Tipps, Tricks und Tutorials zum Thema "Neue Objekte/Meshes"

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Huhu Solander,

ich habe das Objekt nochmal neu geklont - es funktioniert nun. Dickes Dankeschön nochmals für Hilfe und Geduld. - Irgendwas muss beim ersten Mal schief gelaufen sein - möglicherweise lag es daran, dass ich auch bei "Create a stand alone Object" einen Haken hatte *kopfkratz* oder ich hab irgendwas anderes verkehrt gemacht.
Immerhin - hartnäckigkeit zahlt sich meist aus.

Bussi, Kati


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Jessy, wenn du dein neues Objekt schon fertig hast, musst du es erst mappen, um es mit dem Meshtool zu importieren. Die .obj-Datei, die du exportiert hast dient ja eigentlich nur dazu, die Größe von deinem Objekt anzupassen.
Original Exportieren (aus SimPE) -> diese Datei im 3D-Programm "Hinzuladen" und die Größe ungefähr abgleichen, das Originalobjekt aus dem 3d-Programm löschen, speichern. Nun dein Objekt im UV-Mapper bearbeiten und wieder speichern.
Dann sollte es mit dem Meshtool ohne Probleme importierbar sein.
 
Katalania schrieb:
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Jessy, wenn du dein neues Objekt schon fertig hast, musst du es erst mappen, um es mit dem Meshtool zu importieren. Die .obj-Datei, die du exportiert hast dient ja eigentlich nur dazu, die Größe von deinem Objekt anzupassen.
Original Exportieren (aus SimPE) -> diese Datei im 3D-Programm "Hinzuladen" und die Größe ungefähr abgleichen, das Originalobjekt aus dem 3d-Programm löschen, speichern. Nun dein Objekt im UV-Mapper bearbeiten und wieder speichern.
Dann sollte es mit dem Meshtool ohne Probleme importierbar sein.

Hallo Katalania,
ich komme leider garnicht so weit weil ich aus meinen Fehlermeldungen nicht mehr rauskomme. Ich habe jetzt eine Objekt im SimPE geklont und gespeichert, will es umbenennen von .package in .obj da kommt eine

Fehlermeldung: Wenn sie die Dateienamenndung ändern wird diese möglicherweise unbrauchbar. Möchten sie es jetzt trotzdem tun?

Aslo lass ich es. Was soll ich mit einer unbrauchbaren Datei? Ich google seit Stunden und habe schon vieles ausprobiert. Aber ich habe immer noch Fehler.
 
jetzt brauche ich auch mal hilfe.ich versuche jetzt schon seit einer geschlagenen woche einen neuen mesh zu erstellen mit dem meshtool und jedesmal explodieren sie mir im bodyshop obwohl ich alles so mache wie immer :mad: und wie es auch im tutorial geschrieben steht.
könnte mir bitte jemand helfen? was mache ich nur falsch? habe die 44er version von simpe und benutze wie gesagt das meshtool um den mesh auszutauschen und in simpe ersetze ich ihn dann.:naja:
das passiert übrigens auch wenn ich an meinem mesh nichts verändere oder verschiebe sondern meinen mesh als .obj in milkshape importiere und gleich wieder als .obj exportiere und dann wie immer mit der original.5gd in das meshtool lade,speichere und diese .simpe dann ersetze :(

hab keinen rat mehr....danke :hallo:
 
@Jessy schrieb:
Hallo Katalania,
ich komme leider garnicht so weit weil ich aus meinen Fehlermeldungen nicht mehr rauskomme. Ich habe jetzt eine Objekt im SimPE geklont und gespeichert, will es umbenennen von .package in .obj da kommt eine

Fehlermeldung: Wenn sie die Dateienamenndung ändern wird diese möglicherweise unbrauchbar. Möchten sie es jetzt trotzdem tun?

Du darfst nicht die Package Datei umbennen! Du musst dein geklontes Package öffnen (doppelklick), dann oben links auf "Geometric Data Container" klicken; rehcts daneben auf den Eintrag klicken und anschließend unten die Karteikarte "Plug-In Ansicht" anklicken.

Jetzt siehst du unten links eine Liste der enthaltenen 3d-Dateien; die "shadow...." beachtest du gar nicht erstmal; klicke die andere Datei an und dann wählst du "Exportieren" und speicherst die ab: Das ist dann die editierbare .3ds-Datei. - Hoffe ich hab's einigermaßen verständlich erklären können.
Ansonsten kann ich dir Solanders Tutorial ans Herz legen, dort steht alles nochmal ganz genau und sußer verständlich erklärt drin.

LG Kati
 
Katalania schrieb:
Du darfst nicht die Package Datei umbennen! Du musst dein geklontes Package öffnen (doppelklick), dann oben links auf "Geometric Data Container" klicken; rehcts daneben auf den Eintrag klicken und anschließend unten die Karteikarte "Plug-In Ansicht" anklicken.

Jetzt siehst du unten links eine Liste der enthaltenen 3d-Dateien; die "shadow...." beachtest du gar nicht erstmal; klicke die andere Datei an und dann wählst du "Exportieren" und speicherst die ab: Das ist dann die editierbare .3ds-Datei. - Hoffe ich hab's einigermaßen verständlich erklären können.
Ansonsten kann ich dir Solanders Tutorial ans Herz legen, dort steht alles nochmal ganz genau und sußer verständlich erklärt drin.

LG Kati

Aha ! Das notiere ich mir und mach das nach, danke Kati. Es ist durchaus verständlich.
Solanders Tutorial hab ich mir mal runtergeladen aber die Dateien habe ich nicht lesen können die hatten irgenden anderes Format, leider :( sonst hätte ich mir das Tut gerne angesehen.

Liebe Grüsse
Jessy
 
@Jessy schrieb:
Aha ! Das notiere ich mir und mach das nach, danke Kati. Es ist durchaus verständlich.
Solanders Tutorial hab ich mir mal runtergeladen aber die Dateien habe ich nicht lesen können die hatten irgenden anderes Format, leider :( sonst hätte ich mir das Tut gerne angesehen.

Liebe Grüsse
Jessy

Freut´mich :)
Das Tutorial ist ein PDF, unter www.adobe.de kannst du dir kostenlos den Acrobat-Reader herunterladen, damit kannst du es lesen.
 
Hallo Leute,

mit Stolz darf ich eine Erfolgsmeldung verkünden: Ich hab endlich mein erstes Objekt zustande gebracht, sogar recolorierbar.



Okay, nicht der Oberhammer, aber immerhin akzeptabel. Danke an Tolli, Solander, Shaklin, Sissi und alle die sich die Zeit genommen haben, Dumpfbacken wie mich in die hohe Kunst der Objekterstellung einzuweihen.

Damit habr ihr allerdings noch keine Ruhe vor meinen Frage:-). Die Sache hat nämlich noch 3 Schönheitsfehler:

1. Das Objekt hat zwar den Preis angenommen, den ich eingegeben habe, nicht aber meine Bezeichnung und Beschreibung, da steht immer noch der Ursprungstext. Allerdings sieht die Catalog Description bei mir auch anders aus als in Shaklins Tutorial, vermutlich war das eine ältere Version von SimPe. Wo genau muß ich da was eingeben ? Bei mir ist auf jeden Fall nichts mit "alle ändern" oder so. Kann mir das bitte jemand für Dummies erklären ?

2. Der Stuhl hat laut SimPe 4380 Facets. Das ist wohl einiges zu viel. In C4D soll man bei Objekte-Deformation Polygone reduzieren können, ich wüßte aber nicht wie. Wie kann man bei einem Objekt wie dem Stuhl oben Polygone einsparen ?

3. Ich habe für die Objekterstellung 27 GUIDs verbraten. Kann man die irgendwie wieder freischalten ? Im SimPe Forum gab es einen link dazu, das war allerdings in einem etwas älteren thread und der link funktioniert nicht mehr.

Vielen Dank & viele Grüße
Simtrish
 
Hallo alle zusammen,

ich habe mir jetzt den Thread durchgeschaut, aber mein Problem dürfte noch nicht aufgetaucht sein ...

Also: Ich wollte mich am Erstellen eines Kleidungs-Meshes versuchen und verwende dafür das Tutorial von BriAnna bzw. Rados deutsche Übersetzung. Es scheint auch alles ganz gut zu funktionieren, bis zu Schritt 39:

39. Rechtsklicke auf den Geometric Data Container und wähle Ersetzen.
Suche Deine neue .simpe package (editedgown.simpe.) Dann klicke auf
Commit. Speichern.

Wenn ich nämlich versuche, den Geometric Data Container zu ersetzen, erhalte ich folgende Meldung:

http://img478.imageshack.us/img478/1294/fehler4xk.jpg

Liegt da ein Fehler vor bzw. habe ich etwas falsch gemacht? Ich habe nämlich keine Ahnung, ob ich jetzt Ja oder Nein wählen soll ... wäre für jede Hilfe äußerst dankbar ;-)
 
Hi Simtrish,

ok ich versuch mich dann mal :D

Zu 1.: Um die Katalog Beschreibung zu überprüfen und ggf. zu bearbeiten, öffnest Du erstmal Dein Package in SimPE. Anschließend klickst Du rechts unter "Resourcen Baum" auf den Eintrag "Catalog Description", hier wählst Du nun den Eintrag rechts an und unten erscheint der Text String Editor.
Du solltest zwei Kästchen sehen vor denen String und Desc steht. Dort kannst Du nun Deine Beschreibung eingeben. Bist Du damit fertig klickst Du einfach auf "Commit File" und Du hast Deine Beschreibung.

Zu 2.: Dafür gibt es meines Wissens den Simple Maker, aber da ich von Cinema nicht besodners viel Ahnung habe, hoffe ich mal das sich noch jemand meldet der Dir da evt. die nötigen Schritte erklären kann.

Zu 3.: Jo, die kannst Du alle nochmal nutzen. Wenn Du in der Object Data bist, klickst Du wie gehabt auf "Get Guid"..hier wählst Du nun anstelle von "New Object" einfach "Existing Objects". Dort werden alle bereits verwendeten Guid aufgelistet,das laden kann u.U. einen kleinen Moment dauern. Hier kannst Du dann die Guids anklicken und mit "Use" kannst Du diese Guid dann für etwas anderes beantragen.

@ Selene,

Die Nachricht kannst Du mit "Ja" bestätigen und weiter arbeiten. Bei mir erscheint sie jedesmal wenn ich eine SimPE Datei ersetzten will.

LG
Funny :hallo:
 
Hallo, ich bins nochmal mit meiner nächsten Frage: kann mir bitte jemand erklären wie dieses Mapping funktioniert? Ich kann keine Texturen oder Maps auswählen, habe auch keine Materialauswahl. Manchmal kommt eine Meldung dass ich mich registrieren soll, aber auf der http://uvmapper.com/ Seite ist nichts mit Registrierung zu finden.
 
Danke Funny2401, mit den GUIDs das funktioniert auf jeden Fall schon mal. Das mit den Beschreibungen immer noch nicht, obwohl ich es genauso mache, wie du es erklärt hast. Wahrscheinlich mache ich wieder irgendeinen Schritt nicht, der für alle anderen selbstverständlich ist, das er gar nicht erwähnt zu werden braucht.

Dann habe ich noch eine Frage: Wie verfahre ich mit Objekten, die aus mehr als einem Teil bestehen ? Z.B. tablebase und tabletop. Also in C4D stelle ich ein Objekt her, dass ebenfalls aus den beiden Teilen besteht, im UVMapper habe ich eine texture mit beiden Teilen, die ich getrennt bearbeite. In SimPe habe ich dann versucht, eine Textur für tabletop und eine für tablebase zu importieren, was auch soweit ging, der Tisch hatte dann aber komplett die Textur des tops. Irgendwie weiß ich nicht, wie man es hinbekommt, das der Tisch hinterher aus zwei Teilen besteht, die man dann auch getrennt colorieren kann.
 
@ Jessy,

lad Dir die Classic Version des Mappers runter, die is kostenlos und Du mußt Dich nicht registrieren !! Reicht auch vollkommen aus um Objekte zu mappen ;) . Und wie Du eine Map erstellst wird Dir in Solander´s Tutorial sehr gut erklärt (mit Bildern) !!

@ Simstrish,

hm ok... das Du "Default lang only" anklicken könntest um eine Einheitliche Beschreibung zu bekommen (sonst müßtest Du für jede Sprache eine neue Beschreibung tippen) habe ich nun nicht erwähnt :) ... aber versuch doch mal zu beschreiben wie Du vorgehst um Deine Katalog Beschreibung ins Package zu bekommen !!

Zu dem Tisch: Wichtig ist das die beiden Elemente die selben Namen haben wie die Models. Für die Textur nutze ich eine Map, pack da beide Teile drauf (eins links eines rechts ;) ) und texturiere sie so wie ich sie haben möchte. Anschließend importiere ich diese Textur in SimPE. So klappt das eigentlich auch ganz gut ... wenn das aber so garnicht klappen will dann sag kurz bescheid (via PN) und ich schau wie und ob ich Dir helfen kann.

LG
Funny :hallo:
 
Funny2401 schrieb:
@ Selene,

Die Nachricht kannst Du mit "Ja" bestätigen und weiter arbeiten. Bei mir erscheint sie jedesmal wenn ich eine SimPE Datei ersetzten will.

LG
Funny :hallo:

Erst mal danke für die Hilfe, das habe ich jetzt gemacht und das SimPe hat die veränderte Datei auch brav geschluckt, aber jetzt stehe ich vor dem nächsten Problem, denn das fertige Kleid sah dann so aus:



Ich weiß, dass so ein Problem in diesem Thread schon einmal vorgekommen ist, aber Lösung habe ich keine gefunden ... falls ich nicht etwas übersehen habe.

Ich benutze übrigens SimPE Version 0.50, Anim8or Verion 0.9 und das aktuellste Mesh-Tool von MTS2, falls das irgendwie von Bedeutung sein sollte.
 
Simtrish schrieb:
Danke Funny2401, mit den GUIDs das funktioniert auf jeden Fall schon mal. Das mit den Beschreibungen immer noch nicht, obwohl ich es genauso mache, wie du es erklärt hast. Wahrscheinlich mache ich wieder irgendeinen Schritt nicht, der für alle anderen selbstverständlich ist, das er gar nicht erwähnt zu werden braucht.

Dann habe ich noch eine Frage: Wie verfahre ich mit Objekten, die aus mehr als einem Teil bestehen ? Z.B. tablebase und tabletop. Also in C4D stelle ich ein Objekt her, dass ebenfalls aus den beiden Teilen besteht, im UVMapper habe ich eine texture mit beiden Teilen, die ich getrennt bearbeite. In SimPe habe ich dann versucht, eine Textur für tabletop und eine für tablebase zu importieren, was auch soweit ging, der Tisch hatte dann aber komplett die Textur des tops. Irgendwie weiß ich nicht, wie man es hinbekommt, das der Tisch hinterher aus zwei Teilen besteht, die man dann auch getrennt colorieren kann.

Hallo Simtrish,

wenn du die Textur in SimPE geklont hast, um eine 2. hinzuzufügen, musst du auch auf Fix TGI klicken, sonst nimmt er die Textur nicht an. Wenn der 2. Teil die gleiche Textur hat wie der 1., dann müssten die übrigens Einträge stimmen. Es könnte höchstens sein, dass der Verweis auf die Materialdefinition in der Material Override ebenfalls noch angepasst werden müsste, aber unwarscheinlich, da sich ein Fehler hier eher bei Rekolorationen zeigt.

Solander

Selene schrieb:
Erst mal danke für die Hilfe, das habe ich jetzt gemacht und das SimPe hat die veränderte Datei auch brav geschluckt, aber jetzt stehe ich vor dem nächsten Problem, denn das fertige Kleid sah dann so aus:

Ich weiß, dass so ein Problem in diesem Thread schon einmal vorgekommen ist, aber Lösung habe ich keine gefunden ... falls ich nicht etwas übersehen habe.

Ich benutze übrigens SimPE Version 0.50, Anim8or Verion 0.9 und das aktuellste Mesh-Tool von MTS2, falls das irgendwie von Bedeutung sein sollte.

Hallo Selene,

in dem Thread hier >> HILFE meine meshes sind kaputt << wird grade dieses Thema diskutiert. Klink dich doch da mal ein, evtl. kommt ihr ja zu ner Lösung.

Solander
 
Technomicky schrieb:
Hallo :ciao:

Meine Milkshapeversion ist abgelaufen und grade jetzt wo ich fast fertig war. Weiß jemand wie man sie wieder freischaltet oder wo man eine "ewiglaufende" Version herbekommt? :argh:

Wäre für jede Hilfe dankbar :heul:

Für irgendwas um die 20-25€ kommst du an ne Lizenz auf der Seite. Mehr gibts nicht, was du machen kannst.
 
ne *versink im boden* schande. Wie hieß nochmal das Zeug gegen Vergesslichkeit? Granufink? ;)
 
Hallo,

endlich hat es geklappt mit der Beschreibung und der Bezeichnung, Danke Funny2401, ich wußte ja, dass es so was Blödes war. So sieht es bisher aus:


Ich kann die Sachen zwar recolorieren, aber leider immer nur komplett, nicht Ober-und Unterteil getrennt. Gibt es da vielleicht auch noch einen Tipp?
Und wie macht ihr das immer, das eure Texturen so real aussehen? Bei mir sieht aus wie aufgemalt. Geht das nur mit BodyPaint oder kriegt man das auch mit PSP9 hin?

Sorry das ich euch ständig mit meinen Fragen zumülle, bin leider kein Typ, der sowas intuitiv begreift. Aber dafür bin ich dann auch ganz fit, wenn ich den Bogen einmal raushabe:-).

Viele Grüße
Simtrish
 
Ja, aber:

Sind Lehne und Sitz bereits 2 Gruppen? Es müssen 2 getrennte Gruppen sein, damit du die einzeln rekolorieren kannst.

Schreib mal, ob das bei dir der Fall ist, dann gibts ne genauere Anleitung.
 
Also der Tisch hat zwei Teile, tablebase und tabletop, die ich auch getrennt coloriert habe, also nicht in einer Textur, sondern in zwei Texturen.
 
ok, also SimPE zeigt die 2 TExturen an beim Recolor-Dialog, es wird aber nur 1 für beide Teile im Spiel verwendet, richtig?

Dann müssten die Einträge in der Material Override stimmen. Aber überprüf mal, ob bei Material Override die Instanzen unterschiedlich sind und dann, ob bei Shape tatsächlich für die 2 Teile 2 unterschiedliche Materialdefinitionen zugewiesen werden. Schlussendlisch noch bei den Texturdateien ein "fix tgi", falls sich da ne Überschneidung gebildet hat.

Theoretisch sollte es dann klappen.

Solander
 
=) so nun endlich bin ich einer von euch und kann hier am Forum teilnehmen!
Seit ein paar Tagen erstelle ich im C4D Objekte und beschäftige mich seit gestern intensiv mit dem Thema Objekte für die Sims2.
Ich habe alle Programme dazu auf meinem Rechner und hab mich gestern
auch gleich mal im SimPE versucht.
Leider taucht da schon das erste Problem auf; wenn ich auf "Preview" klicke bringt mir das Programm einen DirectX Fehler und ich sehe gar nix.
Exportieren funktioniert und ich kann mir das Objekt auch in mein C4D reinladen.
Liegt das an meiner Programmversion 0.42? Inzwischen gibt es ja schon 0.50...:confused:
 
Solander schrieb:
Nein, dieser DirectX-Fehler bedeutet, dass dir irgendeine Version davon fehlt. Hier findest du Infos und nen Link für nen Download:

http://www.ambertation.de/simpeforum/viewtopic.php?t=1269

Edit: Solltest du Nightlife installiert haben, würde ich definitiv zu Version 0.50 raten, da erst diese Nightlife voll unterstützt.

Gruß
Solander

:) Ok. Danke. Ja ich habe Nightlife. Werde also heut abend nach den Downloads von vorne beginnen.
 
Little Jack schrieb:
:) Ok. Danke. Ja ich habe Nightlife. Werde also heut abend nach den Downloads von vorne beginnen.

=) Super, hat alles geklappt gestern und ich habe auch mein Objekt hinbekommen und sogar bereits in die Sims2 geladen und benutzt.

Trotzdem noch 3 Fragen:

1.) Ich habe zunächst das Meshtool benutzt und dabei festgestellt,
das mein Objekt im SimPE verkehrt dargestellt wird (verdreht). Im Spiel selbst war es dann unsichtbar. Mit der Gamestar-Kompendium-Methode "Mesh Groups hinzufügen" hatte ich 0-Probleme und hab es gleich hinbekommen. Wieso soll man das Mesh-Tool benutzen? Hat das einen besonderen Grund?

2.) Mein fertiges Objekt läßt sich wunderbar in das Spiel integrieren, aber die Miniaturvorschau im Objekt/Kaufmodus zeigt das Objekt nur zur Hälfte, da es übergroß ist. Was kann ich tun? Woran liegt das?
Die Größenverhältnisse habe ich im C4D ordentlich abgestimmt.

3.) Kann man eigene Schatten fürs Objekt erstellen und hinzufügen? Gibt es hierfür vielleicht irgendwo eine Anleitung? Im Tutorial lese ich immer nur was von Shadow löschen, da wir ja keinen haben...:confused:

Für Eure Hilfe wäre ich euch sehr dankbar...
 
Little Jack schrieb:
1.) Ich habe zunächst das Meshtool benutzt und dabei festgestellt,
das mein Objekt im SimPE verkehrt dargestellt wird (verdreht). Im Spiel selbst war es dann unsichtbar. Mit der Gamestar-Kompendium-Methode "Mesh Groups hinzufügen" hatte ich 0-Probleme und hab es gleich hinbekommen. Wieso soll man das Mesh-Tool benutzen? Hat das einen besonderen Grund?

Das Meshtool war vor allem früher unbedingt erforderlich, wo ein Import in SimPE noch nicht direkt erfolgen konnte. Zusätzlich braucht man es z.B., wenn man die Animationen der Originalobjekte wie Türen öffnen etc. übernehmen will. Ersetzt du "einfache" Objekte wie Tische, Skulpturen etc, dann ist es eigentlich überflüssig.

Little Jack schrieb:
2.) Mein fertiges Objekt läßt sich wunderbar in das Spiel integrieren, aber die Miniaturvorschau im Objekt/Kaufmodus zeigt das Objekt nur zur Hälfte, da es übergroß ist. Was kann ich tun? Woran liegt das?
Die Größenverhältnisse habe ich im C4D ordentlich abgestimmt.
Die Miniaturvorschau wird beim ersten Spielstart mit dem Package erstellt. Wenn du z.B. ein sehr kleines Originalobjekt hast, dann ist die Vorschau immer klein, egal wie groß das Objekt ist. Daher möglichst immer ein Basis-Objekt nehmen, dass in etwa die Größe des neuen Objekts hat bzw. größer ist, damit die Vorschau stimmt.

Little Jack schrieb:
3.) Kann man eigene Schatten fürs Objekt erstellen und hinzufügen? Gibt es hierfür vielleicht irgendwo eine Anleitung? Im Tutorial lese ich immer nur was von Shadow löschen, da wir ja keinen haben...:confused:

Ja, kann man. Dafür einfach flache Polys an die Seiten stellen, im 3D-Programm einen Alpha-Kanal rendern und entsprechend auf die gemappte Textur auftragen für die Schatten. Ist evtl. etwas frickelig. Du musst also aus der jeweiligen Perspektive ein Negativ deines Objekts berechnen lassen und dann auf die Texturdatei für den Schatten auftragen. Schau dir evtl. mal einen Esstisch an, die haben für alle Seiten einen Schatten, der auch entsprechend auf dem Textureimage abgebildet ist.

Solander
 
Danke Solander. Das mit der Miniaturansicht wußte ich ja und ich habe mich nach einem Originalobjekt (hinzulanden,C4D) gerichtet.Leider ohne Erfolg.
 
Ganzkörperoutfits "halbieren"?

Hallo Gemeinde,

wow was für eine Wissenssammlung. Aber eine Sache habe ich nicht gefunden, darum frage ich einfach mal.

Es gibt verschiedene AF-Ganzkörperoutfits, von denen ich eigentlich nur die "untere" Hälfte brauchen kann. Ich habe zumindest schon einmal ein bestehendes Mesh leicht bearbeitet, kenne also die grundlegenden Schritte. Die Frage ist allerdings, kann ich zB von einem Kleid einfach alle Vertices oberhalb der Taille weglöschen und das Ganze wieder als Rock importieren?
Oder, was muß ich da sonst noch zusätzlich beachten?

Bevor jemand schreit: Nein ich will keinem irgendwas klauen, das ist zur Zeit ein privates Bastelprojekt.

Danke und Grüße
Mey
 
Solander schrieb:
    1. Falls nein: Weiter im Text:
    2. Falls ja:
      1. In der Plug-In-Ansicht unter "Items 3" die neuen Objekte in die alten Bezeichnungen umbenennen. Das wärs dann gewesen.
      2. Das Package umstricken:
        1. In Shape unter Parts die Subset-Namen anpassen.
        2. Bei Material Override in jeder Datei wie in Shape die neuen Sub-Set namen eintragen
        3. Bei Geometric Node oben bei "Blocklist" rechts das Drop-Down-Menü auswählen und zum Eintrag "tsDesignModeEnabled" gehen. Da die bestehenden Einträge ändern bzw. ergänzen mit den neuen Sub-Set-Namen (Modelle im GMDC). NIE MEHR ALS ZWEI! Damit legt ihr fest, welche Teile rekolorierbar sein sollen.
  1. Die TExtur-Dateien austauschen
    1. Die Textur hat das gleiche Format (z.B 256*256) --> einfach rechtsklick auf die Textur, import, update all sizes, commit.
    2. Die Textur hat ein anderes Format (z.B 256*512) --> rechtsklick auf die Textur, Build DTX, Datei auswählen, Format auswählen (z.B. DXT 1 für NICHT-transparente Sachen, DXT 3 für transparente), Commit. KEIN Update all Sizes, das erfolgt automatisch.

Hallo Solander,

an dem Punkt bin ich jetzt und finde in meinem SimPE keine "Items3" oder Shape und Parts. Irgendwie habe ich kein Durchblick, sorry. Aber kann ich bitte einen Wegweiser bekommen?

Lieben Gruss
@Jessy
 
Hallo Jessy,

Items3 gibt es nicht mehr :D Muss wohl die Liste dringend mal aktualisieren, wenn ich dazu komme. Der entsprechende Reiter im GMDC ist jetzt "Groups"

Shape ist ein Eintrag wie Geometric Data Container oder Texture Image, findest du also in dieser Laufleiste. Und bei Shape dann Content/Parts, da stehen die Groups.

Solander
 
Danke dir Solander,

irgendwie dachte ich es mir schon dass es sich um zwei verschiedene SimPE Versionen handeln muss. Jetzt habe ich alles gefunden und es geht weiter. Wäre vielleicht nicht schlecht die Liste gelegentlich mal zu aktualisieren, obwohl ich dein Tutorial gemeint habe, und hab mir den Text aus bequmlichkeitsgründen rauskopiert. :). Aber ist eh alles dasselbe.

Liebe Grüsse
Jessy
 
Hallo solander,
wollte dich nochmal fragen,ob ich dir mein objekt wo es die probleme mit der textur gab nochmal zusenden kann?weil du hattest es doch vergessen dir anzuguggen. :schnief:
Blüte
 
Also im Tutorial wurde ja beschrieben, wie man neue Objekte importiert. Jetzt frage ich mich, wie man vorhandene Objekte aus dem Spiel exportiert, damit man diese in ein 3D Programm laden kann.. Vielleicht kann mir ja jemand von euch helfen?

Man muss ja sicherlich auch Dummies setzen und da wäre so eine fertige Vorlage wirklich schon nützlich.

Vielen Dank im Vorraus!

MfG
Raptor
 
Im GMDC findest du irgendwo in der Plugin-Ansicht nen Button "Exportieren", wo du das Format auswählen kannst, also z.B. 3DS, OBJ etc.
 
Solander schrieb:
Im GMDC findest du irgendwo in der Plugin-Ansicht nen Button "Exportieren", wo du das Format auswählen kannst, also z.B. 3DS, OBJ etc.

Ich habe den Button gefunden und es funktioniert natürlich. Ich danke dir wirklich sehr

MfG
Raptor
 
Frage zum UV-Mapping

Hallo ihr fleißigen Helfer,

hat irgendjemand eine Ahnung, wo man ein gescheites Tutorial zum Thema UV-Mappen mit Bodypaint findet, so dass die Maps auch SimPE tauglich sind? Das mit dem Objekte anmalen klappt supi, aber leider siehts dann im SimPE nicht mehr ganz so doll aus :( . Wenn ich mir die Map dann mal im UV-Mapper ansehe, sieht das auch verdammt wirr aus.
Normalerweise tüddel ich mir das mit dem UV-Mapper zurecht, aber in diesem Fall möchte ich die Flächen etwas differenzierter gestalten können.

Gruß Curly
 
curlysue2012 schrieb:
Hallo ihr fleißigen Helfer,

hat irgendjemand eine Ahnung, wo man ein gescheites Tutorial zum Thema UV-Mappen mit Bodypaint findet, so dass die Maps auch SimPE tauglich sind? Das mit dem Objekte anmalen klappt supi, aber leider siehts dann im SimPE nicht mehr ganz so doll aus :( . Wenn ich mir die Map dann mal im UV-Mapper ansehe, sieht das auch verdammt wirr aus.
Normalerweise tüddel ich mir das mit dem UV-Mapper zurecht, aber in diesem Fall möchte ich die Flächen etwas differenzierter gestalten können.

Gruß Curly

HY

Mit welchem UV mapper arbeitest du? Mit dem einfachen oder dem Professional?
Ein tutorial für Bodypaint findest du bei reflexionistin im Forum.

gruss sissy:hallo:
 
sissy schrieb:
Ein tutorial für Bodypaint findest du bei reflexionistin im Forum.

Ja, genauer hier.
Ob es dein Problem löst, kann ich dir nicht sagen, aber wenn du dieses Tutorial hier und dazwischen das von Bodypaint befolgst (hab kurz erwähnt, wann ich diesen Schritt mit Bodypaint mache).

Übrigens, Bodypaint sollte nicht unbedingt fürs bemalen der Objekte benutzt werden. Erstens ist das viel zu kompliziert und zweitens braucht man oft riesige Texturen. Besser eine Textur im Grafikprogramm erstellen und die Map daran ausrichten. Sonst geht vieler kostbare Textur verloren.

Schöne Grüsse

Teko
 
Hallo,

ich brauche auch mal wieder Hilfe:
Und zwar: Ich habe Schränke erstellt, die aber nicht so tief sind, wie die Originalen Tische, von denen sie gelont sind. Nun stehen Dekorationen ect. nur halb darauf, was natürlich blöde ist...
Gibt es einen Weg, das zu ändern? - Dem Spiel quasi klarzumachen, wo Oberfläche ist und wo nicht?
 
@Katalania
Ist möglich. Dazu einfach unter Resource Node die Tischhöhe (Z), sollte bei einem Esstisch (-+)0.8 m sein. Nun setzt du dort deine Höhe rein, die relativ gut vom 3D Programm abzulesen ist. Dabei aber positive und negative Werte positiv/negativ lassen.

Schöne Grüsse

Teko
 
Hallo teko,

vielen Dank für die schnelle Antwort, aber ich meinte das anders.. Habe mich vielleicht etwas doof ausgedrückt:
Ich meine Nicht die Höhe der Fläche, sondern die Flächengröße des Meshes als Stellflächengröße. So, dass die Außenkanten der Stellfläche neu bestimmt werden. Geht das?

Liebe Grüße,
Kati
 
Das ist nicht nötig. :)
Sobald ein (Deko)Objekt auf ein Kästchen mit einem Tisch geschoben wird es auf den Tisch gehoben.. Ich weiss nicht, ob du meintest, dass man noch mehr Kästchen an das Objekt anfügen kann (hat bei mir sehr schlecht funktioniert).

Schöne Grüsse

Teko
 
Das Objekt steht zwar in der richtigen Höhe, jedoch in der Mitte des "Kästchens"; der Schrank ist jedoch nur etwa halb so groß wie ein Kästchen, daudurch steht die Deko über, das meine ich... Ich Will ihn ungern in die Mitte rücken (soll eine Schrankwand aus mehreren Teilen werden, und wer will schon eine Schrankwand, die nicht an der Wand steht?!?).
 
Ja, das ist auch möglich das zu verschieben (hoffe ich jedenfalls). Anstatt die Höhe des des Objektes zu bestimmen, musst du einfach X und Y ändern. Könnte etwas knifflig werden, da für jede 45° andere Koordinaten eingegeben werden müssen.

Schöne Grüsse

Teko
 
Ooooh wunderbar. Hab vielen lieben Dank für deine Mühe, teko. :)
Ich werde das morgen mal ausprobieren. Heut wird mir das zu spät... Ich berichte mal, ob es geklappt hat.
 
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