Tutorial zum Flughafenbau
Zunächst einmal unser "Handwerkszeug":
Die Lots & Bats von Voltaire, und von
ace_bovenopdeberg
Damit können wir momentan die realistischten Flughäfen in SC4 bauen und haben gleichzeitig die größten Freiheiten dabei, da alles vollständig modular aufgebaut ist.
Also, dann wollen wir uns mal unser Vorbild ansehen. Als Beispiel habe ich hier mal den Flughafen mit dem größten Verkehrsvolumen in Deutschland ausgesucht, Frankfurt:

Die grünen Linien sind die Start- und Landebahnen (
Runways). Obwohl Frankfurt ein Flughafen mit einer Menge Verkehr ist, sind nur drei vorhanden. Als Notiz zur Länge: Die zwei parallelen Bahnen sind jeweils 4.000m Lang. 1zu1 für Simcity übernommen, bedeutet das also 250 Felder Länge. Zieht also mal eine Landstraße, die 2.500$ kostet, dann habt ihr das entsprechende Maß!

. Der Abstand zwischen den beiden beträgt 518 Meter. Allerdings wird es schwer, das so in SC4 abzubilden, führt aber vor Augen warum die Originalflughäfen des Spiels, völlig daneben sind. (Internationaler Flughafen: 15x33 Felder mit 29 Feldern Runway. Das sind nichtmal 500m! Die roten Linien sind die Rollbahnen (Taxiways). Sie verbinden die Terminals (in blau) mit den Startbahnen. Man beachte das Verhältnis von Grün zu Rot! Die Menge an Rollbahnen übersteigt die der Startbahnen bei weitem. Nur so ist sichergestellt, dass die Runways ständig ausgelastet sind. Die häufigen Kreuzungen dienen dazu, dass die Flugzeuge einander ausweichen können, denn es passen keine zwei nebeneinander. Auch gehen die Rollbahnen bis in die Terminals hinein.
So, genug der Theorie und ab zur Praxis...
Wir wissen schonmal, dass die Flughafen eine riesige Menge Platz brauchen. Sehr, sehr, sehr viel Platz. Zeitgleich sollte dieser topfeben sein. In der Realitiät sind Steigungen von höchstens 0,1-0,4% erlaubt. Also 1m - 4m pro 1000m! Daher wählen wir eine große Karte, und direkt anschließend das Schnellanpassungstool, und eine topfebene Fläche zu erhalten. Dafür, dass das Gelände hier eben aussah, gibt's an den Rändern noch ganz schöne Kanten, nicht wahr? Als nächstes sorgen wir erstmal für unsere Finanzen, indem wir einige Cheatlots platzieren. Einen Flughafen zu bauen, geht
ziemlich ins Geld. Sowohl was die Bau- als auch die Unterhaltskosten angeht. Also vorsorgen.
Ich beginne meine Flughäfen immer mit den Runways. Diese geben auch die Länge vor, und um sie herum ist oft der gesamte Flughafen (in Europa) angelegt. Als erstes platzieren wir die Lichter für den Landeanflug. Der Pfeil der Lots zeigt immer von der Mitte der Landebahn weg, also nach
hinten. Beachte dabei, dass die Lichter deutlich über das Lot hinausgehen, und zwar auf
beiden Seiten. Dann platzieren wir den Anfang der Runway. Hier wähle ich eine Version, wo das
Blast Pad, also diese schwarze Fläche mit den gelben Markierungen, schon im Lot enthalten ist. Diese sorgt in der Realität dafür, dass der Jet Blast nicht die Erde massiv aufwirbelt. Immerhin ist die Luft, die aus den Turbinen strömt, erstens ziemlich heiß, und zweitens ziemlich schnell. Wenn jemand eine andere wählt, kann er das Blast Pad auch als seperaten Lot setzen. Dieses sollte einen Abstand von 2 Feldern zum Ende des Lots mit der Landebeleuchtung haben, sodass die überhängenden Props am Ende des Blast Pads enden. Direkt anschließend platzieren wir die
Runway Designators. Diese ordnen der Runway eine Bezeichnung zu, die für die Piloten problemlos lesbar ist. Die Zahl gibt die Himmelsrichtung an, L, C und R bei mehreren parallelen Runways, ob es sich um die Linke, Mittlere oder Rechte Bahn handelt. In der Realität ist jede Zahl möglich, in SC4 haben wir aber nur vier mögliche Richtungen, weil es (noch!) keine diagonalen Runways gibt.
Anschließend setzen wir einige Runwaystücke
ohne Bremsspuren (no skid). In diesem Bereich setzt noch kein Flugzeug auf! Das kommt erst jetzt: Wir setzen das
1-stripe marking (Kanada) oder
3-stripe marking (USA). Bei diesem ist auch gleich der Beginn der skid marks integriert (der dunkle Streifen in der Mitte). Das große Bild zeigt was folgt: ein 2x2 runway Stück, der
aiming point (also der von den Flugzeugen beim Landen zum Aufsetzen anvisierte Punkt), 2x2 runway Stück, 2-stripe marking, 2x2 runway, 2-stripe marking, 2x2 runway, 1-stripe marking, 2x2 runway, 1-stripe marking - beliebige Anzahl der normalen Runway Stücke. Das ganze wiederholt sich dann nochmal in umgekehrter Reihenfolge - denn Landebahnen können in der Regel immer von beiden Seiten benutzt werden, je nachdem wie die Windverhältnisse gerade sind. Jetzt wird beim Designator natürlich die Zahl verwendt, die der neuen Himmelsrichtung entspricht. Dann beginnen wir die restliche Planung. Wir
könnten jetzt natürlich direkt beginnen die Rollbahnen (
Taxiways) zu bauen, aber das nimmt immer einige Zeit in Anspruch, und wenn uns der Entwurf nicht gefällt, dürfen wir sie gerade nocheinmal abreißen und neu anfangen, was wieder lange dauert. Daher ziehen wir Alleen, und probieren damit aus, ob unsere Taxiways auch gut ins Konzept passen. Geht
bedeutend schneller!
Das gleiche machen wir was unsere Terminals angeht, hier verwende ich immer Industriezonen, weil die keine Parzellen haben, die irritieren. Nicht mit den Taxiways sparen - sie sind einer der charakteristischen Bestandteile. danach auch mal ganz rauszoomen, damit kein Tunnelblick entsteht. Immerhin wollen wir ja sehen ob der Flughafen harmonisch zusammenpasst. Stimmt alles, beginnt die wirkliche Fleißarbeit, das puzzeln der Taxiways... ich mache hier nur einen kleinen Ausschnitt. Aufpassen, es gibt oftmals mehrere Varianten, die sich leicht unterscheiden. Auch ist nicht immer die Ausrichtung der Lots sofort klar. Daher ploppe ich immer erstmal eins daneben und drehe sie dann wie benötigt. So spare ich mir das ständige "Oh passt nicht, zum bulldozer wechseln, bulldozen, zurückwechseln, Lot neu ploppen, hoffen dass es nun passt wenn sich der Staub verzieht". Bei größeren Flughäfen ist das ein unschätzbar wertvoller Tipp!
odieforever hat sich auch drangemacht, und euch einige der Kreuzungen vorgepuzzelt und ein paar ergänzende Worte hinzugefügt:




Ich habe hier nicht den kompletten Bereich, sondern nur einen kleinen Teil gebaut. Gerade so, bis wir in den Terminalbereich kommen. Hier scrollen wir im Flughafenmenü nun weiter runter, bis wir folgende Teile finden. Sie verbinden die Taxiways mit den Ramps (nicht mit den Aprons verwechseln, das ist nochmal eine andere Textur!), also dem Terminalbereich.
Im Parkmenü finden wir übrigens ganz unten die Teile, um später die Zwischenräume mit Gras aufzufüllen und einen Zaun um den Flughafen zu ziehen. Nicht vergessen die Landebeleuchtung komplett mit einzuzäunen! Dann können wir auch schon direkt die Terminals anlegen. Genügend Abstand zu den Taxiways einplanen. Hier ist es ok, solange der Flughafen nur für kleinere Flugzeuge ausgelegt ist. Für größere wie die 747 ist es zu eng. Immerhin müssen die ja auf der Taxiway fahren können, ohne dabei die am Terminal stehenden Flugzeuge mit den Tragflächen abzuräumen. Die weißen Linien um die Flugzeuge zeigen den Bereich an, in dem normale Fahrzeuge fahren dürfen. Es gibt auch Lots, um diese Linien im Terminal zu ziehen, aber ich verzichte für gewöhnlich darauf. Unter den Flugzeugen verläuft eine gelbe Linie nach hinten. Diese verbinden wir mit den entsprechenden Teilen mit der Taxiway.
Entsprechende Lots existieren auch in einer diagonalen Version. Ich rate dazu, erst die parkenden Flugzeuge zu platzieren, und dann das Terminalgebäude. Zum Abschluss kann man die Terminals noch mit den Gepäckwägen etwas beleben. Man findet sie recht weit oben im Menü.
Der Rest dürfte ein Kinderspiel sein. Sorgt dafür, dass euer Flughafen gut angeschlossen ist, und zahlreiche Parkplätze zur Verfügung stehen. Auf jeden Fall braucht ihr viel Geduld. Falls noch Fragen bestehen - immer her damit!
Viel Erfolg!