Höhere Macht
Member
- Registriert
- Februar 2008
Meuterei im Schicksal
Lange – eine für Sterbliche nicht fassbare, weil nicht lineare Zeit, verlief alles ruhig und ohne Probleme im Schicksal. Die einzelnen Mitarbeiter erledigten ihre definierten Aufgaben ohne größere Probleme, teilweise wurden Aufgabenbereiche auch mal erweitert oder neu zu geschnitten, aber nie kam es zu größeren Störungen. Bis...
Ja, bis auch das Schicksal von einem externen Berater Ratschläge bekam, wie man effizienter arbeiten könnte. Dazu gehörte auch das Outsourcing gewisser Aufgaben. So kam es, dass der Tod nur noch freier Mitarbeiter des Schicksals wurde – und zwar ohne extra Rattentod oder pinken Pudel, wie einem manche Schriftsteller und Cartoonisten glauben machen wollen. Allerdings brachte dieses Arrangement auch Nachteile mit sich, die natürlich erst offenbar wurden, als der Berater schon bezahlt und wieder verschwunden war. So verliebte sich der Tod in eine Sterbliche und weigerte sich ihrem Leben ein Ende zu setzten. Dies war natürlich für das Schicksal nicht hinnehmbar und so bildeten sich zwei Fronten. Der Tod beschloss sich endgültig ganz und gar von dem Schicksal unabhängig zu machen, musste aber feststellen, dass dies nicht so einfach funktionieren würde. Deshalb nutzte er seine schon vor Jahren aus seinem eigenen Ich erschaffene Todesboten, Banshees genannt, und schmuggelte sie nach und nach in das Arbeitsgebäude des Schicksals, auch Destiny’s Inn genannt, ein. Natürlich bleiben sie dort nicht allzu lange unentdeckt. Aber es war den Mitarbeitern, von denen einige ihre Erscheinung wechseln konnten und deshalb selbst oft nicht erkannt wurden, nicht so einfach zu unterscheiden wer für und gegen den Tod war. Deshalb wurde beschlossen in regelmäßigen Abständen einen verdächtigen in ein Schloss in unwirtlicher Gegend, aus der es ohne Hilfe der Zeit kein Entrinnen gab, zu verbannen. Für einen Schicksalsmitarbeiter ein ersehnter Urlaub, für eine Banshee ein lautstark zu bejammerndes Schicksal. Aber auch die eingeschmuggelten Banshees waren nicht untätig. Sie gingen vollkommen in ihrer Rolle als Todesboten auf und markierten jede Nacht einen Mitarbeiter des Schicksals, der dann einen unwiderruflich letzten Besuch vom Tod bekam. Wer würde am Schluss übrig bleiben? Loyale Mitarbeiter des Schicksals oder die skrupellosen Banshees des Todes?
Aber natürlich gab es auch einige Personen mit besonderen Kräften. Naja, eigentlich hatten alle Mitarbeiter des Schicksals besondere Kräfte. Sonst würden sie ja nicht beim Schicksal, sondern bei Lehman Brothers arbeiten, nicht wahr? Aber nur einige davon werden in diesem Kräftemessen eine Rolle spielen:
Pest (Nachtwache): Die Arme. Früher (zu Zeiten der jahrelangen Kriege und vor der Erfindung des Penicillins) war sie die enge Freundin des Todes. Gemeinsam jagten sie über Schlachtfelder und durch armselige Dörfer im auf der Suche nach Opfern, die von der Pest angehaucht und vom Tod mit der Sense geerntet werden konnte, Doch als der Tod sie für eine Sterbliche verlassen hatte, brach ihr Herz und sie fand vor Trauer keinen Schlaf mehr. So wandelte sie durch die Dunkelheit und klagte leise ihr Leid. Dabei bestand natürlich immer die Möglichkeit, dass sie den Banshees über den Weg lief und sie bei der Arbeit störte.
Zeit (Geistlicher): Als Personifikation der verrinnenden Zeit hat sie selbst natürlich keinen linearen Zeitablauf, sondern kann sich frei durch Zukunft und Vergangenheit bewegen. Da sie aber gleichzeitig verdammt faul war, schaffte sie es neben ihrer normalen Zeit nur eine potentielle Banshee pro Tag zu überprüfen, in dem sie in deren Vergangenheit reiste.
Schenkelklopfer (Smutje): Das von den Menschen (und auch den anderen Mitarbeitern) meistgehasste Schicksalsmitglied. Seine Aufgabe besteht darin anderen möglichst kreative Streiche zu spielen über die aber nur er Lachen kann. Dabei macht er zwischen den Empfängern seiner Aktionen keine Unterschiede, es trifft jeden mal. Und so traf es auch im Verlaufe dieses Aufstands bis zu zwei arglose Mitarbeiter (oder doch zwei hinterhältige Banshees?), die dadurch so verstört waren, dass sie in das Schloss flohen.
Der kleine Tod (Amor): Der (selbsternannte) Neffe des Todes. Als solcher stand er auch zwischen den Stühlen – einerseits wollte er sich nicht gegen das Schicksal stellen, andererseits auch seinen Onkel nicht im Stich lassen. Also besann er sich auf seine eigentliche Arbeit – er ist verantwortlich für tiefste Gefühl der Menschen, egal ob positiv oder negativ. Und ganz besonders mag er dabei den Aspekt der tiefen, unzerstörbaren Liebe zwischen zwei Wesen. Und aus diesem Grund beschloss er auch zwei Bewohner des Schicksals in unendlichem Verlangen zu einander entbrennen zu lassen.
(Geschichte und Figuren inspiriert von der wunderbaren Nina und ihrem genialen Comic.)
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [Mailin] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer (Banshees) und Matrosen (Schicksalsmitarbeiter). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
NEU: • Es gibt eine Obergrenze an Mitspielern, die bei 18 liegt.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Donnerstag den 18. Februar 2010, 17.00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Mitspieler (18/18):
- Kicker (Ersatz für Kira)
- Keinen
- Kicker - Pest (Nachtwache), am ersten Tag geplankt
- Tilli
- diemeli
- Mias
- Natt i Nord - Schicksalsmitarbeiter (Matrose), in der dritten Nacht gemeutert
- Firyar - Schicksalsmitarbeiter (Matrose), in der zweiten Nacht gemeutert
- Wiesel
- Ghostwriter - Zeit (Geistlicher), in der ersten Nacht gemeutert
- Jewel*
- Elenaor - Schenkelklopfer (Smutje), am zweiten Tag geplankt.
- Eowyn
- Ricki
- LilyoftheValley
- Seme
- Sunshinestar
- Simsimausi
Verhältnis Matrosen - Meuterer: 7-6
Ersatzspieler:
- Himmel
- SirDragan
Termine für den 20. Februar 2010:
18:00 Bekanntgabe der Duellkandidaten
18:30 Duell
19:30 Planke und Beginn der Meuterei
20:00 Bekanntgabe der Meuterei
Logbuch:
1. Nacht:
Ghostwriter wird gemeutert.
Pest (Nachtwache) ist aktiv.
Zeit (Geistlicher) ist aktiv.
1. Tag:
Tilli wird zum Teamleiter (Kapitän) gewählt.
Eowyn zu ihrem Stellvertreter (Offizier).
Kicker wird geplankt.
2. Nacht:
Firyar wird gemeutert.
2. Tag:
Elenaor wird geplankt.
3. Nacht:
Natt i Nord wird gemeutert.
Zuletzt bearbeitet: