Höhere Macht
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- Februar 2008
Vor langer Zeit lebten die Tiere im Thalerwald in Ruhe und Frieden. Gemeinsam legten die Thalerwaldtiere einen Eid ab, keinem Mitglied des Bundes etwas anzutun, solange sie an diesem Ort sind. An einem heißen Sommertag erzählte die Kröte, die bekannt für ihre Geschichten der Außenwelt war, davon das in der Stadt ein neuer Zoo gebaut wird und man dafür noch Tiere einsammelt und dann verschwinden auch noch nach und nach Tiere aus dem Thalerwald auf mysteriöse Weise. Daraufhin stellen die Tiere fest das sich unter ihnen Menschen befinden, welche die Tiere entführen und beschließen jeden Tag jemanden aus dem Thalerwald zu verbannen. Außerdem wählt man einen Rudelführer und auch wer eigentlich das Älteste ist muss bestimmt werden. Darüber hinaus setzen Die Eule, der Fuchs und die Schlange ihre besonderen Instinkte ein um die Menschen aus dem Thalerwald zu vertreiben.
• Der Fuchs (Geistliches) legt sich jede Nacht in die Nähe eines Tieres und stellt sich schlafend. Auf diese Weise erfährt er ob das Tier gut oder böse ist.
• Die Eule (Nachtwache) beschließt zudem noch jede Nacht jemanden zu beschützen und ganz laut zu rufen falls sich jemand nähert um die Menschen so zu verjagen falls sie es sind.
• Die Schlange (Smutje) hat noch gerade genügend Gift für 2 Opfer in ihren Zähnen. Damit lehmt sie ihre Opfer so das diese für Tot erklärt und zum Waldrand gebracht werden.
• Das Chinchilla (Amor) kuschelt sich in der ersten nacht an 2 andere tiere an, die daraufhin merken wie schön kuscheln ist. Am Morgen ist das chinchilla allerdings weg und die beiden anderen Tiere beschließen sich zu paaren.
• Die Gepaarten (Liebespaar) empfinden viel Freude an der Paarung und möchten diese nicht mehr missen. Sie können nicht mehr ohne einander.
• Das Älteste (Offizier) ist besonders Weise und Vertrauenswürdig, daher zählt seine Stimme doppelt.
• Der Rudelführer (Kapitän) bestimmt am 3. Tag welche beiden Tiere gegeneinander in einem Futterwettkampf antreten sollen. Derjenige der langsamer frisst verliert und muss den Wald verlassen.
Die Regeln
Die Höhere Macht [Hotoki & Himmel] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer (Menschen) und Matrosen (Tiere). Wer welche Rolle hat, ist geheim. Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die laufende Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs. Man darf sich jedoch im Meutereiforum im zum spielzugehörigen Spamthread austauschen, aber auch hier keine spielrelevanten Inhalte verraten.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän(Rudelführer): Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel
• Der 1. Offizier(Ältestes): Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche(Fuchs): Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje(Schlange): Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache(Eule): Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor(Chinchilla): In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar(Die Gepaarten): Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Anmeldung
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Montag, 17.05.2010 bis 17:30 Uhr (oder nach Absprache) hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Anschließend [um 17:30 Uhr] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 19:30, bzw. 20 Uhr mit der ersten Meutereraktion. Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet: Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann. Wenn noch irgendwo Fragen offen sind, scheut euch nicht, zu fragen.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Teilnehmerliste: (18/18)
1. Aiduala - Thalerwald-Tier (Matrose)
2. PurpleMermaid - Mensch (Meuterer)
3. Wiesel - Thalerwald-Tier (Matrose)
4. Firyar - Schlange (Smutje)
5. LilyoftheValley - Thalerwald-Tier (Matrose)
6. Lady-Sunshine - Thalerwald-Tier (Matrose)
7. xiongmao - Thalerwald-Tier (Matrose)
8. Seme - Thalerwald-Tier (Matrose)
9. Hannii - Mensch (Meuterer)
10. simsimausi1215 - Chinchilla (Amor)
11. Keinen - Mensch (Meuterer) und Gepaart (Verliebt) mit Kicker
12. Ricki - der Fuchs (Geistliches)
13. tschibi - Mensch (Meuterer)
14. Kicker - Thalerwald-Tier (Matrose) und Gepaart (Verliebt) mit Keinen
15. Ghostwriter - Mensch (Meuterer)
16. Elenriel - Thalerwald-Tier (Matrose)
17. (Keksal) Tilli - Mensch (Meuterer)
18. Alca - die Eule (Nachtwache)
Ersatzspieler:
- Wiesel
- Aiduala
Logbuch:
1. Nacht:
- Geistliches war aktiv
- Nachtwache war aktiv
- Amor war aktiv
- Meuterer waren aktiv und haben simsimausi1215 (Amor) gemeuetert.
1. Tag:
- Tschibi wurde zum Kapitän gewählt
- Firyar wurde zum Offizier gewählt
- Ghostwriter (Meuterer) wurde geplankt.
2. Nacht:
- Geistliches war aktiv
- Nachtwache war aktiv
- Smutje war aktiv und hat Aiduala (Matrose) vergiftet.
- Meuterer waren aktiv und haben Wiesel (Matrose) gemeutert.
2. Tag:
- Tschibi (Meuterer) wurde geplankt
3. Nacht:
- Geistliches war aktiv
- Nachtwache war aktiv
- Niemand wurde gemeutert wegen Nachtwache.
3. Tag:
- Ricki wurde zum neuen Kapitän gewählt.
- Keinen und LilyoftheValley wurden ins Duell geschickt.
- Keinen (Meuterer) hat das Duell verloren
- Kicker (Matrose) ist ausgeschieden weil er mit Keinen verliebt war.
- Lady-Sunshine (Matrose) wurde geplankt.
4. Nacht:
- Geistliches war aktiv.
- Nachtwache war aktiv.
- Smutje hat Hannii (Meuterer) vergiftet.
- Elenriel (Matrose) wurde gemeutert.
4. Tag:
- Keksal wird auf eigenen Wunsch durch Tilli ersetzt.
- Keksal/Tilli (Meuterer) wird geplankt.
5. Nacht:
- Geistliches war aktiv.
- Nachtwache war aktiv.
- Seme (Matrose) wurde gemeutert.
5. Tag:
- xiongmao (Matrose) wurde geplankt.
6. Nacht:
- Geistliches war aktiv.
- Nachtwache war aktiv.
- Firyar (Smutje) wurde gemeutert.
6. Tag:
- LilyoftheValley wurde zum neuen Offizier gewählt.
- PurpleMermaid (Meuterer) wurde geplankt.
Die Matrosen haben gewonnen!
Termine:
Montag 17.05.2010: 17:30 Rollenverlosung, bis 20:00 Meutereiaktion & Aktionen der Sonderrollen
Dienstag 18.05.2010: 17:30 Einsendeschluss und Bekanntgabe der Kapitäns und Offizierswahl. 19:30 Planke und Beginn der Nacht mit Meuterei und Aktionen der Sonderollen bis 20:00 Uhr.
Mittwoch 19.05.2010: 19:30 Planke und Beginn der Nacht.
Donnerstag 20.05.2010: 17:30 Bekanntgabe der erneuten Kapitänswahl. 18:30 Einsendeschluss und Bekanntgabe des Duells. 19:30 Planke und Beginn der Nacht.
Freitag 21.05.2010: 19:30 Planke und Beginn der Nacht
Samstag 22.05.2010: 19:30 Planke und Beginn der Nacht
Sonntag 23.05.2010: 18:30 Beganntgabe der erneuten Offizierswahl. 19:30 Planke und Beginn der Nacht.
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