Meuterei in der Klasse 1A

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei in der Klasse 1A

Die Sommerferien sind vorbei, das neue Schuljahr hat begonnen und die neuen Erstklässler dürfen zum ersten Mal in den Unterricht kommen. Die meisten Schulkinder [Matrosen] haben lange auf diesen Tag gewartet. Endlich sind sie nicht mehr die Kleinen, die von Mama in den Kindergarten gebracht werden. Nein, nun sind sie groß und selbstständig, lernen lesen, schreiben und rechnen.
Doch einige von ihnen sind noch nicht so weit. Sie finden es zwar auch cool, jetzt groß zu sein, aber dass mit der Schule auch Anstrengung verbunden ist, das sehen sie gar nicht ein. Diese Faulpelze [Meuterer] verstehen gar nicht, wieso den anderen die langweiligen Hausaufgaben sogar Spaß machen. Noch können sie allerdings nicht viel unternehmen, dazu sind sie zu wenige. Deshalb denken sie sich gemeine Sachen aus, wodurch sie jeden Tag ein Kind so verschrecken, dass es nicht mehr zur Schule kommen kann. Sie hoffen, auf diese Weise das Sagen in der Klasse zu übernehmen und die Lehrer in den Wahnsinn zu treiben, sodass das Lernen unmöglich wird, wodurch sie sich gar nicht mehr anstrengen müssen, ihr unbeschwertes Leben leben können und trotzdem die Schule schaffen.
Das bleibt allerdings selbstverständlich nicht unbemerkt, weshalb die Schulleitung doch recht schnell zu dem Schluss kommt, dass einige der Erstklässler noch nicht ganz reif für die Schule sind. Man beschließt, jeden Tag das Kind, das am wenigsten in die Schule zu passen scheint, wieder zurück in den Kindergarten zu schicken, in der Hoffnung, dass es dann nächstes Jahr bereit für die Schule ist. Da man aber auch der Meinung ist, dass die Kinder früh genug lernen müssen, Verantwortung zu übernehmen und sie sich außerdem untereinander auch am besten kennen sollten, werden sie an der Abstimmung, welches Kind die Klasse verlassen muss, beteiligt.

Allerdings sind die Faulpelze nicht die einzigen Kinder, die leicht problematisch sind. Neben ihnen gibt es noch einige weitere Schüler, die vom Charakter her ein wenig auffallen und teilweise auch besondere Zuwendung der Lehrer erfordern:
Die Heulsuse [Geistliche]: Sie ist von dem Treiben in ihrer Klasse so mitgenommen, dass sie jeden Tag einem ihrer Mitschüler ihr Leid klagt. Denen geht das Gejammer so auf die Nerven, dass sie ihr alles erzählen, was sie wissen, damit das Gespräch so schnell wie möglich vorbei ist. Daher bekommt die Heulsuse aber auch mit, auf welcher Seite der Mitschüler steht – dumm ist sie schließlich nicht, nur ein klein wenig... emotional.
Die Petze [Nachtwache]: Sonderlich beliebt ist sie ja nicht – woran das wohl liegen mag, wenn man seine Klassenkameraden genau beobachtet und beim kleinsten Regelverstoß bei den Lehrern anschwärzt. Allerdings kann sie auch nützlich sein, denn wenn die Petze entdeckt, wie ein Mitschüler von den Faulpelzen bedrängt wird, meldet sie auch das sofort, weshalb ihm dann nichts passieren kann.
Der Klassenclown [Smutje]: Er zieht durch jede Menge Albernheiten und Streiche sämtliche Aufmerksamkeit auf sich. Bisher hat er dadurch aber noch niemanden ernsthaft verletzt. Das ändert sich aber schlagartig, als er auf die unglaublich lustige Idee kommt, bei einem anderen Kind eine Stinkbombe so in der Schultasche zu verstecken, dass sie erst viel zu spät entdeckt wird. Das betreffende Kind ist darüber so traurig, dass es sich weigert, weiter zur Schule zu gehen. Aus Angst vor Strafen macht der Klassenclown das allerdings höchstens zweimal – ein dritter Fehltritt könnte schließlich den Schulverweis bedeuten.
Die Lästerschwester [Amor]: Sie hat die größte Freude daran, die wildesten Gerüchte über ihre Mitschüler zu verbreiten. Zuletzt hat sie zwei andere Kinder in einem vertrauten Gespräch miteinander gesehen und natürlich überall herumerzählt, dass es ein Pärchen in der Klasse gibt. Um wen es sich dabei handelt, hat sie bisher aber noch für sich behalten - mal sehen, wie lange sie ihren Mund noch halten kann...
Das Liebespaar: Für die wahre Liebe sind die lieben Kleinen wohl noch etwas zu jung, aber das heißt ja noch lange nicht, dass man keine enge Freundschaft zueinander aufbauen kann. Zwei aus der 1A haben das zumindest geschafft – wurden aber von der neidischen Lästerschwester beobachtet und gelten von nun an als Liebespaar. Ihrer Freundschaft scheinen die Gerüchte allerdings nicht zu schaden.

Wie bereits gesagt, wird in der Schule viel Wert auf Verantwortung gelegt. Außerdem werden die Schüler ja auch auf das Berufsleben vorbereitet, wo sie später einmal qualifiziertes Führungspersonal sein sollen. Aus diesem Grund werden bereits in der Grundschule zwei Kinder bestimmt, die die Klassenleitung zum Teil übernehmen:
Der 1. Klassensprecher [Offizier]: Eigentlich überflüssig, es zu erwähnen, aber jede Klasse braucht einen Klassensprecher. Wer wird die Wahl wohl gewinnen? Natürlich das beliebteste Kind der Klasse, mit dem alle befreundet sein wollen. Und weil dieses Kind so beliebt ist, richten sich fast alle nach dem, was es sagt. Man könnte also fast meinen, seine Stimme habe doppeltes Gewicht.
Der 2. Klassensprecher [Kapitän]: Wozu dieses Amt überhaupt eingeführt wurde, weiß auch keiner. Am wenigsten das Kind, das es bekommt. Dass es nicht ansatzweise so viel Bewunderung bekommt wie der erste Klassensprecher, geht ihm sehr schnell auf die Nerven und deshalb beschließt es, ein Fußballturnier [Duell] zu organisieren, weil es hofft, dass die anderen das so toll finden werden, dass es danach genauso beliebt sein wird wie der erste Klassensprecher.


Die Regeln

I. Grundzüge des Spiels

Die Höhere Macht [Naemi] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen.

Matrosen: Zwei Drittel der Mitspieler haben diese Rolle. Matrosen kennen keine Rollen abgesehen von ihrer eigenen. Ihr Ziel ist es, die Meuterer zu finden und von Bord zu befördern. Gewonnen haben die Matrosen, wenn sich kein Meuterer mehr im Spiel befindet.

Meuterer: Das übrige Drittel der Mitspieler bekommt diese Rolle. Sie müssen versuchen, sich als Matrosen auszugeben, sodass sie von den richtigen Matrosen nicht erkannt werden. Meuterer kennen zusätzlich zu ihrer eigenen Rolle auch ihre Mitmeuterer. Ihr Ziel ist es, so viele Matrosen von Bord zu befördern, dass die Meuterer in deutlicher Überzahl sind. Gewonnen haben die Meuterer, sobald es mehr Meuterer als Matrosen im Spiel gibt.

Das Spiel läuft in mehreren Phasen (siehe Punkt IV) ab. Es gibt eine grobe Unterteilung in Tag und Nacht. Am Tag beraten sich die Spieler im Thread und stimmen gemeinsam darüber ab, wer von Bord geworfen werden soll. In der Nacht herrscht im Thread Ruhe und die Meuterer wählen in einem geheimen Chat einen Matrosen aus, der gemeutert werden soll, also die Nacht nicht überlebt.


II. Sonderrollen

Vier der Matrosen haben besondere Fähigkeiten und werden deshalb Sonderrollen genannt. Die Sonderrollen werden ebenfalls direkt zu Beginn mit ausgelost und von der Macht vergeben:

Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Der Spielleiter verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist, also keine Sonderrollen.

Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Wird der beschützte Spieler von den Meuterern als Opfer ausgewählt, überlebt dieser die Nacht.

Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiels kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern.

Der Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion, er ist aber anschließend abgesehen von dem Paar selbst die einzige Person im Spiel, die das Paar kennt.


III. Zusatzrollen

Außerdem gibt es noch drei weitere Rollen, die nicht von der Höheren Macht vergeben und deshalb zusätzlich zur eigenen Rolle eingenommen werden. Diese Rollen können sowohl Matrosen als auch Meuterer bekommen:

Das Paar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht vom Amor bestimmt und besteht aus zwei Mitspielern. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken*, zu meutern* oder ins Duell* zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Handelt es sich bei dem Paar um ein gemischtes Paar, d. h. der eine Paarteil ist Matrose und der andere Meuterer, besteht die Möglichkeit eines Paarsiegs. Hierfür muss das Paar allein, also gegenüber allen anderen verbleibenden Spielern, die absolute Stimmenmehrheit erlangen.

Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allen Teilnehmern gewählt. Seine Aufgabe ist es, am dritten Tag ein Duell* abzuhalten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei allen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Dies gilt allerdings tatsächlich ausschließlich für Abstimmungen, auf das Spielerverhältnis hat die Doppelstimme keine Auswirkungen. Bei einem Gleichstand wird also auch dann weitergespielt, wenn der Offizier ein Meuterer ist. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

*Diese Aktionen werden bei den Spielphasen (IV.) genauer erklärt.


IV. Spielphasen

Das Spiel gliedert sich in vier Spielphasen, die sich täglich abwechseln. Zwischen ihnen ist Tag, der von den Spielern dazu genutzt wird, im Thread zu spekulieren und zu diskutieren, wer denn ein Meuterer sein kann. Folgende Phasen finden an jedem Spieltag statt:

Planke: Bei der Planke stimmen alle Mitspieler darüber ab, wer an diesem Tag geplankt, also aus dem Spiel ausgeschlossen wird. Dieses Schicksal ereilt den Mitspieler, der die meisten Stimmen bekommt. Er scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Bei Stimmengleichheit gibt es maximal drei Stichwahlen zwischen den Mitspielern mit den meisten Stimmen, danach entscheidet das Los. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder seinen Partner (falls man im Liebespaar ist) zu planken. Stichzeit, zu der jeder Spieler eine PN mit dem Namen des Mitspielers, der seiner Meinung nach geplankt werden soll, an die Höhere Macht geschickt haben muss, ist normalerweise 20.30 Uhr. Wer keine Planke einschickt, erhält eine Verwarnung.

Nacht: Sie beginnt direkt nach der Planke und dauert eine halbe Stunde lang. Während dieser Zeit gilt im Thread absolutes Redeverbot.
Matrosen ohne Sonderrolle und der Amor tun während dieser Zeit nichts.
Die Meuterer sprechen sich in einem Chat ab, wer ihr Opfer sein soll. Für die finale Entscheidung müssen alle anwesenden Meuterer zustimmen. Die Höhere Macht, die ebenfalls dort anwesend ist, verrät ihnen erst am Ende der Nacht (da auch die Nachtwachenaktion berücksichtigt werden muss) die genaue Rolle des Opfers. Es können nur Matrosen gemeutert werden.
Der Geistliche schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, dessen Rolle er erfahren möchte. Die Antwort erhält er direkt darauf.
Die Nachtwache schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, den sie in dieser Nacht beschützen möchte.
Der Smutje schickt, wenn er sich entscheidet, jemanden zu vergiften, eine PN mit dem Namen seines Opfers an die Höhere Macht.
Am Ende der Nacht werden von der Höheren Macht alle Todesopfer mitsamt Rolle und Todesursache im Thread bekanntgegeben. Erst nach diesem Post ist das Redeverbot aufgehoben und die Spieler dürfen wieder diskutieren. Die Befragung des Geistlichen und die Beschützung der Nachtwache bleiben geheim, außer, die Nachtwache beschützt die Person, die gemeutert werden sollte, dann wird der Name der Person und die Tatsache, dass sie beschützt wurde, bekanntgegeben, nicht aber ihre Rolle.

Folgende Phasen finden nicht jeden Tag statt:

Ämterwahlen: Sie sind dann erforderlich, wenn im aktuellen Spiel nach der Nacht eines oder beide Ämter nicht besetzt sind. Das ist immer am Anfang des Spiels der Fall, passiert aber auch zwischendurch, wenn eines (oder beide) der Ämter aus dem Spiel ausscheidet. Ämterwahlen gleichen in der Durchführung der Planke, auch hier nominiert jeder Mitspieler bis zur Stichzeit (im Normalfall 19.30 Uhr bzw. 18.30 Uhr, wenn es am selben Tag auch ein Duell gibt) jemanden für das Amt oder die Ämter, für das/die gerade gewählt wird. Auch hier erhalten Mitspieler, die nicht wählen, eine Verwarnung.
Wahlergebnis und Stichwahlregelung sind analog zur Planke (s. o.). Im Gegensatz zur Planke ist es hier erlaubt, sich selbst oder seinen Partner zu wählen. Es ist allerdings nicht erlaubt, dieselbe Person in beide Ämter zu wählen. Außerdem kann ein Mitspieler, der bereits ein Amt hat, nicht mehr in das andere Amt gewählt werden.

Duell: Es findet nur am dritten Tag statt. Hierfür bestimmt der Kapitän per PN an die Höhere Macht zwei Kandidaten, die sich duellieren müssen. Es verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht per PN je zwei Spieldurchgänge, also zweimal drei (somit insgesamt sechs) Spielzüge, ansonsten sind die Züge ungültig. Verglichen werden zuerst nur die ersten drei Spielzüge. Der Spieler, der hierbei öfter gewinnt, gewinnt das Duell und überlebt. Der Duellverlierer scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die zweiten drei Spielzüge ein. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Eingeschickte Spielzüge dürfen im Thread nicht genannt werden (z. B. "ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt"). Sollte ein Mitspieler dies trotzdem tun, so verlieren diese Züge ihre Gültigkeit. Wer keine oder ungültige Züge einschickt, verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.


V. Weitere generelle Regeln

Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

Ausgeschiedene Spieler dürfen einen (Und auch wirklich nur einen!) Abschiedspost verfassen, in dem sie ihrer Partei Hinweise geben. Für den Geistlichen gelten besondere Auflagen (siehe Punkt VI). Abschiedsposts dürfen nachträglich nicht editiert werden.

Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder "Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen" sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Fall tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nicht mehr im Thread schreiben (außer einen letzten Abschiedspost), bis das Spiel offiziell beendet ist.

Ist ein Spieler mal einen Tag nicht da, sollte er der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet alle Aktionen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an seine Meutererkollegen, die von der Macht im Chat dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird. Dabei ist darauf zu achten, evtl. folgende Todesfälle während der Abwesenheit mit einzubeziehen, da Aktionen mit einer Person, die bis dahin ausgeschieden ist, keine Gültigkeit besitzen. Eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, ist eine Formulierung wie „Ich befrage Spieler X, falls er bis zur Nacht ausgeschieden ist, befrage ich stattdessen Y“.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend und kann seine Rolle nicht in Empfang nehmen, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Um dieses zu nutzen, stimmt er der Meuterung einfach nicht zu. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist, d.h. die übrigen Meuterer können sich einem Rat, der durch die Höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der meuternde Paarteil im Chat nicht anwesend ist und seine Kollegen seinen Matrosenpartner meutern.

Sollte es bei einer Ämterwahl, bei der beide Ämter gewählt werden, dazu kommen, dass eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen erhält, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B
C [1]: F
D [2]: D, C
F [1]: E
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän (keine Stichwahl, da E nun bereits Offizier ist und nicht mehr Kapitän werden kann).


VI. Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen

Sonderrollenaktionen sind auch dann noch gültig, wenn die ausführende Sonderrolle selbst in ebendieser Nacht stirbt. Sollte also der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, stirbt die vergiftete Person trotzdem. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen. Auch die Nachtwache kann in einer Nacht, sollte sie vergiftet werden, noch jemanden beschützen.

Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Außerdem kann die beschützte Person trotzdem durch das Paar ausscheiden. Schützt die Nachtwache also Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert oder vergiftet wird.

Sollten sich Geistlicher oder Smutje für dieselbe Person entscheiden wie die Meuterer, stirbt diese Person durch die Meutereraktion. Die Befragung bzw. das Gift sind dann allerdings trotzdem verwirkt, sie erhalten keinen Ersatz. Dies gilt auch für den Fall, dass der Geistliche die Person befragt, die in dieser Nacht vergiftet oder erfolgreich beschützt wird.

Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Mitspieler bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: Bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Auch der Amor darf in seinem Abschiedspost Hinweise auf das Paar geben, wenn er möchte. Analog zum Geistlichen gilt auch hier, dass diese auf keinen Fall zu offensichtlich sein dürfen.


VII. Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt.

Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, die den Spielverlauf erheblich stören, wurde beschlossen, ein "Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität" einzuführen.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die "Beweispflicht" liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität muss die jeweilige Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.


Anmeldeschluss ist am Freitag, den 30.08.2013 um 19 Uhr!

Klassenliste [Teilnehmerliste] (12/18):
- Himmel [Meuterer]
- dieLexi [Smutje]
- CatSel [Matrose]
- krebschen [Meuterer]
- Margaret [Meuterer]
- Lynie [Meuterer] *Kapitän *Paar - geplankt am 3. Tag
- Zora Graves [Geistliche] - gemeutert/vergiftet in der 2. Nacht
- natt i nord [Amor] - gemeutert in der 1. Nacht
- simsimausi1215 [Nachtwache] *Offizier - gemeutert in der 3. Nacht
- Kenaj [Matrose] - geplankt am 1. Tag
- ewry HeavensGirl [Matrose] - vergiftet in der 3. Nacht

- Seme [Matrose] *Paar - mit Lynie gestorben am 3. Tag

Klassenbuch [Logbuch]:
1. Nacht
Geistliches war aktiv.
Nachtwache war aktiv.
Amor war aktiv.
natti [Amor] wurde gemeutert.

1. Tag
simsimausi wurde zum Offizier gewählt.
Lynie wurde zum Kapitän gewählt.
Kenaj [Matrose] wurde geplankt.

2. Nacht
Geistliches war aktiv.
Nachtwache war aktiv.
Smutje war aktiv.
Zora [Geistliches] wurde gemeutert und vergiftet.

2. Tag
Lynie [Meuterer] wurde geplankt.
Seme [Matrose] starb aus Liebe zu Lynie ebenfalls.

3. Nacht
Nachtwache war aktiv.
Smutje war aktiv.
simsimausi [Nachtwache] wurde gemeutert.
Heaven [Matrose] wurde vergiftet.

Sieg der Meuterer!

Termine:
Freitag, 30.08.
19.00 Uhr: Anmeldeschluss und Verteilung der Rollen
20.30 Uhr: Treffen der Meuterer im Chat
21.00 Uhr: Meuterei
Samstag, 31.08.
19.30 Uhr Ämterwahlen
20.30 Uhr Planke
21.00 Uhr Meuterei
Sonntag, 01.09.
20.30 Uhr Planke
21.00 Uhr Meuterei



Verhältnis (Schulkinder-Faulpelze): 2 - 3
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin dabei. :) Und die Geschichte ist sehr gut geworden, gefällt mir! Ich bin aber ne Mischung aus Faulpelzen und normalen Schulkindern. Welche Rolle bekomme ich dann? :p
 
@Himmel: Mischungen gibts nicht :p Wird sich noch zeigen, welche Seite die stärkere ist :D

@CatSel: Keine falsche Scheu, hier beißt keiner - zumindest meistens :D Sollten irgendwelche Fragen aufkommen, nur her damit :)

Edit: Und ich sollte mir wirklich eine neue Maus kaufen. Langsam nervts :polter:
 
"Ach Frau Höhere-Macht! Gut, dass wir Sie noch erwischen. Wir möchten unsere kleine krebschen gerne in Ihrer Klasse anmelden." :)

*Klein-krebschen schnappt sich 5YOU-Ranzen und quetscht sich in Reihe 3 neben Streberin Lexi mit ihrem Marienkäfer-Mäppchen*


Maus? Kriegen wir ein Klassenhaustier? *_*
 
*Klein-krebschen schnappt sich 5YOU-Ranzen und quetscht sich in Reihe 3 neben Streberin Lexi mit ihrem Marienkäfer-Mäppchen*
Möchtest du dein Pausenbrot mit mir tauschen?

Wohin geht eigentlich die Klassenfahrt dieses Jahr, Frau Lehrerin? Und wann lernen wir endlich das kleine Einmaleins? :D
 
Aber nur, wenn wir uns in die erste Reihe setzen. *schulranzen pack und catsel in die erste reihe mitschlepp* :D

Ich wollte früher IMMER in der ersten Reihe hocken, aber jetzt nicht mehr. Lieber 2. oder 3. :D
 
*mitgeschleppt werden*
Schulranzen auspack

Sag mal Himmer was gibt 1 + 1?
Hast du gestern die neue Folge von die Gummibärchenbande gesehen :D
 
Ich würde ja gerne, aber am Freitagabend bin ich gar nicht da ._.
 
@Lu
Wenn das nur der eine Abend ist, macht das nicht. Einfach alles rechtzeitig einschicken. :)

Edit: Zora war schneller. Als Ergänzung: Kannst ja ne Eventualitäten-PN rausschicken. Also was du machen würdest, wenn du die und die Rolle hättest. ;)
 
*Mäppchen und Hefte auf den Tisch pack* Frau Lehrerin, ich weiß schon, dass 2 plus 2 5 ergibt!!! Was, das ist falsch? Och nö :(
Aber ich gehe ja jetzt in die Schule, um sowas zu lernen :nick:
 
@Lu: Freitagabend ist nicht schlimm, da passiert sowieso nicht viel. Du kannst einfach eine PN nach dem Motto "Wenn ich Geistliches bin, befrage ich bla, als Nachtwache beschütze ich blubb, als Smutje mach ich nichts und als Amor stopf ich Hänsel und Gretel ins Paar" einschicken und gut ist ;) Die anderen Tage sind wichtiger.

@Rest: Ich trag euch nachher ein, wenn ich wieder zurück bin :)

War ja klar. Nam = langsam, Smartphone = noch langsamer, Nam + Smartphone = ultralangsam :naja:
 
Na gut, dann tragt mich ein, will ich mal mein Glück versuchen. :D
Hoffentlich stell ich mich nicht ganz so dumm an.

Ich hab allerdings noch eine Frage. Wegen diesem Veto-Recht. Wenn ein Meuterer dann sagt, er ist dagegen XY zu meutern, darf XY auch nicht gemeutert werden? Muss er das begründen? Dürfen auch zwei Vetos in einem Chat gesagt werden? Also Meuterer A will nicht, dass XY gemeutert wird, man sucht sich wen anderes, aber dann ist Meuterer B dagegen?
 
Meins ist Käse...äh...MIT Käse wollt ich sagen :D
Lecker! Lass uns halbe halbe machen :D

Nam = langsam, Smartphone = noch langsamer, Nam + Smartphone = ultralangsam :naja:
DAS ist Mathe? :what: *mitschreib*


@Lu
Jeder Meuterer hat ein Vetorecht. Dabei kann Meuterer A sich weigern, Matrose A zu meutern und Meuterer B weigert sich, Matrose B zu meutern. Meistens wird das Vetorecht eben benutzt, um z.B. den matrosigen Liebespaarpartner zu schützen. Oder weil man durch die Meuteraktion total verdächtig werden würde. Oder weil man den Spieler einfach partout nicht meutern will :D
Es wird dann eben so lange gesucht, bis sich alle einig werden. Ganzganzganz selten kommts soweit, dass gar kein Opfer gefunden wird und in dieser Nacht niemand stirbt. Ich war als Leiter zwar schon ein paar Mal kurz davor, aber wirklich passiert ists erst ein oder zweimal (?)
Die Begründungen fürs Nichtmeutern sind dabei vielfältig. Niemals aber sagen, dass du mit Matrose XY im Paar bist, ist klar :)
 


Ich hab allerdings noch eine Frage. Wegen diesem Veto-Recht. Wenn ein Meuterer dann sagt, er ist dagegen XY zu meutern, darf XY auch nicht gemeutert werden? Muss er das begründen? Dürfen auch zwei Vetos in einem Chat gesagt werden? Also Meuterer A will nicht, dass XY gemeutert wird, man sucht sich wen anderes, aber dann ist Meuterer B dagegen?
Die Entscheidung im Chat muss immer einstimmig sein und man muss es prinzipiell nicht begründen. Du kannst einfach sagen: "Das mag ich nicht." Meistens wird aber begründet z.B. "denke, dass XY sowieso schlecht da steht" oder "XY schon wieder in der 1. Nacht?". Aber prinzipiell kannst du eine Meuterung immer verhindern, so lange du im Chat anwesend bist.


*Lu an die Hand nehm und mich in die 1. Reihe neben Himmel und CatSel setz*

Ja das ist eine Anmeldung...

Edit: Woher hast du eigentlich das Passwort?

Edit2: Und ich bin überhaupt kein Faulpelz! Ich erledige meine Aufgaben stehts ordentlich und gewissenhaft.
 
Lu bist nicht die einzige :D
Willst du dich neben und setzen ?
Edit:Simsi ist auch da! Setzt euch zu und :D
 
Ich bin kein Streber in echt! Eher der schlaue Klassenclown! Ich habe seit der 1. Klasse Gruppentische
 
Lu bist nicht die einzige :D
Willst du dich neben und setzen ?
Edit:Simsi ist auch da! Setzt euch zu und :D
Haben uns doch bereits zu euch gesetzt!

Bin ich eigentlich die Einzige hier, die in der ersten Klasse Gruppentische hatte? Jetzt haben sich die Streber ja schon selber geoutet, wie langweilig :D
Wir hatten in der Volksschule keine Gruppentische, sondern Reihen. Pro Reihe jeweils 2x2 Tische. Also 8 Plätze, wobei nach 4 Plätzen der Gang war. Und 3 1/2 Reihen.

Die Kinder die nach mir in die Schule kamen, hatten Gruppentische. Wobei ich sagen muss, dass ich die weniger mag, weil es schwieriger ist zur Tafel zu schauen.
 
Wir hatten in der 8.Klasse Gruppentische. Hat aber nur dazu geführt, dass wir uns ständig unterhalten haben. Hat unsere Lehrerin auch eingesehen und schon hatten wir keine mehr. :D

Juhu. Lu macht doch mit! Und CatSel auch. *rumhüpf* Ja, ich bin Schuld. Ich hab alle überredet. :D
 
Klassenhaustiere, Klassenfahrt... Also wirklich :scream: Gerade in die Schule gekommen und schon solche Ansprüche :ohoh:
Jedenfalls hab ich jetzt alle eingetragen und schon 10 Leute. Nicht schlecht :)


DAS ist Mathe? :what: *mitschreib*
:nick: Wie du siehst - ganz einfach :D

Edit: Woher hast du eigentlich das Passwort?
Muahaha, ich kann eben hellsehen :cool:
Nein, Margaret hat es mir gegeben, weil schon aufgeräumt war. Ich hoffe, das geht so in Ordnung :ohoh:

@Meuterei + Vetorecht: Wurde eigentlich schon alles zu gesagt. Im Grunde ist das Vetorecht aber auch eher formell, also niemand würde jetzt sagen "ich setze jetzt mein Vetorecht ein und bin gegen xy", sondern das Ganze ist eben ein Chat, wo man eine halbe Stunde lang darüber berät, wen man wohl am besten meutert. Da macht dann einer nen Vorschlag, die anderen finden den entweder gut oder schlecht und dann diskutiert man halt so lange, bis man sich einig ist und die Person wird dann genommen.
 
Jetzt haben sich die Streber ja schon selber geoutet, wie langweilig :D
Man kann auch in der dritten Reihe rumstrebern @_@

Die Kinder die nach mir in die Schule kamen, hatten Gruppentische. Wobei ich sagen muss, dass ich die weniger mag, weil es schwieriger ist zur Tafel zu schauen.
Hat Vor- und Nachteile. Wir hatten auch immer Reihen, außer im Biologieklassenzimmer. Da waren die Tische um einen Stromkastengehäuseteil angeordnet, für die Mikroskope und dergleichen. Man hat deswegen aber nicht mehr geschwätzt.
Und in den Reihen kann man auch besonders bescheuert sitzen, wenn irgendso ein langer Lulatsch vor einem hockt, am besten noch mit hochgegelten Haaren, damit du dir dein Kreuz verrenken musst, um an die Tafel zu sehen.
Ich saß deshalb (und weil ich schlecht in die Weite seh) bisher in der BS immer in der ersten Reihe. Ab diesem Schuljahr setz ich mich aber nach hinten, weil ich von zwei besonders dämlichen Exemplaren Abstand brauch.
 
Von mir %) Ich habe nachgeschaut, dass da schon alles aufgeräumt und ok war, und, zu neugierig auf den Thread, das schon mal Nam gegeben :schäm:

Muahaha, ich kann eben hellsehen :cool:
Nein, Margaret hat es mir gegeben, weil schon aufgeräumt war. Ich hoffe, das geht so in Ordnung :ohoh:
Nein, nein ist schon ok! Ich war nur verwundert, weil ich es dir nicht geschickt hatte und hatte kurz Bedenken, dass es irgendwie geknackt wurde oder so. An Margaret habe ich in dem Augenblick gar nicht gedacht. :rolleyes: Ich hab eigentlich nur darauf geewartet, dass du danach fragst, weil ich mir nicht sicher war, ob du es jetzt sicher die nächste Meuterei leitest. Aufgeräumt habe ich zur Sicherheit bereits heute Vormittag, nachdem das Best-Of da war.
 
Vor der Schule wird für die Autofahrer ein Warnschild angebracht mit der Aufschrift: "Überfahren Sie die Schulkinder nicht!" Einen Tag später steht darunter mit krakeliger Hand und Filzschreiber geschrieben: "Warten Sie lieber auf die Lehrer!"

:D
*zehn zeichen*
 
Ich saß deshalb (und weil ich schlecht in die Weite seh) bisher in der BS immer in der ersten Reihe. Ab diesem Schuljahr setz ich mich aber nach hinten, weil ich von zwei besonders dämlichen Exemplaren Abstand brauch.
Ich sitze seit der 8. Klasse auch nur mehr in der 1. Reihe. Ich finde, dass ich da persönlich am besten aufpassen kann.
 
Sehr schön, damit fehlt uns nur noch eine Rotznase ein weiteres niedliches Schulkind, damit wir starten können :D
 
Yay :D Es dürfen aber gerne noch weitere Kinder hinzukommen - ein paar freie Plätze sind noch da ;)
 
Schüchtern die Rotze die Nase wieder hochzieht, einen geflochtenen Zopf unruhig mit der linken Hand dreht schleicht sich Heaven leise in den riesigen Klassenraum. Nur nicht auffallen ist ihre Devise.


Dadurch dass ich die Unglückszahl 13 bin, würde ich mich gerne erstmal unter Vorbehalt anmelden. Montag starte ich in einer neuen Einrichtung (habe die Leitung dort übernommen) und weiß weder da, noch am Dienstag wann ich zu Hause bin. Klar ist da leider, dass ich tagsüber definitiv nix beitragen kann!
 
*ganz brav den Finger heb*
Hier, ich! :D
*freien Platz suchen geh*
*ewry begrüß, die ich zuletzt vor langer Zeit mal im Kindergarten getroffen hab*

@Nam
Es scheint dieses mal wohl eine ruhigere Runde zu werden. Das wünsche ich dir jedenfalls.
 
Ich hab grad erfahren, dass ich eventuell am Samstag Mittag oder am Montag nicht da bin. Ich geb aber noch genau Bescheid, wann das ist.
 
Und ich bin wahrscheinlich Freitag Abend und Samstag bis Nachmittag nicht da. Weil Besuch. Aber danach bin ich auf jeden Fall da und werde halt dann einfach eine Eventualitäten-PN abschicken. Samstag kommt dann spätesdens was von mir. :)
 
Dadurch dass ich die Unglückszahl 13 bin, würde ich mich gerne erstmal unter Vorbehalt anmelden. Montag starte ich in einer neuen Einrichtung (habe die Leitung dort übernommen) und weiß weder da, noch am Dienstag wann ich zu Hause bin. Klar ist da leider, dass ich tagsüber definitiv nix beitragen kann!
Ist natürlich verständlich, ich würd mich dennoch freuen, wenn du uns mal wieder die Ehre erweist :) Hab dich wie gewünscht unter Vorbehalt eingetragen.

@Nam
Es scheint dieses mal wohl eine ruhigere Runde zu werden. Das wünsche ich dir jedenfalls.
Also "ruhig" würde ich nicht erwarten, dafür, dass wir jetzt schon fast auf Seite 2 sind :D Aber ich weiß, was du meinst - danke ;)
 
Ich würde gerne mitmachen :) Sind früher aus dem Urlaub zurück als geplant :)
 
Das wird ja richtig voll hier, cool! :)
 

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