Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei in der Bibliothek
[Meutereiforum]
[Meutereiforum]
Vor vielen Jahren hatten ein paar Leute in einem kleinen Städtchen eine Bibliothek gegründet. Sie erfreute sich großer Beliebtheit, und war ein immer gleichbleibender Ort in dem stetig wachsenden Städtchen. Diese wurde größer und auch immer moderner, man baute Flughäfen, Bahnhöfe, und nach vielen Jahren war die Bibliothek ein altes, heruntergekommenes Haus inmitten von riesigen Wolkenkratzern. Doch innen wurde die Bibliothek immer noch gesäubert und gepflegt von der inzwischen uralten Bibliothekarin. Doch es kommt wie es kommen muss, irgendwann, als die Filme und das Internet auf den Markt kamen, verringerte sich die Zahl der Besucher immer mehr, und irgendwann gab es nur noch eine kleine, eingeschworene Gruppe an Bücherwürmern [Matrosen], die die Bibliothek besuchten. Und als dann ein neuer, fieser Geldhai als Bürgermeister an die Macht kam , wollte er die Bibliothek (oder, wie sie von jungen Leuten neuerdings genannt wurde, die „Bibi“) natürlich schließen. Aber so einfach ließen sich die Bücherwürmer natürlich nicht vertreiben! Und da das Haus, in dem die Bibliothek untergebracht wurde, unter Denkmalschutz stand, wurde der Abriss und Ersatz der Bibliothek durch ein Parkhaus erst mal verhindert. Doch der Bürgermeister ließ sich so einfach natürlich nicht abspeißen – heimlich schmiedete er einen bösen Plan, nämlich den, einige Lesemuffel [Meuterer] (natürlich getarnt) in die Bibliothek einzuschleusen. Diese sollten die Bücherwürmer beseitigen….
Allerdings wurde die Bibliothek irgendwann in ihrer frühen Zeit von Merlin besucht, der unbedingt ein bestimmtes Buch brauchte…. Aber das ist eine andere Geschichte. Jedenfalls, er ist dort geblieben, und seitdem wurden nach und nach einige bekannte Autoren und Buchhelden von ihm zum Leben erweckt, die sich dann unter die Bücherwürmer mischten, ebenfalls getarnt versteht sich, es wollte ja keiner im Irrenhaus landen, weil er behauptete Shakespeare zu sein. Und diese Leute hatten einige besondere Fähigkeiten aus ihrem „alten Leben“ mitgenommen, die sie natürlich zugunsten der Bücherwürmer einsetzten...
Shakespeare [Amor] hatte, wie wohl jeder weiß das Drama Romeo und Julia verfasst. Und die Vorliebe, Leute (auch Verfeindete) zu verkuppeln, hat er auch heute noch nicht abgelegt…. In der 1. Nacht bestimmt er zwei Verliebte.
Romeo & Julia [die Verliebten] werden,wie schon erwähnt, vom Amor in der 1. Nacht verkuppelt. Stirbt, Romeo, stirbt auch Julia, und umgekehrt.
Das Musketier [Nachtwache] Dabei ist dem Zauberer wohl ein Fehler unterlaufen, nur eines der drei Musketiere wurde lebendig…. Es hat den Drang, jede Nacht immer einen vermeintlichen Bücherwurm vor den Lesemuffeln zu beschützen.
Schneewittchens böse Stiefmutter [Smutje] Sie vergiftete den Apfel, der dann (eigentlich) Schneewittchen umbringen sollte. Und zwei vergiftete Äpfel, die sie damals als Ersatz vorbereitet hatte, hat sie noch übrig. Also kann sie zweimal im Spiel einen Mitspieler vergiften. Idealerweise einen Lesemuffel….
Merlin [Geistliche] Wie schon erwähnt, der Zauberer Merlin blieb. Und als Zauberer kann er jede Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen…
Die Bibliothekarin [1. Offizier] Da die alte Bibliothekarin leider (und nicht unerwartet) verstorben ist, muss natürlich am 1. Tag von den Mitspielern eine neue gewählt werden… Ihre Stimme zählt bei Wahlen und bei der Planke doppelt.
Der Experte [Kapitän] Der Experte ist mit den Büchern in der Bibliothek am besten vertraut. Auch er wird, wie die Bibliothekarin, am 1. Tag gewählt. Und am dritten Tage schuf er das Land und das Meer und… Nein, am dritten Tag schickt er zwei für ihn meutereiverdächtige Mitspieler ins Duell.
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [Keinen & Hannii] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Lesemuffel (Meuterer) und Bücherwürmer (Matrosen). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Mittwoch, den 09.06.10, 17.30 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Mittwoch, den 09.06.10, 17.30 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Teilnehmer
01. Kicker (1. Offizier) - Einfacher Matrosen, 2. Tag, geplankt
02. krebschen'89 - Einfacher Matrose, 1. Nacht, gemeutert
03. Himmel (Kapitän)
04. Firyar
05. tschibi
06. Seme - Einfacher Matrose, 1. Tag, geplankt
07. Aiduala
08. Ricki
09. Lady Sunshine
10. Nik Sim
11. simsimausi1215
12. Hullagirl xiongmao
13. Kira
14. M.P. - Shakespear [Amor], gemutert 2. Nacht
15.
16.
17.
18.
Ersatzspieler:
1. Kicker
2. Hotoki [ab Montag]
Logbuch:
1. Nacht
Geistliches war Aktiv
Amor hat seine Pfeile verschossen
krebschen'89 wurde gemeutert
1. Tag
Kicker wurde zum 1. Offizier gewählt
Himmel wurde zum Kapitän gewählt
Seme wurde geplankt
Die Macht wäre fast abgedreht
2. Nacht
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
M.P. wurde gemeutert
2. Tag
Kicker wurde geplankt
3. Nacht
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