Höhere Macht
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- Februar 2008
Seit hundertfünfzig Jahren gibt es einen Waffenstillstand zwischen Vampiren (Matrosen) und Urvampiren (Meuterer), die sich in den Jahrhunderten davor bis auf’s Blut bekriegt haben. Der Grund? Ihre Ernährung. Während die modernen Vampire versuchen, ihre Opfer nicht zu töten, sondern sich mit kleinen Schlückchen Blut zu begnügen, sind Urvampire der Ansicht, dass Menschen nur dazu da sind, um von ihnen ausgesaugt und getötet zu werden. Da man sich nicht einigen konnte, beschloss man, getrennte Wege zu gehen.
Nun passierte es aber, durch Schicksal, Zufall oder kosmische Kräfte, dass vor ein paar Jahren ein Vampir einen Urvampir tötete, der ein Dorf terrorisierte. Man versuchte alles, um diese Tatsache zu vertuschen, doch durch Umstände, von denen keiner genau etwas weiß, erfuhren die Urvampire und ihr König davon. Die Konsequenz – Aufhebung des Waffenstillstands und Krieg!
Die Vampire in der Vampirunebenheitimgelände (niemand wusste mehr genau, wie man auf diesen bescheuerten Namen gekommen war. Aber jetzt war's schon zu spät und alle hatten sich dran gewöhnt.) jedoch ahnten nichts von der Bedrohung, denn sie hatten selbst alle Hände voll zu tun – das große Vampirmeeting mit Kaffee, Kuchen und Snacks, das alle fünfzehn Jahre stattfand, stand vor der Tür und sie mussten sich auch noch um einen Semivampir kümmern, der illegalerweise verwandelt wurde, als er stolze dreizehn Jahre alt war. Man musste also Banketts ausrichten, Kaffee kochen, Kuchen backen, Kämpfe bestehen (denn Vampire lieben es zu kämpfen und ihre Kräfte zu messen) und Prüfungen für besagten Semivampir erdenken, die zeigen sollten, ob er es würdig war, ein Vampir zu sein.
Niemand wusste also, dass eine Handvoll von Urvampiren die Vampirunebenheitimgelände besetzen wollte – sie lauerten in einer kleinen Höhle und warteten darauf, dass ein Vampir des Weges kam, dem sie, nun ja, das Lebenslichtlein ausknipsen konnten. Das Problem, dass die Urvampire jedoch hatten, war ein Rudel von Wölfen. Dieses Rudel (sehr intelligente Tiere, die Vampire sehr gern mögen) gab sie schließlich preis. Ein sehr intelligent gestrickter Kampf begann, in dem die Vampire jeden Tag jemanden in die Halle der Pfähle schleppten (was genau das ist, will wohl niemand wissen – auf jeden Fall kam man nicht mehr lebend heraus), um die Urvampire loszuwerden – doch wie erkannte man einen Urvampir?
Ihr seht also das Dilemma der Vampire. Doch, wie immer, gab es ein paar Gestalten die sich bereit erklärten, ihnen zu helfen:
Der Semivampir (Nachtwache): Er war ziemlich genervt von all den Kämpfen und vor allem davon, dass er bescheuerte Prüfungen bestehen musste, um den blöden Vampiren zu beweisen, dass er doch würdig war, einer von ihnen zu sein. So streifte er gerne nachts durch die Höhlen, genervt und vor sich hin murmelnd – wodurch er sehr leicht bemerken konnte, wenn die Urvampire beschlossen einen Vampir zu erledigen. Sein „Was macht ihr Deppen denn da???“ alarmierte natürlich jeden in der Vampirunebenheitimgelände, sodass die Urvampire beschlossen ihr Opfer von dannen ziehen zu lassen.
Der Urvampirexperte (Geistliche[r]): Als wahnsinnig toller Experte wusste er, worauf er zu achten hatte – demnach entging ihm nicht, ob er nun einen Vampir oder einen Urvampir vor sich hatte. Allein schon der Gestank von Urvampiren war ein eindeutiges Zeichen. Jede Nacht suchte er sich also eine Person aus, an der er schnüffeln wollte, um zu erkennen, ob es nun ein Vampir oder ein Urvampir war.
Der Schlangenfreund (Smutje): Als Koch für Vampire ist es vielleicht kein so sinnvolles Hobby, Schlangen zu züchten, doch der Schlangenfreund konnte nun mal nicht anders. Er hatte sich um die Banketts zu kümmern und natürlich um die Blutvorräte; doch konnte es mal passieren, dass er – unabsichtlich natürlich! – einer seiner Schlangen Blut abzapfte und das einer Person vorsetzte – Schlangenblut ist nämlich hochgradig giftig.
Mr. Schicksal (Amor): Früher hatte Mr. Schicksal das Schicksal aller bestimmt. Er hatte die Fäden in der Hand gehabt und jeder hatte getan, was er ihm geraten hatte – hatte Mr. Schicksal doch den Blick in die Zukunft, der ihm ganz genau verriet, was passieren konnte. Jetzt jedoch war Mr. Schicksal in Rente – er hatte keine Lust mehr, sich mit dem Leid der Menschen und Vampire abzuplagen. Trotzdem konnte er es nicht sein lassen, zwei Personen in der Vampirunebenheitimgelände für immer aneinander zu binden, indem er ihnen mitteilte, dass sie sich verlieben mussten – oder sie würden sterben.
Die Verliebten: Sie waren so sehr verliebt, dass sie nicht mehr ohne einander sein wollten – denn sonst müssten sie ja auch sterben. So schlossen sie einen (eigentlich sehr unsinnigen) Pakt: sollte einer von ihnen sterben, würde der andere sofort Selbstmord begehen, denn wer wusste schon, was das Schicksal an grausamen Toden bereit hielt? Da wollte man lieber gleich freiwillig das Zeitliche segnen.
Der Vampirkönig (Kapitän): Er wird am ersten Tag gewählt. Am dritten Tag bestimmt er zwei Personen, die sich im Kampf messen müssen (nach der guten alten Vampirtradition).
Der Vampirobermacker (Offizier): Auch er wird am ersten Tag gewählt. Als Obermacker hält jeder seine Meinung für so wichtig, dass seine Stimme in allen Wahlen doppelt zählt.
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [jassie und Eowyn] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer (Urvampire) und Matrosen (Vampire). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
NEU: • Es gibt eine Obergrenze an Mitspielern, die bei 18 liegt.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Freitag, den 5. Februar 2010, 16.30 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 18.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Termine für den 10. Februar 2010:
19:30 Uhr: Plankenwahl
bis 20:00 Uhr: Meutereiaktion und Aktionen der Sonderrollen
Mitspieler (18/18):
- Mailin - Urvampir, in der ersten Nacht vergiftet
- Ricki
- Ghostwriter - Urvampir, am ersten Tag geplankt
- Firyar - Vampir, am dritten Tag im Duell ausgeschieden
- natt i nord
- blueskyangel
- LilyoftheValley
- Wiesel - Mr. Schicksal, in der zweiten Nacht gemeutert
- diemeli - Vampir, in der dritten Nacht gemeutert
- sunshinestar - Urvampir, am vierten Tag geplankt
- Seme - Urvampir, in der vierten Nacht vergiftet
- M.P. - Urvampir, am dritten Tag geplankt
- Gurkeline
- Keinen - Vampir, in der ersten Nacht gemeutert
- Himmel - Vampir, in der vierten Nacht gemeutert
- simsimausi - Vampir, am zweiten Tag geplankt
- Kicker - Vampir, im Paar mit Keinen und mit ihr in der ersten Nacht ausgeschieden
- PurpleMermaid - Semivampir, in der fünften Nacht gemeutert
Ersatzspieler:
- Tilli
- Kicker
Logbuch:
1. Nacht:
Mr Schicksal bindet zwei Spieler aneinander.
Der Urvampirexperte schnüffelt an einem Spieler.
Die Urvampire meutern Vampir Keinen, die mit Vampir Kicker im Paar war.
Der Schlangenfreund vergiftet Urvampir Mailin.
1. Tag:
M.P. wird zum Vampirobermacker und Gurkeline zum Vampirkönig gewählt.
Urvampir Ghostwriter wird in die Halle der Pfähle gebracht.
2. Nacht:
Wiesel (Mr. Schicksal) wird gemeutert.
Der Urvampirexperte schnüffelt an einem Spieler.
Der Semivampir wacht über einen Spieler.
2. Tag:
Vampir simsimausi wird in die Halle der Pfähle gebracht.
3. Nacht:
Diemeli (Vampir) wird gemeutert
Der Semivampir wacht über einen Spieler.
Der Urvampirexperte schnüffelt an einem Spieler.
3. Tag
M.P. gewinnt das Duell gegen Firyar (Vampir)
M.P. (Urvampir) wird in die Halle der Pfähle gebracht
4. Nacht
Himmel (Vampir) wird gemeutert
Der Schlangenfreund vergiftet Seme (Urvampir)
Der Semivampir wacht über einen Spieler.
Der Urvampirexperte schnüffelt an einem Spieler.
4. Tag
Natt i Nord wird zum Vampirobermacker gewählt
sunshinestar (Urvampir) wird in die Halle der Pfähle gebracht
5. Nacht
PurpleMermaid (Semivampir) wird gemeutert
Der Semivampir wacht über einen Spieler.
Der Urvampirexperte schnüffelt an einem Spieler.
Wir wünschen euch viel Spaß!
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