Tutorial Kleider erstellen mit GIMP

Nonuna

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Im Fledermaus-Dschungel
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Kleidertutorial für GIMP

Dieses Tutorial kann demnächst auch uin Blacky's Sims2 Zoo runtergeladen werden (Link folgt noch)

Die meisten Tutorials wie man Kleider erstellt sind für kostenpflichtige Graphikprogramme wie Photoshop geschrieben. Ich selber arbeite jedoch mit GIMP und damit funktioniert es genauso gut!

Ihr braucht:
- Sims 2 Bodyshop
- GIMP (kann man hier kostenlos herunterladen.

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Als erstes öffnet ihr den Bodyshop und geht auf „Komponente erstellen“ – „Mit neuem Projekt beginnen“ – „Kleidungskomponente erstellen“.

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Ihr kommt dann zum Fenster, in dem ihr eure Vorlage auswählen könnt. Ich habe mich für ein T-Shirt entschieden (zu finden unter „Alltagskleidung“, dann auf das T-Shirt klicken. Markiert das Kleidungsstück, das ihr recolourieren wollt und klickt auf auf den Ordner mit dem Pfeil.

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Gebt dem Kleidungsstück einen eindeutigen Namen, so dass ihr es später wiederfindet und klickt auf das Häckchen unten links.

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Als nächstes erscheint ein Fenster, in dem ihr einen sogenannten „Tool-Tipp“ eingeben und die Kategorie des Kleidungsstück wählen könnt. Aber das machen wir erst später. Klickt also auf das Kreuz, um diese Option erst mal abzubrechen. Das Programm weißt uns darauf hin, dass wir später weitermachen können. Klickt auf das Häckchen.

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Das Kleidungsstück wurde nun exportiert und kann bearbeitet werden. Öffnet nun das Programm „GIMP“. Die Benutzeroberfläche ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber mit der Zeit ist sie kinderleicht. Geht unter „Datei“ auf „Öffnen“.

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Ein neues Fenster erscheint. Das Kleidungsstück wurde unter Eigene Dateien/EA Games/Die Sims 2/Projects in einem eigenen Ordner gespeichert, der den Namen trägt, den ihr dem Kleidungsstück gegeben habt. In dem Ordner befinden sich meistens drei Dateien (Textur, Alpha und Bump-Map). Wir brauchen nur die oberste Datei. Diese ist meistens farbig, was ihr auch schön in dem Vorschaubild rechts oben sehen könnt. Okey, unsere Textur ist schwarz, also doch nicht so bunt ;) Wählt die Datei an und klickt auf „Öffnen“.

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Die Datei öffnet sich in einem neuen Fenster. Klickt auf „Ebene“ – „Neue Ebene“, um quasi ein neues „Blatt“ über die bereits vorhandene Textur zu legen.

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Ich wähle immer eine durchsichtige Ebene und klicke daher „Transparenz“ an. Dann kann ich durch die Ebene, auf die ich male hindurchsehen und sehe, auf welchem Teil der ursprünglichen Textur ich herummale. Klickt auf OK.

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Nun wählen wir das Füllwerkzeug aus, das ist dieser Eimer. Unten in dem Fenster seht ihr nun verschiedene Fülloptionen. Ihr könnt euer Kleidungsstück einfarbig machen, indem ihr die neue Ebene mit der Vorder- oder Hintergrundfarbe füllt. Wir möchten es aber etwas interessanter haben und wählen daher „Muster“. Wenn ihr auf das Viereck klickt, dann seht ihr, dass GIMP bereits viele Muster mit sich bringt. Wählt ein schönes aus, indem ihr darauf klickt.

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Wenn ihr jetzt das Fenster mit dem schwarzen T-Shirt in den Vordergrund holt und einfach auf die Arbeitsfläche klickt, so wird das ganze Fenster mit dem Muster gefüllt. Jedoch erkennen wir jetzt nicht mehr, welcher Teil dann tatsächlich zu unserem T-Shirt gehört. Dafür gibt es einen kleinen Trick.

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Geht wieder auf „Datei“ – „Öffnen“ und wählt nun die Datei aus, die mit „_alpha.bmp“ endet. Das ist die Datei, die quasi die Umrisse des Kleidungsstücks bestimmt. Wenn ihr die Datei öffnet, so seht ihr, dass diese jediglich schwarz-weiss ist. Die weisse Fläche signalisiert, dass dort beim Kleidungsstück einmal die Textur hinkommt.

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Wählt nun das Arbeitswerkzeug „Zauberstab“ aus. Dieses Werkzeug ist in der Lage, eine einfarbige Fläche komplett auszuwählen. Achtet darauf, dass der Modus auf „Auswahl ersetzen“ eingestellt ist (das ist das erste Kästchen).

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Wenn ihr jetzt auf die schwarze Fläche klickt, so wird diese ausgewählt und mit einer gestrichelten Linie umgeben. Diesen Bereich können wir jetzt in die Zwischenanlage kopieren (drückt dafür entweder Ctrl+C bzw Strg+C oder geht auf „Bearbeiten“ – „Kopieren“).

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Holt nun das Fenster mit dem Muster wieder in den Vordergrund und fügt die schwarze Fläche aus der Zwischenablage ein, indem ihr entweder Ctrl+V bzw Strg+V drückt, oder auf „Bearbeiten“ – „Einfügen“ geht.
Wie ihr seht legt sich die schwarze Fläche aus der Alpha-Datei über unser Muster. Dort, wo man jetzt das Muster sieht, dieser Bereich kommt später auf das T-Shirt.

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Speichert das ganze jetzt ab, indem ihr auf „Datei“ – „Speichern“ geht. Klickt auf „Exportieren“, wenn ein Fenster darauf hinweist, dass BMP keine Transparenz kennt. Die bearbeitete Textur wurde nun gespeichert.

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Jetzt gehen wir zurück in den Bodyshop. Wählt nun „Gespeichertes Projekt laden“ (zu finden unter „Komponente erstellen“).

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Ihr findet nun eine Liste eurer Projekte, die wahrscheinlich noch leer sein wird bis auf das T-Shirt. Wenn ihr auf den Button klickt, so seht ihr, wie das T-Shirt, das wir eben bearbeitet haben im Spiel aussieht. Wenn ihr jetzt noch etwas verändern möchtet, dann könnt ihr den Bodyshop in den Hintergrund legen und weiter in GIMP Verbesserungen vornehmen, die Datei abspeichern und wiederum im Bodyshop auf den Button klicken. Die Änderungen werden dann angezeigt.

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Klickt nun auf den Ordner mit dem Pfeil, um das Kleidungsstück ins Spiel zu importieren.

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Wir kommen zurück zu dem Fenster, das wir schon kennen. Hier könnt ihr auswählen, in welcher Kategorie euer Kleidungsstück erscheinen soll. T-Shirts können nur in der Kategorie „Alltag“ angezeigt werden. Unter „Tool Tipp“ könnt ihr jetzt euren Namen reinschreiben und vielleicht auch die Adresse eurer Website. Das ist das, was die Spieler im Familien-erstellen-Modus im Spiel sehen werden, wenn sie mit dem Mauszeiger über das T-Shirt fahren.
Wenn ihr fertig seit, so klickt auf den Ordner mit dem Pfeil.

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Gratulation, ihr habt soeben euer erstes eigenes Kleidungsstück ins Spiel importiert! :-))

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Im Bodyshop seht ihr nun, dass euer T-Shirt unter allen anderen Kleidern auftaucht.


Alpha verändern

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Wir können noch einen Schritt weitergehen. Und zwar haben wir oben schon gesehen, dass die Alpha-Datei quasi die Umrisse des Kleidungsstücks definiert. Auch diese kann man verändern. Geht zurück zu GIMP. Wahrscheinlich wird der schwarze Teil der Alpha noch markiert sein, also geht auf „Auswahl“ – „Aufheben“, dann verschwindet die gestrichelte Linie.

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Wir wollen jetzt die Arbeitsfläche ein wenig vergrössern. Das könnt ihr jederzeit unten links im Fenster tun, indem ihr z.B die Anzeige auf 100% stellt.

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Um die Alpha zu verändern benötigen wir den Pinsel. Wählt ihn aus, indem ihr daraufklickt. Gleich unter den Arbeitswerkzeugen seht ihr links zwei überlappende Kästchen, das vordere ist in meinem Fall schwarz, das hintere weiss. Das Kästchen vorne steht für die Vordergrund- bzw Malfarbe. Wenn ihr daraufklickt, könnt ihr die Farbe verändern. Wir wollen sie jetzt schwarz haben.

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Mit dem nun schwarzen Pinsel könnt ihr die Umrisse des T-Shirts verändern, z.B den Ausschnitt. Wenn ihr fertig seit, so speichert die Datei ab und geht zurück in den Bodyshop.

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Wenn ihr jetzt auf euer Projekt klickt, dann seht ihr links, wie sich der Ausschnitt des T-Shirts verändert hat. Wenn euch die Version gefällt, so importiert die Datei ins Spiel, wie wir es bereits oben getan haben.

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Alle im Bodyshop gespeicherte und ins Spiel importierte Arbeiten findet ihr unter Eigene Dateien/EA Games/Sims 2/SavedSims. Die Datei trägt den Namen, den ihr ihr gegeben habt, sowie eine Zahlenreihe davor. Ihr könnt diese Datei jetzt in euren Downloadordner ziehen (z.B in einen Ordner den ihr „Eigene Kleider“ nennt) und nach Belieben umbenennen.


Ein Motiv verwenden

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Manchmal würde man gerne ein bestimmtes Motive auf einem Kleidungsstück platzieren. Dazu braucht ihr erst mal ein geeignetes Bild. Öffnet es in GIMP und wählt das ganze Bild aus, indem ihr auf „Auswahl“ – „Alles“ geht. Kopiert es durch Ctrl+C bzw Strg+C oder „Bearbeiten“ – „Kopieren“ in die Zwischenablage.

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Öffnet das Kleidungsstück wie weiter oben beschrieben und fügt das Bild aus der Zwischenablage durch Ctrl+V bzw Strg+V oder über „Bearbeiten“ – „Einfügen“ ein.

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Wählt das Skalierwerkzeug aus und klickt auf das Bild um es zu verkleinern. Ihr könnt das Bild mit dem Pfeil an einer Ecke fassen und dann in die gewünschte Grösse ziehen, oder aber die gewünschte Grösse im Fenster, das sich öffnet eingeben. Wenn das Bild die richtige Grösse hat, so klickt auf „Skalieren“.

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Mit dem Kreuzwerkzeug könnt ihr das Bild jetzt an die Stelle verschieben, an die ihr es haben wollt, z.B vorne auf das T-Shirt. Dann speichert das Ganze.

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Im Bodyshop könnt ihr euch das Resultat abschauen und ins Spiel importieren, sobald es euch gefällt.

Viel Spass beim Bastelt wünscht
Nonuna
 
hey!

Vielen dank für das tut, weil ich selber mit gimp arbeite und mich auch noch nicht so gut damit auskenne! :)

Doch eine frage habe ich: wieso wird die alphadatei farbig gemacht, das geht ja eigentlich gar nicht, die muss immer schwarz weiß bleiben sonst ist das kleidungsstück unbrauchbar denke ich:confused:

Cya
 
Du machst nicht den Alpha-Kanal farbig, sondern die bereits farbige Bitmap. Du kopierst jediglich den schwarzen Teil des Alpha-Kanals über den Farbteil, damit du siehst, was zum Kleidungsstück gehört und was nicht.
 
Genau gleich, nur dass du eben das ganze Outfit wählst und recolourierst oder das Unter- und das Oberteil getrennt machst. Je nach dem, ob das Outfit im Spiel als komplettes Outfit vorgesehen ist, oder ob du dir die Einzelteile zusammenstellen kannst.
 
Muss ich auch sagen Mailin!
Ich bin der selben Meinung! Es ist wirklich gut verständlich!
Eine Frage hab ich noch.
Nonuna, weißt du wie man Ketten macht?
Ist das das selbe Prinzip?
 
Ketten und Kleider sind nicht dasselbe, aber das Prinzip funktioniert ähnlich. Bloss dass du hier nicht eine "Kleiderkomponente" erstellst. Du musst dann auf "Gesichtsbehaarung, Make-up und Brillen erstellen". Dort findest du unter den Brillen alle Accessories, die du dir runtergeladen hast. Vorher musst du allerdings einen passenden Schmuckmesh heruntergeladen haben, da kein solcher im Spiel selber schon vorhanden ist (jedenfalls keiner, der sich mit dem Bodyshop bearbeiten lässt). Such dir am besten einen Mesh aus, bei dem die Alpha editierbar ist. Im Internet gibt es solche, musst halt ein wenig suchen...
 
T-Shirts bedrucken

Hallöchen!!

Kann mir jemand sagen, ob und wenn ja wie ich mit Gimp Sim T-Shirts und Hosen bedrucken kann??

Wäre echt lieb.
 
Echte Shirts und Hosen jetzt? :ohoh:

Wenn nicht, dann lies das Tutorial, das Beispielobjekt ist ja gerade ein T-Shirt... und mit HJosen funktioniert es genau gleich!
 
Neee, keine echten Klamotten ! =)

Ich wollte eigentlich damit sagen bzw fragen, wie ich da selbstgeschriebene Schriftzüge usw rauf bekomme. :confused:

Hab mich genau an deine Anleitung gehalten (ich musste natürlich gleich als erstes einen jogginganzug für männer nehmen) und der ist statt rot komplett weiß.... :mad: %)
 
@CherryLady: sunshinestar hat recht, du hast die falsche Datei erwischt. Du darfst die schwarz-weisse Datei nie ganz schwarz machen... ansonsten ist der Mesh völlig texturfrei! Malen solltest du immer nur auf die farbige Datei. Die schwarz-weisse dient jediglich dazu, gewisse Änderungen im Umriss des Kleidungsstücks vorzunehmen (falls möglich).
 
Also irgendwie bin ich definitiv zu blöd dafür...... :argh:

Ich check gerade gar nicht mehr....
 
Vielen Dank für das tolle Tutorial!
Vielleicht versuche ich mich demnächst auch nochmal. :)

Aber zwei Fragen bleiben dann doch noch:
Wenn man einfach nur ein Muster überstülpt, dann hat man auf dem Kleidungsstück einfach nur ein dimensionsloses Muster. Wie kann man "Leben" in ein Kleidungsstück bringen?

Und wie legt man in GIMP eine Textur über eine Fläche (für Jeansstoff z.B.)?
Muss man dieses Muster erst entsprechend bearbeiten (also anderweitig alles zusammen fügen) oder kann man das auch direkt im Programm?
 
Ich würde auch eine Bump-Map empfehlen. Das ist die dritte, graue Datei. Da kannst du Muster draufmalen, die dann quasi der Stoffeigenschaft entspricht. Um eine Manchester-Jeans zu machen kannst du z.B Streifen in unterschiedlichen Grauschattierungen auf die Bump-Map malen. Wenn diese dritte Datei allerdings nicht vorhanden ist, so musst du die ganze Sache mit den Falten und der Stoffstruktur in der farbigen Datei mühsam aufmalen... und das braucht Geduld!

Um eine Textur über eine Fläche zu legen benutze die Ebenen. Erstelle eine neue Ebene und geh dann auf "Dialog - Ebenen". Dort kannst du die Ebene, auf der du arbeitest ein wenig durchscheinend machen. So siehst du immer, wo du auf deinem Kleidungsstück gerade arbeitest. Wenn du z.B eine kleine Textur hast, dann kannst du sie grösser ziehen, oder vervielfältigen, indem du sie kopierst, einfügst und neben die erste Textur legst (versteht man, was ich meine?)

Denkt daran: Ihr müsst erstmal wahrscheinlich viel ausprobieren! Aber ihr könnt praktisch nichts falsch machen. Kaputt schon gar nicht! Schaut euch die Zwischenergebnisse immer wieder im Bodyshop an - wie oben beschrieben. Ihr müsst das Kleidungsstück ja nicht dauernd ins Spiel importieren, sondern könnt das auch erst machen, wenn es in euren Augen perfekt ist ;)
 
morgen nonuna! :)

Ich hätte ein paar fragen wegen der bump-map:

Wenn mal angenommen im exportierten kleidungsstück keine bumpmap vorhanden ist, wie kann ich sie dann hinzufügen, oder wenn sie da ist und ich ein neues zb. top mit loge erstelle und die texturdatei fertig habe, wie muss ich dann, um das logo realistischer wirken zu lassen, die bumpmap verändern?
Danke dir schon im voraus!
Cya:hallo:
 
DraganCe schrieb:
Wenn mal angenommen im exportierten kleidungsstück keine bumpmap vorhanden ist, wie kann ich sie dann hinzufügen

Gar nicht. Das muss der Meshersteller machen. Und Maxis hat bei manchen Kleidern schlicht keine Bump-Map gemacht, was ich ebenfalls sehr schade finde :naja:

DraganCe schrieb:
oder wenn sie da ist und ich ein neues zb. top mit loge erstelle und die texturdatei fertig habe, wie muss ich dann, um das logo realistischer wirken zu lassen, die bumpmap verändern?

Probiere mal folgendes aus: Kopiere die farbige Datei in die Zwischenablage (Bearbeiten - Kopieren) und füge sie dann in die Bump-Map-Datei ein (also Bearbeiten - Einfügen). Dann klickst du rechts und gehst auf Ebene - Farben - Sättigung entfernen. So wird das farbige Bild als Graustufenbild dargestellt. Speicher das ganze und schau es dir im Bodyshop an. Wenn es dir gefällt, kannst du das Kleidungsstück so ins Spiel importieren.
Wenn es dir nicht gefällt, so kannst du nochmals rechtsklicken und auf Farben - Helligkeit/Kontrast gehen. Dort kannst du den Kontrast des Graustufenbilds verändern. Bei weniger Kontrast scheint das Kleidungsstück im Spiel weniger Struktur zu haben - bei mehr Kontrast mehr.
Denkt aber daran, dass auch diese "Schatten", die das Bump-Map erzeugt im Prinzip nur eine Täuschung ist. Nicht jede Struktur sieht im Spiel dann auch wirklich gut aus! Deshalb verzichte ich bei den meisten meiner Kleider auf Bump-Maps und achte lieber darauf, dass ich eine detailierte Textur habe. Notfalls kann man diese nachschärfen, aber auch da sollte man sehr vorsichtig sein, da die Textur sehr schnell körnig wirkt.

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