strubelpeter2
Member
Bevor jetzt den "Bilder,Bilder..." Thread zu spame, eröffne ich lieber nen eigenen Thread dafür 
Hallo,
herzlich Wilkommen bei meiner Exkursion in die Welt der BATer.
Zu erst hat mich die Materie etwas abgeschreckt, aufgrund der Komplexität und dem Verständnis im Umgang mit dem 3D Program Gmax.
Sicherlich es gibt Tutorials für das arbeiten mit dem Program auf simplaza und im simforum diverse BAsTel Threads,
sowie eine wunderbare Community die mit rat und tat zur Seite steht. Trotzdem hab ich es nicht gebacken bekommen mit Gmax, meinen Ideen Gestalt zu geben.
Nun hab ich (m)einen Weg gefunden, den ich hier als erstes Vorstellen möchte, bevor ich irgend welche Projekte zeige.
Auch um Anderen eine Möglichkeit aufzuzeigen denen es ähnlich ergeht.
Vorbereitung
es wird "Gmax" gebraucht mit dem dazugehörigen Plugins, um das erstelte Objekt ins Spiel zu bringen.
Für den weiteren (späteren) Gebrauch solte das Program so eingestelt werden wie hier beschrieben.
Dan noch das 3D Program eurer Wahl zum konstruieren / bauen / erstellen der Objekte.
Wichtig ist dabei nur, das das Model in dem Format "3ds / PRJ , DXF oder SHP " Exportiert werden kann.
Meine Wahl viel auf "wings 3D", es ist einfach in der Handhabung, leicht beim Texturieren und was mir besonders gefallen hat, die Sprache kann man ändern (Bild 1).
Auf gehts
Es gibt wie bei allem anderen Dingen auf "YouTube" Clips / Tutorials aus denen man einiges entnehmen kann zum und im Umgang mit dem Program.
Ansonsten einfach ausprobieren.
mein erstes Objekt im Umgang mit Wings3D war eine spielerei zum ausloten der Möglichkeiten.
Sobald man sich für eine Grundform entschieden hat (Bild 2), kann sie nach markieren der Flächen, Kanten oder Knotenpunkte verändert werden (Bild 3). Ferner besteht die Möglichkeit Kanten zu teilen um neue Knotenpunkte und Flächen zu erhalten und oder neue bzw andere Grundformen hinzuzufügen. Das Kontexmenü zur weiteren Bearbeitung wird durch rechts klick der Maustaste geöffnet.
Bei mir kam ne klene Kappele / Kirche raus (Bild 4) und fürs erste mal sieht sie mMn garnicht mal sooo schlecht aus.




Das texturieren ist relativ simpel. Körper oder Fläche markieren und im Kontexmenü letzer Eintag "UV Abbildung" auswählen (Bild 5). Die Teile werden daraufhin in einem extra Fenster dargestelt, in den man sie daraufhin segmentiert durch ne Vorauswahl oder eine eigene und danach wie die Flächen gezeigt werden sollen (Bild6). Ggf noch die Pixelgröße auswählen (Bild7a) und es erscheinen die Flächen auf einer "Grundtextur" (Bild 7). Um eine andere Textur aufzutragen solte als erstes die "Grundtextur" umbenant und danach exportiert werden (Bild 8).



ACHTUNG,WICHTIG! wings3D wird nicht beendet bei dem folgenden Schritt
Nun hat man 2 Möglichkeiten :
Variante 1 es wird das Bild mit der "Grundtextur" gelöscht und das Bild der gewünschten Textur umbenant in den Namen der gelöschten "Grundtextur". Dabei ist zu Beachten die Bildpixelgröße muss die selbe sein, wie zuvor eingestelt wurde.
Bei Variante 2 wird das Bild in einem Mal-/ Zeichen Program geöffnet wie zBeisp. Paint, Gimp oder ... was man möchte. Man tauscht die vorhandene Textur gegen die gewünschte aus und speichert sie.
Jetzt wird in wings3D das Bild aktualisiert (Bild 9) und schon ist das Objekt texturiert.
Es kann sein das die Textur zu "groß" ist (Bild10). Das kann korrigiert werden in dem man die markierten Flächen entsprechend anpast oder schon im Vorfeld bei Variante 2 die Textur verkleinert. Falls die aufgetragene Textur im Objekt "abschmiert", kann sie ebenfalls durch verändern der Position der Kanten oder Knotenpunkte korrigirt werden (Bild 11).
Ist das Objekt fertig und man ist zufrieden mit dem Ergebnis kann es nun exportiert werden im Format "3ds" (Bild12).




Entspurt
Jetzt wird Gmax geöffnet und das Model Importiert.
Es solte aber davon abgesehen werden es dannach sofort zu Rendern.
Falls die Export skalierung nicht vorher geändert wurde,
es sei den man möchte eine Miniatur im Spiel seines Objektes haben (Bild 13).
Um nun das Objekt zu vergrößern, "Select and Uniform Scale" aktivieren (Bild 14), Objekt umreißen / markieren und durch ziehen der Maus vergrößern.
1 Kästchen = 1Meter, 1großes Kästchen = 16Meter = 1Kachel im Spiel.
Nun kann es sein das einige Texturen nicht gezeigt werden.
Danke an dieser Stelle nochmal an N1_2888 für die Bestätigung das Gmax (teilweise) dran schuld ist.
Keine Sorge man muss nicht alles neu texturieren, Gmax "importiert" bloss die Pfadangabe der Textur nicht mit. Die wird im "gmaxMaterialNavigator" neu angegeben. Dazu wird dieser geöffnet (Bild 15), das entsprechende Material ausgewählt und unter Maps (Bild 16a) der Texturpfad angegeben (Bild 16b). Manchmal reicht es auch schon "Show Map in Viewport" (der kleine blaue Würfel) zu aktivieren.
Fertsch, alles wieder da.
Nun kann das Objekt gerendert werden. (Bild 17)





Finale
Mit dem SC4 Plug-in Manager wird das SC4Model des gerenderten Objektes, als Prop oder Gebäude ausgewisen und ggf die Werte eingestelt (Verbrauch, Kosten, usw)
Im Loteditor oder SC4PIM kann das fertige Model nun gesetzt werden.
Und hier möchte ich mich nochmal beDANKEn
für den Hinweis bzw die Erklärung von N1_2888 und Marc_SC4 für den Grund, warum Props oder Gebäude im LE manchmal nicht erscheinen.
Es ist einfach der, dass sie zu groß für das ausgewählte Grundstück sind.
Lösung hier für ist: Grundstück vergrößern, Props oder Gebäude setzten und Grundstück wieder verkleinern.
Hoffe diese kleine Einführung war verständlich und das der / die Eine oder Andere auch Lust verspührt es mit dem BATen zu versuchen,
das Unsere SC4 Welt um viele schöne + neue Gebäude berreichert wird.
MfG SP2
Edit: Erklärung zum "HD" rendern

Hallo,
herzlich Wilkommen bei meiner Exkursion in die Welt der BATer.
Zu erst hat mich die Materie etwas abgeschreckt, aufgrund der Komplexität und dem Verständnis im Umgang mit dem 3D Program Gmax.
Sicherlich es gibt Tutorials für das arbeiten mit dem Program auf simplaza und im simforum diverse BAsTel Threads,
sowie eine wunderbare Community die mit rat und tat zur Seite steht. Trotzdem hab ich es nicht gebacken bekommen mit Gmax, meinen Ideen Gestalt zu geben.
Nun hab ich (m)einen Weg gefunden, den ich hier als erstes Vorstellen möchte, bevor ich irgend welche Projekte zeige.
Auch um Anderen eine Möglichkeit aufzuzeigen denen es ähnlich ergeht.
Vorbereitung
es wird "Gmax" gebraucht mit dem dazugehörigen Plugins, um das erstelte Objekt ins Spiel zu bringen.
Für den weiteren (späteren) Gebrauch solte das Program so eingestelt werden wie hier beschrieben.
Dan noch das 3D Program eurer Wahl zum konstruieren / bauen / erstellen der Objekte.
Wichtig ist dabei nur, das das Model in dem Format "3ds / PRJ , DXF oder SHP " Exportiert werden kann.
Meine Wahl viel auf "wings 3D", es ist einfach in der Handhabung, leicht beim Texturieren und was mir besonders gefallen hat, die Sprache kann man ändern (Bild 1).
Auf gehts

Es gibt wie bei allem anderen Dingen auf "YouTube" Clips / Tutorials aus denen man einiges entnehmen kann zum und im Umgang mit dem Program.
Ansonsten einfach ausprobieren.
mein erstes Objekt im Umgang mit Wings3D war eine spielerei zum ausloten der Möglichkeiten.
Sobald man sich für eine Grundform entschieden hat (Bild 2), kann sie nach markieren der Flächen, Kanten oder Knotenpunkte verändert werden (Bild 3). Ferner besteht die Möglichkeit Kanten zu teilen um neue Knotenpunkte und Flächen zu erhalten und oder neue bzw andere Grundformen hinzuzufügen. Das Kontexmenü zur weiteren Bearbeitung wird durch rechts klick der Maustaste geöffnet.
Bei mir kam ne klene Kappele / Kirche raus (Bild 4) und fürs erste mal sieht sie mMn garnicht mal sooo schlecht aus.




Das texturieren ist relativ simpel. Körper oder Fläche markieren und im Kontexmenü letzer Eintag "UV Abbildung" auswählen (Bild 5). Die Teile werden daraufhin in einem extra Fenster dargestelt, in den man sie daraufhin segmentiert durch ne Vorauswahl oder eine eigene und danach wie die Flächen gezeigt werden sollen (Bild6). Ggf noch die Pixelgröße auswählen (Bild7a) und es erscheinen die Flächen auf einer "Grundtextur" (Bild 7). Um eine andere Textur aufzutragen solte als erstes die "Grundtextur" umbenant und danach exportiert werden (Bild 8).




ACHTUNG,WICHTIG! wings3D wird nicht beendet bei dem folgenden Schritt
Nun hat man 2 Möglichkeiten :
Variante 1 es wird das Bild mit der "Grundtextur" gelöscht und das Bild der gewünschten Textur umbenant in den Namen der gelöschten "Grundtextur". Dabei ist zu Beachten die Bildpixelgröße muss die selbe sein, wie zuvor eingestelt wurde.
Bei Variante 2 wird das Bild in einem Mal-/ Zeichen Program geöffnet wie zBeisp. Paint, Gimp oder ... was man möchte. Man tauscht die vorhandene Textur gegen die gewünschte aus und speichert sie.
Jetzt wird in wings3D das Bild aktualisiert (Bild 9) und schon ist das Objekt texturiert.
Es kann sein das die Textur zu "groß" ist (Bild10). Das kann korrigiert werden in dem man die markierten Flächen entsprechend anpast oder schon im Vorfeld bei Variante 2 die Textur verkleinert. Falls die aufgetragene Textur im Objekt "abschmiert", kann sie ebenfalls durch verändern der Position der Kanten oder Knotenpunkte korrigirt werden (Bild 11).
Ist das Objekt fertig und man ist zufrieden mit dem Ergebnis kann es nun exportiert werden im Format "3ds" (Bild12).




Entspurt
Jetzt wird Gmax geöffnet und das Model Importiert.
Es solte aber davon abgesehen werden es dannach sofort zu Rendern.
Falls die Export skalierung nicht vorher geändert wurde,
es sei den man möchte eine Miniatur im Spiel seines Objektes haben (Bild 13).
Um nun das Objekt zu vergrößern, "Select and Uniform Scale" aktivieren (Bild 14), Objekt umreißen / markieren und durch ziehen der Maus vergrößern.
1 Kästchen = 1Meter, 1großes Kästchen = 16Meter = 1Kachel im Spiel.
Nun kann es sein das einige Texturen nicht gezeigt werden.
Danke an dieser Stelle nochmal an N1_2888 für die Bestätigung das Gmax (teilweise) dran schuld ist.
Keine Sorge man muss nicht alles neu texturieren, Gmax "importiert" bloss die Pfadangabe der Textur nicht mit. Die wird im "gmaxMaterialNavigator" neu angegeben. Dazu wird dieser geöffnet (Bild 15), das entsprechende Material ausgewählt und unter Maps (Bild 16a) der Texturpfad angegeben (Bild 16b). Manchmal reicht es auch schon "Show Map in Viewport" (der kleine blaue Würfel) zu aktivieren.
Fertsch, alles wieder da.
Nun kann das Objekt gerendert werden. (Bild 17)





Finale
Mit dem SC4 Plug-in Manager wird das SC4Model des gerenderten Objektes, als Prop oder Gebäude ausgewisen und ggf die Werte eingestelt (Verbrauch, Kosten, usw)
Im Loteditor oder SC4PIM kann das fertige Model nun gesetzt werden.
Und hier möchte ich mich nochmal beDANKEn
für den Hinweis bzw die Erklärung von N1_2888 und Marc_SC4 für den Grund, warum Props oder Gebäude im LE manchmal nicht erscheinen.
Es ist einfach der, dass sie zu groß für das ausgewählte Grundstück sind.
Lösung hier für ist: Grundstück vergrößern, Props oder Gebäude setzten und Grundstück wieder verkleinern.
Hoffe diese kleine Einführung war verständlich und das der / die Eine oder Andere auch Lust verspührt es mit dem BATen zu versuchen,
das Unsere SC4 Welt um viele schöne + neue Gebäude berreichert wird.
MfG SP2
Edit: Erklärung zum "HD" rendern
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