Höhere Macht
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- Februar 2008
Schon lange vor Ostern sind alle Hasen damit beschäftigt Milliarden und Abermilliarden von Eiern bunt anzumalen. So wird es seit Ewigkeiten Kindern erzählt...
Aber die traurige Wahrheit ist:
Auch vor der verklärten Osteridylle macht der Fortschritt nicht halt und so kam es, dass durch den Einsatz von Eierfärbemaschinen viele Hasen ihre Arbeit verloren. Einige nahmen ihr Schicksal recht gefasst und machten sich auf die Suche nach neuen Ei(nkommens)quellen. Andere jedoch verloren den Boden unter den Füßen und ertränkten ihre Verzweiflung in der gefährlichsten Droge des Osterhasenlandes – SPOONEGGS!*
Die Situation wurde immer schlimmer und drohte die Gesellschaft zu spalten, so dass der Präsident (Sein politisches Motto ist: „Mein Name ist Hase“) sich Entschloss die Herstellung von Spooneggs zu verbieten. Eine Mannschaft aus freiwilligen Abstinenzlern wurde gebildet um über das Schokomeer zur Spooneggs-Fabrik zu segeln und diese zu zerstören. Doch ein Lobby-Hase mit lilanem Fell erfuhr von dem Vorhaben und es gelang ihm durch das Versprechen die Spooneggs auch in anderen Geschmacksrichtungen anzubieten einige Spoonegg-süchtige aus ihrer Traumwelt-Ecke (auch TW genannt) zu reißen und aufs Schiff zu schmuggeln in der Hoffnung, dass das Schiff so nie die Fabrik erreichen wird.
Aber außer den Drogengegnern und den Junkies waren noch einige weitere zwielichtige Gestalten an Bord:
Meister Lampe (Nachtwache): Dieser Hase hatte 1986 an einem Schüleraustausch mit einer Hasenschule in der Ukraine teilgenommen und kam mit einem nachts leuchtenden Fell wieder zurück. Er sollte während der Reise nachts auf das Schiff aufpassen.
Falscher Hase (Smutje): Ein Kaninchen, das von einem unfruchtbaren Hasenpärchen adoptiert wurde. Es versteckte sich schon immer gern in der Küche, weil es in den Dunstschwaden eher als Hase durchgeht. Leider hat es überhaupt kein Talent zum Kochen, so dass zu befürchten ist, dass ein paar der Schiffsinsassen an einer Lebensmittelvergiftung leiden werden.
Hasiger Geist (Geistlicher): ein äußerst gelehrter Hase, der vor lauter Studieren vergessen hatte seinem Körper die notwendige Beachtung zu kommen zu lassen und der deshalb so durchsichtig wie ein Geist geworden ist. Sein Auftauchen erschreckt jeden Hasen – nur die Spoonegg-Süchtigen nicht, da sie an Halluzinationen gewohnt sind. So kann der Hasige Geist herausfinden, wer auf dem Schiff wirklich die Fabrik zerstören will.
Playboy-Bunny (Amor): Ist durch die Kommerzialisierung der Liebessehnsüchte vieler Hasen reich geworden (oder wie man auf hasisch sagt: er hat dicke Eier daheim). Bereut aber vieles in seinem Leben und möchte, dass mehr Hasen die wahre Liebe kennen lernen. Aus diesem Grund verkuppelt er zwei Hasen zu niedlichen Betthäschen.
Hase von Dürer (Kapitän): Dies war der Name des Hasen, der es als erster schaffte Hühner, die zu alt zum Eierlegen und zu zäh für den Suppentopf waren, das Rudern beizubringen. So mit wurden für die Hasen lange Schifffahrten/Schiff-Fahrten erst möglich. Ihm zu Ehren trägt heutzutage jeder Kapitän die Bezeichnung Hase von Dürer.
Bugs Bunny (Offizier): Zu den Aufgaben des Offiziers gehört es Konflikte in der Mannschaft zu entschärfen und aufgeregte Gemüter zu besänftigen – genau wie Bugs Bunny in seinen Auftritten, wes wegen der Amtsinhaber seit geraumer Zeit diesen Spitznamen trägt.
(*Da ich vermute, dass der Originalbegriff markenrechtlich geschützt ist, hab ich einfach die englische Übersetzung genommen)
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [Mailin] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20 bis 20.30 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. • Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Captain: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje:Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Montag, den 06. April 2009, 16.00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am Montag, den 06. 4. um 20:00 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Teilnehmer:
-Eowyn - Amor
-Nattsi
-Mariasha
-Mias - Matrose, Paar
-Purple
-Ahlcaussie - Matrose, Paar
-black-rose - Meuterer
-Jule
-krebschen - Geistliche
-jassie
-sunshinestar - Meuterer
(10/18)
Logbuch:
1. Nacht:
- Amor verbindet zwei Spieler zum Paar
- Geistlicher ist aktiv
- Nachtwache beschützt Purple
1. Tag:
- Purple wird Offizier.
- krebschen wird Kapitän.
- Amor Eowyn wird geplankt.
2. Nacht:
- Die Matrosen Mias und Ahlcaussie (Paar) werden gemeutert.
- Die Nachtwache war aktiv.
- Der Geistliche war aktiv.
2. Tag:
-Die Meuterin Black-rose wird geplankt.
3. Nacht:
- Die Geistliche krebschen wird gemeutert.
- Die Meuterin sunshinestar wird vergiftet.
- Die Nachtwache war aktiv.
- Die Geistliche war aktiv.
Termine für morgen:
18:30 Kapitänswahl
19:00 Nennung der Duellkandidaten
19:30 Duell
20:00 Planke
20:30 Meuterei
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