[SFBT] Parkwege und andere Basteleien von ArkenbergeJoe

Ja, ich will den Gelben noch umbauen, da kann man ja eine reparierte Dachplatte mit einsetzen. Beim Nachtlicht bin ich froh, dass er endlich leuchtet. Ich hätte ihn auch gerne etwas dunkler gehabt, aber dann muß ich eine dunklere Textur basteln, im BAT an den Werten der Intensität zu schrauben hat nur zu totaler Finsternis geführt. Die Gärten sind noch nicht fertig gestaltet, aber sind bereits als 8x5 ploppable Kleingärten (mit SC4-Häuschen) im Umlauf.
 
Stimmt, die Brunnen sind auch nur auf den beiden Ploppablen vorhanden; die Groß-Lots sehen da originalgetreuer aus. Wenn ich die Häuschen fertig hab (es sollen 3 werden) werde ich diese zu guter Letzt auch nur auf growablen Lots erstellen.
 
Hier sind jetzt 3 Häuschen zur Auswahl, landsläufig auch Bungalow oder exakt in Ostdeutsch auch Datsche genannt. Inklusive zwei Terassen und einem Schuppen...


Damit die Plattenbau-Bewohner "artgerecht" das Wochenende verbringen können. Fehlt nur noch ein Trabbi zum Hin- und Rücktransport. ;)
 
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...dass ich nirgendwo gemeint habe, dass alle Datschenbewohner zwangsläufig auch Trabbi fahren und in der Platte wohnen müssen...

....und dass ich nur einen Meister auf Arbeit habe!
EDIT:
Damit die Plattenbau-Bewohner "artgerecht" das Wochenende verbringen können. Fehlt nur noch ein Trabbi zum Hin- und Rücktransport. ;)
Gemeint sind natürlich die Sims aus SC4, die in Ch.Ps. Plattenbauten wohnen.
 
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=) Sehr schön. Wenn ihr so weitermacht gibt es bald ein SC4 DDR =)
Jetzt noch die Schulen im Plattenbaustil. Was fehlt wären auch noch ein paar Stalinbauten (würde aber auch gut zum NY / Chicago Stil passen) so a la Frankfurter Allee...
Vieleicht sollte man den Euro Auto Mod durch einen DDR Auto Mod ersetzen Trabi, wartburg, Lada...W50...wieviel Autos waren das noch, 50?
Und die Züge natürlich auch... V180 + Halberstädter (ich mein keine Würstchen) z.B.
 
Jawoll, Genossinnen und Genossen! Vorwärts immer, rückwärts nimmer! Die BATterei in ihrem Lauf hält weder EA noch Maxis auf. :D

Und ich höre diese leise Stimme: "Niemand beabsichtigt, eine Mauer zu BATten..." :ohoh:
 
Als kultureller Mittelpunkt fehlt nur noch der "Palast der Republik"
Während der Richtige abgerissen wird, bauen wir den wieder auf....:lol:

EDIT: Stalinbauten a la Frankfurter Allee wären was feines für die W$$-Gebiete. Würden auf einer russischen SC4-Site sicher wie warme Semmeln weggehen....
 
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@T Wrecks: :lol:


@ArkenbergeJoe:

Man kann sich zur Not auch mit den W-$-Hochhäusern aus dem Chicago-Set behelfen, die auch ein wenig an diese typischen Stalinbauten erinnern.


Übrigens muss ich dir was gestehen ... Also, der eine Datschenmensch, den ich kenne, hat bis vor drei Jahren tatasächlich einen Trabbi gefahren, 11 Jahre lang.
Und der Wartburg 353W, mit Lenkradschaltung, war das erste von mir gefahrene Auto *stolzsei*. Ja, ja ...
 
ArkenbergeJoe schrieb:
Mein Datschen-Nachbar (exakt Kleingärtner :D) fährt seinen "Zwickauer Freund" heute noch. Ja, er nennt ihn liebevoll wirklich so. ;)
Ich weiß nicht, wie er den noch durch den TÜV bekommt......
Vielleicht gut geschmiert....? =)
 
Frage von Wilfried Webber im Thread Diskussion zum rundenbasierter Regions Multi Player

@Alle:

Also, so in etwa habe ich mir ja ein typisches Wohnviertel von Simultania vorgestellt - nichts aufregendes, einfache Struktur, Gewerbe v.a. entlang von Hauptstraßen, gute ÖPNV-Anbindung. Volkswohnungen für arme, Bauhaus-Wohnanlagen für mittlere Sims (in den Außenbezirken Einfamilienhäuser). Bild:





BTW: Wie kann man das Spiel zwingen, die Bodentextur nicht von mittel auf arm umzustellen?
Das macht das Spiel nämlich bei den Volkswohnungen, obwohl ich dort die selbe Textur, wie bei den Grünanlagen eingestellt habe. (Die kommt auch beim mittleren Spielplatz vor.)

Ich weiß, dass ich eine komplett eigene Textur einbringen könnte, hätte es aber lieber mit internen Spieletexturen gelöst.


Ich nehme an, daß die besagte Textur "wealth-dependent", also wohlstandsabhängig ist. Maxis hat eine ganze Reihe von Texturen, die je nach aktuellem Wohlstand des Lots die Farbe ändern - gut zu sehen ist das z. B., wenn ein Lot abgestuft wird: Das saftige Gras einer Villa sieht dann nämlich gelblich und ungepflegt aus. Der Spielplatz hingegen hat ja eine fest eingestellte Wohlstandsklasse und bleibt somit immer gleich.
 
Das wird wohl garnicht gehen, zumindest nicht mit der Original-Instancen-ID.
Dort ist nämlich an 5.Stelle geregelt, welche Textur zu welchen Gebiet zugeordnet wird. Die ersten 4 Ziffern müssen natürlich identisch sein! ####1###= $;
####2###= $$;
####3###= $$$;
auch die 4 muss eine Bedeutung haben, dass musste ich am eigenen Leib erfahren, wo ich Gleis-Texturen für den Straßenbahnhof gebaut hatte. Ein Ändern der IDs hatte aber schnell Abhilfe geschaffen.
Die
####0###
bedeutet keine Änderung der Textur bei Reichtumswechsel.
Ausnahmen: Wenn z.B. die 5. Stelle mit einer 1 besetzt ist, und es keine weiteren Texturen mit der Besetzung einer anderen Ziffer an dieser Stelle gibt, wird natürlich die "arme" Textur auch in anderen Gebieten dargestellt.
P.S. Es gibt in SC4 eine Reihe solcher Texturen, wo man dazu passende Gegenstücke bauen kann.
@Andreas: Das Vertrocknen des Grases wird an 6.Stelle der IDs geregelt, eine 1 steht für vernachlässigte Grundstücke, auch dies kann man sicher beliebig erweitern, z. B: mit Unkraut verwucherte Wege erstellen.....
@EDIT2: Leider gaugelt der Lot-Editor einem vor, zwischen den ganzen Texturen auswählen zu können, die Überraschung kommt im Spiel...
 
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EEEE0000 bis EEEEFFFF ist theoretisch eine einzige Textur. Ich hab mir da gleich etwas mehr reservieren lassen, und zwar den 30er Bereich. Ich hatte mir mithilfe von Babelfisch da auf ST auch diverse Themen durchgelesen, und dann rausbekommen, das die letzten 4 Ziffern bestimmte Funktionen haben. die Funktion der 7. Ziffer hab ich übringens noch nicht rausgefunden...
 
@Spocky: Sorry, hat sich so hochgeschaukelt.
Naja, ich hab doch mal so einen Thread über den Textur-Index aufgemacht. da würde es doch super reinpassen..... ;)

EDIT: Oder zu den Parkwegen, der Thread ist ja mal so entstanden.
 
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@ArkenbergeJoe:

Stimmt, ist theoretisch eine Textur. Ich nutze den ID-Bereich natürlich für alles mögliche, nicht nur für Texturen. Auch die IDs der Plugins selbst, LTEXT-Files usw. sind da drinnen.

Ist natürlich fein, dass ich bei wealth dependent über die
Spielfunktion volle Narrenfreiheit habe.
Anfangs, wenn man es nicht zu schätzen weiß, nervt es, aber hat man den Sinn erst begriffen, ist es wie ein Akt der Befreiung ;)


[NÄHKÄSTCHENMODUS]
Amateurhaft basteln und forschen tue ich ja weiterhin.
Gestern habe ich z.B. rausgefunden, wie man 1 Feld breite Wohnlots mit dem Pfeil zu einem Transit Enabled Lot hin ausweisen kann und sie dennoch wachsen :)

So etwas ist dann natürlich sehr erfreulich, weil es eine Menge Ärger und Arbeit vermeiden hilft. Man kann seine Städte noch exakter bauen, hat weniger Einschränkungen. Ich kann mir jetzt (bzw. beim anstehenden RRMP) an vielen Stellen Kombinationen aus TE Lots und Fußgängerzonen ersparen, die bei gleichen Bauvorhaben ohne die gesammelten Erkenntnisse erforderlich würden.
[/NÄHKÄSTCHENMODUS]
 
Ja, für Buildings-/Prop-Groups nutze ich zukünftig auch nur noch die gleichen IDs wie für meine Texturen...
Was neue Lots und BATs, sowie Props angeht, nutze ich die IDs, welche der BAT, der PlugIn-Manager und der Lot-Editor vorgeben. Außer, wenn ich Lot-Gruppen baue, ändere ich manuell die Instancen-IDs, damit man die Zusammengehörigkeit anhand der ID auch gleich erkennt.

Sag mal, das hat mich neugierig gemacht, wie kann man Lots erziehen, dass sie trotz vorgesetzten Transit-Enabling-Lots wachsen. Das war bisher nur bei Puzzleteilen möglich.
 
Hab ich grad woanders geschrieben, aber man kann ja nicht überall sein....=)
Ja ich hab gerade 3 Lots gebastelt, aber sie wachsen eigentlich überhaupt nicht, sie werden gleich von den Nächstgrößeren überbaut. Da werde ich noch einige Änderungen vornehmen, und dann schieb ich hier einen Link hinein.
 
ArkenbergeJoe schrieb:
Sag mal, das hat mich neugierig gemacht, wie kann man Lots erziehen, dass sie trotz vorgesetzten Transit-Enabling-Lots wachsen. Das war bisher nur bei Puzzleteilen möglich.
Geht ganz einfach:

1. Der Lot muss ein Netzwerk beinhalten, an dem Gebäude wachsen können, also Straße, Landstraße, Einbahnstraße oder Allee.

Der Lot braucht dabei nicht Transit Enabled zu sein. Das Wesentliche ist das Netzwerk.


2. Ausgewiesene Wohnlots, bei denen nicht mindestens ein Zonenpfeil zu einer Straße hinzeigt, müssen eine Straße an der Seite haben. Dabei muss lediglich ein Feld von der Straße "bedeckt" sein, so dass sie auf jeden Fall seitlich raus können.
Bei Gewerbe und Industrie funktioniert das auch ohne "richtige" Straße, weshalb Gewerbe und Industrie auch an RTMT Haltestellen wachsen.



Nun habe ich gestern aber ein Problem erfahren, mit dem ich noch fertig werden muss. Und zwar werden bei mir TE Lots von Fußgängern nicht benutzt, wenn die Lots Netzwerke beinhalten. Ich kann nicht genau sagen, woran es liegt und was der Fehler ist.

Am Entry Cost von 0,27 Minuten pro Feld kann es doch nicht liegen, oder? Das hat auch sonst immer so gut geklappt, dass ich da kaum dran glaube.
 
Zuletzt bearbeitet:
Etwas neues von mir, wenn die euch gefallen, mache ich Props und Bürgermeistermodus-Bäume daraus. Ich hoffe, dass nicht die etwas zu starken Stämme der großen Birken stören....



Wenn sie so gut sind (merkt man daran, wenn keiner meckert), kann sie sich bald unser Tester vornehmen.
 
Na, dann setz ich mal die Motorsäge an, und mach die Stämme dünner.
Aber nicht mehr heute. Und ein Seitenast, der irgendwie noch fehlt, wird bei der Gelegenheit nachgesetzt......;)

EDIT:Wenn man genau detailgetreu nachmißt, stellt man allerdings fest, dass die Stämme der anderen Bäume zu DÜNN sind. Man vergleiche nur die Stärke der Palmenstämme mit den der Straßenlaternen.....
 
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@Winfried Webber: Danke für das Lob. :)
Trotzdem habe ich sie noch mal überarbeitet, weil Birken ausnahmswiese auch in Natura einen schmalen Stamm haben.



Gmax ist aber auch dabei ganz schön ins Schwitzen gekommen. Nachdem immer mehr beblätterte Zweige hinzugekommen sind, wurden die Ladezeiten immer länger. Gmax war derart mit Laden beschäftigt, dass es nicht mal mehr Zeit für einen kleinen kommentarlosen Absturz hatte..:naja:

EDIT: Links die neuen (3 Größen), rechts die Alten
 
Problem gabs bei mir auch, wo der Feuerfuchs neu war. Da hatte ich nämlich eingestellt, "Grafiken nur von der ursprünglichen Website laden". Die Bilder liegen aber ganz wo anders als auf der Simszone.
@Andreas: Wahrscheinlich muss ich wieder alle IDs umschreiben; z. Z. wachsen bei mir nur Pakete.....*knurr*
 
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So, nachdem ich nun doch nicht so viele IDs umschreiben musste, sind hier die Birken zum Testen.....

....WER WILL RAAANN......:scream:

Weiterhin mit enthalten eine erweiterte "SFBT-ArkenbergeJoe-Textur". Da ist ein weiterer Sandweg, und zwei Erweiterungen zu den SC4 $-Plattenwegen enthalten, werden bei den nächsten Lots interessant werden.
Außerdem ein paar klitzekleine Erklärungen....

-link entfernt, da dateien noch mal überarbeitet wurden-



 
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Sieht so aus, als daß ich die SFBT-Essentials demnächst mal aktualisieren muß... Aber die Birken werde ich mir nachher auf jeden Fall mal im Spiel angucken. :)

EDIT: D'oh!!! Ich sehe gerade, daß ich die Datei in den Essentials "SFTB_ArkenbergeJoe_Texturen.dat" genannt habe. :argh: Jetzt muß ich den Fehler wohl weiterführen, weil "SFTB" später geladen wird als "SFBT". Zu ärgerlich, aber da kann man wohl nichts machen. :(
 

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