren, um das LOD entsprechend zum Nullpunkt zu bewegen.


Nachdem ich das LOD platziert habe, kann ich auch das Gebäude auf den Nullpunkt bringen. Durch Kopieren erzeuge ich jetzt noch LOD4 und LOD5, welche das BAT erwartet. Theoretisch lassen sich für diese Größen auch weiter angepasste LODs verwenden, da Grafikfehler in Vergrößerungsstufe 3 zum Beispiel nicht auffallen würden. Einfache LODs bringen Geschwindigkeit im Spiel.
Und nun heißt es ,das BAT unter einen vernünftigen Namen zu Speichern (Da ich unter SFBT veröffentliche, benenne ich alle Gebäude mit "SFBT_" als Präfix) und das Rendern zu starten und zu warten.


... und zu warten. Ich benutze zum BATten einen eigenen Benutzer, so habe ich mich unter meinen eigentlich Benutzernamen angemeldet und mir die Wartezeit mit anderen Aktivitäten vereinfacht, während unter dem BAT-Benutzer das Rendering im Hintergrund weiter lief. Irgendwann war es dann geschafft.


Immerhin etwas über 11 Minuten in höchster Qualität. Um so ärgerlicher, wenn dann Teile des Gebäudes fehlen, weil die LODs nicht korrekt waren.

Nun bin ich mit dem Wirtshaus auch schon am Ende des Schaffens angelangt, nachdem ich die angepassten LODs erstellt habe. Und so sieht es dann im Spiel aus.




Ein besonders guter LOT-Gestalter bin ich nicht, insbesondere weil ich mich immer halb tod nach passenden Probs suche (Möchte da nicht mal jemand eine bebilderte Liste erstellen? ). Wichtig dabei ist lediglich, eventuell auf Prop-Familien zurück zu greifen, um eine gute Abwechselung der LOTs zu erreichen, und was noch wichtiger ist, einen aufgeräumten Plugin-Ordner für die Lot-Erstellung zu verwenden.


Wie man sieht, komme ich mit den SFBT-Essentials aus und einer Datei mit Props, welche noch nicht veröffentlicht sind. Der nächste Schritt sind dann die Modding-Feinarbeiten und das Testen durch die SFBT-Mitglieder. Abschließend ist noch eine Dokumentation zu erstellen, welche so gerne nicht gelesen wird...
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Geändert von Mathe Man (11.03.2007 um 18:37 Uhr)
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Alt 11.03.2007, 18:59   #31
fabfab
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Zitat:
Zitat von Mathe Man
(Möchte da nicht mal jemand eine bebilderte Liste erstellen? ).
> Es gibt da einmal den PropViewer, der anhand von template-Dateien eine Liste aller Props der .dats mit Bildern/Animationen versieht und man durchscrollen kann - hat nur leider keine Suchfunktion, das nervt etwas.
Und es gibt, soweit ich weiss, 10 oder 11 Lots, auf denen alle Props platziert sind, sodass man in einer zweiten Instanz vom LE einfach das passende Prop aussucht, den Dateinamen in der ersten Instanz sucht und das gewünschte Prop platziert.

Und wie immer Dankeschön - das BAT-Journal hier ist große Klasse und hilft Einsteigern wie mir sehr!
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Alt 11.03.2007, 19:09   #32
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wouanagaine bastelt gerade an einem neuen Prop-Viewer, der die Mankos der bisherigen Lösungen endgültig beseitigen soll - die ersten Screenshots schauen schon recht vielversprechend aus. Ich glaube, es gibt auch schon eine BSC-interne Beta, die werde ich mir demnächst mal anschauen.
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Alt 18.03.2007, 22:23   #33
Mathe Man
 
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Ich dachte ja eigentlich, ich währe fertig, aber diese Kante unter den parkenden Fahrzeugen auf schiefen Untergrund störte doch etwas. Ich habe also kurzerhand noch ein Fundament für das Gebäude gebastelt.

Dafür habe ich mir das BAT-Modell geschnappt und alle Teile gelöscht, welche nicht auf dem Boden enden. Unter diese Teile habe ich dann ein zwei Meter hohen Fundament konstruiert, welche mit den Teilen über der Erde abschließt. Die Treppe am Eingang habe ich verlängert. Die am hinteren Eingang habe ich nicht verlängert, weil das meiner Erfahrung nach nicht ohne Grafikfehler machbar ist. Über das äussere LOD hinausstehende Fundamente werden scheinbar immer durch das BAT verzerrt.

Nach dem Basteln des Fundaments habe ich alle verbliebenden Objekte des Gebäudes gelöscht und das Modell des Fundaments gespeichert. Das sah dann so aus.


Nach einigen Hin und Her, weil ständig die Farbe tiefblau war (Warum bloss? ) sah das Gasthaus am Hang dann so aus. Keine Unterbodenschäden an den Fahrzeugen der Gäste mehr möglich.


Das Ganze steckt jetzt auch im Testcenter. Meine Moddingversuche habe ich nochmal wieder gelöscht, weil sie nicht zum gewünschten Erfolg führte. (Dabei wollte ich nur ein visible Name key mit Gasthaus Maria hinzufügen, was aber nicht klappte. Ich muss mir wohl mal eine Datei suchen, wo ich mir das anschauen kann. )
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Alt 18.03.2007, 22:50   #34
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Ausgezeichnet, die "slope friendly"-Version dürfte den BSC'lern gefallen. Was User Visible Name Key usw. angeht, kann ich ja mein Wissen einbringen - Hauptsache, die Basiswerte (Verschmutzung usw.) stimmen. Jetzt muß nur noch jemand einen großen Kastanienbaum für den Biergarten BATten, die Bäumchen von Maxis sehen ja armselig aus. (Aber vielleicht tut's auch eine Eiche von Cycledogg, mal schauen...)
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Alt 18.03.2007, 23:46   #35
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Was meint ihr?



Das Gasthaus sieht richtig toll aus, sowohl was die Formen als auch die Texturen und die kleinen Details angeht. Es wäre aber wirklich besser, wenn das Fundament eine zum Haus passende Textur hätte, dieses blau-grau sieht doch eher seltsam aus...

EDIT: Ist mir gerade noch eingefallen: Das Fundament sollte auch Anschlußrohre für die Regenrinnen haben - schaut ansonsten etwas komisch aus.
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Alt 19.03.2007, 10:08   #36
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Dann müsste ich die Rohre mal gerade weiterführen. Im Moment haben die ja einen Knick am unteren Ende. Ich muss mal überlegen, was ich für eine Textur für das Fundament nehme. Vielleicht eine Felssteintextur?
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Alt 19.03.2007, 14:24   #37
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Felsstein klingt gut - zufälligerweise hat Dolphin66 gerade gestern sowas im BSC-Forum gepostet, die kannst Du ja mal ausprobieren. Vielleicht machst Du die kleine Treppe am Hinterausgang auch noch ein wenig länger - ich glaube, wenn der Hang zu steil ist, wird die letzte Stufe zu hoch.

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Alt 19.03.2007, 14:29   #38
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Zitat:
Zitat von Andreas
Vielleicht machst Du die kleine Treppe am Hinterausgang auch noch ein wenig länger - ich glaube, wenn der Hang zu steil ist, wird die letzte Stufe zu hoch.
Dann können nur Probleme auftreten, weil die Treppe über das LOD herausragt. Wenn ich die Treppe am Eingang länger mache, dann wird die z.B. verzerrt...
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Alt 19.03.2007, 14:34   #39
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Das stimmt natürlich... ich meinte auch eher, daß man vielleicht am Fundament noch ein Stückchen Treppe anbaut, welche die vom Gebäude bei Bedarf ergänzt (hast Du beim Haupteingang ja auch so gemacht). Mit einem angepaßten LOD sollte das dann doch klappen, oder?
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Alt 19.03.2007, 15:15   #40
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Ich könnte natürlich den LOD flach über den Boden erweitern. Müsste ich einmal ausprobieren.
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Alt 19.03.2007, 15:27   #41
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Ich hab eigentlich keinen wirklich konstruktiven Beitrag, will einfach nur loswerden, dass ich deinen realistischen Gestaltungsstil sehr bewundere..! Großartig! Bitte mehr davon

Na gut, dann vielleicht doch was konstruktives:
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Alt 19.03.2007, 23:15   #42
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Danke für die Texturen, die sind gleich in meinen Textur-Ordner verschwunden, wobei die von fabfab noch einer Überarbeitung bedurfte, weil sie nicht kachelbar war. Das Endergebnis habe ich jetzt verwendet, bekomme es aber im Moment nicht gerendert, unknown camera and light rig error. Die Folge davon ist, dass das BAT das Gebäude nicht mehr drehen kann. Das Problem hatte ich schon mit dem Fundament gehabt und mich gewundert, warum sie nur aus einer Perspektive zu sehen war. Der Blick in die SC4Model-Datei offenbarte dann fehlende Ansichten.
Morgen mal in eine neue leere gmax-Datei mergen, danach sollte es alles funktionieren...
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Alt 20.03.2007, 22:09   #43
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Ich habe dann eine eine neue Version mit verbessertem Fundament im Testcenter abgelegt. Ersetzen von ID´s mit dem ILive-Reader war die schnellste Methode zum Werte einstellen.

Ich habe für den Sockel die Textur von fabfab verwendet, die ich noch überarbeitet habe. Kleiner Vergleich vor und nach der Bearbeitung in einem 2x3 Kachelmuster zeigt den Effekt der Überarbeitung wunderbar:


Leider ist ein Großteil (Ich schätze einmal 99 der im Netz verfügbaren Texturen von dieser Art, welche häßliche Übergänge zwischen den Kacheln aufweisen. Ich habe hier die Übergänge in Gimp nach einem Versatz (Ebene->Transformation->Versatz) um die Hälfte verwischt und einzelne Steine mit dem Lassowerkzeug auf die Nähte gelegt, um diese zu verschleiern.
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Alt 20.03.2007, 22:29   #44
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Na, das sieht doch schon erheblich besser aus!

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Alt 20.03.2007, 22:41   #45
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Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass die maximale Schräge des Lots noch eingeschränkt werden sollte.
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Die maximale Lotschräge ist eigentlich ok (auf wirklich steilen Hängen kann man ihn zumindest per Plop-DLL nicht platzieren), nur sind die Maxis-Autos natürlich nicht hangtolerant.
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Alt 04.04.2007, 23:18   #47
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Neue Version mit Liesmich und Readme ist oben. Bei der Readme muss noch der letzte Standardteil englisch umgesetzt werden. Ich musste feststellen, ich habe nur deutsche SFBT-Downloads und damit
Bei den Einstellungen des Gebäudes habe ich nocheinmal die Jobs angepasst. Da hatte ich tatsächlich mehr $$ als $ eingestellt. Der Baustil ist jetzt rein europäisch. Ich hänge mich jetzt weg.
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Alt 04.04.2007, 23:46   #48
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Den Lot selbst hast Du aber nicht mehr geändert, oder? Dann nehme ich besser meine Version und passe noch die Werte an, weil ich den schon entsprechend zurechtgemoddet (SFBT-Abfragefenster, Occupant Group usw.) hatte. Und in Sachen ReadMe habe ich ja sowieso meine Vorlagen, da brauche ich eigentlich nur den Beschreibungstext, den Rest übernimmt SC4Tool.
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Alt 12.05.2007, 05:58   #49
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Cycledogg hat sich heute in die Sommerpause verabschiedet, mir aber vorher noch auf meine Anfrage hin ein kleines Geschenk zukommen lassen: Einen (jahreszeitlich wechselnden) Kastanienbaum.

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