Wodurch entsteht Arbeitslosigkeit?

Freodin

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Ich habe das Spiel noch nicht allzu lange, aber ich probiere gerne Sachen für mich selber aus.

Nun habe ich zu Testzwecken - wie wirkt sich Bildung auf Bedarf aus, wo werden welche Häuser gebaut - eine kleine Teststadt errichtet.

Sie hat knapp unter 1000 Einwohnern, sämtliche Bedarfswerte für Gewerbe und Industrie sind negativ... das müsste heißen, es Besteht ein Überangebot an Betrieben.

Mein Städchen ist gut mit Bildung und Medizin versorgt, auch Wasser wird geliefert, die Lots sind aber so klein gehalten, dass keine reichen Bewohner einziehen.

Nun gib es einige Häuser an bestimmten Stellen, die wohlhabende W$$ Sims anziehen. Das Haus wird errichtet, nach kurzer Zeit erscheint das Arbeitslosensymbol und die W$$s verlassen das Gebäude, um von W$s ersetzt zu werden.

In den Forum habe ich gelesen, dass diese Arbeitslosigkeit entsteht, wenn die Sims keinen passenden Job finden, oder diese Jobs zu weit weg sind.

Die Stadt ist recht klein, die Wege kurz und der Verkehr durch die niedrige Bevölkerung schwach. Die Pendelzeit wird mit Mittel angegeben. Der Einsatz von öffentlichen Verkehrsmitteln brachte keine Änderung.

Woran kann diese Arbeitslosigkeit denn noch liegen?
 
Eigentlich ganz einfach - Dir fehlen Arbeitsplätze für W-§§- und W-§§§-Sims! Bei 1.000 Einwohnern ist einfach noch kein Bedarf an solchen Jobs vorhanden (deshalb sind die Balken ja auch alle unten). Durch Bildung und medizinische Versorgung hast Du die Stadt aber dennoch attraktiv für W-§§ gemacht, so daß diese einzieht, mangels passender Jobs die Stadt aber bald darauf wieder verläßt. Nutze am Anfang lieber erstmal die Nachfrage nach W-§ und baue Deine Stadt mit den bescheidenen Mitteln auf - mit der Zeit wächst dann auch die Nachfrage nach §§ und §§§.
 
Andreas schrieb:
Eigentlich ganz einfach - Dir fehlen Arbeitsplätze für W-§§- und W-§§§-Sims! Bei 1.000 Einwohnern ist einfach noch kein Bedarf an solchen Jobs vorhanden (deshalb sind die Balken ja auch alle unten). Durch Bildung und medizinische Versorgung hast Du die Stadt aber dennoch attraktiv für W-§§ gemacht, so daß diese einzieht, mangels passender Jobs die Stadt aber bald darauf wieder verläßt. Nutze am Anfang lieber erstmal die Nachfrage nach W-§ und baue Deine Stadt mit den bescheidenen Mitteln auf - mit der Zeit wächst dann auch die Nachfrage nach §§ und §§§.
Der Bedarf an Jobs entsteht doch wohl durch die Bewohner. D.h, wenn ich §§ Leute habe, dann gibt es auch Bedarf an §§ Jobs. Sehe ich das richtig?

Ich hatte diesen Bedarf, I-H, und Gewerbe §§... ich habe diese auch gebaut, selbst High-Tech Industrie existiert bereits. Die Jobs sollten also da sein.

Wo liegt mein Fehlschluss?
 
Es sind vielleicht einfach nicht genügend Jobs von dieser Sorte. Der Bedarf wird automatisch wieder wachsen, wenn Du die Stadt vergrößerst. In SC4 sollte man immer auf Expansion aus sein, denn Status Quo bedeutet letztendlich Rückschritt. Es muß sich nur einer der vielen Faktoren geringfügig verschlechtern, und schon funktioniert etwas nicht mehr so wie vorher...
 
Nachbar-Siedlungen können hier Wunder wirken.
Ich mag es, in meinen Regionen von "Insel" zu "Insel" zu hüpfen und bin sehr unstet darin, einen Teil meiner Region erst voll auszubauen.
Das führt dazu, dass ich am anderen Ende der Region irgendwo neu anfange, und obwohl eine generelle Nachfrage besteht, wächst einfach nichts. (Klar, es gibt dann ja meistens auch keine Verbindungen interkontinental)

Es hilft, in den angrenzenden Regionen kleinere Siedlungen (die halte ich die erste Zeit über um 30´000 Einwohner, während meine eigentliche Stadt bis 200´000 Einwohner wächst) zu errichten und einige Bevölkerungsschichten auszulagern.

Ansonsten hilft selbst gezieltes ploppen (so wie Sehenswürdigkeiten, z.B.) von heruntergeladenen von C-$$/C-$$$ Gebäuden nicht. Ich schätze mal, das liegt an der Spielbalance, die einfach nicht darauf ausgelegt ist.

Kommt Expansion, kommt Rat :)
 
Hm, ich glaube, ich habe mich nicht ganz verständlich gemacht.

Ich möchte diese Stadt nicht zum laufen kriegen, expandieren oder so etwas.

Ich möchte gerne verstehen WARUM dass nicht funtioniert, so wie ich glaube, dass es funktioniert.

Ich will verstehen, wass diese netten Anzeigen mir sagen wollen, DAMIT ich, bei einer "richtigen" Stadt, entsprechend reagieren kann.

Alles, was ich bisher weiss, ist, dass irgendwann einmal ein Arbeitslosensymbol über meinen Häusern erscheint, und ich wohl damit leben muss.

Schade.
 
Leider verstehe ich Dich auch nicht so richtig. Ich habe ja gesagt, daß in einer neuen Stadt hauptsächlich W-$-Sims leben und auch entsprechende Jobs brauchen. Wenn Du durch forcierte Bildung alle diese W-§-Sims gut ausbildest, so daß sie zu W-§§ und W-§§§ werden, finden sie keinen Job, denn in so einer kleinen Stadt entstehen eben keine höherwertigen Jobs. Hier spielen verschiedene Faktoren mit, zum einen der aktuelle "Stage" (siehe FAQ), die "Demand Caps" und auch regionale Einflüsse. In einer bereits gut besiedelten Region sind die genannten Faktoren nur von untergeordneter Bedeutung, aber eine neue Stadt in einer jungfräulichen Region wird es immer schwer haben, und daher muß man zuerst einmal auf seine W-§-Sims und dazu passende Jobs setzen. Ich kann es immer nur wieder betonen: Es gibt kein Patentrezept für den Aufbau einer Stadt, aber an gewisse Grundregeln muß man sich einfach halten. Hat man diese anfänglichen Schwierigkeiten einmal gemeistert, ist so gut wie alles möglich. :)
 
Ohne Expandieren wirst du aber diese $$-Arbeitslosigkeit behalten. Bei 1000 Einwohnern besteht keine Nachfrage nach Service-$$, Büro-$$ und herstellender Industrie und daher entsteht die auch noch nicht, auch wenn in der Stadt mal ein $$-Sim einzieht. Es gibt nur die Ausnahme, dass andere Städte in der Region diese Nachfrage schaffen.

Daher macht es auch wenig Sinn, bevor man 10.000 bis 20.000 $-Sims hat, für Gesundheit, Schule und Sicherheit in der Stadt sorgen, genau wie man Wasser nur benötigt, sofern man nicht mindestens mittlere Dichte ausgewiesen hat. Wenn man dann bei 20.000 $-Sims diese Einrichtungen baut, explodiert die Nachfrage nach $$. ;)
 
Mathe Man schrieb:
Ohne Expandieren wirst du aber diese $$-Arbeitslosigkeit behalten. Bei 1000 Einwohnern besteht keine Nachfrage nach Service-$$, Büro-$$ und herstellender Industrie und daher entsteht die auch noch nicht, auch wenn in der Stadt mal ein $$-Sim einzieht. Es gibt nur die Ausnahme, dass andere Städte in der Region diese Nachfrage schaffen.

Daher macht es auch wenig Sinn, bevor man 10.000 bis 20.000 $-Sims hat, für Gesundheit, Schule und Sicherheit in der Stadt sorgen, genau wie man Wasser nur benötigt, sofern man nicht mindestens mittlere Dichte ausgewiesen hat. Wenn man dann bei 20.000 $-Sims diese Einrichtungen baut, explodiert die Nachfrage nach $$. ;)

Nun, das stimmt einfach nicht. Ich HABE in meiner Stadt bereits Service-§§, Büro-§§, sogar Service-§§§ - obwohl ich noch gar keine §§§-Sims habe.
Das war eine der Sachen, die ich von Anfang an ausprobieren wollte... wie wirkt sich Bildung auf den Bedarf aus. Bildung, nicht Wohlstand.

Ich kann mir das im Moment nur so erklären:
Betriebe benötigen eine Mischung aus Arbeitskräften verschiedener Wohlstandsstufen. Der Bedarf in der WHI Leiste wird aber nicht nach Wohlstands-Jobs, sondern nach Betrieben aufgeschlüsselt.

D.H, wenn ich bereits Betriebe auf einer Wohlstandsstufe habe, wird mir kein weiterer Bedarf angezeigt, obwohl Arbeitssuchende vorhanden sind... weil nicht genügend Arbeitssuchende einer anderen Wohlsstandsstufe an diesen Betrieben interessiert sind.

Verständlich?
 
Nachguck.... jepp, Jobs sind da.

Meine Rusewicz Ritzy Plaza z.B. (Gewerbe §§§ Büros) hat 6 / 12 Jobs ausgewiesen.
 
6 von 12 ist aber nicht gerade viel. ;) Es mag ja sein, daß sich einige wenige Geschäfte dieser Wohlstandsklasse angesiedelt haben, aber offenbar sind es nicht genug, um allen W-§§-Einwohnern eine Arbeitsstelle zu bieten. Wenn ein W-§§-Gebäude von W-§-Einwohnern bewohnt wird, kann das auch an mangelnder Attraktivität an diesem Ort liegen, und an einem "Bevölkerungsdruck" von W-§ (irgendwo müssen die ja hin, und wenn Du keine neuen Zonen ausweist, bewohnen sie halt auch W-§§-Gebäude, wenn sich die Gelegenheit bietet). Letztendlich artet dies aber in Rätselraten aus, wenn Du eine detailliertere Analyse wünschst, solltest Du mal ein paar Screenshots Deiner Stadt und von den wichtigsten Statistiken posten...
 
...wobei das von Stadt zu Stadt sehr differieren kann, je nachdem, wie viele Sims in die Nachbarstädte pendeln. Wichtig ist eigentlich nur, daß man seine Städte kontinuierlich aufbaut und immer dafür sorgt, die Nachfrage nicht ganz "leerzusaugen". Konkret heißt das, immer auf die Nachfragebalken zu achten und bedarfsgerecht neue Zonen auszuweisen - wenn irgendwann nichts mehr geht, sollte man besser erstmal eine Nachbarstadt weiterspielen. Hat man dann erst einmal eine gewisse Regionsgröße (z. B. drei Millionen Sims), braucht man sich allerdings kaum noch Sorgen zu machen, was die Nachfrage angeht. Dann spielen eher die anderen Faktoren wie die oben erwähnten "Demand Caps" eine Rolle.
 
Ich hab meine Kleinstadt inzwischen auf etwa 1800 Sims ausgebaut, und das Problem mit der Arbeitslosigkeit ist verschwunden. Ich weiss halt nur leider immer noch nicht, wieso.

Vielleicht bin ich damit ja etwas alleine, aber einfach drauf los zu expandieren und zu hoffen, dass alles läuft, ist nicht mein Ding. Ich würde gerne wissen, warum Probleme entstehen, und was ich machen kann um sie zu lösen.

In meiner ersten Stadt in diesem Spiel hatte ich bei etwa 20.000 Einwohnerne ganze Stadtvirtel, die arbeitslos waren... und nichts was ich tat half. Wahrscheinlich hab ich einfach was falsches gemacht... aber solange ich nicht weiss, was das Richtige ist...

Na ja, danke vielmals für die Hilfe. Ich werd einfach weiter etwas rumwurschteln. Ich meld mich bestimmt wieder. :)
 
Andreas schrieb:
...Hat man dann erst einmal eine gewisse Regionsgröße (z. B. drei Millionen Sims), braucht man sich allerdings kaum noch Sorgen zu machen, was die Nachfrage angeht.


Ausser es passiert einem das gleiche wie mir, bei meinen 3,4 Mio Sims *heul*

Aber das ist ja ein anders Thema ;)
 

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