Höhere Macht
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- Februar 2008
»Es war dunkel, als sich die dunklen Gestalten an Deck sammelten...«
»Mitten in der Nacht trafen sich die bösen Tunichtgute und...«
»Als es schon stockfinster ward, krochen die verteufelten Gestalten aus ihren Löchern...«
Krebschen seufzte und hackte wie besessen auf die »Return«-Taste ein. Es wollte ihr einfach kein gescheiter Anfang für ihre Meutereiaktion einfallen, um die Sache auch nur ein wenig spannend zu machen und dem viel zu verwöhnten Publikum eine große Show zu bieten.
»Ist doch eh egal«, murmelte sie. In Wahrheit wollten doch alle nur wissen, wer fliegt und es wäre so viel entspannter, einfach zu schreiben:
Unsere Meutereiaktion heute: XY!!!
Wirklich schade um ihn/sie und viel Glück beim nächsten Mal
»In finst'rer Nacht versammelten sich die dunklen Gesellen. Es wehte eine kühle Brise an Deck, die Takelage knarzte und irgendwo zupfte jemand leise an einer Gitarre...«
Ja, das gefiel Krebschen schon besser. Das wird die Meute so richtig in Stimmung bringen. Jetzt noch erwähnen, dass die Sterne funkeln, die Wellen gegen den Schiffsbauch klatschen und es im Großen und Ganzen eine ruhige Nacht ist.
Gerade als Krebschen ansetzte, ihre meisterhafte Geschichte fortzuführen, ertönte PLÖTZLICH ein LAUTER KNALL.
BOOOOOOM!
Die Wände wackelten.
Dann ertönte ein Zischen.
Dann ein Kreischen.
Und zu guter Letzt prasselte etwas gegen Krebschens Schreiberwerkstatttür.
Während sie noch um Contenance rang, ertönte auf dem Flur kindisches Lachen. Mit dunkler Vorahnung gesegnet marschierte Krebschen auf die Tür zu, riss sie mit einem Ruck auf und brüllte die zwei Leichtmatrosen am anderen Ende des Flurs an, was ihnen eigentlich einfiele. Doch Nam und Natti verzogen nur belustigt die Miene und rannten dann gackernd davon.
Schnaubend vor Wut sah sich Krebschen um und entdeckte die Reste eines Feuerwerkskörpers.
»Warum?«, fragte sich Krebschen, während sie ihren Kopf gegen die Kabinentür schlug. »Warum hab ich mich auf eine Kreuzfahrt mit der Meutereigruppe eingelassen?«
~~~
Die Reise sollte auf die paradiesische Insel Mahé gehen, wo das Meer so türkis war, wie der Edelstein, der Sand so weiß wie Schnee und die Sonne gnadenlos auf die bleichen Leiber der europäischen Urlauber knallte, die im grauen Winterschneematscheinerlei leider viel zu wenig Sonne abbekamen.
Die gesamte Stammbesatzung der Meutereispieler und auch ein paar unbekannte Gesichter (die liebevoll »Neulinge« genannt wurden) waren dabei. Sie alle hatten sich das neu überholte Schiff, die CS Simsonia, mit ihrem sauer verdienten Lohn und mühsam vom Mund abgesparten Taschengeld geleistet, sozusagen als kleine Anschaffung für die Ewigkeit. Jetzt konnten sie Urlaub machen wann und wo sie wollten. Alle waren total begeistert und freuten sich wie bolle auf drei Wochen (!!!) Traumstrand, Traumwetter und Traumsonnenbrand.
~~~
Krebschen stand vor versammelter Mannschaft und hielt die Reste des Feuerwerkskörpers in den Händen. Es herrschte betretenes Schweigen.
Gut, dachte Krebschen. Wenigstens schämen sie sich.
»Leute, wir werden die Insel nie erreichen, wenn ihr vorher das Schiff auseinandernehmt«, sagte sie gerade, nachdem sie ihre Standpauke beendet hatte. »Und das war jetzt nicht das erste Mal. Muss ich euch an den Latrinenunfall kurz vor dem Kap der guten Hoffnung erinnern?«
Jemand hielt sich würgend die Hand vor den Mund.
»Oder an die Limburger-Stinkbombe bei Gibraltar?«
Zwei Leute stürmten aus dem Zimmer.
»Können wir dann bitte gesittet weiterfahren? Und unser Ziel halbwegs heil erreichen?«
»Aber uns ist soooo langweilig!«, sagte soli.
»Sooo öde!«, plärrte Seme.
»Wann sind wir endlich da?«, fragte Ganon.
»Ich muss Pipi!«, rief Himmel.
»Dann geh doch!«, kam von Federfechter die Antwort.
»Spielen wir ein Spiel«, sagte jemand ganz hinten. »Wir alle zusammen.«
Es gab eine Lücke in der Mitte der kleinen Menge und alle drehten sich wie auf Kommando zu Margaret um.
»Spielen wir eine Meuterei.«
~~~
Die Sache war gleich geklärt. Also, das hieß, Krebschen rief sich als Höhere Macht aus, nachdem sie simsi und Dark die Nase gestohlen, Ricki fast das Nasenbein gebrochen und Kenaj einen (versehentlichen! Ich schwöre!) Tritt in seine vier Buchstaben gegeben hatte.
Danach wurden fleißig Zettelchen geschrieben und jeder durfte ziehen.
Die »Geplankten« würden aus dem Spiel ausscheiden und die anfallenden Schiffsarbeiten machen müssen (das Personal dagegen, das bis dato alles erledigte, durfte sich an Deck die Sonne auf den Bauch scheinen lassen). Die anderen hatten schließlich keine Zeit. Sie mussten spielen.
Die »Gemeuterten« dagegen, mussten erst einmal überleben. Muhaharhar! (Witz! Scherz! Nehmt doch nicht immer alles so ernst...). In Wirklichkeit würden sie in einen großen Käfig unter Deck gesperrt. Keine Ahnung, wer den dahin gestellt hatte und warum man so etwas brauchte... Vielleicht zum Wäschetrocknen? Oder als Gestell für die Räucherkammer zwei Türen weiter?
Ähm, vielleicht war es doch besser, die Gemeuterten würden den Geplankten helfen. Immerhin fällt viel Arbeit an, auf so einem Schiff voller Verrückter.
Krebschen richtete sich in ihrer Kajüte ein kleines Wahllokal ein. Da es auf der CS Simsonia sowieso keinen Kapitän oder Offizier gab und sich die Crew bisher damit abwechseln musste, das Schiff zu fahren, mussten sie auch niemanden über Bord werfen, um diese Posten freizuräumen. Wie praktisch!
Nacheinander kamen dann die Sonderrollen in Krebschens Kabine (niemand hat sie gesehen, niemand kann Spekulationen anstellen. Sind ja alles faire Spieler ) und bekamen von Krebschen ihre Werkzeuge:
Geistliches: Das Smartphone! Jetzt mit Ultraschnellem Wireless-Glasfaserkabel im Internet surfen. Als einziges internetfähiges Mobiltelefon auf dem ganzen Schiff (Jaah, richtig gehört), ist es heiß begehrt und das Geistliche nutzt es, um seine Opfer zu erpressen: Die Rolle gegen (fast) unbegrenzten Nachtzugang zu dem Smartphone. Alle wollen es. Alle.
Nachtwache: Die Taschenlampe! Jetzt auch mit bindehautablösendem Xenon-LED! Ein äußert nützliches Werkzeug zur Lichterzeugung. Damit kann man sogar im Dunkeln erkennen, wer jetzt wieder Schabernack treibt. Und zum Deckschrubben verdonnern. Oder einfach den Weg im Dunkeln aufs Klo finden. Auch ganz praktisch.
Smutje: Der Alkohol! Natürlich trinkt niemand hier auf dem Schiff *husthust* Deshalb wird es für den Smutje ein Leichtes sein, jemand derart zum Reiern zu bringen, dass er für den Rest der Reise über der Reling hängt. Ugh.
Amor: Die rosa Fellhandschellen mit Tigermuster! Was? Nein. Nein, ich frag lieber nicht, wo die herkommen. Ich wills gar nicht wissen. Hat die jemand desinfiziert? Sind die wirklich keimfrei? Das arme Pärchen.
Dann nahm Krebschen den »Meuterern« noch das Versprechen ab, ihre »Scherze« auf die Nachtzeit zu beschränken. Andernfalls fliegen sie alle und können nach Mahé schwimmen.
Und dann begann das Spiel...
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Die Regeln
Die Höhere Macht [krebschen] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss: 03.03.16 um 18:00 Uhr
Anmeldestatus:[/s]Anmeldung möglich![/s] Anmeldung leider nicht mehr möglich, das Spiel läuft bereits.
Teilnehmerliste (15/18):
- Feducias --- Matrose, gemeutert in der 2. Nacht
- simsimausi
- Eowyn
- Ricki --- Matrose, gemeutert in der 3. Nacht
- Kenaj
- Naemi
- natt i nord
- Himmel --- Meuterer, geplankt a, 2. Tag
- lunalumi --- Matrose, geplankt am 1. Tag
- Seme --- Matrose, gemeutert in der 1. Nacht
- Margaret --- Meuterer, vergiftet in der 3. Nacht
- simsolicouse
- Flumsi --- Meuterer, Duell verloren am 3. Tag
-
- Das slawische Huhn
Ersatzspieler:
Logbuch:
03.03.
- Amor war aktiv
- Nachtwache war aktiv
- Geistliches war aktiv
- Matrosin Seme wurde zum Spüldienst abkommandiert
04.03.
- Nachtwache war aktiv
- Geistliches war aktiv
- Matrosin Luna wurde zum Küchendienst verdonnert
- Seme springt für Ganon ein
- Matrose Feducias musste zum Klodienst antreten
05.03.
- Nachtwache war aktiv
- Geistliches war aktiv
- Meuterin Himmel darf jetzt das Deck schrubben
- Matrosin Ricki muss Feducias hinterherräumen
- Meuterin Margaret hängt über der Reling und füttert die Fische
Termine:
06.03.
15:00 Uhr: Offizierswahl
15:30 Uhr: Bekanntgabe der Duellanten
16:00 Uhr: Duell
20:30 Uhr: Planke
21:00 Uhr: Meuterei
Verhältnis:
Matrosen 6:2 Meuterer
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