BAT SP2 vs BAT

strubelpeter2

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Bevor jetzt den "Bilder,Bilder..." Thread zu spame, eröffne ich lieber nen eigenen Thread dafür ;)

Hallo,
herzlich Wilkommen bei meiner Exkursion in die Welt der BATer.

Zu erst hat mich die Materie etwas abgeschreckt, aufgrund der Komplexität und dem Verständnis im Umgang mit dem 3D Program Gmax.
Sicherlich es gibt Tutorials für das arbeiten mit dem Program auf simplaza und im simforum diverse BAsTel Threads,
sowie eine wunderbare Community die mit rat und tat zur Seite steht. Trotzdem hab ich es nicht gebacken bekommen mit Gmax, meinen Ideen Gestalt zu geben.

Nun hab ich (m)einen Weg gefunden, den ich hier als erstes Vorstellen möchte, bevor ich irgend welche Projekte zeige.
Auch um Anderen eine Möglichkeit aufzuzeigen denen es ähnlich ergeht.

Vorbereitung

es wird "Gmax" gebraucht mit dem dazugehörigen Plugins, um das erstelte Objekt ins Spiel zu bringen.
Für den weiteren (späteren) Gebrauch solte das Program so eingestelt werden wie hier beschrieben.
Dan noch das 3D Program eurer Wahl zum konstruieren / bauen / erstellen der Objekte.
Wichtig ist dabei nur, das das Model in dem Format "3ds / PRJ , DXF oder SHP " Exportiert werden kann.

Meine Wahl viel auf "wings 3D", es ist einfach in der Handhabung, leicht beim Texturieren und was mir besonders gefallen hat, die Sprache kann man ändern (Bild 1).

Auf gehts ;)

Es gibt wie bei allem anderen Dingen auf "YouTube" Clips / Tutorials aus denen man einiges entnehmen kann zum und im Umgang mit dem Program.
Ansonsten einfach ausprobieren.

mein erstes Objekt im Umgang mit Wings3D war eine spielerei zum ausloten der Möglichkeiten.
Sobald man sich für eine Grundform entschieden hat (Bild 2), kann sie nach markieren der Flächen, Kanten oder Knotenpunkte verändert werden (Bild 3). Ferner besteht die Möglichkeit Kanten zu teilen um neue Knotenpunkte und Flächen zu erhalten und oder neue bzw andere Grundformen hinzuzufügen. Das Kontexmenü zur weiteren Bearbeitung wird durch rechts klick der Maustaste geöffnet.
Bei mir kam ne klene Kappele / Kirche raus (Bild 4) und fürs erste mal sieht sie mMn garnicht mal sooo schlecht aus.



Das texturieren ist relativ simpel. Körper oder Fläche markieren und im Kontexmenü letzer Eintag "UV Abbildung" auswählen (Bild 5). Die Teile werden daraufhin in einem extra Fenster dargestelt, in den man sie daraufhin segmentiert durch ne Vorauswahl oder eine eigene und danach wie die Flächen gezeigt werden sollen (Bild6). Ggf noch die Pixelgröße auswählen (Bild7a) und es erscheinen die Flächen auf einer "Grundtextur" (Bild 7). Um eine andere Textur aufzutragen solte als erstes die "Grundtextur" umbenant und danach exportiert werden (Bild 8).



ACHTUNG,WICHTIG! wings3D wird nicht beendet bei dem folgenden Schritt
Nun hat man 2 Möglichkeiten :
Variante 1 es wird das Bild mit der "Grundtextur" gelöscht und das Bild der gewünschten Textur umbenant in den Namen der gelöschten "Grundtextur". Dabei ist zu Beachten die Bildpixelgröße muss die selbe sein, wie zuvor eingestelt wurde.
Bei Variante 2 wird das Bild in einem Mal-/ Zeichen Program geöffnet wie zBeisp. Paint, Gimp oder ... was man möchte. Man tauscht die vorhandene Textur gegen die gewünschte aus und speichert sie.

Jetzt wird in wings3D das Bild aktualisiert (Bild 9) und schon ist das Objekt texturiert.
Es kann sein das die Textur zu "groß" ist (Bild10). Das kann korrigiert werden in dem man die markierten Flächen entsprechend anpast oder schon im Vorfeld bei Variante 2 die Textur verkleinert. Falls die aufgetragene Textur im Objekt "abschmiert", kann sie ebenfalls durch verändern der Position der Kanten oder Knotenpunkte korrigirt werden (Bild 11).

Ist das Objekt fertig und man ist zufrieden mit dem Ergebnis kann es nun exportiert werden im Format "3ds" (Bild12).



Entspurt

Jetzt wird Gmax geöffnet und das Model Importiert.
Es solte aber davon abgesehen werden es dannach sofort zu Rendern.
Falls die Export skalierung nicht vorher geändert wurde,
es sei den man möchte eine Miniatur im Spiel seines Objektes haben (Bild 13).

Um nun das Objekt zu vergrößern, "Select and Uniform Scale" aktivieren (Bild 14), Objekt umreißen / markieren und durch ziehen der Maus vergrößern.
1 Kästchen = 1Meter, 1großes Kästchen = 16Meter = 1Kachel im Spiel.

Nun kann es sein das einige Texturen nicht gezeigt werden.
Danke an dieser Stelle nochmal an N1_2888 für die Bestätigung das Gmax (teilweise) dran schuld ist.
Keine Sorge man muss nicht alles neu texturieren, Gmax "importiert" bloss die Pfadangabe der Textur nicht mit. Die wird im "gmaxMaterialNavigator" neu angegeben. Dazu wird dieser geöffnet (Bild 15), das entsprechende Material ausgewählt und unter Maps (Bild 16a) der Texturpfad angegeben (Bild 16b). Manchmal reicht es auch schon "Show Map in Viewport" (der kleine blaue Würfel) zu aktivieren.
Fertsch, alles wieder da.
Nun kann das Objekt gerendert werden. (Bild 17)




Finale

Mit dem SC4 Plug-in Manager wird das SC4Model des gerenderten Objektes, als Prop oder Gebäude ausgewisen und ggf die Werte eingestelt (Verbrauch, Kosten, usw)

Im Loteditor oder SC4PIM kann das fertige Model nun gesetzt werden.

Und hier möchte ich mich nochmal beDANKEn
für den Hinweis bzw die Erklärung von N1_2888 und Marc_SC4 für den Grund, warum Props oder Gebäude im LE manchmal nicht erscheinen.
Es ist einfach der, dass sie zu groß für das ausgewählte Grundstück sind.
Lösung hier für ist: Grundstück vergrößern, Props oder Gebäude setzten und Grundstück wieder verkleinern.

Hoffe diese kleine Einführung war verständlich und das der / die Eine oder Andere auch Lust verspührt es mit dem BATen zu versuchen,
das Unsere SC4 Welt um viele schöne + neue Gebäude berreichert wird.

MfG SP2


Edit: Erklärung zum "HD" rendern
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein erstes Projekt bzw "Großbaustelle" sind die im "Bilder,Bilder ..." Thread gezeigten Tunnelportale. Heute möcht ich Euch nun ein Update zum Stand der Dinge geben.



dieser grüne Objekt (oben in der Ecke) ist als Gebäude gedacht für die TP Lots,
er ist im spiel <1m groß und würd bei hanglage als Baumstumpf durchgehen ;)
Um etwas Ordung in die Sache zu bringen wurden die TP´s in 3 Kategorien unterteilt.

Die folgenden Bilder sind Aufnahmen der noch vorhandenen und teilweise im "bau" befindlichen Tunnelportalen
(inkl. 2 Varianten zu carlfatal´s Wunsch von runden bzw ovalen TP´s)









zu TP 1: nach nem Speicherfehler, durft ich diese Portal neu machen, hätte ich sowieso gemacht, war mir etwas zu schmal (a). Ärgerlich war es trotzdem.
Bei dem Neuen kann ich mich nicht für eine entgültige Textur entscheiden und bräuchte Eure Hilfe dafür. Wofür seid ihr, braun, grau oder beige?

bei einigen der Fertigen (mMn), ist die Textur an den Ecken etwas unschön, denke aber das ist nicht so schlimm da dieser Teil größten Teils nicht sichtbar sein wird und der Rest kann durch etwas "Kieselstein schubsen" kaschiert werden

auf dem Bild von nr7 seht ihr meinen ersten Versuch (A) zu diesem "Fun"Portal und das Fertige Ergebnis (B). Fähnchen bekomm ich noch nicht hin, ansonsten würd eins dran sein. Mein Problem bei diesem hier ist, diese extremen Schatten und Textur verschiebungen (C)welche auf dem Model nicht zu sehen bzw kaum vorhanden sind. Was eine Nachbearbeitung etwas erschwert, da ich es erst seh obs was gebracht hat wen das Prop fertsch gerendert ist.

TP 9/10/11 sind für erhöhte Verkehrswege gedacht.
Nun ist aber leider ein Problem mit den Gleisen entstanden, die werden nun nicht mehr angezeigt. Das ist Mist. Wen ich das weiter machen möchte muss ich wohl oder übel auch die entsprechenden Gleise Baten oder hat jemand 3ds Modele davon, für mich?


und mit TP 12 wird geflunkert oder gibt es inzwischen diagonale Tunnel?
im entsprechenden Bild ist versuch 1 dieser variante, die ich verworfen habe und die Letzte "Baureihe" für links und rechts zu sehen.

TPwCFva & TPwCFvb (wunsch CarlFatal´s version a+b)

Da unser CarlFatal keinen TexturWunsch hat zu "seinen" Eingängen, habt ihr welche? ansonsten bleibt die Farbkombination rosa/grau und grün/grau :D

eine frage hät ich da noch, beim herraus zoomen verschwinden die props so das sie nicht mehr in der Stadt bzw auch in der Regionsübersicht zu sehen sind. Kann mir jemand sagen wo bei mir der Fehler liegt oder hat einen Lösungsvorschlag für mich?

Kretik, Meinungen und Kommentare sind erwünscht! Also scheut Euch nicht :)


Edit: um die Frage jetzt mal zu beantworten mit dem verschwinden der Props
beim erstellen der Props bzw der "desc" mittels SC4PluginManager, auf den Reiter "Advanced" gehen und in der ersten Zeile bei "AppearanceZoomsFlag" die gewünschte Sichtbarkeit einstellen. Bei Objekte die kleiner wie ein Feld sind braucht man es mMn nicht ändern
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,
die Tunnelportale 9-2, 10-2 & 11-2 (für erhöhte AB) sind verworfen, wirds nicht geben.
Da ich den Verkehrsweg nicht reproduzieren kann.



Mit den Gleisen hab ich noch nicht abgeschlossen, werd die Tage es probieren zumindest diese hinzubekommen.

gruß Strubelpeter2
 
Hi, es ist diese Woche nicht wirklich mit diesem Projekt weitergegangen.
Hatte ein "kleines" Problem, habe mich darum an ein paar erfahrenere BATer gewand. Wie sich nun Gestern herraus stelte war es hausgemachter Natur.

Nach dem Rendern einiger Objekte hat Gmax / SC4 B.A.T. die Modele nicht wie üblich als ". SC4 Model File" exportiert,
sondern als ".DAT" und der SC4 PluginManager (PIM) findet die File´s so nicht . Mein Fehler war, im Filenamen Umlaute (Ü,Ö,Ä) zu verwenden.
Beim speichern in Gmax solte man also diese Buchstaben nicht verwenden, wen dann als ue, oe + ae.
Weil es den gespeicherten "Name.gmax" für das ". SC4 Model File" weiter verwendet.

Nun könnt es sein das jemand auch ein export Problem hat, vlt hilft Ihr / Ihm einer der mir genannten Lösungsansätze für sein Problem weiter.

gemacht von N1_2888 & der Gammler

:idee: ... normalerweise sollte der SC4 Plugin-Manager die Datei automatisch finden. Schau bitte mal nach, ob sie im Ordner "eigene Dokument/SimCity4/Plugins" angekommen ist, und zwar im Stammverzeichnis, nicht in einem Unterordner. Falls dem nicht so ist, verschiebt man die File entsprechend.

:idee: ... die Dateiendung auf ".SC4 ModelFile" zu ändern und schauen, ob man sie dann im PluginManager sieht.

:idee: ... Es kann sein, dass das Betriebssystem den Dateinamen wegen zu großer Länge abgeschnitten hat.
Windows nennt Dateien mit abgeschnittenem Namen immer lapidar "Datei".

:idee: ... Die Modelldateien lassen sich mit Hilfe des Readers (Standard-Moddingprogramm - gibt's u.a. im Kurier) öffnen.
Ist das erst einmal geschehen, dann sieht man im linken Feld, dass so eine Datei aus einer Reihe von S3D- (exportierte LODs) und FSH-Files (darauf projizierte Bilder) besteht. Daneben gibt es ein DIR-File, das automatisch angelegt wird und getrost ignoriert werden kann. Normalerweise sollte gmax bzw. das B.A.T. dem exportierten Modell noch ein XML-File verpassen, damit es im SC4 Plug-in Manager (kurz PIM) angezeigt wird. Fehlt es, dann kann im Reader das XML-File eines anderen SC4Models kopiert und eingefügt werden. Zu ändern ist:

Die Group-ID (die mittlere der drei achtstelligen HEX-Zahlen; muss mit derjenigen des exportierten Modells - sieht man u.a. im Dateinamen - ident sein) des XML-Files: Anklicken, oben auf "File Info" gehen, dann "Edit", Group-ID ändern, "OK"
Der Text im rechten Feld mittels Edit - Apply:
Code:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <SC4PLUGINDESC Name="[Name des Modells]" ResKey="0x5ad0e817-[Group-ID, z.B. "0x1234abcd"]-0x00030000" Version="2" BATVersion="0x00001073" Quality="3">
    <DIMENSIONS Width="[Länge, z.B. "12.34"]" Height="[Höhe]" Depth="[Tiefe/Breite]">
    </DIMENSIONS>
    </SC4PLUGINDESC>
Typen- und Instanzen-ID (erste und dritte=letzte HEX-Nummer) müssen natürlich auch passen, sind aber eh immer gleich und müssen daher nicht geändert werden. gmax bzw. das B.A.T. erstellt außerdem noch je zwei BMP- und JFIF-Files, die nicht nur getrost ignoriert, sondern auch gleich gelöscht werden können. Blähen nur den Plugins-Ordner auf und erfüllen ansonsten keinen merklichen Zweck. Die Angelegenheit gehört schließlich und endlich abgespeichert.

:idee: ... Wenn alle Stricke reißen, kann man mit dem PIM aus irgendeinem Modell, das dieser findet, eine Prop-Desc erstellen
und diese dann im Reader zu einer Desc für das Modell ummodeln.
Der Hauptbestandteil einer Desc-Datei ist das "Exemplar file". Dessen drei IDs können so bleiben wie sie sind.
Im Exemplar selbst muss man hingegen unter "Exemplar Name" den neuen Prop-Namen eintragen und die Abmessungen (bei "OccupantSize") sowie die "Verknüpfung" zum Modell (in "ResourceKeyType1") ändern.


Edit: hab nicht aufgepasst und den selben Fehler wiederholt :argh: habe nun eine möglichkeit gefunden Ihn nachträglich zu beheben

:idee: Die "dat" mittels Reader öffnen, in der "XML file" den Namen umbennen (meine die Buchstaben von ü,ö,ä in ue, oe + ae) und speichern.
Jetzt nur noch die ".dat" in ".SC4Model" umändern, fertig.
 
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  • Danke
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Hi, so schauts jetzt aus:

TP7
werd ich nur für mich verwenden, da ich diese schwarzen dingens nicht fort krieg, das werd ich so niemanden anbieten.

TP9
ärgert mich auch :polter:, fehlen scheinbar nur 1-2 m, siehts aus einer anderen perspektive wieder .... aus.
Sobald ich die "goldene" mitte vom Schienenstrang hab, wird das drumherum entsprechend angepast.

TP12
ist mMn soweit fertig

Da das alles ja doch etwas Nervt, hab ich zwischenzeitlich zur Ablenkung etwas neues begonnen.



Wen alles klappt und es keine weiteren Beanstandungen gibt, schaff ich´s dieses Jahr noch mit der Veröffentlichung von den Tunnelportalen 1-6, 8 & 12.
Der Rest kommt später oder wird ersatzlos gestrichen.

MfG SP2
 
Mal kurz wegen des schwarzen "Dings" ... versuch mal im BAT den Modifier "Smooth". Dann sollte das verschwunden sein. Diese Schatten entstehen, wenn man Teile durch Eindrücken oder Ausbeulen bearbeitet. Versuch's mal ... ich denke, dass das dann verschwunden ist. Außerdem hast Du dann auch schärfere Kanten.

Mir wäre Dein Vorgehen irgendwie zu kompliziert und langwierig. Außerdem hätte ich viel zu viel Schiss, dass irgendwas beim Importieren schief geht. Das BAT hat schon genug Eigenleben. Da sind gelegentlich verschwindende Texturen noch das kleinste Problem. Hat man sich aber die Mühe gemacht, das Prinzip des BAT zu verstehen, ist es relativ komfortabel. Aber ich gebe zu, dass es bis dahin trotz wunderbarer Tutorials ein ziemlich langer Weg ist ;)

Die Portale gefallen mir :)
 
Bedankt Euch doch Alle mal Bitte bei rambuckel !
Finde ein Danke reicht da jetzt nicht, der Tip mit "Smooth" hat funktioniert.

Nix zu danken, in die Falle bin ich auch mal gelaufen weil ich in ähnlicher Weise modelliert hatte. Kleine Ursache, große Wirkung ;)

ö
 
Moin Ihr Lieben :hallo:

da meine "freiwilligen" Tester scheinbar keine groben Schnitzer gefunden haben, geh ich nun davon aus das soweit alles i.O. ist.




Werde nur noch ein paar kleinere Änderungen vornehmen und dann wars das mit dem Projekt.
Kann sich also nur noch um Wochen handeln bis zur Veröffentlichung ;)

und das mit den erhöhten Tunnelportal wird nix, bekomm ich nicht hin :schnief:

Edit: diese Aussage muss oder darf ich heute korrigieren, erhöhte AB wird es nun doch geben, nur die erhöhten Gleise gehen noch nicht
 
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  • Danke
Reaktionen: Cocolini
Die Textur der dunkelroten Variante (Nr. 4, Bild 1) solltest du nochmal überarbeiten, die ist noch etwas sehr kachelig und ... bunt.
Auf dem selben Bild die Nr. 6, die gefällt mir sehr, die ist so schön dreckig. =)
 
Habe Fertig! =)

Hi Community,

hier mein erster kleiner Beitrag zu diesem phantastischen Spiel.
Es gibt schon andere "Tunnelportale", aber dieser Satz unterscheidet sich dahingehend das er kein Mod ist!
Das Set dient nur der Optik, um unsere "SC4 Welt" etwas individueller + abwechslungsreicher zu gestalten.

Die 1x1 Lot´s sind für ebene Flächen und werden ca 1x2-4 Felder neben den Verkehrsweg gesetzt, um die spieleigenen Portale zu verdecken.
Für den Einsatz im Gelände (Hügel / Berge) müsten die Props im Loteditor verschoben oder das Gelände entsprechend angepast werden.

Abhängigkeiten: SP2_PropPack-1



Download: Tunnelportale
 
Download: SP2_PropPack-1

Enthalten sind 24 Props der Tunnelportale, 6 Props einer Tunnelgalerie und ein paar klein Teile die nebenbei entstanden sind.
Für die der / die Eine oder Andere sicherlich Verwendung findet.
Achtung! Die meisten Props müssen angehoben werden, gerendert wurde zwischen 2 und 16 Meter unter NN.



______________________
Edit:
Wurde so ebend darauf aufmerksam gemacht, das mir beim Päckchen packen ein Fehler unterlaufen ist.
Das sich neben dem "TestLot", auch etwas anderes im PropPack befindet. Es ist an für sich nichts schlimmes,
das PropPack werd ich jetzt deswegen aber nicht neu machen. Wen es stört kann es ja entfernen.

Edit2:
zur besseren Vorstellung zur Anwendung des Schnee-/Steinschlagschutzes bzw der TG-Props ein Bild und
1x Beweisfoto ;) der Previewablen TP´s & TG´s

 
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  • Danke
Reaktionen: thorbald und Cocolini
Von Anfang an hatte ich vor, meine Tunnelportale auch als blanke "3DS"Modele anzubieten.
Für Leute denen die Texturen nicht zusagen, damit sie Ihre eigenen verwenden können.

In diesem Päckchen sind 24 Varianten meiner Tunnelportale zum selber texturieren.
Sowie 2 Modele als Werbeträger und 5 Tunnelportale für erhöhte Verkehrswege, bei denen ich es nicht schafte sie ins Spiel zu bringen :(.
Vieleicht schaft es aber einer von Euch :).

Download: TP-Modele

Die ModelFile liegen als "3ds" und "gmax" in der ZIP.

http://www.ld-host.de/show/b4d88adb8745187c76a640a29d270297.jpg

Eine Bitte, informiert mich wen Ihr es schaffen soltet (mit Beweisbild) hier im SimForum, Danke

MfG SP2
 
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Super Sache :nick: Werd hoffentlich heute noch zu einer zweiten In-Game Beurteilung kommen aber erstmal auf jeden Fall: Vielen Dank im Namen der Abwechslung ;)
 
Zitat aus "SimCity: Allgemein" von Cocolini

Hehe ne das hab ich dann schon auch geschaut, die sind nicht da. Mir geht es jetzt ja auch weniger um die "tollen" Maxis-Landmarks sondern ich habe das Gefühl dass mir etwas essentielles gerade fehlt (also in simcity nur ). Denn z.B. habe ich jetzt auch bei Deinen Tunnelportalen Päckchen und zwar da wo die Grasfläche ist, also der eigentliche Lot.

Download wurde korrigiert, hatte das GebäudeModel nicht mit drin
 
So da ich nun auch Päckchenfrei bin...hab ich das eben mal ausprobiert und ich find es wirklich gut und auch leicht handelbar wenn man ein paar Dinge beachtet.



Wie man auf dem Bild sieht muss man beachten dass der Lot auf der gleichen Höhe ist sonst entsteht das was man am rechten Tunnel sieht ;) Finde ich aber jetzt nicht dramatisch vor allem weil das einzuebnende Feld ja 2 Felder vor dem eigentlichen Tunnel liegt.
Die Entfernung und die Ausrichtung muss man sich halt erstmal einprägen. Hier wär es vlt. nicht schlecht, und das ist mein einziger Verbesserungsvorschlag, eine Vorschau zu sehen bevor man den Lot setzt.
Super finde ich das Verschwinden des Portals im Berg, kann man auf dem Bild auch sehr gut sehen denk ich.

Ja ich bin mehr als zufriedengestellt :p, auch wenn ich nicht für jedes Portal Verwendung habe aber das ist ja immer Geschmackssache. Die "Burg" find ich aber super..ich weiß nur noch nicht wo ich sie einsetze :D

ps: mit den Galerien muss ich mich noch beschäftigen

Vielen Dank also strubelpeter für die Lots
 
  • Danke
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Werde das dann demnächst in angrifff nehmen.

Mir ist heut/gestern der Gedanke gekommen, da die Lots ja keine Wege sind, könnte ich sie eigentlich oberhalb der Tunnel positionieren. Werd mal schaun am WE ob es mit den vorhandenen Props geht oder ob sie neu gemacht werden müssen. Wen es gklapt, gibts das Update noch dieses Jahr. Ansonsten ... später ;)
 
Werde so wie Zeit, Lust und Muse ist ;) , mit den Portalen weiter machen.

Weis jemand ob die Stützpfeiler der erhöhten Strasse + Bahn gleich breit sind?
Wen ja und wie breit sie in etwa sind?



schad finde ich auch das für überhängendes, jedes fitzelchen neu gebatet werden muss.
Weil die vorhandenen Props nicht da gesetzt werden können wo ICH sie brauch ;):lol:

 
ArkenbergeJoe müsste das wissen. Er hat nämlich seinerzeit die Eisenbahnviadukte für den NAM erstellt.
Erst mal ein Frohes Neues Jahr
Es freut mich , dass SC4 immer noch am Leben ist. Wenn ich nicht so sehr in CIM eingebunden wäre, wär ich hier auch noch mehr dabei. Aber mich reizt nun mal die richtige 3D-Durchwanderung...
Nun zu den Abmaßen der Viadukte:
Pfeiler: Breite = 4.6pt/-4.6pt X Höhe = 15.3pt
Begrenzung: IK = 4.2pt, AK = 4.767pt / UK = 15.5pt, OK = 16.825pt
Bögen = 4.1pt X UK = 10pt, OK = 15.3pt
* IK = Innenkante, AK = Außenkante, UK = Unterkante, OK = Oberkante
Die erhöhten Straßen sind (was ich gefunden habe) jeweils 7pt/-7pt breit. Der Unterbau besteht bei mir noch aus runden Säulen. Im Bild muß ein anderer Mod zum Einsatz gekommen sein.
 
  • Danke
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Moin Community, also zu der Ankündigung aus Post25, das erneute rendern der Tunnelportale ist fertig, nun steht nur noch das Modding der Teile an.

Zwischenzeitlich wude auch an bestehendes weiter gebastelt und mit anderem neu angefangen.


 
Zuletzt bearbeitet:
Also erstmal offiziell: Juchhu zu den neu gerenderten Tunnelportalen ;) Wobei das nicht so nötig gewesen wär meiner Meinung nach aber beschweren werd ich mich da natürlich auch nicht :D

Zu den anderen Sachen. Da sind sehr tolle Ideen dabei auf jeden Fall soweit ich das beurteilen kann. Die Bahndrehscheibe (?) könnte wirklich super aussehen am Ende und der Bahnsteig besticht wie von Linus v.P. schon gesagt durch seine Schlichtheit.
Das 3. und 4. Bild von hinten kann ich nicht so ganz aufgrund fehlenden Wissens zuordnen...ist das was zum Straßen planieren? :confused:
 
Wow,da war einer wieder mega fleißig wie ich sehe.Lauter kleine tolle Sachen die das Simcity-ler Herz höher schlagen lassen.:up:
Mal so ne Frage beim zweiten Bild links in der obersten Reihe:Der Zaun ist ja sehr schön fein und verhältnismäßig engmaschig.Kriegt man davon dann im Spiel überhaupt hinterher noch was zu sehen oder verschwindet das im Rendernirvana?


Das 3. und 4. Bild von hinten kann ich nicht so ganz aufgrund fehlenden Wissens zuordnen...ist das was zum Straßen planieren? :confused:

Ich glaube das ist ehr das Teil mit dem auf dem Lokomotivenparkplatz die Lokomotive ausgewählt wird.So ähnlich wie bei der Drehscheibe,nur eben...gerade:lol:Ist im übrigen sogar schon auf dem Loteditor Preview zu sehen.
 
Ich glaube das ist ehr das Teil mit dem auf dem Lokomotivenparkplatz die Lokomotive ausgewählt wird.So ähnlich wie bei der Drehscheibe,nur eben...gerade:lol:Ist im übrigen sogar schon auf dem Loteditor Preview zu sehen.

:lol: ok das macht mehr Sinn...ich hab zu viel Reichsautobahnbaufotos gesehen glaub ich :D
 
Danke, für die netten Kommentare :)

@Linus van Pelt, Cocolini:
Jungs da muss ich Euch enttäuschen, es ist kein Bahnhof. Wie aber Cocolini richtig vermutet hat, eine Drehscheibe.

@Chris W.: das mit dem Zaun werd ich sehn, sobald das "drumherum" mMn paßt
___

Dachte die Bilder sind selbsterklärend ;)

Auf Bild1 ist ein Teil (von ca.15) meiner Variante einer Stadtmauer, die man (so ist es geplant) auch als Unterbau erhöhter Verkehrswege verwenden kann. Bin jetzt nur noch am tüffteln für den mittel Weg von der Bahntrasse und erhöhten Strasse. Die Textur ist passend zum Tunnelportal 1.

Zu Bild 2/3 bin da noch etwas unentschlossen, ob ich es in der Form veröffentliche oder nur für den Haus gebrauch mache. Für mich bräuchte ich eigendlich nur die Fässchen + EuroPaletten, welche auf jedenfall ins nächste Proppack kommen. Der Corolla ist übrigens nicht von mir, das Model ist auf simtropolis zu finden.

Zu den Bildern 4-9, ist eine (fiktive) Drehscheibe. Von Oppie + wmp gibt es meines wissens zwar schon eine Drehscheibe, aber nicht in der Größenordnung :D . Wie man am Rand von Bild 9 erkennen kann ist das Teil unrealistische 8 Felder groß + "Tellerrand". Dieser muste leider nachträglich hinzugefügt werden, da die "Schüssel" zu schweben begann beim setzen im LotEditor.
Im zuge des herrausfindens des Winkels Oberkante zu Unterkannt ist die Schiebebühne (Bilder 10-12) entstanden. Da das Teil schneller im rendern ist, wie der große Klotz ;)

Den "Sim" im Bahnoutfit gibts nur auf der Drehscheibe, das die nicht so leer ausschaut. Irgendwie sieht er nach einer Playmobilfigur aus, aber besser bekomm ich es nicht hin.
 

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