Meuterei auf dem Friedhof

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei auf dem Friedhof
Meutereiforum

Jahrzehntelang lebten die Vampire auf dem Friedhof beim kleinen Dörfchen Mystischer Wasserfall in Frieden und Harmonie. Sie hatten einen inoffiziellen Pakt mit den Bewohnern des Dorfes, auf dem Friedhof zu bleiben und die Bewohner in Ruhe zu lassen. Lange hatte es funktioniert – die Vampire hatten ihre eigene Gruft und die Menschen gingen nur tagsüber auf den Friedhof.

Doch wie es so ist – jeder inoffizielle Pakt muss mal gebrochen werden. Meistens von relativ dämlichen Leuten. So kam es, dass eine Gruppe tollkühner Jugendlicher [Meuterer] sich eines Nachts entschloss, auf den Friedhof zu gehen. Sie wollten alle Vampire (nur einen pro Tag. Die stärksten waren unsere Jugendlichen nämlich nicht) pfählen und damit diesem Spuk ein Ende bereiten! Doch natürlich bekamen die Vampire [Matrosen] Wind davon. So beschlossen sie, jede Nacht einem unter ihnen das Blut auszusaugen. Sollten sie einen Vampir leersaugen – tja, Pech, das schmeckt nämlich nicht. Sollten sie jedoch einen Menschen leersaugen, so hatten sie köstliches Blut und die Gewissheit, einen der Jugendlichen sauber entfernt zu haben. Unter den Vampiren befanden sich noch ein paar mit ganz gewissen Fähigkeiten:

Der Glitzervampir [Geistlicher]: ein Weichei unter den Vampiren, der sich schon lange nur noch von Tieren ernährt. Dies hatte zur Folge, dass er in der Sonne nicht mehr zu Staub zerfällt – stattdessen fängt er an zu glitzern! Ebenfalls kann er Gedanken lesen, weshalb er jede Nacht einer Person die Gedanken liest um zu erfahren, wie er oder sie gesinnt sein möge.

Der schlaflose Vampir [Nachtwache]: seit Jahrhunderten kann er nicht mehr schlafen, und das kotzt ihn an! Die anderen Vampire meiden ihn, wenn er tagsüber ruhelos durch die Gänge der Gruft schleicht. Doch so kann es passieren, dass er mal vor dem einen oder anderen Sarg stehenbleibt und auf die Jugendlichen wartet. Und wenn die dann kommen…

Das Schoßwerwölfchen [Smutje]: jeder Vampirstamm braucht ein Haustier. Und unsere Vampire haben sich ein ganz spezielles gesucht – einen Werwolf! Eigentlich ganz zahm, kann es ein oder zwei Mal passieren, dass er sich mal von seiner Kette losreißt. Und wehe demjenigen, der dann in seiner Nähe ist!

Der Vampirzauberlehrling [Amor]: als Mensch ein Zauberer in jungen Lehrjahren, wurde dieser erst vor kurzer Zeit gebissen und in einen Vampir verwandelt. Er findet diese ganze Geschichte blöd – viel zu viel Hass und viel zu wenig Liebe auf dieser Welt! Deshalb wendet er seine Betörungskünste auf zwei Personen an – und diese verlieben sich sofort unsterblich ineinander.

Der gemobbte Vampir [Überläufer]: seit Jahren wird er gemobbt, und es reicht ihm! Wenn die Jugendlichen ihn gut genug überzeugen trinkt er das Anti-Vampir-Tonikum (auch Bepanthen genannt), das ein Jugendlicher in weiser Voraussicht bei sich trägt, und wird so wieder ein Mensch. Und streift tagsüber zwischen seinen ehemaligen Gefährten, um sie zu vernichten.

Die Regeln:
Die Höhere Macht [Eowyn & natt i nord] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.

Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.

Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.

Weitere Regeln:

• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.

• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.

• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.

• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.

Als Beispiel:

Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F

Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C

-> E wird Offizier und D Kapitän

• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.

Die Sonderrollen:

• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

• Geistlicher: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.

• Smutje: Zwei verdorbene Gerichte zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.

• Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.

• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt sie zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt ihre Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.

• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.

!!!WICHTIG!!!
• Der Überläufer: In der vierten Nacht an Bord (das ist die Nacht nach dem Duell) bestimmen die Meuterer nicht nur das nächste Opfer, sondern dürfen sich einen Matrosen aussuchen, den sie ab der nächsten Nacht gerne auf ihrer Seite hätten. Sie dürfen aus ausnahmslos allen Matrosen wählen, das heißt sie können auch Nachte, Amor, Smutje oder Geistlichen erwischen. Der Überläufer darf seine alte Rolle den Meuterern nicht verraten. Er nimmt seine neue Rolle an, als wäre er nie etwas anderes gewesen.


Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.

Auf Grund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels
Um zu verhindert, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler miteinbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Inaktivitätsregelung

Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

Anmeldeschluss ist Dienstag, 7.06.2011, 17:00

Teilnehmerliste (16/18):

- Kekz
- Nik Sim
- krebschen: Smutje, gemeutert, 3. Nacht
- *Lotusbluete*
- dieLexi
- YvaineLacroix: Nachtwache, gemeutert, 1. Nacht
- Evilein
- kleine Hexe: Matrose, gemeutert, 2. Nacht
- Lima *Obervampir
- Wiesel: Meuterer, geplankt, 2. Tag
- Chrisslybärchen Seme *Assistent
- jassie
- Lilyofthevalley: Meuterer, geplankt, 3. Tag
- NamSom: Meuterer, durchs Liebespaar gestorben, 1. Nacht
- Himmel: Matrose, vergiftet, 2. Nacht
- tschibi: Meuterer, Duell verloren, 3. Tag
- Ghostwriter: Matrose, gemeutert, 4. Nacht
- Margaret: Matrose, geplankt, 1. Tag

Ersatzspieler:


Logbuch:
Erste Nacht:
- Yvaine wird ein Pflock ins Herz gerammt
- Nam begeht aus Liebe zu Yvaine Selbstmord
- Geistliches war aktiv
- Nachtwache war aktiv

Erster Tag:
- Ghost wird zum Obervampir, Hexe zum Assistenten gewählt
- Margaret wird gebissen und ausgetrunken

Zweite Nacht:
- Hexe wird ein Pflock ins Herz gerammt
- Das Schoßwerwölfchen verspeist Himmel
- Geistliches war aktiv

Zweiter Tag:

- Seme wird zum Assistenten gewählt
- Wiesel wird gebissen und ausgetrunken

Dritte Nacht:
- krebschen wird ein Pflock ins Herz gerammt
- Geistliches war aktiv


Dritter Tag:
- tschibi weigert sich, eine Blutprobe zu geben und wird gebissen
- Lily wird das Blut ausgesaugt

Vierte Nacht:
- Ghost wird ein Pflock ins Herz gerammt
- der gemobbte Vampir hat sich den Jugendlichen angeschlossen


Termine für 9.5.:
- 17.00 Bekanntgabe der Duellkandidaten
- 17.30 Duell
- 19.00 Planke
anschließend treffen sich die Jugendlichen


Aktueller Stand:
Vampire 7:3 Jugendliche
 
Zuletzt bearbeitet:
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIICH! :D

Da muss ich ja mal mitmachen. Geniale Idee ^-^
Und biiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiitte lasst mich endlich einmal Meutern D:

/edit: Überläufer. Cool :D
 
So, fertig mit lesen und lachen. Aber leider zu wenig Zeit, auch wenn ich bei der Geschichte gerne dabei wäre..
 
1. *anmeld*
2. Super Geschichte :D
3. Mit Überläufer hab ich noch nie gespielt. Bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das entwickelt :)
 
Geile Story, ueber die Sonderrollen musste ich ziemlich lachen, insbesondere beim Schosswerwolf :lol:
Und dann noch mit Ueberlaeufer, schade, dass ich mitten im Semester keine Zeit hab, sonst wuerd ich mich direkt anmelden %)

Haette wieder gerne die Rollen. Wenn ihr wollt, kann ich euch auch noch 'ne PM schreiben, sobald sie verteilt sind.
 
Oh, die Geschichte... Süß :D Geistliches- Edward :lol:. Smutje, nehme ich an, Jacob *hust*

Und der Überläufer. Und da hab ich gleich eine Frage. War es nicht so, dass der zum Einsatz gekommen ist, wenn die Meuterer recht in der Unterzahl waren?

Denn wenn das Spiel dadurch beendet wird, ist es schon doof- ich hätte die obige Einschränkung für sinnvoll gefunden. Wohlgemerkt, Meuterer haben schon durchaus gewonnen, und in den letzten Monaten sogar öfters- so viel Glück wie letztes Mal können Matrosen eben nicht oft haben.

Ich selbst weiß noch nicht, ehrlich gesagt. Wenig Zeit und recht müde. Mitlesen kann ich ja sowieso.
 
Ooooh, die Story und die Sonderrollen sind so genial! :love: Hab echt gelacht beim Lesen! =)

Da wird die Versuchung, doch noch mitzuspielen, sehr groß.... könnt ihr mich vielleicht erstmal in Klammern eintragen, und ich entscheide mich bis morgen Abend, ob ich die Zeit habe, um mitzumachen, oder nicht? *lieb schau*
 
Alle eingetragen. :)

@ Lotus: jep, mach ich. Aber sag's uns bitte wirklich schon morgen, damit andere Leute noch Zeit haben sich anzumelden falls du doch keine Zeit hast.

@ Mizuki: ich denk schon dass ich's mir merk, schick mir aber sicherheitshalber trotzdem ne PN. :D

@ Margaret: nattsi und ich waren beide der Meinung, dass in den letzten Runden zuviel auf den Geistlichen gezählt wird. Und um dem mal n bisschen Macht zu nehmen, fanden wir dass es angebracht sei einen alten Bekannten wieder aus der Kiste zu kramen. :D

Wir hatten beide Versionen schon, den Überläufer nur wenn es nur noch eine bestimmte Anzahl an Meuterern gibt ebenso wie immer. Und unserer Erfahrung nach sieht's nach dem Duell für die Meuterer immer bisschen trüb aus, vor allem wenn der Geistliche Glück hatte. Wenn's grad da zwischen Niederlage und Erfolg der Matrosen entscheidet, kann man ja immer noch drüber reden, aber so hoch ist die Wahrscheinlichkeit trotzdem eher nicht.

[Eo]
 
:lol: coole Story

Hätte mich gereizt mal wieder mitzumachen, v.a. wegen der Wiedereinführung des Überläufers, aber in der Woche hab ich absolut keine Zeit...

Viel Spass den Teilnehmern und die Rollen hätte ich dann auch gerne, sobald die verteilt wurden *hinter Mizuki einreih*
 
Hmm, nicht killen, aber ich würde trotzdem die Version mit dem Fall weniger Meuterern (jetzt weiß ich nicht mehr, wie genau es definiert war) für sinnvoller betrachten. Also wie letztes Mal, wo wir nur noch zu zweit und schon beinahe tot waren, dann hatte es noch Sinn und würde sicher wieder spannend machen.

Aber wenn das Geistliche zum Beispiel in der 1. oder 2. Nacht stirbt, und besonders wenn dies den Meuterersieg eventuell gleich bringen würde- damit wären Matrosen noch mehr benachteiligt. (Immerhin heißt es Minus ein Matrose, plus ein Meuterer - das Verhältnis ändert sich gar um zwei.)

Ok, das bestimmt ihr diesmal, und ich schau mal, wie es sich entwickelt.
 
Hm, Margaret, du hast nicht ganz Unrecht. Ich würde jetzt sagen wir lassen das jetzt erstmal so, wir werden uns da dann nochmal drüber unterhalten wenn wir dann auch an dem Punkt sind und uns das dann je nach Verhältnis nochmal überlegen. Klar, wenn es ziemlich knapp ist, kann der Überläufer da schon ziemlich reinspielen.

[natti]
 
Hmm, nicht killen, aber ich würde trotzdem die Version mit dem Fall weniger Meuterern (jetzt weiß ich nicht mehr, wie genau es definiert war) für sinnvoller betrachten. Also wie letztes Mal, wo wir nur noch zu zweit und schon beinahe tot waren, dann hatte es noch Sinn und würde sicher wieder spannend machen.

Aber wenn das Geistliche zum Beispiel in der 1. oder 2. Nacht stirbt, und besonders wenn dies den Meuterersieg eventuell gleich bringen würde- damit wären Matrosen noch mehr benachteiligt. (Immerhin heißt es Minus ein Matrose, plus ein Meuterer - das Verhältnis ändert sich gar um zwei.)

Ok, das bestimmt ihr diesmal, und ich schau mal, wie es sich entwickelt.
Wie schon gesagt, wir werden die Matrosen nicht wegen dem Überläufer allein verlieren lassen. Wenn wirklich der Fall auftreten sollte, dass die Matrosen nach dem Duell schon so in der Unterzahl sind, dann entscheiden wir das spontan und lassen auch die Mitspieler mitentscheiden, wie vorgegangen werden soll. Die Sonderrolle bleibt jetzt mal drin, aber wir bleiben da flexibel. ;)

Ich fand nur dieses Rumgerechne "und wenn die Meuterer dann nur noch zur Hälfte übrig sind, dann..." doof, weil auch wenn noch viele Meuterer übrig sind, es bringt nix wenn der Geistliche genau an dem Tag auspackt und drei weitere identifizieren kann. Dann haben die Meuterer genauso so gut wie verloren. Da könnte man (vor allem als unentdeckter Geistlicher) noch ziemlich im Voraus planen und dann reinpfuschen.

@ Lexi: wirst eingetragen. :)

@ Mailin: du spielst mit. :polter:

[Eo]

EDIT @ Yvaine und Evilein: Eingetragen. ;) Spielstart ist Dienstag, wie auch im ersten Post steht. :D
 
Genau -
Mailin, du spielst mit.
Lima, du hast Zeit!

=)

Bis hierhin sind alle eingetragen.

[natti]
 
Yay! :scream:

Seid beide eingetragen. :D

+Mailin anfunkel+

[Eo]
 
Ach ja :scream: ich muss Donnerstag und Freitag abend arbeiten. Dürft aber kein Problem werden, wenn ich PNs einschick. Aber wahrscheinlich leb ich bis dahin eh nimmer, so, wie die Tendenz in den letzten Spielen war :lol:
 
*Lima mit den Flügeln tätschelt* Fein gemacht :D

Edit @Wieselchen unter mir: Bist auch eingetragen :)

[natti]
 
Hatte vorhin nicht so viel Zeit, aber jetzt muss ich die Geschichte unbedingt noch loben. Die ist einfach nur genial und herrlich komisch! :lol:
Ich bin schon sehr gespannt auf den Überläufer, den kenne ich ja gar nicht. Also ist das quasi die fünfte Sonderrolle, ja? Und er darf selbst entscheiden ob und wann er überläuft? Habe ich das so richtig verstanden? :schäm:
 
@Yvaine: Nein, der Überläufer tritt in der vierten Nacht auf und die Meuterer suchen sich aus, wen sie haben wollen wenn sie im Chat über ihr Opfer diskutieren. Dabei kann dann natürlich auch eine Sonderrolle erwischt werden.

[natti]
 
@Yvaine: Nein, der Überläufer tritt in der vierten Nacht auf und die Meuterer suchen sich aus, wen sie haben wollen wenn sie im Chat über ihr Opfer diskutieren. Dabei kann dann natürlich auch eine Sonderrolle erwischt werden.

[natti]
Oh! :eek:
Auch nicht schlecht. Das wäre dann die Nacht nach dem Duell, oder? *nachrechne*
Also wird in der Nacht niemand gemeutert oder läuft dann beides ab?
Tut mir leid, falls meine Fragen nerven, aber ich finde das gerade sehr interessant. :schäm:
 
Zu faul für den anderen Account - eine Meuterei findet trotzdem statt. Und japp, das ist die Nacht nach dem Duell, vorher wäre doof weil sonst ja zu 90% der Kapitän genommen werden würde.
 
Zu faul für den anderen Account - eine Meuterei findet trotzdem statt. Und japp, das ist die Nacht nach dem Duell, vorher wäre doof weil sonst ja zu 90% der Kapitän genommen werden würde.
Okay danke, natti, dann habe ich alles soweit verstanden und (vorerst :D) keine Fragen mehr dazu. :)

Wah, ich freu mich schon. Auch wenn ich gestehen muss, dass ich Mittwoch und Freitag nicht ganz so viel Zeit habe, aber irgendwie kriege ich das schon hin :nick:
Vor allem bei der Geschichte :love:
 
Also, äh. Ich meld mich dann auch mal an, damit ich hier wieder Ruhe hab. :D
 
Gehört hier zwar nicht hin, aber ich bin im Meutereiforum nicht angemeldet. Ich weiß nicht, aber ich finde Yvaines Frage/ihren Ansatz toll: Dass die Meuterer sich in der 4. Nacht entscheiden: Meutern wir oder suchen wir uns einen Überläufer? Dann haben die Meuterer keinen zu starken Vorteil. Das fänd ich gut, weil so wie es jetzt ist, ist es ja eine Änderung stark zu Gunsten der Meuterer.

EDIT: Oder würde die Entscheidung immer auf den Überläufer fallen? +überleg ob es eine Situation gibt wo eine Meuterung von Vorteil wäre+
EDIT: Okay, wohl nicht. Aber dann wär nur Überläufer ohne Meuterei trotzdem die "gerechtere" Variante wie ich finde. Vielleicht für eine spätere Runde, in der ihr diese Sonderrolle verwenden wollt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tolle Meuterei mit Überläufer.:eek:Schade, dass ich so erkältet bin.Also ,wenn ich bin Dienstag 17 Uhr mich wieder ganz fit fühle und noch Plätze frei sind, kann ich mich ja noch melden.:) Ansonsten lese ich mit.
Hoffentlich gibts so eine Meuterei mit dieser Sonderrolle mal wieder.
Und könnt ihr mir bitte die Rollen zuschicken,aber lasst euch Zeit mit dem Auslosen ,falls ich in letzter Sekunde doch noch mitmachen möchte.:D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr und meine furchtbaren Fragen :D. Noch etwas fällt mir ein: war es nicht so, dass die Nachtwache auch vor dem Überläufer schützen könnte, d.h. wenn der betroffene Matrose in der Nacht beschützt wurde, hatten Meuterer auch Pech, wenn sie ihn als Überläufer wählten?
(Würde nebenbei persönlich so was besser finden, als Verzicht auf die Meuterung^^)
 
Zuletzt bearbeitet:
Du meinst sicher Matrose, oder? :D
 
Habe noch nie mit der zusätzlichen Rolle gespielt. Außerdem finde ich die Geschichte gut. Ihr dürft mich eintragen...:hallo:
 
Ok, bis hier hin sind alle eingetragen.

Das mit dem Überläufer werde ich mit Eo klären wenn's soweit ist. Ich glaube es hat wenig Sinn, wenn wir uns jetzt hier den Kopf zerbrechen und es dann am Ende eh ganz anders kommt ;) Natürlich werden wir das mit der Meutereiaktion in der vierten Nacht dann natürlich sagen, wie wir uns entschieden haben.
Die Nachtwache schützt btw. nicht vor dem Überläufer sondern nur vor dem Tod durch die Meuterer.

[natti]
 
Gott... ich höre sofort auf, Sims zu spielen und außerhalb von Smalltalk zu posten :schäm: :lol:
Kann doch jedem mal passieren^^ Vor allem in nem Simforum.
In der 5. Klasse durften wir in Deutsch Anekdoten erzählen und da mir nichts besseres eingefallen ist, hab ich erzählt, wie ich als kleiner Stöpsel zusammen mit meiner Schwester immer die Zwetschgen von der Zwetschgendatsche meiner Mutter geklaut und gegessen haben, bevor der im Ofen landete. Auf die Frage der Lehrerin, wie viele Schwestern ich denn habe, hab ich mit vollster Überzeugung "Drei Zwetschgen!" gesagt.
Ich hab auch erst ne Weile gebraucht, bis ich verstanden hab, warum die anderen lachten xD


[/off topic]
 
+zu faul umzuloggen+

Wisst ihr, wir haben früher öfter mal mit dem Überläufer gespielt. Anfangs wurde er nicht von der Nachte beschützt und dass man es sich aussuchen kann jemanden zu meutern oder überlaufen zu lassen hör ich echt zum ersten Mal. :what: Und trotzdem haben oft genug die Matrosen gewonnen, es enstand kein Nachteil und keiner hat sich beschwert. Wenn's für die Matrosen schlecht aussieht kann man drüber reden, wie man das gegebenenfalls ändern kann, sonst find ich sollte das so bleiben. Neue Bestimmungen und Regeln verwirren nur jeden.

EDIT @ krebschen und Yvaine: zum Glück denken nicht alle die Macht tut irgendwas aus ner Laune heraus um die Matrosen untergehen zu sehen. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
*unterschreib*

Ich wär dafür, es einfach mal drauf ankommen zu lassen. Wer sagt denn, dass die Meuterer nur gewonnen haben werden, weil sie den Überläufer hatten? Vielleicht hätten sie auch ohne ihn gewonnen.
Außerdem hab ich soviel Vertrauen in unsere erfahrenen Mächte, dass sie wissen, was sie tun und sich auch was dabei gedacht haben. Ich finds gut, mal ein wenig Abwechslung reinzubringen, in dem man eine totgeglaubte Rolle neu aufleben lässt.

@Macht
Gabs nicht noch nen Magier? :D *schon still*
 
[Zu faul für den anderen Account]

Nam, das geht schon in Ordnung, denk ich - das Spiel geht ja Dienstag abend erst los und Mittwoch nachmittag reicht ja dann schon um zumindest zur Plankenwahl wieder da zu sein. Also zumindest von meiner Seite aus ginge das in Ordnung.

Unsere Hauptüberlegung, weswegen wir den Überläufer wieder eingeführt haben, war eigentlich nur, dass wir den Geistlichen wieder etwas bremsen wollten. Man hat ja an letzter Runde wieder prima gesehen (ist jetzt nichts gegen die entsprechenden Spieler), wie das Geistliche sich ziemlich offensichtlich darstellen konnte, nur weil die Nachtwache noch lebte. Durch die Existenz vom Überläufer muss der Geistliche auch dann noch aufpassen, was er sagt, wenn die Nachtwache noch lebt und kann sich frühestens nach der vierten Nacht offen darstellen. Damit erhöhen sich die Siegchancen der Meuterer jetzt nicht sooo drastisch, find ich ;)
Und wie schon mehrmals erwähnt entscheiden wir dann natürlich nach dem Einzelfall.
 
*hochschubs*

Wird das etwa nochmal ne Mini-Runde?
 
Jetzt packt mich die Lust wieder, ich spiel mit. Bin zwar ab Sonntag weg, aber bis dahin ist das Spiel sicher fertig bzw. ich bin draußen. ^^

Achja, wegen dem Überläufer: Wenn er seine neue Rolle als Meuterer annimmt und jetzt z.B. Smutje normalerweise ist, bleibt er dann trotzdem Smutje & spielt dann eben Smutje & Meuterer? Bei normalen Matrosen ist es dann so, dass er einfach Meuterer ist, oder?

Tolle Geschichte btw. :D +vampire cool find+
 
Nein, er ist dann NUR Meuterer.

+zu faul umzuloggen+
 
@Macht: ja, ja, der innere Schweinehund (und eure Geschichte natürlich *g*) haben gesiegt, ich mache mit. Das wird schon gehen mit der Zeit, und zur Not schreibe ich eben ein klitzekleines bisschen weniger als sonst. ;)
Also kann ich auch ohne Klammern auf der Liste bleiben. :nick:


*hochschubs*

Wird das etwa nochmal ne Mini-Runde?
Fände ich ehrlich gesagt gar nicht so schlecht. ;)
 
Schlecht nicht, aber ungewöhnlich nach dem Andrang der letzten Zeit :)
 
Ich bin mir nicht sicher wieviel von den sonstigen Spielern auch noch Sims spielen. Würde dann nämlich darauf tippen, dass das neue Addon Schuld an der Flaute ist.
 
Bei mir geht es sich leider diese Runde wohl nicht aus, bin den ganzen Mittwoch nicht zu hause und dass wäre eher ungünstig :argh:
 

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