Höhere Macht
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- Februar 2008
~ Meuterei auf der Enterprise ~
Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir befinden uns in einer fernen Zukunft. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Enterprise, das viele Lichtjahre von der Erde entfernt unterwegs ist, um fremde Welten zu entdecken, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen. Die Enterprise dringt dabei in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
Tja, DAS war die offizielle Version, die durch die Medien geisterte. In der ganzen Galaxis flimmerten die Abenteuer der Enterprise über die Bildschirme. Doch die Realität sieht ganz anders aus. Heute decken wir auf!
In Wirklichkeit kam die Enterprise nämlich noch gar nicht dazu, irgendwelche utopischen Weltraumabenteuer mit zehntentakligen galaktischen Spinnentieren und fresssüchtigen schwarzen Löchern zu bestreiten – dummerweise driftet sie nämlich grade in irgendeinem Sonnensystem im hinterletzten Winkel der Galaxie herum und hat ganz andere Probleme...
Und warum rettet Captain Körk nicht einfach alle auf einmal?
Geht diesmal leider nicht! Die bösen Weltraumpiraten haben sich nämlich unter die braven Crewmitglieder gemischt und Captain Körk steht vor einem Rätsel: wer ist loyal und wer nicht? Die bösen Buben und Mädchen wollen die Enterprise am Schwarzmarkt verscherbeln – die soll einen ganz stattlichen Preis erzielen, wurde ihnen von einer verslässlichen Quelle zugesichert. Und wenn nicht das, so kommt ihnen wenigstens die Verschrottungsprämie zugute...
Jedenfalls versucht Captain Körk verzweifelt, Freund von Feind zu trennen – und da seine Denkkapazitäten begrenzt sind, braucht er dringend Hilfe. Wird die Enterprise den Weltraumpiraten in die Hände fallen oder sind die pflichtbewussten Crewmitglieder schlauer?
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Diese Meuterei findet diesmal auf einem Raumschiff statt. Deswegen nennen wir die Matrosen in diesem Spiel Crewmitglieder und die Meuterer werden als Weltraumpiraten bezeichnet.
Weiters gibt es Crewmitglieder, die im Kampf gegen die intergalaktischen Bösewichte besondere Fähigkeiten besitzen:
Smutje (der Russe): Man fand, dass ein ausgebildeter Agent des russischen Geheimdienstes auf einem Raumschiff nie fehl am Platze sein konnte. Dummerweise hat er die Angewohnheit, allen Leuten seinen Wodka in die Becher zu gießen - und dass nicht jeder so trinkfest wie Russen sind, scheint er dabei zu vergessen...
Nachtwache (der Klingone): Klingonen brauchen keinen Schlaf! Schlaf ist ein Zeichen von Schwäche! Klingonen sind nicht schwach! Doch der Ehrenkodex besagt, dass Schwächere beschützt werden müssen - also tut der Klingone das jede Nacht bei einer Person seines Vertrauens
Geistlicher (der Vulkanier): Wenn er es erst einmal schafft, dass seine Ohren richtig sitzen, kann der von Natur aus logische Vulkanier ganz nützlich sein. Eigentlich ist er so unglaublich logisch, dass er jede Nacht ein Crewmitglied befragt und somit auf deren Wesen schließen kann... faszinierend!
Amor (die heiße Aliendame): Alle weiblichen Aliens sind grundsätzlich darauf aus, Captain Körk zu verführen. So auch dieser heiße Alien. Leider hat Körk grade gar keinen Kopf für sowas... also verwendet der heiße Aliendame ihre intergalaktischen Kräfte lieber dafür, zwei Liebende zusammenzuführen.
Kapitän (Captain): Körk blickt einfach nicht mehr durch und gibt sein Amt am ersten Tag an die Person ab, die die Crew wählt.
Offizier (erster Offizier): Aber Körk will sich absichern und stellt dem neuen Captain jemanden zur Seite, der ihm auf die Finger schaut... ja, das hat er sich gut ausgedacht!
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Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [sunshinestar und PurpleMermaid] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20 bis 20.30 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Captain: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche [der Vulkanier]: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje [der Russe]: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache [der Klingone]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor [die heiße Aliendame]: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Änderung: Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Sonntag, den 22. März 2009, 18.00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am Montag, den 23. 3. um 20:00 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Mitspieler (13/18):
- Eowyn
- Mailin
- kleine Hexe
- Mias
- natt i nord
- black-rose
- simpl(a)y [gemeutert, 3. Nacht, Matrose]
- Tilli [geplankt, 2. Nacht, Matrose]
- Ch.P. [gemeutert, 2. Nacht, Matrose]
- Ahlcaussie [geplankt, 2. Tag, Meuterer]
- Mariasha
- M.P.
- Elenriel [gemeutert, 1. Nacht, Smutje]
Verhältnis Crewmitglieder : Weltraumpiraten = [folgt]
Ersatzspieler:
-
-
Logbuch:
1. Nacht:
Nachtwache war aktiv
Elenriel [Smutje] wird gemeutert
1. Tag
Mias wird Captain, Eowyn wird Offizier
Tilli wurde geplankt
2. Nacht
Ch.P. wurde gemeutert
Nachtwache war aktiv
Das Geistliche war aktiv
3. Tag
Ahlcaussie wurde geplankt
4. Tag
simpl(a)y wurde gemeutert
Nachtwache war aktiv
Das Geistliche war aktiv
Aktuelle Termine:
Duellkandidaten bis 19 Uhr
Duell bis 19:30
Plankenwahl bis 20 Uhr
Meuterei und Aktion der Sonderrollen bis 20:30 Uhr
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