Höhere Macht
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- Februar 2008
Wieder einmal ist der Winter über Schottland gekommen und hat sich im gesamten Land ausgebreitet. Alle Dörfer sind mit einer weißen Schicht überzogen, die alle Geräusche schluckt und ein Gefühl von Frieden und Ruhe verbreitet. Auch Hogsmeade und die angrenzende Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei sind von einer Schneedecke überzogen. Seit hier das letzte Mal Krieg tobte, sind einige Jahre vergangen und inzwischen wächst die nächste Generation von einflussreichen Zauberern und Hexen heran.
Im Schloss existieren die vier Häuser Hufflepuff, Ravenclaw, Gryffindor und Slytherin friedlich nebeneinander her, es gibt kaum Schwierigkeiten zwischen ihnen. Wer von außen in das Schloss blickt, sieht nichts außer Idylle. Auch hinter den Mauern scheint alles mit rechten Dingen zuzugehen. Die Schüler liegen in ihren Schlafsälen und Träumen von wundervollen Ausritten auf Einhörnern oder Kämpfen mit Drachen. Dass sie bald selber wieder kämpfen müssen, ahnt keiner von ihnen. Leider ist dies aber der Fall, denn tief unten in den Kerkern braut sich wortwörtlich Ärger zusammen. Die Slytherins haben nach wie vor das Gefühl, die Bösen im Schloss zu sein und wollen sich nun an ihren Mitschülern rächen. Still und heimlich leerten sie die Vorratskammer im Labor, um Vielsafttrank zu brauen. Ihre Opfer, in die sie sich verwandeln wollten, waren auch schnell gefunden. Nun war es beinahe unmöglich festzustellen, dass diese gar nicht sie selbst waren. Nur manchmal gelang es ihnen eben nicht ganz so gut. Im Unterricht beispielsweise, schließlich kann man nicht auf einmal gut in einem Fach sein, nur weil man eine andere Gestalt hat.
Anfangs machte sich darüber jedoch keiner der Schüler Gedanken, doch eines Morgens nach dem Aufstehen bemerkten sie, dass ein Mitschüler verschwunden war und begannen sich zu sorgen. Irgendetwas ging hier nicht mit rechten Dingen zu, sie wussten nur noch nicht recht, wer genau dahinter steckte. Doch schnell verbreitete sich die Vermutung, dass die ständig missmutigen Slytherins etwas damit zu tun haben mussten. Besonders, da man sie so gut wie nie zu Gesicht bekam, meistens hockten sie in ihrem Kerker. eines Tages sollten die Schüler im Zaubertrankunterricht mal wieder munter vor sich hinbrauen. für den heutigen Trank brauchten sie unter anderem gemahlenes Zweihorn-Horn und Baumschlangenhaut. Jedoch fehlten diese Zutaten im Schrank. Da diese Zutaten jedoch zu den Zutaten gehörte, die für Schüler normalerweise unzugänglich sind konnte nur eins bedeuten - jemand braute heimlich Vielsafttrank zu! War das ein Teil des Slytherinschen Plans?War dies der Grund für die nächtlichen Vorfälle?Nur was sollten sie jetzt nachts genau machen? Nur verschwinden lassen oder mit einem bösen Fluch belegen? Um sich darüber zu einigen, beschlossen sie, eine Schülervollversammlung einzuberufen. Bis dahin und auch in der unmittelbaren Zeit danach hofften sie, nicht allzu schwere Verluste hinnehmen zu müssen.
Sowohl die rothaarige Rose Granger als auch der pausbäckige Emmett Tenang und der furchtlose Albus Severus Potter beschlossen, die anderen Schüler nach allen Leibeskräften zu unterstützen. Doch sie waren nicht alleine - auch die manchmal verträumte Leandra, Tochter von Luna Lovegood, tat ihr Bestes, um die Situation im Schloss zu entspannen.
Im Schloss existieren die vier Häuser Hufflepuff, Ravenclaw, Gryffindor und Slytherin friedlich nebeneinander her, es gibt kaum Schwierigkeiten zwischen ihnen. Wer von außen in das Schloss blickt, sieht nichts außer Idylle. Auch hinter den Mauern scheint alles mit rechten Dingen zuzugehen. Die Schüler liegen in ihren Schlafsälen und Träumen von wundervollen Ausritten auf Einhörnern oder Kämpfen mit Drachen. Dass sie bald selber wieder kämpfen müssen, ahnt keiner von ihnen. Leider ist dies aber der Fall, denn tief unten in den Kerkern braut sich wortwörtlich Ärger zusammen. Die Slytherins haben nach wie vor das Gefühl, die Bösen im Schloss zu sein und wollen sich nun an ihren Mitschülern rächen. Still und heimlich leerten sie die Vorratskammer im Labor, um Vielsafttrank zu brauen. Ihre Opfer, in die sie sich verwandeln wollten, waren auch schnell gefunden. Nun war es beinahe unmöglich festzustellen, dass diese gar nicht sie selbst waren. Nur manchmal gelang es ihnen eben nicht ganz so gut. Im Unterricht beispielsweise, schließlich kann man nicht auf einmal gut in einem Fach sein, nur weil man eine andere Gestalt hat.
Anfangs machte sich darüber jedoch keiner der Schüler Gedanken, doch eines Morgens nach dem Aufstehen bemerkten sie, dass ein Mitschüler verschwunden war und begannen sich zu sorgen. Irgendetwas ging hier nicht mit rechten Dingen zu, sie wussten nur noch nicht recht, wer genau dahinter steckte. Doch schnell verbreitete sich die Vermutung, dass die ständig missmutigen Slytherins etwas damit zu tun haben mussten. Besonders, da man sie so gut wie nie zu Gesicht bekam, meistens hockten sie in ihrem Kerker. eines Tages sollten die Schüler im Zaubertrankunterricht mal wieder munter vor sich hinbrauen. für den heutigen Trank brauchten sie unter anderem gemahlenes Zweihorn-Horn und Baumschlangenhaut. Jedoch fehlten diese Zutaten im Schrank. Da diese Zutaten jedoch zu den Zutaten gehörte, die für Schüler normalerweise unzugänglich sind konnte nur eins bedeuten - jemand braute heimlich Vielsafttrank zu! War das ein Teil des Slytherinschen Plans?War dies der Grund für die nächtlichen Vorfälle?Nur was sollten sie jetzt nachts genau machen? Nur verschwinden lassen oder mit einem bösen Fluch belegen? Um sich darüber zu einigen, beschlossen sie, eine Schülervollversammlung einzuberufen. Bis dahin und auch in der unmittelbaren Zeit danach hofften sie, nicht allzu schwere Verluste hinnehmen zu müssen.
Sowohl die rothaarige Rose Granger als auch der pausbäckige Emmett Tenang und der furchtlose Albus Severus Potter beschlossen, die anderen Schüler nach allen Leibeskräften zu unterstützen. Doch sie waren nicht alleine - auch die manchmal verträumte Leandra, Tochter von Luna Lovegood, tat ihr Bestes, um die Situation im Schloss zu entspannen.
Meuterer: Slytherin-Schüler, die bis heute als die Bösen dargestellt worden und einen Rachefeldzug starten wollen. Dafür brauen sie Vielsafttrank, verwandeln sich in gute Schüler und stiften Unruhe innerhalb der anderen Häuser.
Matrosen: Unschuldige Hogwarts-Schüler, die zum Teil von bekannten Figuren aus den 7 Büchern abstammen. Einige von ihnen werden – ohne dass die anderen dies mitbekommen – verschleppt und eingesperrt, wodurch Slytherins ihren Platz einnehmen können.
Geistliches: Der fette Mönch (Geist von Hufflepuff)hat bemerkt, dass die Schülerzahl sich langsam reduziert und vermutet dahinter zu Recht die Slytherins. Deshalb schleicht er sich jede Nacht in den Kopf eines verdächtigen Schülers und nimmt ihn sich zur Brust. Was er herausgefunden hat, teilt er mit dem kleinen Emmett Tenang, der in dem fetten Mönch seinen einzigen Freund gefunden hat. Der Junge versucht dann, sein Wissen den anderen Schülern zu überbringen, doch sie scheinen ihm nicht immer zuzuhören. Geschieht dem Jungen etwas, kann der Mönch nicht mehr weiterverbreiten, was er herausgefunden hat.
Smutje: Hermines und Rons Tochter Rose ist eine der vielen Freiwilligen, die gelegentlich in der Schulküche aushelfen, damit die Hauselfen ein wenig entlastet werden. In der letzten Zeit wurden außergewöhnlich viele Mitternachtssnacks verlangt, was sie nachdenklich gemacht hat. Sie glaubt nicht, dass diese alle nur von vorbildlichen Studenten geordert werden, die nachts noch ihre Hausaufgaben perfektionieren. Deshalb präpariert sie zwei der Snacks mit legendären Weasley-Pillen, die dafür sorgen, dass der jeweilige Konsument sich ganz schnell ganz schlecht fühlt.
Nachtwache: Albus Severus Potter ist –wie sein Vater- ein außergewöhnlich mutiger Schüler. Neugierig wie er ist, ist ihm zu Ohren gekommen, dass es in der letzten Zeit zu mysteriösen Schülerausfällen gekommen ist. Diese Angriffe will er unbedingt stoppen und deshalb streift er des Nachts mit dem Tarnumhang seines Vaters durch das Schloss und hält seine Augen und Ohren offen. Jede Nacht zieht es ihn dabei besonders zu einem Schlafsaal Bemerkt er dort, dass Unbefugte den Raum betreten, wendet den Petrificus totalus Zauber an. So können die Angreifer für diese Nacht weitere Meutereiaktionen vergessen.
Amor & Paar: Luna Lovegoods Tochter Leandra ist ihrer Mutter sehr ähnlich – auch sie betrachtet die Welt gelegentlich durch eine rosarote Brille, wobei ihr jedoch nicht entgangen ist, dass es in der letzten Zeit einige Probleme im Schloss gab. Um mehr Liebe und Zufriedenheit im Schloss zu verbreiten, ködert sie mit Liebespralinen zwei Wesen im Schloss, die sich von nun an mit anderen Augen sehen.
Offizier: Diese Unruhe in der Schule hält ausnahmslos alle vom Lernen ab – ein Zustand, der dringend geändert werden muss! Deshalb versammeln sich alle Schüler in der großen Halle, um einen Schulsprecher zu wählen. Dieser soll die täglich statt findenden Wahlen leiten, in denen beschlossen wird, wer als vermeintlicher Urheber der Unruhe das Schloss verlassen muss, und hat dafür eine doppelt zählende Stimme.
Kapitän: Vor einigen Jahren, als einige berühmte Charaktere das Schloss besuchten – darunter der legendäre Harry Potter-, gab es einen Duellierclub, in dem die Schüler gegeneinander antraten, um sich im Notfall selbst zu verteidigen. Keine Sorge, Gilderoy Lockhart ist nicht zurückgekehrt, um ihn erneut zu leiten (er erinnert sich glücklicherweise nicht mehr daran, dass er je in Hogwarts gewesen ist), stattdessen wird ein Schüler gewählt, der dieser Ehre nachkommen soll. Darf. Muss. Nachdem er die Geschehnisse in Hogwarts ein paar Tage beobachtet hat, entschließt er sich, ein Duell abhalten zu lassen, in dessen Verlauf die zwei verdächtigsten Schüler um den Ausschluss aus der Schule kämpfen. Der Verlierer muss Hogwarts verlassen.
Die Regeln
Die Höhere Macht [Am und Galdra] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick
Anmeldeschluss ist am 08.03.2012 um 18 Uhr!
Mitgliederliste (12/18) :
Seme
Florentina
Schattenkatze
Naemi
Margaret
Zora Graves
Mizuki
Keksal
Wiesel
Logbuch:
Nacht 1:
Leandras(Amors) Liebespralinen wurden gegessen
Albus (Nachte) hat jemanden beschützt
Emmett (Geistliches) hat eine Identität erfahren
Rose Weasley (Thekla/Smutje) wurde gemeutert
Tag 1:
Atreyu Auryn (Flo) wurde zum Schulsprecher (Offi) gewählt
Ronan Abbott (Seme) wurde zum Kapi gewählt
Melitta Merryful (ewry) wurde geplankt, sie war eine normale Hufflepuff (Matrosin)
Nacht 2:
Albus (Nachte) hat jemanden beschützt
Emmett (Geistliches) hat eine Identität erfahren
Mildred Hubble (Pim/Matrose) wurde gemeutert
Termine:
08.03.2012
18 Uhr Anmeldeschluss, Auslosung und Versendung der Rollen
19.30 Treffen der Meuterer im Chat
09.03.2012
18.30 Wahlen
19.30 Planke
anschl. Treffen der Meuterer im Chat
20.00 Bekanntgabe des Meutereiopfers
10.03.2012
19.30 Planke
anschl. Treffen der Meuterer im Chat
20.00 Bekanntgabe des Meutereiopfers
Verhältnis Matrosen: Meuterer 5:4
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