Höhere Macht
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- Februar 2008
Jahrzehntelang lebten die Vampire auf dem Friedhof beim kleinen Dörfchen Mystischer Wasserfall in Frieden und Harmonie. Sie hatten einen inoffiziellen Pakt mit den Bewohnern des Dorfes, auf dem Friedhof zu bleiben und die Bewohner in Ruhe zu lassen. Lange hatte es funktioniert – die Vampire hatten ihre eigene Gruft und die Menschen gingen nur tagsüber auf den Friedhof.
Doch wie es so ist – jeder inoffizielle Pakt muss mal gebrochen werden. Meistens von relativ dämlichen Leuten. So kam es, dass eine Gruppe tollkühner Jugendlicher [Meuterer] sich eines Nachts entschloss, auf den Friedhof zu gehen. Sie wollten alle Vampire (nur einen pro Tag. Die stärksten waren unsere Jugendlichen nämlich nicht) pfählen und damit diesem Spuk ein Ende bereiten! Doch natürlich bekamen die Vampire [Matrosen] Wind davon. So beschlossen sie, jede Nacht einem unter ihnen das Blut auszusaugen. Sollten sie einen Vampir leersaugen – tja, Pech, das schmeckt nämlich nicht. Sollten sie jedoch einen Menschen leersaugen, so hatten sie köstliches Blut und die Gewissheit, einen der Jugendlichen sauber entfernt zu haben. Unter den Vampiren befanden sich noch ein paar mit ganz gewissen Fähigkeiten:
Der Glitzervampir [Geistlicher]: ein Weichei unter den Vampiren, der sich schon lange nur noch von Tieren ernährt. Dies hatte zur Folge, dass er in der Sonne nicht mehr zu Staub zerfällt – stattdessen fängt er an zu glitzern! Ebenfalls kann er Gedanken lesen, weshalb er jede Nacht einer Person die Gedanken liest um zu erfahren, wie er oder sie gesinnt sein möge.
Der schlaflose Vampir [Nachtwache]: seit Jahrhunderten kann er nicht mehr schlafen, und das kotzt ihn an! Die anderen Vampire meiden ihn, wenn er tagsüber ruhelos durch die Gänge der Gruft schleicht. Doch so kann es passieren, dass er mal vor dem einen oder anderen Sarg stehenbleibt und auf die Jugendlichen wartet. Und wenn die dann kommen…
Das Schoßwerwölfchen [Smutje]: jeder Vampirstamm braucht ein Haustier. Und unsere Vampire haben sich ein ganz spezielles gesucht – einen Werwolf! Eigentlich ganz zahm, kann es ein oder zwei Mal passieren, dass er sich mal von seiner Kette losreißt. Und wehe demjenigen, der dann in seiner Nähe ist!
Der Vampirzauberlehrling [Amor]: als Mensch ein Zauberer in jungen Lehrjahren, wurde dieser erst vor kurzer Zeit gebissen und in einen Vampir verwandelt. Er findet diese ganze Geschichte blöd – viel zu viel Hass und viel zu wenig Liebe auf dieser Welt! Deshalb wendet er seine Betörungskünste auf zwei Personen an – und diese verlieben sich sofort unsterblich ineinander.
Der gemobbte Vampir [Überläufer]: seit Jahren wird er gemobbt, und es reicht ihm! Wenn die Jugendlichen ihn gut genug überzeugen trinkt er das Anti-Vampir-Tonikum (auch Bepanthen genannt), das ein Jugendlicher in weiser Voraussicht bei sich trägt, und wird so wieder ein Mensch. Und streift tagsüber zwischen seinen ehemaligen Gefährten, um sie zu vernichten.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Eowyn & natt i nord] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Geistlicher: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Smutje: Zwei verdorbene Gerichte zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt sie zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt ihre Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
!!!WICHTIG!!!
• Der Überläufer: In der vierten Nacht an Bord (das ist die Nacht nach dem Duell) bestimmen die Meuterer nicht nur das nächste Opfer, sondern dürfen sich einen Matrosen aussuchen, den sie ab der nächsten Nacht gerne auf ihrer Seite hätten. Sie dürfen aus ausnahmslos allen Matrosen wählen, das heißt sie können auch Nachte, Amor, Smutje oder Geistlichen erwischen. Der Überläufer darf seine alte Rolle den Meuterern nicht verraten. Er nimmt seine neue Rolle an, als wäre er nie etwas anderes gewesen.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Auf Grund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels
Um zu verhindert, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler miteinbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Inaktivitätsregelung
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
Anmeldeschluss ist Dienstag, 7.06.2011, 17:00
Teilnehmerliste (16/18):
- Kekz
- Nik Sim
- krebschen: Smutje, gemeutert, 3. Nacht
- *Lotusbluete*
- dieLexi
- YvaineLacroix: Nachtwache, gemeutert, 1. Nacht
- Evilein
- kleine Hexe: Matrose, gemeutert, 2. Nacht
- Lima *Obervampir
- Wiesel: Meuterer, geplankt, 2. Tag
- Chrisslybärchen Seme *Assistent
- jassie
- Lilyofthevalley: Meuterer, geplankt, 3. Tag
- NamSom: Meuterer, durchs Liebespaar gestorben, 1. Nacht
- Himmel: Matrose, vergiftet, 2. Nacht
- tschibi: Meuterer, Duell verloren, 3. Tag
- Ghostwriter: Matrose, gemeutert, 4. Nacht
- Margaret: Matrose, geplankt, 1. Tag
Ersatzspieler:
Logbuch:
Erste Nacht:
- Yvaine wird ein Pflock ins Herz gerammt
- Nam begeht aus Liebe zu Yvaine Selbstmord
- Geistliches war aktiv
- Nachtwache war aktiv
Erster Tag:
- Ghost wird zum Obervampir, Hexe zum Assistenten gewählt
- Margaret wird gebissen und ausgetrunken
Zweite Nacht:
- Hexe wird ein Pflock ins Herz gerammt
- Das Schoßwerwölfchen verspeist Himmel
- Geistliches war aktiv
Zweiter Tag:
- Seme wird zum Assistenten gewählt
- Wiesel wird gebissen und ausgetrunken
Dritte Nacht:
- krebschen wird ein Pflock ins Herz gerammt
- Geistliches war aktiv
Dritter Tag:
- tschibi weigert sich, eine Blutprobe zu geben und wird gebissen
- Lily wird das Blut ausgesaugt
Vierte Nacht:
- Ghost wird ein Pflock ins Herz gerammt
- der gemobbte Vampir hat sich den Jugendlichen angeschlossen
Termine für 9.5.:
- 17.00 Bekanntgabe der Duellkandidaten
- 17.30 Duell
- 19.00 Planke
anschließend treffen sich die Jugendlichen
Aktueller Stand:
Vampire 7:3 Jugendliche
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