Tutorials, Tipps und Infos: Modding, Lot Editor und BAT

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Modding - B.A.T. - Tipps und Tricks

Um eine bessere Übersicht innerhalb dieses Threads zu gewährleisten, wird in diesem ersten Post eine Art Inhaltsverzeichnis erstellt. Wer also öfter in diesem Thread vorbeischaut (und das lohnt sich bestimmt ;) ), wird hier im ersten Post immer ein aktuelles Inhaltsverzeichnis vorfinden, da die einzelnen Posts doch von Zeit zu Zeit innerhalb des Threads wandern und aktualisiert werden!

INHALT



Modding-Tutorials:
Eine Bitte: Bitte nicht in diesen Thread antworten, da hier noch weitere Beschreibungen und Hilfestellungen gepostet werden sollen. Fragen, Anregungen und Kritik sind natürlich herzlich Willkommen, bitte in diesen Diskussions-Thread schreiben! Danke :hallo:
 
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Modding - kurze Einführung und Vorstellung der benötigten Werkzeuge und Hilfsmittel

Modding - immer wieder fällt dieses Wort und manch einer fragt sich, "Was ist das eigentlich?"

Dieser Thread soll hier ein bisschen Licht ins Dunkel bringen, und vielleicht, so hoffe ich, ein paar Leute motivieren, sich etwas mit dem Thema zu beschäftigen, sei es nur aus purer Lust am spielen oder das eigene Game etwas realistischer oder an die eigenen Bedürfnisse angepasst zu gestalten.

Modding, abgeleitet von dem Wort modifizieren, fasst im Allgemeinen alle Arten der Veränderung am oder im Spiel zusammen. Das können sowohl die Veränderung bestehender Werte, wie z.B. die Kapazität einer Strasse, aber auch Erweiterungen in Form neuer Verkehrstypen oder neuer Designs sein.

Was braucht man um modden zu können?

Von der persönlichen Seite aus, braucht man nur ein wenig Ruhe und Geduld und ein grundlegendes Verständnis von Computern besser gesagt ein bisschen Logik. Hört sich schwerer an, als es ist. Modden kann erstmal jeder, der es ohne fremde Hilfe schafft, seinen PC anzumachen und SimCity4 zu spielen! ;)

Werkzeuge
Es gibt diverse Programme und Progrämmchen, die einem das modden bei SC4 ermöglichen. Hier haben wir mal eine Liste, Erklärungen dazu weiter unten (bitte beachten, diese Tools funktionieren grösstenteils zwar ohne SC4, der Einsatz im Spiel ist in manchen Fällen aber an RushHour gebunden!):



Einzeln vorgestellt


Offizielle Tools (von Maxis)
Lot-Editor von Maxis
Mit dem LE von Maxis lassen sich aus den im Spiel vorhandenen Gebäuden und Zusätzen (Blumen, Schilder, Bäume, Menschen, eben alles was im Spiel zu sehen ist) neue, eigene Lots erstellen. Auch hier bei der SimsZone haben wir ein paar für euch gesammelt. Der Lot-Editor funktioniert als letztes Bindeglied in der Erstellung eigener Lots zum Spiel, hier werden auch mit dem BAT erstellte Gebäude "fit" für SC4 gemacht.
Ein Beispiel sind die Parkplätze von Andreas. Hier wurde auf einer grünen Fläche ein Parkplatz erstellt, den es in dieser Form im Originalspiel nicht gibt. Aus einem Park ist mittels des Lot-Editor und eines Parkplatzes im Spiel (dort z.B. hinter einem Haus) ein neues Lot ist entstanden.

B.A.T. - Building Architect Tool
Das B.A.T. von Maxis ist ein PlugIn für gmax. Mit Hilfe dieses PlugIns wird es möglich, in gmax erstellte Gebäude ins Spiel zu importieren. gmax ist ein Programm, das es kostenfrei ermöglicht z.T. aufwendige 3D-Grafiken zu erstellen. Dies müssen nicht unbedingt Gebäude sein. Alles was man in gmax erstellen kann, und das fängt bei einer einzelnen Linie an, und endet bei einem 100 stöckigen Wolkenkratzer noch lange nicht, kann in SC4 verwendet werden. Der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt!

SC4-PlugIn Manager
Hier haben wir die Verbindung, die es uns ermöglicht, im B.A.T. erstellte Gebäude fertig zu machen für den Einsatz im Lot-Editor. Hier werden die Spiel Eigenschaften des erstellten Objekts festgelegt. Z.B. der Wasser oder Stromverbrauch, Strassenanschluss, Beschreibung im Menü usw. Hierbei gilt, der PlugIn Manager funktioniert nur bei B.A.T.-Objekten. Um die Eigenschaften eines vorhandenen Lots zu ändern gibt es entsprechende andere Tools (iLive und DarkMatter).


Entwickelte Tools von ambitionierten Mitgliedern der SimCity-Community

iLive-Tools
Von iLive gibt es ein paar Tools, um ins Spiel eingreifen zu können, hier eine Liste (der Download-Link oben führt eine Übersichtsseite über alle iLive-Tools). Der Vorteil gegenüber DarkMatters-Tools ist die Übersetzung von LEProp ins Deutsche!)

iLive - Reader
Der iLive-Reader ermöglicht das Auslesen vorhandener Dateien im Spiel, z.B. aller in SimCity von Maxis vorhandener Gebäude und deren weitere Bearbeitung. Im Reader lassen sich eigentlich alle Einstellungen eines Spiel-Objekts (egal ob von Maxis oder selbst erstellt) ansehen und verändern. Das könnte z.B. der Text im Menü sein (z.B. wieder der Parkplatz von oben, sollte im Menü ja nicht zur "Erholung der Sims" dienen, sondern ist eben ein Parkplatz), oder aber auch die Eigenschaften eines einzelnen Feldes auf einem Lot (z.B. transit enabled, will heissen kann Verkehr dorthin fahren), ebenso wie die Neugestaltung der Gebäudefundamente. Alles in Allem eines der wichtigsten Tools!

UIEditor 0.5
Der UI-Editor (UI > UserInterface > BenutzerOberfläche) ist ein Zusatz für den Reader (funktioniert aber auch ohne den Reader), der es ermöglicht, alle das UI betreffenden Einstellungen an einem Lot über eine menügeführte Oberfläche zu verändern. Es muss also nicht wie im Reader mit den Zahlenwerten umgegangen werden, sondern man trägt in einem Formular einfach die entsprechenden Werte ein, den Rest macht der UI-Editor. Der Menüeintrag im Spiel, die passenden Fotos usw.

LEProp 1.62
Ebenfalls ein Zusatz für den Reader (auch als StandAlone nutzbar), der dasselbe macht, wie der UI-Editor nur nicht mit dem UI sondern mit einem Gebäude an sich. Stromverbrauch, Wasserverschmutzung usw., alle änderbaren Werte eines Gebäudes.

Files2DAT
So etwas wie ein Pack Programm (winzip, winrar) für SimCity Dateien. Mittels dieses Tools kann man seine selbst erstellten Lots in einer Datei (.dat) zusammenfassen. Dies ist vor allem sinnvoll, wenn man ein Lot-Set gemacht hat. Anstatt fünf oder mehr einzelen Dateien ins Spiel zu bringen, kann man hier komfortabel eine einzelen Datei draus machen. Maxis z.B. macht dies bei seinen SimCity_x.dat Dateien ganz genauso (ob mit diesem Toll weiss ich nicht ;) )


DarkMatter's Tools (incl. FiSHMan)
DarkMatter ist, ebenso wie iLive, ein ambitionierter ComputerProfi, der sich auch mit der Vereinfachung von Abläufen befasst, und deshalb seine Versionen der Tools gebastelt hat. Im Prinzip tun die Tools von DarkMatter genau das gleiche wie die iLive-Tools. Etwas anders aufgebaut, aber immer noch das gleiche tuend. Welche Tool Serie einem jeweils lieber ist, hängt ganz von den persönlichen Bedürfnissen ab. Ich möchte hier keine Wertung vornehmen, denn die meisten, so auch ich, benutzen beide! Es ist einfach eine reine Geschmackssache, beide funktionieren gut, und stehen sich in nichts nach! Wer's bunter mag (XP-Style) ist bei DM besser aufgehoben.

DatGen
Der DatGen entspricht dem Reader von iLive, sowohl in Funktion, als auch in Umfang.

DatGen Plugin: EasyTweaker
Entspricht dem LEProp von iLive.

FiSHMan Beta
Mit FiSHMan ist es möglich, die in einem Lot vorhandenen Fotos zu bearbeiten. Er entspricht einem erweiterten UI-Editor, da man damit auch in die verschiedenen internen Bilder des Spiels schauen kann.

Noch ein paar abschliessende Worte zu modding: Es ist für viele bestimmt schwer vorstellbar, sich in die Welt des Programmierens zu begegebn, aber ein Blick lohnt sich auf alle Fälle. In SimCity sind, wie in allen anderen Spielen auch, die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber auf den jeweiligen geschmack des Herstellers festgelegt. Ein Beispiel: Die Kapazität einer Strasse entspricht in meinen Augen nicht immer einem sinnvollen Wert. Hier kann man mit modding Abhilfe schaffen.
Es gibt in diesem Bereich kaum verbindliche Regelungen, da sich Maxis mit der Herausgabe von Material zu Spiel Internas erfahrungsgemäß sehr zurückhält. Man kann in vielen Threads nachlesen, welche Codes für was sinnvoll und angebracht sind, da diese aber durch versuchen zu Stande gekommen sind, ist hier immer etwas vorsichtig geboten. Modding heisst nicht automatisch sinnvoll oder spielverträglich zu sein. Auch sind manche Zusammenhänge bei weitem noch nicht geklärt, aber das sind auch schon die wirklichen Tiefen des Modding.
Im Normalfall kann man mit ein bisschen Geschick (Maus bedienen können) und ein bisschen Logik bereits erstaunliche Ergebnisse erzielen. Man muss ja nicht gleich das Süiel "neu erfinden" wie z.B. im SamMars Projekt bei Simtropolis, indem versucht wird, das gesamte Spiel so umzugestalten, dass es auf dem Mars stattfindet.
 
B.A.T. - Nützliche Hinweise, Tips und Ressourcen

Kurz vorab: Dies ist kein Tutorial für die Benutzung des B.A.T., dies sind Hinweise und Ressourcen für Nutzer des B.A.T.! Sehr gute und umfangreiche Tutorials von MatheMan gibt es auf der SimsZone, die passenden Links dazu sind im letzten Post dieses Threads zu finden!


  • gmax braucht lange zum laden und bearbeiten der Objekte
  • Probleme beim rendern grosser bzw. hoher Gebäude
  • Props erscheinen nicht
  • gmax - Absturz und corrupted files
  • Texturenfehler und Artefakte beim rendern
  • Seltsame Farbunterschiede zwischen gmax-Objekt und fertig gerendertem Objekt - Update
  • PlugIn für gmax um Nachtlicht bei Fenstern komfortabel einzustellen - Update
  • Links zu Texturen
  • Links zu Ressourcen - B.A.T. und Lot-Editor



gmax braucht lange zum laden und bearbeiten der Objekte


Problem: Das arbeiten in gmax wird immer zäher, trotzdem eigentlich nicht viele Objekte vorhanden sind.
Lösungsvorschlag: Die Anzahl der Polygone ist ganz entscheidend für die Geschwindigkeit innerhalb gmax. Deshalb ist es sehr wichtig, von Anfang an, diese soweit als möglich zu verringern. Dazu kann man in erster Linie die Segmente pro Objekt verringern. Im Menü rechts sollte man height-, length-, cap-segments immer auf die niedrigste nötige Stufe einstellen.


Probleme beim rendern grosser bzw. hoher Gebäude

Problem: Das rendern eines Gebäudes ab 150m bis 200m Höhe bricht ab, oder wird mit einem Fehlercode beendet
Lösungsvorschlag: Gebäude in mehrere "Höhen"-Teile splitten, und getrennt rendern bzw. gleich von Anfang bearbeiten. Als Hinweis: Um einen mit Texturen versehenen Wolkenkratzer mit ca. 150 Stockwerken zu rendern, wird ein Arbeitsspeicher ab 1,5GB (!!!) benötigt! Ebenso ein vergrösserte Auslagerungsdatei! Außerdem müssen im PlugIn-Manager Advanced->Query as main building auf True zu setzen, um eine korrekte Mausabfrage in SC4 zu erreichen! Danke an MatheMan für diesen Hinweis

Problem: nach dem rendern passen die entsprechenden Stücke im Lot-Editor nicht mehr zusammen?
Lösungsvorschlag 1: Sind die Koordinaten auch gemittelt, das heisst, steht das Gebäude und seine Teilstücke auch auf x=0 und y=0?
Lösungsvorschlag 2: Die Höhenunterschiede der einzelnen Teile sollte, besser muss man im B.A.T. erledigen, nicht erst im LE! So sollte das Dach auch im B.A.T. bereits auf der entsprechenden Höhe sein (z.B. z=25m).
Lösungsvorschlag 3: Die LODs im B.A.T. sind korrekt gesetzt? Ich empfehle eine kleine Grundplatte, die die breiteste und Längste Stelle des Lots abdeckt. Z.B. eine Platte mit 20m x 20m x 0,5m, und diese bei allen Teilen des Gebäudes als "Helper" mitzuzeichnen. Dadurch werden beim rendern die LODs korrekt gesetzt.


Props erscheinen nicht

Problem: ein im B.A.T. erstelltes Gebäude "verschluckt" im Lot-Editor hinzugefügte Props
Lösungsvorschlag: alle Props die innerhalb eines Gebäudes oder unter einer Überdachung stehen, werden im Lot-Editor nicht sichtbar dargestellt. Diese müssen im B.A.T. mit erstellt und gerendert werden.
Danke an MatheMan für diesen Hinweis


gmax - Absturz und corrupted files

Problem: gmax verabschiedet sich bei aufrufen eines neuen Befehls, und sei es nur die Umstellung einer Ansicht, in den Freeze. Nach dem Öffnen ist die Datei beschädigt
Lösungsvorschlag Leider lässt sich eine einmal beschädigte Datei nicht mehr reparieren. Deshalb vorher im Windows-Explorer eine Kopie der Datei anlegen. Nur immer auf save klicken reicht bei gmax leider nicht! Je öfter, desto weniger Verlust bei Absturz!

Problem: gmax gibt eine Fehlermeldung aus, bietet aber noch die Möglichkeit an, den File als "recover" zu speichern
Lösungsvorschlag Die Möglichkeit sollte man nutzen! ;)

Man kann diesen Abstürzen vorbeugen, indem man folgende Punkte beachtet:

  • Texturierung von Gebäuden immer erst zum Schluss! Wer seine einzelnen Objekte von Anfang an benennt, wird später auch leicht eine Textur auftragen können, ohne langes suchen!
  • Aufteilung des Gebäudes. Es empfiehlt sich, die grossen Teile als prop über den PlugIn-Manager zu definieren, und z.B. nur einen Blumenkasten vor der Türe oder eine kleine Treppe als Building zu definieren.
  • Keine überflüssigen Materialien mitnehmen. gmax speichert alle neu erstellten Materialen, unabhängig davon, ob diese benutz werden oder nicht! Ein bisschen Ordnung spart hier viel Arbeitsspeicher ein.
  • Als einfache Über-den-Daumen-Regel kann man folgendes sagen: Ab 150m aufwärts wird etwas über 1GB (!!!) Arbeitsspeicher benötigt! Teilen ist die Devise!


Texturenfehler und Artefakte beim rendern

Problem: die fertig gerenderten Objekte weisen verschobene und / Oder fehlende Texturen auf
Lösungsvorschlag: Dies ist ein Zeichen für zuwenig Leistung beim rendern. Arbeitsspeicher und virtuelle Auslagerungsdatei erhöhen. Ist dies nicht möglich - Gebäude teilen!


Seltsame Farbunterschiede zwischen gmax-Objekt und fertig gerendertem Objekt

Problem: Die Farbe der verwendeten Texturen weicht beim fertigen Objekt ab, besonders bei hohen Gebäuden. Es können auch verschwommene Kanten ein Zeichen für diesen Fehler sein!
Lösungsvorschlag: Das von Maxis mitgelieferte LightRig (Lichteinstellungen in gmax) ist fehlerhaft! Es gibt einen Patch von Caliban von Simtropolis. Leider habe ich immer noch keine Antwort von Caliban bekommen, ob wir das hier zum Download anbieten dürfen. Deshalb hier der Link zum Original-Thread auf ST, und hier gibt's ne deutsche ReadMe (welch Widerspruch ;) ) Zum Download der Datei bei ST den Link Attached file:TB2_CameraLightRigHuge_fixed_v1.zip direkt in der letzten Zeile des ersten Posts klicken!


PlugIn für gmax um Nachtlicht bei Fenstern komfortabel einzustellen

Es gibt auf ST ein neues PlugIn, mit dem es ermöglicht wird, die Eigenschaften von Fenstern komfortable zu verändern. Es werden durch dieses PlugIn Fenster nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und für Nachtlicht automatisch umbenannt. Sehr praktisch, mehr dazu in der Readme. Der Download ist hier zu finden. Der dazugehörige Thread bei ST hier, Danke auch von hier an Ralphaelninja, Cerulean und Redlotus! Wer Fragen wg der englischen ReadMe hat, kann sich gerne bei mir melden!



Links zu Texturen




Links zu Ressourcen

B.A.T.



Lot-Editor

 
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Tutorials zu Modding und B.A.T. - Linkliste

Dies ist eine kleine Übersicht über die auf der SimsZone vorhandenen Tutorials zum Thema. Im Laufe der Zeit wird diese Linkliste auch um Tutorials außerhalb der SimsZone erweitert werden, leider wird dies meist in englischer Sprache sein. Dies wird jeweils hinter dem Link zum Tutorial vermerkt. Wer möchte, kann selbstverständlich gerne selber ein Tut schreiben, oder auch nur ein gefundenes übersetzen. Jede Hilfe wird dankbar angenommen. ;)

Modding


B.A.T.

Alle vier B.A.T.-Tutorials von MatheMan!



Alle Tutorials zum BAT sind auf der SimCityPlaza hier zu finden.
Eine Bitte: Bitte nicht in diesen Thread antworten, da hier noch weitere Beschreibungen und Hilfestellungen gepostet werden sollen. Fragen, Anregungen und Kritik sind natürlich herzlich Willkommen, bitte in diesen Diskussions-Thread schreiben! Danke :hallo:
 
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It's me schrieb:
B.A.T. - Nützliche Hinweise, Tips und Ressourcen

Texturenfehler und Artefakte beim rendern

Problem: die fertig gerenderten Objekte weisen verschobene und / Oder fehlende Texturen auf
Lösungsvorschlag: Dies ist ein Zeichen für zuwenig Leistung beim rendern. Arbeitsspeicher und virtuelle Auslagerungsdatei erhöhen. Ist dies nicht möglich - Gebäude teilen!
Dazu gibt es noch zwei Hinweise, auf die ich nach Diskussionen bei ST und langem Studium der Beiträge dort getroffen bin.


1.) Den Plug-In - Ordner für die Zeit der Arbeit mit GMAX leer machen. Am besten umbenennen und einen neuen Plugins - Ordner anlegen. Zum Spiel dann bspw. in Plugins-Work umbenennen und den richtigen wieder herstellen.

2.) Das Textur-Fix von EA downladen: BAT-Seite von EA
Aber darauf achten, dass das Script im richtigen Ordner (//gmax/gamepacks/BAT/scripts) landet UND die richtige Dateibezeichnung hat: ModelNames.ms
Bei mir war das als ModelNames.ms.TXT abgelegt, damit hat das natürlich nicht funktioniert.


Pssssst: Seither funktioniert das Rendern bei mir! :lol:
 
Einige Mods bringen andere Erweiterungen mit sich, als neue Gebäude, wie z.B. neue Statistiken für das Statistik-Fenster oder andersartigen Verkehrsfluß.

Wie werden solche Mods erstellt, die dem Spiel neue Funktionen bescheren oder vorhandene Spiel-Eigenschaften modifizieren? Gibt es da eine API-Schnittstelle für Simcity, um Erweiterungen programmieren zu können?
 
Nein, es gibt keine API, und man kann auch keine Erweiterungen "programmieren". Alles, was wir mit den weiter oben genannten Modding-Tools können, ist, die vorhandenen Ressourcen zu verändern oder zu erweitern. Ich versuche im Folgenden einmal, das Thema "Modding" etwas genauer zu erklären.

Jegliche Elemente des Spiels, sofern sie nicht die EXE mit der eigentlichen Game-Engine und der Simulationsengine betreffen, sind in DAT-Dateien gespeichert, wie man sie praktisch in allen Downloads vorfindet. Ob nun *.DAT, *.SC4, *.SC4Lot, *.SC4Desc oder *.SC4Model, technisch gesehen sind alle Dateien nur Container für Texturen, 3D-Modelle, Lot-Definitionen usw.

Kernstück dieser Elemente sind die sogenannten Exemplar Files, hier werden alle Parameter abgelegt, seien es nun Baukosten, Verschmutzungswerte, Geschwindigkeiten von Verkehrswegen, Referenzen auf Textdateien, Sounds, Texturen oder 3D-Modelle. Jegliches Element in SimCity hat dabei eine eindeutige ID, der sog. "TGI" (Type, Group, Instance). "Type" legt den Typ des Elements (Textur, Textdatei, Icon usw.) fest, "Group" und "Instance" sind mehr oder weniger frei wählbar. Alle drei Werte bestehen aus einer achtstelligen hexadezimalen Zahl, die wie gesagt einmalig für das Spiel sein muß.

Da SimCity beim Starten eine bestimmte Ladereihenfolge einhält, ist es möglich, die Originalwerte zu verändern bzw. zu ergänzen. Aus diesem Grund gibt es die Plugin-Ordner, denn deren Inhalt wird erst nach den Kerndateien geladen. Findet SimCity dort nun Elemente, die die gleiche ID wie Elemente in den Kerndateien haben, werden diese stattdessen genommen und die Originalwerte sozusagen "überschrieben".

Mods sind also üblicherweise Kopien der Originalwerte, die in ihren Eigenschaften verändert wurden. Das können veränderte Zahlen, andere Texturen, Texte usw. sein. Enthält der Mod Erweiterungen, die es so nicht im Spiel gibt, wurden neue Elemente (bzw. Duplikate) mit wieder jeweils eindeutigen IDs erzeugt.

Der Lot-Editor und das BAT sind im Grunde ebenfalls nichts anderes als Modding-Tools, die neue Elemente auf diese Weise erzeugen können. Das BAT rendert z. B. für alle fünf Zoomstufen und alle vier Ansichten jeweils einen Satz Texturen, die dann über ein 3D-Modell gelegt werden (diese Dinge sind in der Datei *.SC4Model) zu finden. Der Plugin-Manager erzeugt eine *.SC4Desc-Datei, was eigentlich nichts anderes als ein neues Exemplar File mit dem Namen des Gebäudes, den Baukosten usw. ist, außerdem wird dort festgelegt, was der Lot-Editor mit dem BAT-Modell machen soll (Ist es ein Gebäude oder ein Prop, welche Eigenschaften soll es haben?). Wie die einzelnen Elemente auf dem Lot angeordnet sind, wird dann wiederum in der Datei *.SC4Lot gespeichert (ebenfalls in einem Exemplar File).

Benutzerdefinierte Abfragefenster sind ebenfalls in einer besonderen Datei, dem UI file, gespeichert (üblicherweise direkt im Lot oder in einer DAT-Datei gespeichert, da ja alles wie gesagt nur Container sind). Dazu gehört eine Grafik mit dem Fensterrahmen sowie Koordinaten, die die Position der einzelnen Elemente im Fenster festlegt. Statistische Daten wie z. B. die in den Wald-Lots von deadwoods, werden mit Variablen direkt aus der Spielengine ausgelesen.

Da SimCity mehrsprachig ausgelegt ist, sind praktisch alle Texte in separaten Dateien, den sog. LTEXT Files, ausgelagert. Für den Network Addon Mod habe ich beispielsweise sämtliche LTEXT Files einfach in eine neue DAT-Datei kopiert und übersetzt. Da diese in der Ladereihenfolge an einer späteren Stelle geladen wird, werden die englischen Texte einfach durch die deutschen ersetzt - die IDs sind ja gleich geblieben. Leider ist dies nicht 100%ig kosistent gelöst, der Plugin-Manager speichert Name und Beschreibung eines Lots z. B. direkt im Exemplar File, was bei Umlauten zu Problemen führt - diese müssen dann nämlich in Unicode konvertiert werden.

Soviel als kleiner Einblick, wie das Spiel intern aufgebaut ist und wo man als Modder dort ansetzt. Leider ist die Sache sehr komplex und häufig auch nur durch Ausprobieren herauszufinden, und natürlich durch ständiges Lesen in den entsprechenden Foren auf Simtropolis. Eine allgemeine Anleitung gibt es nicht, man kann nur durch die vorhandenen Tutorials und eigene Versuche Stück für Stück herausfinden, wie die Sachen aufgebaut sind und wie sie funktionieren. Ich selbst kenne nur einen Bruchteil von dem und lerne jeden Tag neue Sachen hinzu, obwohl ich mich schon seit einem Jahr mit der Thematik beschäftige.
 
Erstellung eines Menüicons

Im Lot-Editor-Tutorial auf der SimsZone steht eigentlich schon recht detailliert beschrieben, wie man ein neues, besser als das standardmäßig vom Lot-Editor erzeugte Icon erstellt, dazu vielleicht noch ein paar Ergänzungen und Erweiterungen.

Am Anfang steht - wie bereits beschrieben - immer ein möglichst guter Screenshot des BATs oder Lots aus dem Spiel. Vorzugsweise macht man dabei in der Zoomstufe 4 oder 5 per Drucktaste ein Bild und fügt es direkt in sein Grafikprogramm ein. Bei kleinen Lots (1x1) kann man den ganzen sichtbaren Lot auf das Icon bannen, bei größeren Gebäuden empfiehlt es sich, einen repräsentativen Ausschnitt zu wählen. Mit dem "Zuschneiden"-Werkzeug wählt man einen quadratischen Bereich aus und reduziert das Bild nach dem Ausschneiden auf 44x44 Pixel. Danach empfiehlt es sich, eine unscharfe Maske anzuwenden, um die Schärfe ein wenig zu erhöhen.

Mit den auf der SimsZone erhältlichen Vorlagen kann man dann die Ecken abrunden und vier Bilder nebeneinander unter die Rahmen legen. Falls der Lot im Spiel nicht immer verfügbar ist (z. B. Belohnungen), kann das linke Bild in Graustufen konvertiert werden, um eine Konsistenz mit den spielinternen Icons zu gewährleisten. Ich habe die Rahmen der Icons grau gemacht, so wie der Lot-Editor sie erzeugt. Die spielinternen Icons haben einen schwarzen Rahmen, für die Lots von Pegasus habe ich auch schon verschiedene andere Farben verwendet. Ich werde mal meine Vorlagen zusammenfassen und zum Download bereitstellen.

Bei Lot-Sets mit mehreren ähnlichen Lots empfiehlt sich auch eine kleine Beschriftung, z. B. "1x1", "2x2" usw. Auch hierzu kann ich entsprechende Vorlagen liefern. Die Beschriftung liegt bei mir auf der Radierschablone und kann jeweils mit auf die Rahmenvorlage gezogen werden, indem man vorher die beiden Ebenen vereint. Falls detailliertere Auskünfte zur Benutzung eines Grafikprogramms gewünscht werden, kann ich gerne darauf eingehen, falls möglich.

Für den Import eines Icons in die Lot-Datei bietet sich LEProp an, hier kann man das ganze mit wenigen Mausklicks bewerkstelligen, indem man den Lot lädt, über "Icon importieren" die zuvor erstellte PNG-Datei auswählt und dann über "Anwenden" und "DAT speichern" im Lot abspeichert. Falls mehrere Lots in einer DAT-Datei zusammengefaßt sind, sollte man den Weg gehen, wie er im oben genannten Tutorial beschrieben ist.
 
Erstellung oder Modifikation von Menütexten

Hier sind die Informationen im oben genannten Tutorial leider veraltet; einiges ist einfacher geworden, manches aber auch etwas komplizierter. Unglücklicherweise geht der Plugin-Manager beim Erzeugen von Menütexten einen anderen Weg als z. B. LEProp. Ich werde daher beide beschreiben.

Menütexte erstellen mit LEProp

Dies ist die einfachste Art, einem Lot entsprechende Menübeschriftungen hinzuzufügen. Man öffnet seinen Lot, trägt Titel und Beschreibung in die Felder ein und klickt auf "Anwenden" und dann auf "DAT speichern". Manchmal kann es vorkommen, daß LEProp nicht alles richig speichert (vor allem, wenn man auch einige andere Werte oder das Icon geändert hat), deshalb ist es ratsam, den Lot nochmals zu öffnen und die Änderungen zu kontrollieren und ggf. einzeln nachzuholen.

Intern erzeugt LEProp in der Lot-Datei (*.SC4Lot) zwei LTEXT-Dateien, die im Exemplar File des Gebäudes über zwei sogenannte "Properties" (das sind die Werte, die im rechten Fenster des Readers aufgelistet werden) mit jeweils drei hexadezimalen Zahlen (TGI oder IID genannt) verlinkt werden. Der Lot-Name (oder -Titel; der fettgedruckter Text im Menü neben den Baukosten) wird dabei durch das Property "User Visible Name Key" repräsentiert, die Beschreibung (normal gedruckter Text unterhalb des Titels) durch "Item Description Key". LTEXT-Dateien dürfen auch Sonderzeichen enthalten und sind deshalb bei deutsch beschrifteten Lots vorzuziehen.

Menütexte erstellen mit dem Plugin-Manager

Der Plugin-Manager von Maxis verfährt beim Erzeugen der Menütexte leider anders. Es werden keine LTEXT-Dateien erzeugt, sondern die Texte werden direkt im Exemplar File abgelegt. Da dort keine Sonderzeichen erlaubt sind, wird Unicode verwendet. Dummerweise kann man das nicht über die Tastatur eingeben, deshalb habe ich mir hierzu auch eine Vorlage erstellt, die ich bei Bedarf zum Download bereitstelle. Dies ist aber nur beim Übersetzen von Lots nötig, der Plugin-Manager nimmt die Konvertierung beim Bearbeiten eines BAT-Modells selbst vor.

Wie schon gesagt wird der Text direkt in den Properties des Exemplar Files abgelegt, und zwar in "Item Name" (Lot-Name bzw. -Titel) und "Item Description" (Beschreibung). Man sollte sich immer für ein System entscheiden und überflüssige Properties über einen Rechtsklick -> Delete Property löschen, ansonsten kann es z. B. vorkommen, daß die "Sprechblase", die erscheint, wenn man in SimCity mit dem Abfragewerkzeug über einen Lot fährt, den Inhalt von "Item Description" zeigt, obwohl ein "Item Description Key" vorhanden ist. Da der Plugin-Manager standardmäßig den Text "Insert Ploppable Description" vergibt, kann es hier zu unerwünschten Resultaten kommen (oft auch in heruntergeladenen Lot zu sehen).
 
Menüposition von Icons ändern und Icons gruppieren

Nichts ist ärgerlicher als überfüllte und durcheinandergewürfelte Menüs. Das probate Mittel dagegen ist das Property "Item Order" im Exemplar File des Gebäudes, welches automatisch vom Plugin-Manager erzeugt wird oder manuell über Rechtsklick -> Add Property hinzugefügt werden kann. Die mit dem Spiel ausgelieferten Lots haben dabei automatisch den Wert "0x00000000" (Ausnahmen: Einige Lots in den Verkehrsmenüs, und z. B. im Belohnungen-Menü), alle BATs "0x00000001". Die Werte sind immer achtstellig (nach dem "0x" und hexadezimal. Im Reader von iLive kann man die Werte in der unteren Eingabezeile dezimal eingeben, über den "Apply"-Button rechts daneben werden sie automatisch konvertiert und erscheinen in der Liste darüber.

Es ist sinnvoll, Lot-Sets jeweils einen individuellen Wert (z. B. "0x00000005") zu geben und die interne Sortierung in der Gruppe dann über die Baukosten vorzunehmen, da dies das zweite Sortierkriterium ist. Je teurer ein Lot, desto weiter unten erscheint er im Menü. Das "Item Order"-Property geht allerdings immer vor. Bei gleichen Baukosten entscheiden noch andere Werte wie z. B. die intern vergebene ID-Nummer, leider kann man hier kaum kontrollieren, was wie sortiert wird, deshalb sollte man immer über "Item Order" und den Preis eingreifen.
 
Es gibt auch noch LUA-Datein in denen man scripten kann. Das hab ich mal versucht und scheitere gnadenlos weil ich immer denk ich habs verstanden was dann doch nicht der Fall ist....

Sollte sich jemand außerhalb von simtropolis mit LUA auskennen, bitte bei mir melden.

LUA ist im übrigen eine programmiersprache die neben I/O auch noch ne schnittstelle zu C hat aber da arbeitet man bei ST gerade rum. Wenn die jedoch die brücke zwischen LUA und der Gameengine haben wird das spiel wohl fast ins unendliche erweiterbar sein können.
 
Ich denke, so ziemlich der einzige, der sich mit LUA wirklich auskennt, ist Daeley - wenn Dir jemand helfen kann, dann er. ;) Ich habe es bisher lediglich geschafft, ein paar Text-Strings zu übersetzen und bei der Duke-Chapel die Abhängigkeit von der CSX Town Hall zu entfernen. Mangels Programmierkenntnissen stehen ich ansonsten auf recht verlorenem Posten, was dieses Thema angeht. Die Möglichkeiten sind aber in der Tat überwältigend, allein schon die neuen Belohnungen erweitern den Spielspaß meines Erachtens immens.
 
Einstellen von RCI-BAT´s mit dem Plugin-Manager

Grundsätzlich gilt, die Vorgaben des Plugin-Managers nach ziehen eines Modells auf eine RCI-Kategorie sind sehr schlecht und bedürfen einer grundlegenden Überarbeitung. Das gute Aussehen eines Gebäudes nützt nichts, wenn die Einstellungen für das Gebäude das Spiel kaputt machen. Im folgenden stelle ich die Parameter von RCI-Gebäuden vor, welche eine besondere Bedeutung für den Einfluss des Gebäudes auf den Spielablauf haben, und daher mit Bedacht gewählt werden sollten. Diese Werte haben für jede Kategorie die selbe Bedeutung

  • Building Value: Aus diesem Wert werden die Steuereinnahmen für das Gebäude berechnet. Ein zu hoher Wert wird hier schnell zum Cheat und die Stadteinnahmen explodieren. Ein angemessener Wert sollte nicht nur die Einwohner- oder Mitarbeiteranzahl mit berücksichtigen, sondern auch die Kosten durch den nötigen Verkehr hinsichtlich Verkehr, Ver- und Entsorgung als auch Bildung entstehen.
  • Bulldoze Cost, Worth: Beide Werte repräsentieren die Kosten, die durch den Verlust des Gebäudes entstehen, wobei nur der erste auch die Stadtkasse belasten, wenn der Bulldozer eingesetzt wird. Der zweite Wert wird nur gezeigt, wenn ein Gebäude durch ein Brand zerstört wird. Bei Maxis-Gebäude habe ich bislang nur identische Einträge entdecken können. BAT-Designer können mit einem hohen Wert die Gebäude vor einem Abriss bewahren, bzw. den Spieler für den Abriss bestrafen=)
  • Capacity Satisfied: Dies ist ein grundlegender Wert für RCI-Gebäude und ist eine Liste aus bis zu sechs Werten (Drei Paare aus einem Schlüssel und einem Wert). Er gibt an wieviele Einwohner bzw. Arbeiter ein Gebäude bietet. Grundsätzlich gilt für diesen Wert, dass er Infrastukturkosten in der Stadt verursacht, was bei den Steuereinnahmen eines Gebäudes mit bedacht werden sollte. Auch die Häufigkeit für das Erscheinen eines Gebäudes hängt mit von den hier eingestellten Werten ab, da ein Gebäude mit 5000 CS$$$-Jobs auch eine Nachfrage benötigt, welche größer als 5000 CS$$$-Jobs ist, damit das Gebäude erscheint. Es gibt die folgenden Schlüssel in hexadezimaler Schreibweise:
    • 0x1010 = R$, 0x1020 = R$$, 0x1030 = R$$$
    • 0x3320 = CO$$, 0x3330 = CO$$$
    • 0x3110 = CS$, 0x3120 = CS$$, 0x3130 = CS$$$
    • 0x4100 = I-a, 0x4200 = I-d, 0x4300 = I-m, 0x4400 = I-ht
Die auftretenden Schlüssel richten sich nach der Art des Gebäudes ein R$$$-Gebäude besitzt alle drei Schlüssel, während ein R$$ nur den Schlüssel für $- und $$-Sims besitzt. Die einzelnen Werte für eine Kategorie geben an, wieviele Einwohner oder Mitarbeiter ein Gebäude hat, wenn es in eine Kategorie eingestuft wurde, also wenn es abgestuft wurde. Die Zahlen geben nicht an, wieviele $-Sims neben den $$-Sims in einem $$-Gebäude arbeiten oder wohnen. Diese Werte sind für jede Gebäudekategorie im Spiel fest vorgegeben und können nicht geändert werden! Als Regel gilt, dass ein Gebäude grundsätzlich nach einer Herabstufung mehr Arbeitsplätze bzw. Bewohner der niedrigeren Kategorie beherbergt. Es gilt also zum Beispiel CS$ > CS$$ > CS$$$.
  • Flammability: Dies ist die Entflammbarkeit des Gebäudes. Für Industriegebäude sollten hier die größten Werte eingestellt werden.
  • Pollution at center, Pollution radii: Diese Werte bestehen aus vier Zahlen, welche die Abfallmenge bzw. den Umkreis, in denen der Abfall verstreut wird, angeben. Die Reihenfolge der Werte ist Luft, Wasser, Müll und Strahlung. Der Stahlungswert ist in der Regel 0, für alle anderen gilt, das höchste Müllaufkommen verursacht die Industrie. Ein festes Verhältnis zu der Zahl der Mitarbeiter oder Bewohner scheint es bei den originalen Gebäuden nicht zu geben.
  • Power Consumed: Die Menge an Strom, welche ein Gebäude benötigt und bereit gestellt werden muss. Es scheint nur eine Regel zu geben, je höher die Gebäudekategorie, um so höher auch der Stromverbrauch. Für kleine Gebäude mit bis zu 16 arbeitenden oder wohnenden Sims verwenden die Maxis-Gebäude in der Regel den Wert 1. Grundsätzlich sollte man bedenken, dass die Einstellung der Stadt Kosten verursacht.
  • Water Consumed: Dies ist die Menge an Wasser, welche ein Gebäude benötigt. Hier gibt es offentsichtlich keine feste Regel, nach der man vorgehen könnte, es gilt aber das gleiche, wie schon für Strom gesagt wurde.
Alle anderen Werte für RCI-Gebäude betreffen nur das Aussehen des Gebäudes oder Verhaltensweise, beeinflussen aber nicht drastisch das Spielgeschehen, so das falsche Einstellungen nicht das Spiel kaputt machen können. Es gilt für alle Werte jedoch, dass man sich an den Einstellungen von vergleichbaren Gebäuden im Originalspiel orientieren sollte, welche man nach Öffnen der SimCity_1.dat mit dem Ilive-reader in Erfahrung bringen kann.
Übrigens hat die Änderung der Werte in der Beschreibung eines platzierbaren Gebäudes nach der Lot-Erstellung keine Auswirkungen mehr auf das Spiel, da die Werte bei der Lot-Erstellung auf ein Lot übertragen werden. Nach Erstellungen eines Lots, welches nicht RCI ist, sind Anpassungen an den Werten nur noch direkt im Lot wirksam, welche man ebenfalls im Plugin-Manager durchführen kann!
 
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Icons in ein anderes Menü verschieben

Am einfachsten läßt sich diese Prozedur mit LEProp durchführen, aber auch der EasyTweaker von DatGen leistet hier gute Dienste. Öffne die Lot-Datei und klicke auf den blauen Button rechts unten (der mit der Reißschiene und dem Geodreieck). Wähle im sich öffnenden Dialogfenster das gewünschte Menü, klicke auf "OK" und dann im Hauptfenster auf "Anwenden", bevor Du den Lot speicherst. Auch ein passender Bau- und Abfragesound läßt sich in dem Dialogfeld einstellen.

Es ist u. U. ratsam, sich über den Button "Advanced" die genauen Lot-Eigenschaften anzusehen. Intern werden Funktion und Menüposition eines Lots über die sog. "Occupant Groups" definiert, je nach Art des Lots sind dies eine oder mehrere Werte. Ein Park hat beispielsweise die Occupant Groups "Civic" (für das übergeordnete Menü "Städtische Einrichtungen") sowie "Park" (das Park-Menü).

Auch Eigenschaften wie YIMBY-Effekt oder die bei Sehenswürdigkeiten erscheinende jubelnde Menge (nachdem man sie gebaut hat) sind über Occupant Groups geregelt, ebenso Fahrzeuge, die der betreffende Lot "erzeugt" oder auch die Eigenschaft, daß die Belegschaft in den Streik treten kann. Wenn man sich ein paar verschiedene Lots anschaut, kommt man (mit ein paar Englisch-Kenntnissen) meist schnell dahinter, welcher Eintrag was bedeutet.
 
Wie übersetze ich BATs und Lots?

In diesem Posting habe ich bereits erklärt, wo man in DatGen oder dem Reader von iLive die Werte für die Menütexte findet. Hat der Autor selbst LEProp verwendet, kann man die Texte ganz einfach mit diesem Programm ändern, falls eine andere Methode gewählt wurde, muß man die "Item Name" und "Item Description"-Properties nach der Benutzung von LEProp manuell löschen, damit sie sich nicht gegenseitig ins Gehege kommen.

Alternativ kann man natürlich auch diese beiden Properties ändern, hier dürfen jedoch keine Umlaute verwendet werden, nur Unicode ist erlaubt. Ich habe mir dazu mit dem Plugin-Manager eine kleine Vorlage gebastelt, die in einem "Item Name"-Property die Buchstaben Ä, ä, Ö, ö, Ü, ü und ß bereithält, die kopiere ich dann bei Bedarf einfach dort heraus.

Neben den genannten Properties findet man Texte, die in SimCity auftauchen, auch noch in UI Files (das sind die benutzerdefinierten Abfragefenster), in separaten LTEXT oder Unknown-Dateien sowie manchmal in LUA Files (das ist ein Skriptcode, der z. B. zur Freischaltung von Belohnungen benutzt wird). Mit Ausnahme der LTEXT Files muß überall Unicode verwendet werden, wenn man Umlaute benutzen will, dazu zählt übrigens auch das §-Zeichen.

Taucht irgendwo ein "Unknown" auf, ist es ratsam, dieses in LTEXT zu konvertieren. Dazu benötigt man DatGen, der Reader kann dies leider nicht. Man öffnet den Lot, wählt in der Baumansicht links oben den Unterordner "Others" aus und findet dann rechts oben mehrere LTEXT-Einträge. Es reicht aus, jeden einmal anzuklicken, so daß er unten im Vorschaufenster angezeigt wird, danach einen der anderen Unterordner links oben auszuwählen und danach über "File/Save" den Lot zu speichern.

Die Übersetzung kann man dann wieder in beiden Programmen vornehmen; im Reader wie gewohnt über einen Doppelklick auf den jeweiligen Eintrag, gefolgt von einem Klick auf "Apply", in DatGen muß man bei der LTEXT-Bearbeitung immer mit der rechten Maustaste ins Bearbeitungsfenster klicken und "Save" aus dem Kontextmenü wählen. Keinesfalls darf vergessen werden, nach Beendigung der Arbeiten den Lot über "File/Save" zu speichern!

Während die Bearbeitung von LTEXT und den Exemplar File-Properties noch recht einfach ist, gestaltet sich die Modifikation von UI Files schon erheblich komplizierter. Hier ist der Reader das Mittel zur Wahl, da DatGen keine richtigen UI-Bearbeitungswerkzeuge bietet (nur Anschauen der UIs ist möglich). Am einfachsten ist es, das UI File in der Liste mit der rechten Maustaste anzuklicken und "Preview" auszuwählen. Dann kann man jedes Element des Abfragefensters bequem in einer Dialogbox ändern. Änderungen im UI File müssen vor dem Speichern des Lots über das kleine Disketten-Icon oberhalb von den UI-Einträgen übernommen werden.

Die meisten Texte sollten über hexadezimale IDs mit LTEXT Files verknüpft sein, hier reicht also eine Bearbeitung der LTEXT-Dateien. Ansonsten muß man die Texte bei "Caption" übersetzen, Umlaute müssen wie gesagt als Unicode eingefügt werden. Es kann vorkommen, daß ein übersetzter Text nicht mehr komplett in das Textfeld hineinpaßt und dann abgeschnitten wird. Unter "Area" werden die Textfelder über Koordinaten definiert, und zwar gemessen in Pixeln von der linken oberen Ecke des Abfragefensters.

Der erste Wert ist der Abstand vom linken, der zweite der Abstand vom oberen Rand des Fensters. An diesem Punkt liegt die linke obere Ecke des jeweiligen Textfeldes. Die Werte drei und vier bezeichnen die rechte untere Ecke des Textfeldes. Am besten macht man sich im Spiel einen Screenshot des Fensters und schaut im Grafikprogramm dann über die Lineale nach den jeweiligen Koordinaten, um das Prinzip zu verstehen. Möchte man ein Textfeld "länger" machen, muß man also den dritten Wert entsprechend erhöhen. Aber Achtung, die Textfelder dürfen nicht über den Rand des Abfragefensters herausragen!
 
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Modding von Lots und BATs

Hinweis: Noch nicht ganz komplett, wird weiter bearbeitet.

In diesem Tutorial erkläre ich, wie man die "technischen Daten" von Lots modifizieren kann, seien es nun Verschmutzungs- oder Attraktivitätswerte, oder auch die Anzahl der Jobs. Grundlegende Änderungen kann man auch mit LEProp ausführen, allerdings sind die Möglichkeiten hier nur beschränkt. In allen Fällen muß das "Buildings" Exemplar File geöffnet werden, was sich bei Ploppables meist in der *.SC4Lot-Datei befindet, bei Growables in der *.SC4Desc-Datei. Die meisten Werte sind im Hexadezimalformat, so daß man sie z. B. mit dem Windows-Taschenrechner umrechnen muß.

Nachfrage: Die folgenden Werte sind jeweils in Paaren angeordnet, wobei der erste Wert die Kategorie darstellt (als Unterpunkte aufgeführt) und der zweite Wert die eigentliche Anzahl als Hexadezimalwert. Diesen Hexwert gilt es zu modifizieren, hilfreich bei der Umrechnung ist dabei der Windows-Taschenrechner.
  • Demand Satified - Um diesen Wert werden die Demand Caps für eine bestimmte WHI-Gruppe angehoben. Für Dienstleistung und Landwirtschaft gibt es keine Demand Caps.
    • 0x00001810 - W-§-Einwohner
    • 0x00001820 - W-§§-Einwohner
    • 0x00001830 - W-§§§-Einwohner
    • 0x00003b20 - U-§§-Jobs
    • 0x00003b30 - U-§§§-Jobs
    • 0x00004a00 - I-S-Jobs
    • 0x00004b00 - I-H-Jobs
    • 0x00004c00 - I-HT-Jobs

  • Demand Created - Um diesen Wert wird die Nachfrage erhöht.
    • 0x00002010 - §-Jobs
    • 0x00002020 - §§-Jobs
    • 0x00002030 - §§§-Jobs
    • 0x00001810 - §-Einwohner
    • 0x00001820 - §§-Einwohner
    • 0x00001830 - §§§-Einwohner

Wohnungen und Jobs: Die Werte sind jeweils in Paaren angeordnet, wobei der erste Wert die Kategorie ist, der zweite die eigentliche Zahl. Diesen Hexwert gilt es zu ändern. Bei §§§-Lots gibt es üblicherweise drei Paare (§§§ sowie abgestuft auf §§ und §), bei §§-Gebäuden zwei Paare (§§ sowie abgestuft auf §).
  • Capacity Satisfied - Anzahl der Jobs bzw. Wohnungen, die das Gebäude bietet und damit der Wert, um den die Nachfrage nach dem Bau verringert wird.
    • 0x00001010 = R$ - W-§, armes Wohngebiet
    • 0x00001020 = R$$ - W-§§ - mittleres Wohngebiet
    • 0x00001030 = R$$$ - W-§§§ - reiches Wohngebiet
    • 0x00003320 = CO$$ - U-§§ - mittlere Büros
    • 0x00003330 = CO$$$ - U-§§ - reiche Büros
    • 0x00003110 = CS$ - DL-§ - arme Dienstleistungen
    • 0x00003120 = CS$$ - DL-§§ - mittlere Dienstleistungen
    • 0x00003130 = CS$$$ - DL- §§§ - reiche Dienstleistungen
    • 0x00004100 = I-a - I-A - Bauernhöfe
    • 0x00004200 = I-d - I-S - Schwerindustrie
    • 0x00004300 = I-m - I-H - herstellende Industrie
    • 0x00004400 = I-ht - I-HT - High-Tech-Industrie

Attraktivität: Jeweils als Wertepaar angegeben.
  • Landmark Effect - Attraktivitätssteigerung für das Gewerbe (Stärke und Radius)
  • Park Effekt - Attraktivitätssteigerung für Wohngebiete (Stärke und Radius)
  • Mayor Rating Effect - Bürgermeisterbewertung

Verschmutzung: Jeweils ein Viererpaar von Werten; der Radius ist ausnahmsweise nicht in Hexadezimalwerten angegeben.
  • Pollution at Center - Höhe der Umweltverschmutzung (Luft/Wasser/Müll/Strahlung)
  • Pollution radii - Radius der Umweltverschmutzung (Luft/Wasser/Müll/Strahlung)

Gebäudesets: Sind im OccupantGroups-Property hinterlegt.
  • 0x00002000=Chicago
  • 0x00002001=New York
  • 0x00002002=Houston
  • 0x00002003=Euro
 
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Bürgermeistermodus-Bäume erstellen

Hab' ich heute zufälligerweise auf meiner Festplatte gefunden - ich weiß nicht, ob ich's schonmal gepostet habe, aber hier paßt es IMO ganz gut:

1.) Suche Dir am besten zuerst einen existierenden Baum-Mod und kopiere ein Set von Exemplar file, PNG-Icon und die beiden LTEXT-Labels in eine neue DAT und ändere deren Instance IDs um, so daß sie nicht im Konflikt mit dem alten Mod stehen.

2.) Suche Dir ein Baum-Prop, das Du in einen Bürgermeisterbaum konvertieren willst, öffne die Datei und kopiere die Werte von "Exemplar Name" und "Resource Key Type 1" in das Exemplar file in Deiner neuen DAT. Dann ändere folgende Properties so ab, daß sie mit Deinen zuvor geänderten Instance IDs übereinstimmen: "Exemplar ID", "Item Icon", "Item Button ID", "User Visible Name Key" und "Item Description Key". Du kannst für die ersten vier Properties die gleiche IID verwenden, nur die zweite LTEXT-Datei für "Item Description Key" braucht eine separate ID.

3.) Du kannst auch noch das "Item Order" Property ändern, um die Reihenfolge der Icons im Menü zu ändern (z. B. damit sie unter den Original-Icons erscheinen). Speichere die DAT jetzt ab, starte SimCity, öffne eine Stadt und gehe ins Baummenü. Das Icon, was Du im ersten Schritt kopiert hast, sollte jetzt samt der Beschriftung im Menü auftauchen. Pflanze einen Baum, mache einen Screenshot, und beende SimCity wieder.

4.) Erstelle nun ein neues Icon in Deinem Grafikprogramm und importiere es in die DAT. Passe die LTEXT-Beschriftungen an und speichere die Datei nochmal. Wiederhole die ganze Prozedur für jeden neuen Baum, dann sollte Dein Mod komplett sein.
 
hier: http://www.turbosquid.com/gmax

hab ich in google eingegeben und sofort an erster stelle gefunden :rolleyes:.
Ach ja und so kleine fragen postest du besser im "kurze fragen, kurze antworten" thread. (für manche user is es ärgerlich, wenn so alte threads unnötig wieder hochgeholt werden).
 

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