Höhere Macht
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- Registriert
- Februar 2008
Meuterei in Wolfshausen
ACHTUNG erweiterte Sonderrollen - rot markiert!!!
Ruhig und friedlich lag der Wald da. Es war noch sehr früh am Morgen und alles schlief. Naja, fast alles. Die Eulen guckten verschlafen umher und richteten sich die Federn, während langsam die Vögel erwachten und das Zwitschern anfingen.
Als die Sonne endgültig über die Baumwipfel gekrochen war und das kleine Dorf Wolfshausen in sanftes Licht tauchte, erwachten auch langsam die Bewohner des Dorfes. Bald war der geschäftige Alltag im Gange - wie jeden Tag. Es war ja der Alltag.
Doch was die Bewohner nicht wussten war, dass sich nun die Prophezeiung, die dem Dorf ihren Namen gab, erfüllten sollte. Schon lange hatte das Dorf ein kleines Werwolfproblem, es war nur bisher niemandem bekannt gewesen - einige Dorfbewohner trugen das Gen in sich, doch es war bisher nicht in Erscheinung getreten. Eine Seherin hatte vor Urzeiten prophezeit, dass an diesem Flecken Erde einst böses Unheil geschehen würde, verursacht durch eine Gruppe Werwölfe, und allen vehement davon abgeraten, sich dort niederzulassen. Man hatte sie ausgelacht und ignoriert, nur der Name des Dorfes war von dieser Prophezeiung übrig geblieben.
Doch nun hatte ein Urwolf Wind von dem kleinen Dörfchen bekommen und gedachte, durch einen kleinen gezielten Kratzer die Leute endlich ihrer wahren Bestimmung zuzuführen.
In jener Nacht, die vor unserem friedlichen Morgen lag, war genau das geschehen. Er hatte sich sein Grüppchen zusammengesucht, welche mit ihm in dieser Nacht durch den Wald gestromert waren. Und so ein Reh war zwar für's erste ganz lecker, aber eigentlich wollten die Wölfe was anderes - das Fleisch der übrigen Dorfbewohner!
Zu Tagesanbruch wurde aus den Wölfen wieder der Mensch, der sie sonst auch waren. Die Nacht steckte ihnen etwas in den Knochen, doch völlig verängstigt und verwirrt von dem, was da mit ihnen geschehen war, folgten sie eifrig ihrem Tagesgeschäft und ließen sich nichts anmerken. Zu groß war die Angst vorm Scheiterhaufen. Und eigentlich... es war doch schon lustig gewesen, durch den Wald zu rennen und den Wind im Fell zu spüren...
So beginnt unsere etwas makabre Geschichte - ein Dorf namens Wolfshausen mit einem Werwolfproblem...
ACHTUNG erweiterte Sonderrollen - rot markiert!!!
Ruhig und friedlich lag der Wald da. Es war noch sehr früh am Morgen und alles schlief. Naja, fast alles. Die Eulen guckten verschlafen umher und richteten sich die Federn, während langsam die Vögel erwachten und das Zwitschern anfingen.
Als die Sonne endgültig über die Baumwipfel gekrochen war und das kleine Dorf Wolfshausen in sanftes Licht tauchte, erwachten auch langsam die Bewohner des Dorfes. Bald war der geschäftige Alltag im Gange - wie jeden Tag. Es war ja der Alltag.
Doch was die Bewohner nicht wussten war, dass sich nun die Prophezeiung, die dem Dorf ihren Namen gab, erfüllten sollte. Schon lange hatte das Dorf ein kleines Werwolfproblem, es war nur bisher niemandem bekannt gewesen - einige Dorfbewohner trugen das Gen in sich, doch es war bisher nicht in Erscheinung getreten. Eine Seherin hatte vor Urzeiten prophezeit, dass an diesem Flecken Erde einst böses Unheil geschehen würde, verursacht durch eine Gruppe Werwölfe, und allen vehement davon abgeraten, sich dort niederzulassen. Man hatte sie ausgelacht und ignoriert, nur der Name des Dorfes war von dieser Prophezeiung übrig geblieben.
Doch nun hatte ein Urwolf Wind von dem kleinen Dörfchen bekommen und gedachte, durch einen kleinen gezielten Kratzer die Leute endlich ihrer wahren Bestimmung zuzuführen.
In jener Nacht, die vor unserem friedlichen Morgen lag, war genau das geschehen. Er hatte sich sein Grüppchen zusammengesucht, welche mit ihm in dieser Nacht durch den Wald gestromert waren. Und so ein Reh war zwar für's erste ganz lecker, aber eigentlich wollten die Wölfe was anderes - das Fleisch der übrigen Dorfbewohner!
Zu Tagesanbruch wurde aus den Wölfen wieder der Mensch, der sie sonst auch waren. Die Nacht steckte ihnen etwas in den Knochen, doch völlig verängstigt und verwirrt von dem, was da mit ihnen geschehen war, folgten sie eifrig ihrem Tagesgeschäft und ließen sich nichts anmerken. Zu groß war die Angst vorm Scheiterhaufen. Und eigentlich... es war doch schon lustig gewesen, durch den Wald zu rennen und den Wind im Fell zu spüren...
So beginnt unsere etwas makabre Geschichte - ein Dorf namens Wolfshausen mit einem Werwolfproblem...
Geschichtsspezifische Rollen:
Die Seherin [Geistlicher]: Wolfshausen ist ein kleines Dorf mit langer Tradition und großem Aberglaube. Aus diesem Grund findet sich hier weiterhin eine praktizierende Seherin, welche natürlich versucht, die Wölfe ausfindig zu machen.
Die Hexe [Smutje]: Die Hexe bildet Ärztin und zugleich Apothekerin des Dorfes. Sie kennt sich bestens mit Pflanzen aus und was man mit ihnen machen kann - denen die heilen, und auch mit denen, die töten...
Der Wachmann [Nachtwache]: Der Wachmann sorgt nachts für die Sicherheit im Dorf, in der Hoffnung, den ein oder anderen Überfall der Wölfe verhindern zu können.
Der Bürgermeister [Offizier]: Zum Bürgermeister sieht das Dorf auf. Er besitzt somit große Entscheidungsgewalt.
Der Hauptmann [Kapitän]: Auch dem Hauptmann gebürt großer Respekt, weswegen seinen Anordnungen ebenfalls Folge geleistet wird.
Die Regeln
Die Höhere Macht [natti] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
• Das Waisenmädchen: Das Waisenmädchen übernachtet jede Nacht bei einem Spieler seiner Wahl. Schläft sie bei einem Matrosen, überlebt sie die Nacht. Schläft sie bei einem Meuterer, tötet dieser sie, aus Angst erkannt zu werden. In dieser Nacht fällt das normale Meutereropfer weg, um das Verhältnis nicht zu stark zu gefährden. Dem Mädchen ist ein Abschiedspost gestattet, in welchem es ihre Erkenntnisse in verschlüsselter Form nennen darf. Diese Rolle kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
Neu: Meuterersonderrollen:
• Der zwielichtige Geselle: Der zwielichtige Geselle hat die Gelegenheit, einmal im Spiel einen Matrosen auf die Seite der Meuterer zu ziehen. Er ist abgesehen von dieser Sonderfunktion ein normaler Meuterer. Er darf sich vor seinen Mitmeuterern outen, darf sie in seine Entscheidung mit einbeziehen, hat aber alleiniges Entscheidungsrecht. Setzt er seine Fähigkeit ein, fällt in dieser Nacht das Meutereropfer weg. Er überstimmt mit dem Einsatz seiner Fähigkeiten in jedem Fall die Entscheidung für ein Opfer. Nimmt er zufällig einen Spieler, der in dieser Nacht durch den Smutje stirbt, ist die Fähigkeit trotzdem verwirkt und der Spieler stirbt trotzdem. [Urwolf] Nicht im Spiel!
• Der Betrüger: Der Betrüger ist ebenfalls ein Meuterer mit Sonderrolle. Er hat jede Nacht die Gelegenheit, einen Mitmeuterer - auch sich selbst - vor den Blicken des Geistlichen zu schützen. Wird der verschleierte Meuterer befragt, bekommt der Geistliche einen Matrosen angezeigt. Es darf niemals zweimal nacheinander derselbe Meuterer verschleiert werden.
Der Betrüger darf sich vor seinen Mitmeuterern outen, sich jedoch mit ihnen nicht über sein Vorgehen absprechen oder darauf basierend das Opfer auswählen. [Wolfsschamane]
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss: 29. September 2016 18:00 Uhr.
Spielzeiten:
18 Uhr Auslosung
19 Uhr Treffen der Meuterer
20 Uhr Auswertung -> Meuterer und nachtaktive Rollen haben eine Stunde Zeit!
Teilnehmerliste (12/18):
- Ricki
- Kenaj: Schamane, geplankt 1. Tag
- Pimthida: einfacher Matrose, Liebespaar 1. Nacht
- Eo: Nachtwache, gemeutert 1. Nacht
- Margaret
- krebschen
- lunalumi: Wolf, vergiftet 2. Nacht
- Seme
- Dark_Lady
- simsolicouse
- simsimausi
- Aleshanee: Waisenmädchen, gefressen 1. Nacht
Zeiten für Samstag:
19.30 Uhr Planke
anschließend Meuterertreffen
Logbuch:
1. Nacht:
- Amor war aktiv
- Geistliches war aktiv
- Nachtwache war aktiv
- Schamane war aktiv
- Waisenmädchen hat bei jemandem übernachtet
- Eowyn wird gemeutert
- Aleshanee wird von einem Wolf gefressen, Pimthida stirbt aus Liebe zu ihr
1. Tag
- Ricki wird zum Offizier gewählt
- Simsi wird zum Kapitän gewählt
- Kenaj wird geplankt
2. Nacht
- Luna wird vergiftet
- aufgrund des Waisenmädchens in der Nacht davor kein Meutereropfer
- Geistliches war aktiv
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