Höhere Macht
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- Februar 2008
Und wieder war die Schachpartie für weiß ausgegangen. Seit Monaten hatten es die schwarzen Figuren nicht mehr geschafft, zu gewinnen. „Das liegt nur daran, dass die immer anfangen dürfen“, maulte ein schwarzer Springer. „Genau. Wenn die uns auch nur ein einziges Mal beginnen lassen würden, hätten wir auch mal eine Chance“, bestätigte die Dame. „Wir müssen etwas unternehmen. Unter diesen Umständen spiele ich nicht mehr gegen die“, meinte ein Turm mit seiner tiefen, bestimmenden Stimme. „Aber was sollen wir machen? Sie vom Brett schubsen?“, fragte ein Bauer. Die anderen Schachfiguren schauten sich an. „Warum eigentlich nicht…“
So kam es, dass die schwarzen Figuren im Schutze der Nacht einen Angriff auf die friedlich schlafenden weißen Figuren starteten. Doch dass die weißen Figuren zuvor jede Partie gewonnen hatten, hatte auch seine Gründe – sie waren ein gutes, eingespieltes Team. Die beiden Türme, die auch nachts nicht zu schlafen pflegten, bemerkten die nahende Gefahr und sorgten schnell dafür, dass der Rest der weißen Truppe erwachte und sich ihren Angreifern stellen konnte. Es kam zu einer verbitterten Partie, in der geschlagene Figuren nicht nur an den Rand des Brettes verbannt wurden, sondern direkt von demselben flogen.
Wie zu erwarten war, behielten auch dieses Mal wieder die weißen Figuren die Überhand. Es gelang den schwarzen Figuren zwar, einen weißen Turm, einen weißen Läufer, einen weißen Springer und auch einen Bauern vom Brett zu stoßen, aber dafür verloren sie selbst im Gegenzug fast alle ihre Spielfiguren und kamen nicht einmal in die Nähe des weißen Königs, von einem Matt ganz zu schweigen.
Als nur noch fünf schwarze Bauern [Meuterer] und der König übrig blieben, entschieden sie sich für den vorläufigen Rückzug. Schließlich wollten sie nicht schon wieder verlieren – sie waren immerhin kurz davor.
„Ist ja super gelaufen. Wenn wir jetzt nochmal gegen die spielen müssen, haben wir ja sofort verloren“, stellte einer von ihnen fest.
Der zweite nickte. „Unter normalen Umständen können wir es uns knicken, noch einmal gegen die anzutreten. Wir müssen uns etwas überlegen, wie wir sie unschädlich machen können.“
„Wenigstens haben wir es geschafft unseren König zu beschützen. Nicht auszudenken, was wäre, wenn wir ihn verloren hätten“, bemerkte der dritte erleichtert.
„Das ist es!“, rief der vierte, „Wir müssen es nur irgendwie schaffen, ihnen den König zu nehmen – dann können sie nicht mehr gegen uns antreten und wir gewinnen, schon bevor das Spiel überhaupt begonnen hat!“
„Aber wie sollen wir das anstellen? Wenn wir uns in die Nähe ihres Königs begeben, kommt sofort wieder die ganze Armee an und wir haben nicht die geringste Chance.“
„Dann müsst ihr eben mit List arbeiten“, erklärte der schwarze König, „Seht ihr dahinten den weißen Farbtopf? Ihr mischt euch unter die weißen Bauern, dann greift euch keiner an. Ich verstecke mich derweil und jede Nacht schleicht ihr euch an dem verbleibenden weißen Turm vorbei und wir besprechen die weitere Vorgehensweise.“
Gesagt, getan. Erst merkten die weißen Figuren [Matrosen] nicht, dass einige von ihnen nur weiß angemalt waren. Schließlich fiel ihnen aber doch auf, dass es auf einmal ziemlich viele weiße Bauern gab und dass das Schachbrett auf der Gegenseite vollkommen leer war, obwohl sie sich sicher waren, nicht alle schwarzen Figuren vom Brett gestoßen zu haben. Das brachte sie schon ins Grübeln und sie beschlossen aus Sicherheitsgründen, ihre verwundbarste Stelle, den König, zu verstecken, sodass ihm nichts passieren konnte. Weitere Maßnahmen planten sie vorerst nicht – was sollten so ein paar Bauern schon ausrichten? Immerhin waren ihnen, im Gegensatz zu den schwarzen Figuren, noch einige der besonderen Figuren geblieben:
Der Turm [Nachtwache] hat den großen Vorteil, kein lebendes Wesen darzustellen und aus diesem Grund auch keinen Schlaf zu brauchen. Dazu kommt seine nicht zu verachtende Größe, was ihn zu einem hervorragenden Nachtwächter macht. Jede Nacht stellt er sich vor eine andere Figur, die dadurch geschützt ist und nicht angegriffen werden kann. Da er aber so beschäftigt ist, auf die Figur, die er beschützen will, zu achten, bekommt er leider nicht mit, welche Bauern sich nachts davonschleichen.
Der Springer [Geistliches] hat eigentlich kein Problem mit Figuren, die ihm im Weg stehen. Er springt einfach über sie hinweg. Doch nun, wo er weiß, dass er nicht allen uneingeschränkt vertrauen kann, kann es schon einmal passieren, dass er absichtlich falsch abspringt und die Figur, die er überspringen will, dadurch umfällt. Dabei kann der Springer einen Blick auf die Unterseite der Figur werfen (die schwarzen Bauern hatten vergessen, diese mit anzumalen), wodurch er erkennt, ob diese Figur tatsächlich weiß ist oder nur so tut als ob.
Der Läufer [Amor] ist gerade ziemlich genervt. Immer die gleichen, öden, weißen Felder. Er sieht die schwarzen Felder um sich herum, darf sie aber nicht betreten. Normalerweise hat er ja noch seinen Partner, den anderen Läufer, mit dem er, wenn niemand hinschaut, ab und zu mal die Position tauscht, damit beide auch mal auf andersfarbige Felder ziehen dürfen. Jetzt fehlt der zweite Läufer aber und das Wechselspiel funktioniert so natürlich nicht mehr, wobei der Läufer merkt, wie stark er seinen Partner vermisst. Dabei fragt er sich, ob die anderen Figuren nicht auch gern einmal einen solchen treuen Freund und Partner hätten. Bei zweien von ihnen hat er zumindest den Eindruck und deshalb verkuppelt er sie miteinander, sodass sie von da an sogar ein richtiges Liebespaar bilden.
Die Dame [Smutje] hegt sonst immer fiese Gedanken gegenüber dem König. Er soll die wichtigste Figur sein, obwohl er sich gerade mal zwischendurch dazu bequemt, einen einzigen Schritt zu machen? Im Gegensatz dazu muss sie immer hart arbeiten und auch mal das ganze Feld in einem Zug überqueren. Deshalb hat sie vor einiger Zeit ein Gift mit einer ganz besonderen Zusammenstellung, die tatsächlich auf Spielfiguren wirkt, zusammengemischt, um den König auszuschalten und selbst die wichtigste Figur zu werden. Da aber ohne König ganze Schachspiel keinen Sinn mehr machen würde, hat sie es gelassen. Jetzt kommt aber der Zeitpunkt, an dem sie ihr Gift wieder auspackt. Da ihre Zielpersonen aber diesmal idealerweise kleine Bauern sein sollten, reicht die Giftportion auch für zwei Figuren.
Ziemlich bald war jedoch die vorläufige Abwesenheit des Königs zu spüren. Wer sollte nun über das Schachbrett regieren? Ohne ein Oberhaupt bestand bei so vielen Figuren die Gefahr, dass das totale Chaos ausbrach. Das durfte nicht passieren, immerhin befand sich der Feind unter ihnen, für den ein solches Durcheinander natürlich ideal wäre. Es musste eine Lösung gefunden werden. Deshalb schlug die Dame nicht ganz uneigennützig vor, doch einen Aushilfskönig [Kapitän] zu wählen. Dieser sollte die Oberhand auf dem Schachbrett behalten und bei Entscheidungsfragen immer das letzte Wort haben. Trotzdem bleibt dieser neue „König“ im Grunde natürlich die Figur, die er vorher war, was bedeutet, dass er noch genauso ziehen kann wie zuvor und auch normal geschlagen werden kann.
Trotz allem durfte aber nicht außer Acht gelassen werden, dass keiner aus der Übung kommen sollte, was das Schachspielen betrifft. Deshalb entschloss man sich, auch einen Strategen [Offizier] zu wählen, der täglich eine Übungsstunde für alle abhalten sollte. Dabei bezieht er selbst nur den Posten des Beobachters, wodurch er einen besseren Einblick in das Verhalten aller Figuren bekommt als jeder andere, weshalb man ihm zutraut, sie gut einschätzen zu können und seiner Meinung besonders vertraut, wenn es darum geht, zu erkennen, wer von ihnen zu den schwarzen Bauern gehört.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [*Lotusbluete* & Nam Som] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiels kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick
Anmeldeschluss ist Montag, der 19.09.2011, 18.00 Uhr!
Teilnehmer (16/18)
1. Mizuki in der vierten Nacht vergiftet, schwarzer Bauer [Meuterer]
2. strange_happenz am zweiten Tag durch Paar ausgeschieden, weißer Bauer [Matrose], im Liebespaar mit N-Kissing
3. LittleMiss weißer Bauer [Matrose], gemeutert in der 6. Nacht, Stratege [Offizier]
4. Mailin gemeutert in der 5 Nacht, Läufer [Amor]
5. natt i nord geplankt am 1. Tag, weißer Bauer [Matrose]
6. kleine Hexe, Aushilfskönig [Kapitän], gemeutert in der 2. Nacht, weißer Bauer [Matrose]
7. Kicker geplankt am 4. Tag, schwarzer Bauer [Meuterer]
8. N-Kissing geplankt am 2. Tag, weißer Bauer [Matrose], im Liebespaar mit strange_happenz
9. ewry am dritten Tag im Duell gestorben, weißer Bauer [Matrose]
10. Chrisslybärchen gemeutert in der dritten Nacht, Turm [Nachtwache]
11. Margaret vergiftet in der dritten Nacht, schwarzer Bauer [Meuterer]
12. Wiesel Springer [Geistliches], geplankt am 5. Tag
13. Himmel schwarzer Bauer [Meuterer]
14. Schattenkatze Aushilfskönig [Kapitän] weißer Bauer [Matrose]
15. Seme am dritten Tag geplankt, schwarzer Bauer [Meuterer],Aushilfskönig [Kapitän]
16. Lima in der vierten Nacht gemeutert, Dame [Smutje]
17.
18.
Ersatzsspieler
Verhältnis
Matrosen – Meuterer: 1 - 1
Termine
Montag, 19.09.
18.30 Uhr: Rollenauslosung
19.30 Uhr: erstes Treffen der Meuterer + ggf. Aktionen der Sonderrollen
20.00 Uhr: Bekanntgabe der Meuterei
Dienstag, 20.09.
18.30 Uhr: Ämterwahlen
19.30 Uhr: Planke, anschließend Treffen der Meuterer + ggf. Aktionen der Sonderrollen
20.00 Uhr: Bekanntgabe der Meuterei
Mittwoch, 21.09.
18.30 Uhr: Kapitänswahlen
19.30 Uhr: Planke, anschließend Treffen der Meuterer + ggf. Aktionen der Sonderrollen
20.00 Uhr: Bekanntgabe der Meuterei
Donnerstag, 22.09.
18.00 Uhr: Bekanntgabe der Duellkandidaten
18.30 Uhr: Duell
19.30 Uhr: Planke, anschließend Treffen der Meuterer + ggf. Aktionen der Sonderrollen
20.00 Uhr: Bekanntgabe der Meuterei
Freitag, 23.09.
17.00 Uhr: Kapitänswahl
17.30 Uhr: Planke
18.00 Uhr: Meuterei
(evtl. 19.00 Uhr: Wahlen)
19.30 Uhr: Planke
20.00 Uhr: Meuterei
Logbuch
1. Nacht
Der Läufer verkuppelte zwei Figuren zum Liebespaar.
Der Springer erhaschte einen Blick auf die Unterseite einer Figur.
Der Turm stellte sich schützend vor LittleMiss, weshalb sie von den schwarzen Bauern verschont blieb.
1. Tag
LittleMiss wurde zum Strategen [Offizier] gewählt.
kleine Hexe wurde zum Aushilfskönig [Kapitän] gewählt.
Der weiße Bauer [Matrose] natt i nord wurde bei einer Übung besiegt.
2. Nacht
Der Springer erhaschte einen Blick auf die Unterseite einer Figur.
Der Turm stellte sich schützend vor eine Schachfigur.
Der weiße Bauer [Matrose] (und Aushilfskönig) kleine Hexe wurde von den schwarzen Bauern in die Tiefe gestürzt.
2. Tag
Seme wurde zum Aushilfskönig [Kapitän] gewählt.
Der weiße Bauer [Matrose] N-Kissing wurde vom Brett gestoßen.
Der weiße Bauer [Matrose] strange_happenz starb aus Liebe zu N-Kissing.
3. Nacht
Der Springer erhaschte einen Blick auf die Unterseite einer Figur.
Der Turm stellte sich schützend vor eine Schachfigur.
Der Turm [Nachtwache] Chrisslybärchen wurde von den schwarzen Bauern in die Tiefe gestürzt.
Der schwarze Bauer [Meuterer] Margaret wurde von der Dame vergiftet.
3. Tag
Der weiße Bauer [Matrose] ewry verlor das Duell.
Der schwarze Bauer [Meuterer] Seme wurde vom Brett gestoßen.
4. Nacht
Der Springer erhaschte einen Blick auf die Unterseite einer Figur.
Die Dame [Smutje] Lima wurde von den schwarzen Bauern in die Tiefe gestürzt.
Der schwarze Bauer [Meuterer] Mizuki wurde von der Dame vergiftet.
4. Tag
Schattenkatze wurde zum Aushilfskönig [Kapitän] gewählt.
Der schwarze Bauer [Meuterer] Kicker wurde vom Brett gestoßen.
5. Nacht
Der Springer erhaschte einen Blick auf die Unterseite einer Figur.
Der Läufer [Amor] Mailin wurde von dem schwarzen Bauern in die Tiefe gestürzt.
5. Tag
Der Springer [Geistliches] Wiesel wurde vom Brett gestoßen.
6. Nacht
Der weiße Bauer [Matrose] LittleMiss wurde von dem schwarzen Bauern in die Tiefe gestürzt.
Sieg der Meuterer!
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