SimCity Marke Eigenbau mit OpenSource-Projekt?

ArkenbergeJoe

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am besten linux, das können alle kostenlos erwerben... aber W ist besser, dann muss ich nichts installieren... ;D

Ich finde das ist ne gute idee...
 
@Nardo69: Bei der gewählten Software-Architektur von Open City wird das aber nie etwas besonderes. Die wird nämlich sehr schwer wartbar werden. Grundsätzlich steht man aber bei einer Entwicklung einer eigenen exe vor dem Problem, dass SC4 der erwartete Maßstab ist, und das benötigt sehr viel Man Power. :argh:
 
Ich kann PHP und HTML, sowie Anfänge von C++, aber ich kann euch gleich sagen, das is ne wahnsinnige Quäulerei und verlangt extremes Durchhaltevermögen!

- Wir bräuchten ein großes Team
- Leute die Ahnung von Programmierung haben und nicht erst damit beginnen, weil man braucht echt waaaahnsinnig viel Erfahrung dafür. Programmieren stützt sich nur auf Erfahrung.
- Dann sollten wir gute Grafiker haben
und auf jeden Fall eine große Brieftasche. Die gesamte Palette von Adobe ist auf jeden Fall notwenig. Ich werd dazu jetzt mal net die Alternative erwähnen...hehe
Und natürlich viel viel viel Zeit, zwei 2 Jahre Entwicklungszeit ist ein Witz. 3-4 Jahre, weil mit Sicherheit jeder auch andere Dinge zutun hat.
- Teamfähigkeit
Und zu Schluss muss ich jetzt nochmal das Durchhaltevermögen betonnen. Wenn man merkt, es streckt sich eeeeewwwwig in die Länge, da geben leider die Meisten auf...
Aber gerader hier ist es wichtig bis zum Schluss durchzuhalten, es wird immer Höhen und Tiefen geben.

Aber generell sollte ein eigenes Spiel bei der Art großen Community möglich sein. :-)
Ansonsten natürlich der Spaß an der Sache. :-)

mfg
Tolsome :scream:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kann PHP und HTML, sowie Anfänge von C++, aber ich kann euch gleich sagen, das is ne wahnsinnige Quäulerei und verlangt extremes Durchhaltevermögen!

Keine Frage ...

Ich habe früher mal Pascal, C / C++, 8088 Assembler, Turbo/Quick BASIC und dBASE programmiert und quäle mich im Moment mit/durch VBA, um diverse EXCEL-Files zu basteln etc ...

In einem Schnellschuss ist sowas nicht zu schaffen. Übrigens hast du was Wichtiges vergessen:

Ein Organisations- und Projektsleitungsteam, dass
- die Module und deren Schnittstellen definiert und dokumentiert
- die verschiedene Projekte betreut und koordiniert
- dabei die Leute an der Stange halten muss, so gut wie es halt geht
- Streit zwischen den Entwicklungsgruppen schlichtet
- Betatester betreut und deren Berichte auswertet und an die entsprechenden Gruppen weiterleitet etc. etc.

Hört sich leichter als es ist - ich bin mir nicht sicher, ob ich nicht lieber wieder in C++ einsteigen soll als in die Projektleitunge ...
 
Also so mega abwägig wäre das jetzt auch nicht =)

Ich würde sowas sogar machen wollen. Auch wenn, wie mit Sicherheit bei allen andern auch, meine Zeit begrenzt ist. Aber sowas wäre es mir wert. Und wenn man jetzt net die mega 3D Grafik nimmt, sondern in der Richtung SC4 bleibt, wäre eine Fertigstellung vor 2055 auch realisierbar, hehe
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem bei einer solchen Projektleitung ist, dass die Leute in der Regel keine Ahnung haben, dass das ein schwerer Brocken Arbeit ist.

Ich will nur an die unselige Geschichte von dem infantilen SuperChad und seine BAT - Gruppe erinneren ... so ignaroant - arrogant wie er aufgetreten ist, hat er mir am Ende fast (aber nur fast!) leid getan, als so ziemlich jeder BATter auf ST hämisch über ihn hergezogen ist ... :rolleyes:

<JohnCleeseStimme>
And now something completely different ...
</JohnCleeseStimme>

Übrigens - fast 800 SCS post auf Tilted Mill in drei Tagen ... =)

ich wage mal zu behaupten, dass die enen dermassigen Betrieb (inklusive den entsprechend enttäuschten Ton) so nicht erwartet haben ... :naja:

edit: @Tolsome: Dann können wir ja den 20.12.2054 als Release date noch rechtzeitig vor Weihnachten anvisieren =):lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Es scheint nicht genug Prügel zu geben. :rolleyes:

Übrigens, vergesst mal ganz schnell dieses OpenSource SC. Ich arbeite nebenbei an einem OS Projekt mit. Glaubt mir, wenn ich sage dass das ein Projekt als Nachfolger des SC4 als OS absolut unmöglich ist. Da steckt Arbeit drin, die man ruhig auf 5 bis 8 Jahre beziffern kann. Alles andere ist illusorisch und schlicht weg an den Haaren herbei gezogen. Schaut Euch mal die OS-Projekte an, die als Klone wie Civilization als Grundsatz genommen haben. Die hinken sage und schreiben 8 Jahr hinterher. Ihr dürft nicht vergessen...ihr müsste den Code neu schreiben und nicht abkopieren. Also lasst diese sinnlose Diskussion mit diesem SC-OS. Es gibt genug Klone des alten SC, die mehr als schlecht sind.
 
In einem Schnellschuss ist sowas nicht zu schaffen. Übrigens hast du was Wichtiges vergessen:

Ein Organisations- und Projektsleitungsteam, dass ...
Und ich bin der mit der Peitsche, der alle antreibt!
m020.gif


Ich werde mal sehen, ob ich den Thread sinnvoll auseinandernehmen kann. :naja:
 
Übrigens, vergesst mal ganz schnell dieses OpenSource SC. Ich arbeite nebenbei an einem OS Projekt mit. Glaubt mir, wenn ich sage dass das ein Projekt als Nachfolger des SC4 als OS absolut unmöglich ist. Da steckt Arbeit drin, die man ruhig auf 5 bis 8 Jahre beziffern kann. Alles andere ist illusorisch und schlicht weg an den Haaren herbei gezogen. Schaut Euch mal die OS-Projekte an, die als Klone wie Civilization als Grundsatz genommen haben. Die hinken sage und schreiben 8 Jahr hinterher. Ihr dürft nicht vergessen...ihr müsste den Code neu schreiben und nicht abkopieren. Also lasst diese sinnlose Diskussion mit diesem SC-OS. Es gibt genug Klone des alten SC, die mehr als schlecht sind.
Der Meinung bin ich auch. Wenn es wirklich so "einfach" wäre, dann gäbe es schon jetzt das "perfekte" SimCity, denn die Idee ist ja nicht neu, und Legionen von SimCity-Begeisterten spielen ihr Lieblingsspiel schon seit vielen Jahren, und nicht wenige stellen schon seit vielen Jahren eigene Inhalte her. Das "BAT" gibt es schon seit über 10 Jahren in Form des "SCURK" für SimCity 2000, und auch wenn es damals nicht viel mehr als ein "Malprogramm" war, haben die Leute schon erstaunliches geleistet.

Das alles verblaßt aber vor der Programmierung eines komplett neuen Spiels - zwar gibt es diverse Open Source-Projekte, aber die krebsen seit eh und je am Rande der Bedeutungslosigkeit vor sich hin. Und mal ganz ehrlich: Auch wenn SimCity 4 diverse Macken und auch ein paar Bugs hat - stört uns das wirklich so sehr? Ich kann damit jedenfalls bestens leben, und die Möglichkeiten sind ja nun noch lange nicht ausgeschöpft - siehe als Beispiel der neue NAM.

Viereinhalb Jahre nach dem Release ist die Begeisterung immer noch ungebrochen, es erscheinen täglich neue oder überarbeitete BATs und Lots, es werden neue Tools entwickelt, und es wird weiter an Mods gebastelt, die das Spiel sowohl optisch wie auch spieletechnisch komplett umkrempeln können. Wenn "SimCity Societies" ein "City Life"-Klon wird, kaufe ich es halt nicht, so wie ich auch "SimCopter" oder "Streets of SimCity" nicht gekauft habe. Vielleicht kommt in zwei, drei Jahren doch mal ein "richtiges" SimCity 5 heraus, dann mit wirklich toller 3D-Grafik, welche von den bis dahin standardmäßig vorhandenen Vierkern-CPUs, 8 GB RAM und Grafikkarten mit DirectX 12 und 4 GB RAM problemlos verarbeitet wird, aufwarten kann.
 
Keine Frage ...

Ich habe früher mal Pascal, C / C++, 8088 Assembler, Turbo/Quick BASIC und dBASE programmiert und quäle mich im Moment mit/durch VBA, um diverse EXCEL-Files zu basteln etc ...

In einem Schnellschuss ist sowas nicht zu schaffen. Übrigens hast du was Wichtiges vergessen:

Ein Organisations- und Projektsleitungsteam, dass
- die Module und deren Schnittstellen definiert und dokumentiert
- die verschiedene Projekte betreut und koordiniert
- dabei die Leute an der Stange halten muss, so gut wie es halt geht
- Streit zwischen den Entwicklungsgruppen schlichtet
- Betatester betreut und deren Berichte auswertet und an die entsprechenden Gruppen weiterleitet etc. etc.

Hört sich leichter als es ist - ich bin mir nicht sicher, ob ich nicht lieber wieder in C++ einsteigen soll als in die Projektleitunge ...
Ja Projektleitung ist manchmal ziemlich nervig, wobei bei solch einem Projekt wenigstens der halbjährliche Berichtsmarathon wegfallen würde. :argh: Da darf man sich dann manchmal nur noch über Kindereien zwischen den einzelnen Entwicklern wundern, die grundsätzlich ihren Code als das Non Plus Ultra sehen, den niemand anderes anfassen darf. Und Architekturvorgaben werden auch gerne mal umgangen, Schnittstellen fleissig geändert. Ich gerate dann immer von einer Krise in die nächste. :rolleyes: Die Projektleitung kann man definitiv nicht nebenher machen...

Übrigens, vergesst mal ganz schnell dieses OpenSource SC. Ich arbeite nebenbei an einem OS Projekt mit. Glaubt mir, wenn ich sage dass das ein Projekt als Nachfolger des SC4 als OS absolut unmöglich ist. Da steckt Arbeit drin, die man ruhig auf 5 bis 8 Jahre beziffern kann. Alles andere ist illusorisch und schlicht weg an den Haaren herbei gezogen.
Ich glaube mit fünf bis acht Jahren hast du etwas zu tief gegriffen. Wenn ich mir die am meisten gewünschten Features anschaue, wie beispielsweise der Verzicht auf ein Raster oder volle 3D-Fähigkeit, dann müsste man erst mal vernünftige performante Ansätze dafür erforschen. Ohne Rasterung habe ich nämlich ein kleines Verwaltungsproblem für die Spielfläche und der Simulator kann nicht mehr in polynomieller Zeit auf die Spielfläche zugreifen. Ein ziemlich heftiges Problem. Wahrscheinlich müsste man irgendwie mit Parzellen arbeiten, die immer feiner herunter gebrochen werden. Dann die 3D-Fähigkeit ist zur Zeit nur unter starken Abstrichen bei der Gebäudevielfalt und durch die Verwendung von Low-Poly-Objekten zu erreichen. Ansonsten kämpft man mit dem Flaschenhals zwischen Hauptspeicher und Grafikkartenspeicher. Es kommt nämlich nicht von ungefähr, warum diese SCS-Grafiken so aussehen wie sie aussehen.

Ich sagte ja nicht ohne Grund, ohne Man-Power geht es nicht. So etwa 20 bis 30 Mannjahre mit erfahrenen Entwicklern sollte man schon veranschlagen. Als Hobbyprojekt illusorisch, da überholt einen eher die Compiler- und Plattformentwicklung...
 
Es scheint nicht genug Prügel zu geben. :rolleyes:

Übrigens, vergesst mal ganz schnell dieses OpenSource SC. Ich arbeite nebenbei an einem OS Projekt mit. Glaubt mir, wenn ich sage dass das ein Projekt als Nachfolger des SC4 als OS absolut unmöglich ist. Da steckt Arbeit drin, die man ruhig auf 5 bis 8 Jahre beziffern kann. Alles andere ist illusorisch und schlicht weg an den Haaren herbei gezogen. Schaut Euch mal die OS-Projekte an, die als Klone wie Civilization als Grundsatz genommen haben. Die hinken sage und schreiben 8 Jahr hinterher. Ihr dürft nicht vergessen...ihr müsste den Code neu schreiben und nicht abkopieren. Also lasst diese sinnlose Diskussion mit diesem SC-OS. Es gibt genug Klone des alten SC, die mehr als schlecht sind.

Ich glaub es macht mehr sinn. SimCity4 mit seinen Plugins weiter zu entwickeln.
Man nehme als Beispiel das NAM oder viele Gebäude von ITS, BSC, SFBT & Co.
Schon allein diese Sachen kann man als mega Addon für SC4 sehen.
Und ich glaub nicht, dass wir schon am Ende der Möglichkeiten angelangt sind.
Wenn ich von ArkenbergeJoe die neue Eisenbahnunterbauung ansehe, ist man auf dem besten weg aus SC4 die realistischste Städtebausimulation aller Zeiten zu machen.
 
SimCopter war lustisch, zu Fuß durch die Stadt latschen, weil man den Hubschrauber versemmelt hat ... oder einfach die Stadt von unten sehen will ... man konnte sogar die Tunnel durchqueren ...

CityLife habe i auch, allerdings gefällt es mir nicht so gut wie SimCity, vorallem diese vorgefertigten Grundstücke mißfallen mir. Aber für den ersten Versuch von Monte Christo war das Spiel recht gut.
 
Ja, das mit der eigenen *.exe war auch mehr ironisch gemeint. Aber da sieht man, wie
groß das Interesse
an SC4 ist !!!!
@FloWorld: Danke für die Blumen :)
Schon da merkt man aber, wie lange vernünftig gebaute Objekte dauern. Und so nebenher noch "schnell" mal eine EXE bauen??
Allerdings gibt es wie immer schon von allen gepostet, fehlende Features in SC4, das Wichtigste wären frei editierbare Menüs, leider muß man schon für dieses Peanut die EXE ändern, und da ist eben Maxis gefordert, oder man muß "schwerkriminell" werden. Also bleiben die Menüs so verstopft, wie sie sind. :(
 
Hab den Rest der Seite nicht mehr gelesen, muss erstmal ne Frage stellen:

wie wärs, wenn man von Maxis den Quellcode von SC4 kauft? Man gründet ne Firma (die die sich bereit erklären für das Projekt) und machen ihre eigene "Softwareschmiede" aber muss dann nicht bei null anfangen.

Aber wenn die jetzt spitz kriegen, dass SC4 so toll und so begehrt ist, dann kann das teuer oder unmöglich werden.
 
wie wärs, wenn man von Maxis den Quellcode von SC4 kauft? Man gründet ne Firma (die die sich bereit erklären für das Projekt) und machen ihre eigene "Softwareschmiede" aber muss dann nicht bei null anfangen.
Bis du dich in einen Fremdcode eingearbeitet hast, hast du dir auch schon die Grundlagen für ein Spiel selbst geschaffen. Insbesondere erfordern manche Wünsche aus der Community eine anderes Framework, insbesondere für das Benutzerinterface, z.B. als Python-Interface wie es bei civilization 4 der Fall ist.
 
Ich persönlich würde auf das freie LinCityNG umsteigen, wenn hier eine entsprechende Community vorhanden wäre.

Normalerweise nutze ich eh nur Opensource und frage mich eh, was damals in mich gefahren ist, Simcity zu kaufen und mit der Modderei Kaufware zu unterstützen.
 
Hallo Leute!

Ich unterstütze die Idee von Open City.


Ein paar Anmerkungen dazu:

1. Schwierig wird es, eine schnelle 3D-Engine zu entwickeln, die stadtsimulatorgeeignet ist. Es gibt gute FPS-Engines, die auf ca. 2 Jahre alten Rechnern super laufen, z.B. Sauerbraten, aber bei einem Stadtsimulator müssen andere Eigenschaften hervorgehoben werden.

2. Es ist IMO dagegen nicht so besonders aufwändig, einfach nur ein modulares Rahmenkonzept zu entwerfen und umzusetzen, es muss nur genau festgelegt werden, was per Modul festzulegen und was fest in die EXE einzukodieren ist.

Die eigentlichen Programmierer müssen ja nicht die ganzen benötigten Verkehrsnetzwerke erschaffen, sondern nur eine gut durchdachte Grundstruktur, auf der dann freiwillige Hilfsmodder neue Netzwerke schaffen werden.

Für Straßen braucht es z.B. nur ein paar Grundtypen - etwa Neben-, Haupt-, Land- und Schnellstraßen - mit jeweils spezifischen Grundeigenschaften wie Kapazität, Vorfahrt/Knotenpunktdesign :D, Parkregelung und Geschwindigkeit. Wie die aber im einzelnen aussehen, bleibt den Moddern überlassen.
Wichtig ist nur, dass die Kapazität da ist, also z.B. 255 Netzwerksslots, die man frei befüllen kann oder auch 16 Slots pro Basisnetzwerk. Wenn jemand eine neue Art von Autobahn erschaffen möchte, belegt er einfach einen weiteren Slot.

Dasselbe gilt für Zonen und Verkehrsarten. Man könnte die gewünschten Bus- und Bahnlinien etwa über eigene Verkehrsarten realisieren, die den Verkehrsnetzwerken und Haltestellen zugewiesen werden. Wenn ein Haltestellen-Lot transit enabled für die Verkehrsnetzwerke "Rote Buslinie" und "Blaue Buslinie" ist, dann kann man durch geschickte Platzierung von Busblockern und Ausweisung von Hauptstraßen echte Buslinien erschaffen. Darüberhinaus könnten sich in einem Menüpunkt beliebige Netzwerke zu einem Obernetzwerk zusammenfassen lassen, etwa "Buslinien".

Bei Zonen gilt analog eine gewisse Kapazität an frei definierbaren Zonen, die Gebäuden und Grundstücken zugewiesen werden. Man könnte gemischte Zonen entwerfen oder auch Grünflächenzonen, so dass Parks nicht mehr geploppt werden müssten ...

Das nur mal als Denkanstoß! Ich denke, vom Grundaufbau her nicht so schlimm. Ein funktionierendes Basiskonzept, auf das dann die einzelnen Module aufgesetzt werden können. :lalala:
 
Ich würde auch ein OpenSource Projekt unterstützen.

Den schwierigsten Teil sehe ich aber weniger in der 3D oder Pseudo3D Engine, sondern eher in der Wirtschaftssimulation. Durch wasweißichwieviele Einflüssen können die sich ja wieder komplett anders Verhalten....

Ich hab mal einen Transport-Tycoon Clon geschrieben in Dx und ohne WiSim und das ging relativ schnell. Wenn sich hier einige finden und ein gutes Projektmanagement vorhanden ist, lässt sich sowas realisieren.

Man darf nur die Ansprüche nicht gleich zu hoch schrauben.

PS: An den Multiplayer sollte man auch denken ^^
 
Ich habe mal http://lincity-ng.berlios.de/ (LincityNG) und OpenCity verglichen und dabei festgestellt, daß LincityNG fortschrittlicher zu sein scheint und schon einen ganz brauchbaren Simulator besitzt. Was dort vor allem nichts taugt ist die Qualität der Modelle. Man sollte es einmal probieren, BATs in das Spiel zu bringen. Sie nutzen ein anderes Format, wodurch man gmax-Dateien irgendwie in ein anderes Programm importieren müsste und im Zielformat rendern. Man könnte sich auch überlegen, einen S3D-Interpreter zu implementieren, wobei ich nicht weiss, ob es ein Copy-Right auf das Format gibt. Als Referenz zu einem entsprechenden Interpreter kann z.B. das iLive Plugin dienen.
 
Ich weiß auch nicht, warum so viele, das so abwägig finden. Also ich würde so ein OpenCity Projekt auf jeden Fall unterstützen. Und wie schon gesagt wurde, man sollte die Wünsche an das Game nur net zu hochschrauben. Am besten klein anfangen und dann immer mit AddOns draufsetzen.
Theoretisch sollte das schon möglich sein.
 
Ach, ich wusste gar nicht, dass es Open City (oder "OpenCity") schon gibt!

Sieht aus, wie eine Mischung aus City Life und Mobility und baut auf dem klassischen Konzept mit WGI und Plopps auf. Ich denke, das geht auch besser. Hier meine ersten konkreten Ideen:

Benutzergruppen für Gebäude/Grundstücke:
- Wohnen: W-$, W-$$, W-$$$
- Dienstleistungen: D-$, D-$$, D-$$$
- Büros: B-$$, B-$$$
- Industrie: I-S, I-V, I-H (Schwer-, verarbeitende und Hochtechnologieindustrie)
- Öffentliche (städtische/staatliche) Arbeitsplätze: S-$, S-$$, S-$$$
- Landwirtschaft: L-$
(insgesamt 15 Benutzergruppen, 0x1-0xF)

Zonenarten:
- Wohnen (ND, MD, HD)
- Gewerbe (ND, MD, HD)
- Wohnen/Gewerbe gemischt (ND, MD, HD)
- Landwirtschaft
- Produktion (für I-S und I-V)
- Hochtechnologie (für I-H)
- Parks/städtische Grünanlagen
- Mülldeponien
(insgesamt 15 Zonenarten, 0x1-0xF, Ploppables würden keine Zone zugewiesen bekommen - evtl. Konflikte möglich?)

Verkehrsnetzwerke:
- Nebenstraßen
- Hauptstraßen
- Landstraßen
- Schnellstraßen
- Eisenbahn, S-Bahn, Hochgeschwindigkeitseisenbahn, Industriebahn
- Stadtbahn, U-Bahn, Hochbahn
(- Einschienenbahn, Schwebebahn, Magnetschwebebahn)
Alles in allem bräuchten wir 255 Netzwerkslots (0x01-0xFF), damit es für die ganzen Möglichkeiten reicht!

Verkehrsarten:
- Fußgänger
- Radfahrer
- Auto
- Taxi
- LKW
- Bus
- Stadtbahn (inkl. U-Bahn und Hochbahn)
- Passagierzug
- Güterzug
Hier bräuchten wir 255 Slots (0x01-0xFF), damit man Bus- und Bahnlinien schaffen kann (jede als eine eigene Verkehrsart, der Einfachheit wegen).
 
Stimmt, das gab's früher außerdem auch schon.
Dann würden aber natürlich 15 Slots nicht reichen und man müsste wohl 255 bemühen, evtl. Zonen und Verkehrsnetzwerke einen Bereich teilen lassen, ein Verkehrsnetzwerk ist eigentlich ja auch eine Art Zone.

(Ich finde es wichtig, das mit den Slots usw. zu erwähnen, damit eventuelle Entwickler sich schon mal ein programmiertechnisches Bild davon machen und ihren Beitrag abgeben können. Nicht jeder, der programmieren kann, kann alles andere automatisch auch...)

EDIT: Wobei, normale Zonen müssen flächig ausweisbar sein, Verkehrnetzwerke dagegen gleichbreit als Linien. Da müsste das Spiel den jeweiligen Bereich unterschiedlich interpretieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
In die *.exe sollten nur die Anweisungen für Verkehr, Zonen, Simulation usw. stehen. Was dann zum Beispiel aus Anweisung 1 gebaut wird, entscheidet dann das Modding. Genauso bei den Zonen. Was für eine Zone es mal wird, steht dann auch in einer externen *.dat. Selbst die Menüzuammenstellung sollte extern erfolgen (Welche Eigenheiten auf einem Menüpunkt liegen)...

Ich bin fast dran zu glauben, man will uns mit SCS so richtig eins auswischen. wir haben uns einfach erlaubt, ein Spiel kostenlos den Bedürfnissen der User anzupassen. Das gefällt keinem Verkäufer!! Der will "verkoofen, verkoofen", und wenn die Grenzen des Spiels erreicht sind, kann eben ein neues verkauft werden.
++Hier in der Marktwirtschaft darf nichts lange halten++
ob es halt ein Fernseher, ein Auto oder ein Spiel ist.
Aber SC4 hat dasselbe Potential in sich wie vor 100 Jahren die Spielzeugeisenbahn. Da gab es genauso aktive Fans, die eine richtige Modellbahn daraus "gemoddet" haben, und die Industrie hat damals vorrausschauend mitgezogen.

Ich denke, daß bei mindestens 3/4 aller Spieler der Plugin-Ordner leer ist. Insofern repräsentieren 170.000 Leute nur einen kleinen Teil der User.
Vielleicht sollte man sich mal in der "PC-Game" o.ä. präsentieren. Mit einer so schönen SimCity-Website...
 
Zuletzt bearbeitet:
Habt ihr da euch nicht ein wenig viel vorgenommen? :rolleyes:

Mir würde jedenfalls bei den Wohnzonen eine noch stärkere Untergliederung gefallen: Z.B: statt einfach nur "mittel" -> eigene Zonenarten für Reihenhäuser, oder bei einem noch zu erstellenden eigenen "Europa um 1900"-Set -> niedrige (Wall-to-wall) Gebäude für Außenbezirke, höhere für die Innenstadt... etc. etc. etc.

Vergesst mir aber ja nicht SimCity 4 aus den Augen... :p
 
Mir würde jedenfalls bei den Wohnzonen eine noch stärkere Untergliederung gefallen: Z.B: statt einfach nur "mittel" -> eigene Zonenarten für Reihenhäuser, oder bei einem noch zu erstellenden eigenen "Europa um 1900"-Set -> niedrige (Wall-to-wall) Gebäude für Außenbezirke, höhere für die Innenstadt... etc. etc. etc.
Also statt drei Dichtestufen besser gleich ... 15? =)
 
Warum nicht?
Und das Großbaugebiete (Plattensiedlungen) man gesondert ausweisen kann anstelle von Groß-Lots, ob was darauf entsteht, kommt auf verschiedene Einflüsse an, bei einem dörflichen Umfeld entstehen max 5-Geschosser, bei extreme dichter Innenstadtbebauung sehr viele Kleingärten zum Erholen usw....
EDIT: @Erholung! Natürlich dürfen für eine gut funktionierende Region auch die Urlaubszonen nicht fehlen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach, ich wusste gar nicht, dass es Open City (oder "OpenCity") schon gibt!

Sieht aus, wie eine Mischung aus City Life und Mobility und baut auf dem klassischen Konzept mit WGI und Plopps auf. Ich denke, das geht auch besser. Hier meine ersten konkreten Ideen:

Benutzergruppen für Gebäude/Grundstücke:
- Wohnen: W-$, W-$$, W-$$$
- Dienstleistungen: D-$, D-$$, D-$$$
- Büros: B-$$, B-$$$
- Industrie: I-S, I-V, I-H (Schwer-, verarbeitende und Hochtechnologieindustrie)
- Öffentliche (städtische/staatliche) Arbeitsplätze: S-$, S-$$, S-$$$
- Landwirtschaft: L-$
(insgesamt 15 Benutzergruppen, 0x1-0xF)

Zonenarten:
- Wohnen (ND, MD, HD)
- Gewerbe (ND, MD, HD)
- Wohnen/Gewerbe gemischt (ND, MD, HD)
- Landwirtschaft
- Produktion (für I-S und I-V)
- Hochtechnologie (für I-H)
- Parks/städtische Grünanlagen
- Mülldeponien
(insgesamt 15 Zonenarten, 0x1-0xF, Ploppables würden keine Zone zugewiesen bekommen - evtl. Konflikte möglich?)

Verkehrsnetzwerke:
- Nebenstraßen
- Hauptstraßen
- Landstraßen
- Schnellstraßen
- Eisenbahn, S-Bahn, Hochgeschwindigkeitseisenbahn, Industriebahn
- Stadtbahn, U-Bahn, Hochbahn
(- Einschienenbahn, Schwebebahn, Magnetschwebebahn)
Alles in allem bräuchten wir 255 Netzwerkslots (0x01-0xFF), damit es für die ganzen Möglichkeiten reicht!

Verkehrsarten:
- Fußgänger
- Radfahrer
- Auto
- Taxi
- LKW
- Bus
- Stadtbahn (inkl. U-Bahn und Hochbahn)
- Passagierzug
- Güterzug
Hier bräuchten wir 255 Slots (0x01-0xFF), damit man Bus- und Bahnlinien schaffen kann (jede als eine eigene Verkehrsart, der Einfachheit wegen).

Kann man so lassen, aber ich würde noch folgendes bei dem Verkehr vorschlagen:

1. Eisenbahn
- "Bummelzg" - 80-120 km/
- Eilzug / RE - 120-160 km/h
- Schnellzug á la ICE - 200-280km/h
eventuell in der Mitte den RE. jeweils mit den angegeben Geschwindigkeiten
Welche Zug dann in welchem Bahnhof hält, wird im Lot und/oder per Checkbox im Bahnhof - abhängig von Große & Kapazität festgelegt - wobei die höhere Zugkategorie dann auch mehr Gewerbe anziegt

- Güterverkehr entsprechend der Industrie: Hohes Frachtaufkommen / Schwerindustrie -> eher Schiene, niedrigeres Frachtaufkommen / Hightech -> eher Straße und eventuell Loftfracht
- Hafen überregional mit entsprechenden Kapazitäten
- demensprechend Flughäfen - auf dass das ständige "wir wollen einen Fluighafen in Hintertupfingen-Kleinheubach" aufhört ...
 
Ihr übertreibt das viel zu sehr. Wir wollen wenn, so ein Spiel auch in diesem Jahrhundert noch realisieren.

Es sollte eine "Hauptwohnzone" geben. Nachdem ausweisen dieses Gebietes, kann man dann diese in 5 Bereiche teilen: Dort kann man außerhalb der .Exe dann wählen welche Bereiche man die gliedern will, ob Plattenbauten oder Einfamilienhäuser.
Das gleiche System kann man auch im Bereich Gewerbe und Erholung machen. Man gibt 5 Zonen für ein Bereich jeweils vor, das man dann selber gestalten kann.
 
Ich hab jetzt mal Opencity ausprobiert. Da ist noch verdammt viel zu reparieren, bevor man es weiterentwickeln kann. So habe ich , wenn ich eine Polizeistation angewählt habe, eine Polizeistation. Soweit, so gut. Wenn ich jetzt aber eine Feuerwehr anwähle, setzt sich wieder eine Polizeistation. :( Mal abgesehen von dem Aussehen der Häuser, das kann man ganz schnell ändern, denn die Textur ist als frei zugängliche *.png bearbeitbar.
 
@Nardo:

Bummelzug -> S-Bahn
Eilzug -> normaler Passagierzug
ICE -> Hochgeschwindigkeitszug


Sollte in diesem Sinne ohne Probleme gehen. :)


Allerdings wäre da noch das:
Kennt sich überhaupt einer von uns mit Engineprogrammierung aus?
Hoffen wir's doch! ;)


@Joe:

Bei Opencity muss ich dauernd die Karte hin-und-her schieben, weil ich sonst nicht mehr richtig ausweisen und ploppen kann. Hast du das auch? Ansonsten ja, darauf kann man nicht wirklich aufbauen, aber die Sache mit den Zonen und Verkehrsnetzwerken könnt man schon mal theoretisch zu Ende besprechen und dann über die Umsetzung grübeln.

Ich schlage vor einen Bereich von 0x01 bis 0xFF für Zonen und Verkehrswege zu schaffen. 0x01 - 0x1F (1 bis 31) dient den Zonen und 0x20 - 0xFF (32 bis 255) den Verkehrswegen und Leitungen, also alles Ziehbare!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, besonders auf der rechten Seite ließ sich nichts mehr richtig ausweisen. auch an Hängen geht nichts auszuweisen, wie bei SC3000. Schön ist aber die rotierbare 3D-Ansicht, auch denke ich, dass man mit ein paar Scripten diagonale Verkehrswege reinbringen könnte.
Aber wer wird bis zum Ende durchhalten?? Arbeit, Familie und Freizeit forden nun mal ihren Tribut. Da gibts nun mal auch noch die richtige Welt...
 
Aber wer wird bis zum Ende durchhalten??
Ja, das denke ich auch. So toll das Engagement der Community ist, letztendlich ist es viel mehr Aufwand, bei einem zumindest im Moment noch eher bescheidenden Erlebnis. Man muß das Rad nicht immer neu erfinden, und ich persönlich komme mit SimCity 4 völlig aus (und habe eigentlich noch nicht mal alle Feinheiten entdeckt). Selbst mit den Unmengen eigentlich schon "fertigen" Inhalten hat man noch eine Menge Arbeit, um ihn wirklich nahtlos ins Spiel einzufügen. Man stelle sich einmal vor, bei Ikea könnte man alles umsonst mitnehmen, und müßte die Sachen zu Hause nur noch zusammenbauen. Das Paradies? Eigentlich schon, oder? So ähnlich stellt es sich im Moment jedenfalls mit SimCity 4 dar. Übertragen auf ein Open Source-Spiel müßte man zum Sägewerk fahren, sich dort Balken und Bretter besorgen, und in der Garage Hammer und Säge schwingen, um seine Möbel daraus zu zimmern. Es gibt sicher ein paar Enthusiasten, die sich dafür begeistern können, aber die breite Masse holt ihre Möbel doch lieber bei Ikea, selbst wenn sie dort Geld kosten...
 
Ich denke, das eine Realisierung mit all den Features die hier beschrieben sind ausserhalb des Profi- Bereiches nicht möglich ist- jedenfalls nicht in der Qualität des jetzigen SC4.

Sicher, man kann die EXE so gestalten das sie nur allgemeine Sachen enthält wie z.B. "baue in Zone a nur Gebäude des Types a" usw. und die Definition der Zone a in eine seperate Datei schreibt. Aber dann muss man auch das Regelwerk für die Interaktion der Zonen und weitere äusseren Einflüsse wie Bildungsgrad usw. separieren - und hier wird's kompliziert, wenn man nicht nur eine simple Simulation sondern ein Spiel haben möchte, das auch nach ein paar Monaten noch Spaß macht.

OpenCity ist ein netter Ansatz - aber wer möchte hiermit nächtelang spielen ?
Ich nicht, selbst wenn die Entwicklung noch um 100% vorangetrieben wird.
Die Erwartungshaltung ist ja die, das das neue Game besser als SC4 ist bzw. einige Defizite von SC4 ausbügelt - nicht zu schaffen im OpenSource- Bereich.
 
Nein, auf Anhieb nicht, aber nach und nach ist dies schon denkbar. Außerdem ist man bei einem OpenSource Projekt nicht mehr an SC 4 gebunden. Man ist einfach freier und wer weiß, so unwahrscheinlich ist es auch wieder nicht, da was richtig gutes draus zu formen!!! Mit bisschen Power dahinter und wenn alle zusammenhalten und durchhalten, kann man sowas schon realisieren.
 
Natürlich steckt in SC4 Potenzial. Aber an dieses Potenzial dürfen wir nicht ran.

Oder wir machen eine komplett eigene EXE, die auf die vorhandenen Daten zugreift. Das würde zwar funktionieren, wäre aber wegen dem Raster sehr eingeschränkt - und was anderes könnten wir ja wegen den Modellen nicht machen, wenn wir auf die vorhandenen .DATs zugreifen wollten.


Letztendlich müssten EA die Quellen von SC4 freigeben, auf denen aufbauend dann ein neues SC geschrieben werden könnte. So war das ja bei DOOM und Quake auch, aber im Nachhinein haben die Leute auch hochauflösende Texturen und neue Modelle in diese Spiele reingebracht, nach mittlerweile 10 Jahren ...

Wollt ihr bis 2012 warten? :D
 
2012 - das ist die Zeit, zu der das Eigenbau-SimCity dann wahrscheinlich gerade die Qualität von SC4 erreicht hat. In der Zeit könnte man noch so viele BATs und Mods für Letzteres erstellen...

Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, wie weit eure Kenntnisse in dem Bereich schon gediehen sind - hab ja von Programmierung keine Ahnung... ;)

Das einzige, was mich an SC4 wirklich ein wenig stört, ist die - trotz vorhandener diagonaler Verkehrswege - prinzipielle Ausrichtung des Spiels auf das rechtwinkelige amerikanische Straßennetz-System. Aber der BATter prepo hat ja auch hier schon mit seinen diagonalen W2W-Gebäuden Abhilfe geschaffen. Ich freue mich schon darauf, wenn diese endlich veröffentlicht werden!
 
Also ich denke, man muß jetzt nicht so im Detail drüber nachdenken, welche Zonen, verkehrstypen etc. implementiert sein sollen, sondern eben alles softgecoded gehalten werden, was möglich ist. Wir leben im Zeitalter objektorientierter Programmierung:

Der Simulator bräuchte eigentlich ganz andere Arten von Zonen:

- Wohngebiete
- Arbeitsplatzgebiete
- Deponiegebiete
- Eyecandy-Gebiete

Anhand von solchen Primitiven sollte man dann die Möglichkeit bieten, per Exemplar o.Ä. endgültige Zonen zu definieren, die von der Hauptklasse ihre Funktionalität erben - im Prinzip wie es bei Simcity4 mit den Fahrzeugen funktioniert. LUA-Skript o.A., daß einen Zonen-Typ definiert, darüber hinaus so Sachen wie Name, Farbe, Voraussetzungen an Verkehrsnetz und welcher OccupantGroup Gebäude angehören müssen, die darin erscheinen sollen.

Genauso sollte man beim Verkehrsnetz verfahren. Fünf primitive Großklassen:

- Fußgänger
- KFZ
- Bahnen
- Luftverkehr
- Wasserverkehr

Per LUA-Skript könnte dann wiederrum ein endgültiger Verkehrstyp definiert werden. In SC4 gibt es genau genommen auch nur diese fünf, wobei die Bahnfunktion lediglich überprüft, ob ein Zug U-Bahn, Stadtbahn oder Monorail ist und für diesen Fall einen anderen Pfad setzt, Fahrzeuge einer anderen Gruppe illustriert und das Verkehrsaufkommen separiert. Ca. 50 Zeilen billigster Assembler-Code, der eigentlich auch in anderer Form in die Verkehrs-LUAs mit implementiert sein könnte.

N1_2888: Hängt davon ab, wieviele sich an einem solchen Projekt beteiligen. Es gibt so einige Opensource-Spiele, die sich schnell entwickelten. Auch darf man nicht vergessen, daß die Möglichkeiten, etwas wirklich neues zu entwickeln für SC4 fast erschöpft sind. Irgendwann wird es langweilig werden, Sachen die es schon gibt noch mal in grün einzubauen. Auch wird wohl jeder, der etwas für das Spiel macht irgendwann keine Lust mehr haben, wobei für ein altes Spiel tendentiell niemand neues dafür einspringt. Also braucht man etwas anderes, womit man die Leute begeistern kann. Und was die Leute von Simcity Societies halten kann man überall lesen.
 
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