Meuterei der Jahreszeiten

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei der Jahreszeiten

Normalerweise verliefen die Jahreszeiten brav nacheinander - Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Alle vier Jahreszeiten waren gleichberechtigt, traten in etwa gleich lange auf und machten dann ohne Schwierigkeiten Platz für die Nächste, wenn ihre Zeit für das Jahr wieder um war. Jede Jahreszeit hatte Freunde und Feinde, und alle waren sie daran gewöhnt; war es doch normal, dass der eine den Sommer lieber mochte, während der andere den Herbst schöner fand.
Doch in letzter Zeit waren der Herbst und der Winter eher lustlos. Sie hatten keine Lust mehr darauf, die ungeliebten Jahreszeiten zu sein, in denen es den meisten Menschen zu kalt, zu nass, zu düster oder zu irgendwas war. Sie wollten so beliebt sein wie Frühling und Sommer, wenn die Leute glücklich und Händchen haltend draußen spazieren gingen, oder fröhlich in den Pool hüpften.
Deshalb steckten Herbst und Winter die Köpfe zusammen und heckten einen Racheplan aus - wenn sie schon keiner toll finden wollte, sollten die Leute eben sehen, was sie davon hatten und zwangsweise mit den Jahreszeiten leben lernen! Denn sie wollten Frühling und Sommer endlich ausrotten und sich fortan das Jahr zu zweit aufteilen.
Jede Jahreszeitenabteilung hatte natürlich verschiedene Angestellte, die den Wetterbetrieb in Gang hielten. Dort wollten sie ansetzen und die Leute entweder auf ihre Seite ziehen oder sie vernichten, damit Frühling und Sommer irgendwann einsehen mussten, dass keiner mehr für sie arbeitete - womit es Herbst und Winter dann leicht fallen würde, die beiden zu überwältigen.
Die Angestellten der kalten Jahreszeiten [Meuterer] wurden also von ihren Chefs - also Herbst und Winter - umfassend über den Plan informiert und waren sofort begeistert. Sie hofften auf eine bessere Laune ihrer Chefs, wenn diese nicht mehr die unbeliebten Jahreszeiten wären, und somit auf deutlich weniger Stress an der Arbeit. Sie machten sich mit Feuereifer an die genaue Planung der Abläufe.

Doch Frühling und Sommer merkten, dass bei den anderen beiden Jahreszeiten etwas im Busch war, und sie begannen, sich zu wappnen. Insgeheim hatten sie schon länger mit einem solchen Aufstand gerechnet und deshalb lagen die Pläne bereits fix und fertig in einer Wolkenschublade.
Die beiden warmen Jahreszeiten und ihre Angestellten [Matrosen] begannen also eilig, die Rollen zuzuteilen.

Aphrodite [Amor]: Die Göttin der Liebe war ehrenamtliche Mitarbeiterin des Frühlings, der Jahreszeit, in der man die meisten verliebten Pärchen sieht. Sie bekam die wichtige Aufgabe übertragen, zum Hass der kalten Jahreszeiten etwas Liebe zu bringen und verband deshalb ein frisches Pärchen im Hause der Jahreszeiten.

Herr Wolke [Geistliches]: Herr Wolke war für die Wolkenbildung zuständig und hatte eigentlich Urlaub, nachdem der Sommer eher für seine warmen, sternenklaren Nächte beliebt war. Doch Herr Wolke konnte nicht zulassen, dass die kalten Jahreszeiten die Macht ergriffen - wollte er doch auch mal Urlaub haben. Deshalb sagte er seinen Urlaub ab und schwebte geduldig in der Gegend herum, um einen Blick auf die Mitarbeiter der kalten Jahreszeiten zu haben. Hierbei kam es vor, dass er jemanden beobachtete und hinterher eindeutig zuordnen konnte, welche Absichten dieser verfolgte. Mit diesem Wissen konnte er den warmen Jahreszeiten helfen, die kalten zu besiegen.

Frau Wärme [Smutje]: Frau Wärme war für die Regelung der Temperaturen zuständig. Sie war eine sehr hitzige Person, weshalb sie bei den warmen Jahreszeiten gerade richtig angestellt war. Wenn sie sich aufregte, konnte sich der Raum durchaus um einige Grad erwärmen. Bald kam sie auf die Idee, dies gezielt zu einzusetzen und nutzte es, um die wärmeempfindlichen Mitarbeiter der kalten Jahreszeit lahmzulegen. Doch da sie nach ihren Aufregern immer schreckliche Kopfschmerzen bekam, limitierte sie die Anzahl ihrer Anschläge auf zwei Mal.

Herr Regen [Nachtwache]: Herr Regen war der Bruder des Herr Wolke und schloss sich mit ihm hin und wieder zu Gewittern zusammen. Doch im Falle der Jahreszeitenrettung hatte er die Aufgabe, die übrigen Mitarbeiter zu schützen. Dies regelte er auf seine Weise, indem er um das Haus des jeweils gewählten Mitarbeiters einen so heftigen Wolkenbruch runterkommen ließ, dass sich keiner an das Haus herantraute.

Die Regeln

I. Grundzüge des Spiels

Die Höhere Macht [natti] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen.

Matrosen: Zwei Drittel der Mitspieler haben diese Rolle. Matrosen kennen keine Rollen abgesehen von ihrer eigenen. Ihr Ziel ist es, die Meuterer zu finden und von Bord zu befördern. Gewonnen haben die Matrosen, wenn sich kein Meuterer mehr im Spiel befindet.

Meuterer: Das übrige Drittel der Mitspieler bekommt diese Rolle. Sie müssen versuchen, sich als Matrosen auszugeben, sodass sie von den richtigen Matrosen nicht erkannt werden. Meuterer kennen zusätzlich zu ihrer eigenen Rolle auch ihre Mitmeuterer. Ihr Ziel ist es, so viele Matrosen von Bord zu befördern, dass die Meuterer in deutlicher Überzahl sind. Gewonnen haben die Meuterer, sobald es mehr Meuterer als Matrosen im Spiel gibt.

Das Spiel läuft in mehreren Phasen (siehe Punkt IV) ab. Es gibt eine grobe Unterteilung in Tag und Nacht. Am Tag beraten sich die Spieler im Thread und stimmen gemeinsam darüber ab, wer von Bord geworfen werden soll. In der Nacht herrscht im Thread Ruhe und die Meuterer wählen in einem geheimen Chat einen Matrosen aus, der gemeutert werden soll, also die Nacht nicht überlebt.


II. Sonderrollen

Vier der Matrosen haben besondere Fähigkeiten und werden deshalb Sonderrollen genannt. Die Sonderrollen werden ebenfalls direkt zu Beginn mit ausgelost und von der Macht vergeben:

Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Der Spielleiter verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist, also keine Sonderrollen.

Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Wird der beschützte Spieler von den Meuterern als Opfer ausgewählt, überlebt dieser die Nacht.

Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiels kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern.

Der Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion, er ist aber anschließend abgesehen von dem Paar selbst die einzige Person im Spiel, die das Paar kennt.


III. Zusatzrollen

Außerdem gibt es noch drei weitere Rollen, die nicht von der Höheren Macht vergeben und deshalb zusätzlich zur eigenen Rolle eingenommen werden. Diese Rollen können sowohl Matrosen als auch Meuterer bekommen:

Das Paar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht vom Amor bestimmt und besteht aus zwei Mitspielern. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken*, zu meutern* oder ins Duell* zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Handelt es sich bei dem Paar um ein gemischtes Paar, d. h. der eine Paarteil ist Matrose und der andere Meuterer, besteht die Möglichkeit eines Paarsiegs. Hierfür muss das Paar allein, also gegenüber allen anderen verbleibenden Spielern, die absolute Stimmenmehrheit erlangen.

Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allen Teilnehmern gewählt. Seine Aufgabe ist es, am dritten Tag ein Duell* abzuhalten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei allen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Dies gilt allerdings tatsächlich ausschließlich für Abstimmungen, auf das Spielerverhältnis hat die Doppelstimme keine Auswirkungen. Bei einem Gleichstand wird also auch dann weitergespielt, wenn der Offizier ein Meuterer ist. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

*Diese Aktionen werden bei den Spielphasen (IV.) genauer erklärt.


IV. Spielphasen

Das Spiel gliedert sich in vier Spielphasen, die sich täglich abwechseln. Zwischen ihnen ist Tag, der von den Spielern dazu genutzt wird, im Thread zu spekulieren und zu diskutieren, wer denn ein Meuterer sein kann. Folgende Phasen finden an jedem Spieltag statt:

Planke: Bei der Planke stimmen alle Mitspieler darüber ab, wer an diesem Tag geplankt, also aus dem Spiel ausgeschlossen wird. Dieses Schicksal ereilt den Mitspieler, der die meisten Stimmen bekommt. Er scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Bei Stimmengleichheit gibt es maximal drei Stichwahlen zwischen den Mitspielern mit den meisten Stimmen, danach entscheidet das Los. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder seinen Partner (falls man im Liebespaar ist) zu planken. Stichzeit, zu der jeder Spieler eine PN mit dem Namen des Mitspielers, der seiner Meinung nach geplankt werden soll, an die Höhere Macht geschickt haben muss, ist normalerweise 20.30 Uhr. Wer keine Planke einschickt, erhält eine Verwarnung.

Nacht: Sie beginnt direkt nach der Planke und dauert eine halbe Stunde lang. Während dieser Zeit gilt im Thread absolutes Redeverbot.
Matrosen ohne Sonderrolle und der Amor tun während dieser Zeit nichts.
Die Meuterer sprechen sich in einem Chat ab, wer ihr Opfer sein soll. Für die finale Entscheidung müssen alle anwesenden Meuterer zustimmen. Die Höhere Macht, die ebenfalls dort anwesend ist, verrät ihnen erst am Ende der Nacht (da auch die Nachtwachenaktion berücksichtigt werden muss) die genaue Rolle des Opfers. Es können nur Matrosen gemeutert werden.
Der Geistliche schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, dessen Rolle er erfahren möchte. Die Antwort erhält er direkt darauf.
Die Nachtwache schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, den sie in dieser Nacht beschützen möchte.
Der Smutje schickt, wenn er sich entscheidet, jemanden zu vergiften, eine PN mit dem Namen seines Opfers an die Höhere Macht.
Am Ende der Nacht werden von der Höheren Macht alle Todesopfer mitsamt Rolle und Todesursache im Thread bekanntgegeben. Erst nach diesem Post ist das Redeverbot aufgehoben und die Spieler dürfen wieder diskutieren. Die Befragung des Geistlichen und die Beschützung der Nachtwache bleiben geheim, außer, die Nachtwache beschützt die Person, die gemeutert werden sollte, dann wird der Name der Person und die Tatsache, dass sie beschützt wurde, bekanntgegeben, nicht aber ihre Rolle.

Folgende Phasen finden nicht jeden Tag statt:

Ämterwahlen: Sie sind dann erforderlich, wenn im aktuellen Spiel nach der Nacht eines oder beide Ämter nicht besetzt sind. Das ist immer am Anfang des Spiels der Fall, passiert aber auch zwischendurch, wenn eines (oder beide) der Ämter aus dem Spiel ausscheidet. Ämterwahlen gleichen in der Durchführung der Planke, auch hier nominiert jeder Mitspieler bis zur Stichzeit (im Normalfall 19.30 Uhr bzw. 18.30 Uhr, wenn es am selben Tag auch ein Duell gibt) jemanden für das Amt oder die Ämter, für das/die gerade gewählt wird. Auch hier erhalten Mitspieler, die nicht wählen, eine Verwarnung.
Wahlergebnis und Stichwahlregelung sind analog zur Planke (s. o.). Im Gegensatz zur Planke ist es hier erlaubt, sich selbst oder seinen Partner zu wählen. Es ist allerdings nicht erlaubt, dieselbe Person in beide Ämter zu wählen. Außerdem kann ein Mitspieler, der bereits ein Amt hat, nicht mehr in das andere Amt gewählt werden.

Duell: Es findet nur am dritten Tag statt. Hierfür bestimmt der Kapitän per PN an die Höhere Macht zwei Kandidaten, die sich duellieren müssen. Es verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht per PN je zwei Spieldurchgänge, also zweimal drei (somit insgesamt sechs) Spielzüge, ansonsten sind die Züge ungültig. Verglichen werden zuerst nur die ersten drei Spielzüge. Der Spieler, der hierbei öfter gewinnt, gewinnt das Duell und überlebt. Der Duellverlierer scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die zweiten drei Spielzüge ein. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Eingeschickte Spielzüge dürfen im Thread nicht genannt werden (z. B. "ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt"). Sollte ein Mitspieler dies trotzdem tun, so verlieren diese Züge ihre Gültigkeit. Wer keine oder ungültige Züge einschickt, verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.


V. Weitere generelle Regeln

Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

Ausgeschiedene Spieler dürfen einen (Und auch wirklich nur einen!) Abschiedspost verfassen, in dem sie ihrer Partei Hinweise geben. Für den Geistlichen gelten besondere Auflagen (siehe Punkt VI). Abschiedsposts dürfen nachträglich nicht editiert werden.

Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder "Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen" sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Fall tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nicht mehr im Thread schreiben (außer einen letzten Abschiedspost), bis das Spiel offiziell beendet ist.

Ist ein Spieler mal einen Tag nicht da, sollte er der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet alle Aktionen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an seine Meutererkollegen, die von der Macht im Chat dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird. Dabei ist darauf zu achten, evtl. folgende Todesfälle während der Abwesenheit mit einzubeziehen, da Aktionen mit einer Person, die bis dahin ausgeschieden ist, keine Gültigkeit besitzen. Eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, ist eine Formulierung wie „Ich befrage Spieler X, falls er bis zur Nacht ausgeschieden ist, befrage ich stattdessen Y“.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend und kann seine Rolle nicht in Empfang nehmen, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Um dieses zu nutzen, stimmt er der Meuterung einfach nicht zu. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist, d.h. die übrigen Meuterer können sich einem Rat, der durch die Höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der meuternde Paarteil im Chat nicht anwesend ist und seine Kollegen seinen Matrosenpartner meutern.

Sollte es bei einer Ämterwahl, bei der beide Ämter gewählt werden, dazu kommen, dass eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen erhält, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B
C [1]: F
D [2]: D, C
F [1]: E
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän (keine Stichwahl, da E nun bereits Offizier ist und nicht mehr Kapitän werden kann).


VI. Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen

Sonderrollenaktionen sind auch dann noch gültig, wenn die ausführende Sonderrolle selbst in ebendieser Nacht stirbt. Sollte also der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, stirbt die vergiftete Person trotzdem. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen. Auch die Nachtwache kann in einer Nacht, sollte sie vergiftet werden, noch jemanden beschützen.

Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Außerdem kann die beschützte Person trotzdem durch das Paar ausscheiden. Schützt die Nachtwache also Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert oder vergiftet wird.

Sollten sich Geistlicher oder Smutje für dieselbe Person entscheiden wie die Meuterer, stirbt diese Person durch die Meutereraktion. Die Befragung bzw. das Gift sind dann allerdings trotzdem verwirkt, sie erhalten keinen Ersatz. Dies gilt auch für den Fall, dass der Geistliche die Person befragt, die in dieser Nacht vergiftet oder erfolgreich beschützt wird.

Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Mitspieler bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: Bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Auch der Amor darf in seinem Abschiedspost Hinweise auf das Paar geben, wenn er möchte. Analog zum Geistlichen gilt auch hier, dass diese auf keinen Fall zu offensichtlich sein dürfen.


VII. Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt.

Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, die den Spielverlauf erheblich stören, wurde beschlossen, ein "Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität" einzuführen.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die "Beweispflicht" liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität muss die jeweilige Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.

Anmeldeschluss ist vorerst der 24. Oktober (Donnerstag) 18.30 Uhr.
Wenn da noch nicht genug Leute angemeldet sind, verschiebe ich auf Freitag oder Samstag, abhängig vom Wunsch der Spielermehrheit.

Teilnehmerliste (14/18):
- Naemi Matrose, gemeutert 3. Nacht
- Seme Meuterer, geplankt 2. Tag
- Margaret *Kapitän
- krebschen Matrose, gemeutert 1. Nacht
- Nik Sim
- Lynie *Offizier
- Himmel
- Kenaj
- Micha Meuterer, geplankt 1. Tag
- dieLexi Geistliche, gemeutert 2. Nacht
- Amhranai
- HeavensGirl Matrose, vergiftet 3. Nacht
- ZoraGraves
- simsimausi

Aktuelle Zeiten 2. November:
19.00 Bekanntgabe der Duellkandidaten
19.30 Duell
20.30 Planke
anschließend Treffen der Meuterer

Logbuch:
1. Nacht
- krebs wird gemeutert
- Nachtwache & Geistliches sind aktiv
- Amor bestimmt ein Paar

1. Tag
- Lynie wird Offizier
- Lexi wird Kapitän
- Micha wird geplankt

2. Nacht
- Lexi wird gemeutert
- Geistliches und Nachtwache waren aktiv

2. Tag
- Margaret wird Kapitän
- Seme wird geplankt

3. Nacht
- Nam wird gemeutert
- Heaven wird vergiftet
- Nachtwache war aktiv

Aktuelles Verhältnis: 2:6
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich :D

*10 zeichnen lalalallala*
 
*gefährliches Trio komplettier*

Ich find ja Frau Wärme gut, aber das hat jetzt keiner gehört :ohoh:
Und hübscher Avatar. Selbst gemalt? :D
 
So dann muss ja nur noch das "unerfahrenen Trio" das "Ich hasse zu meutern Trio" und das "Wir wählen sicher keinen der Erfahrenen, die meutern doch immer Trio" mitmachen und wir können dann ja starten :)
 
Hier, ich!

Erst heute hab ich ne Trilogie mit antiker Mythologie fertig gelesen und jetzt kann ich mich nicht entscheiden, was ich lieber wär: Amor oder ein Meuterer. Ich mag Herbst. Und Winter. Schnee. Weihnachten.
Aber die Geschichte ist toll :)
 
Das ist ja wirklich eine super tolle Geschichte!! Sehr schade, dass ich nicht mitmachen kann. Ich habe diese Woche Besuch und muss mit diesem Zeit verbringen. Außerdem schreibe ich am Dienstag die erste Uni-Klausur meines Lebens und muss noch einiges dafür lernen.

(Und ich liebe den Winter und hasse das Meutererdasein.)
 
Huhu,
eine sehr schöne Geschichte natti :)

Also ich melde mich mal an und mag auch mal Smutje sein, damit ich mit meiner Hitze die Meuterer vom Platz grillen kann :lol:
 
*auch mitmach*

ich will endlich auch mal Matrose sein :scream:
Geistliches bitte =)
 
Ich bin dabei. Morgen hab ich eh keine Schule(Oberstufe ftw!) und dann ist nur noch der Freitag und dann Ferien. Passt zeitlich sehr gut.

Schöne Geschichte. :)
 
So, dann wären wir aktuell zu acht - vier Leute noch, dann geht es heute los ;)

Ansonsten würde ich den Start auf morgen selbe Zeit verschieben, wenn wir bis 18.30 nicht genug haben. Ist das ok?
 
Na los jetzt, du willst es doch auch *Threadbesucher anfunkel*
 
Nur mal kurz vorab: morgen bin ich so ab 19Uhr nicht daheim...
wollt ich nur kurz Bescheid geben :)

*Eventualitäten-PN schreiben geht*
 
Ich möchte auch mitmachen. :)
Und nein ich bin kein Neuling, sondern ich habe es geschafft mein PW zu vergessen. :/

Es gibt doch ne Passwort-Vergessen Funktion? Oder einfach mal ne Mail schreiben oder so? :)
 
Schreib doch mal nen Mod an, eventuell können die dir das Passwort zurücksetzen? Wenn du ihnen die Mailadresse, die zur Anmeldung verwendet wurde, nennen kannst, sollte es ja auch keine Glaubwürdigkeitsprobleme geben.

So, da wir immer noch erst 9 sind, verschiebe ich den Anmeldeschluss mal auf morgen Abend selbe Zeit.
 
Na los jetzt, du willst es doch auch *Threadbesucher anfunkel*


Ich will es ja auch. Aber es ist so unvernünftig. Mal sehen, ob morgen genug zusammen kommen. Vielleicht überlege ich es mir dann nochmal. Obwohl es total unvernünftig wäre. Wobei ich morgen zu 99% 2 Stunden früher gehen kann. Wenn ich diese Zeit intensiv zum Lernen nütze, müsste ich die anderen Tagen weniger machen... Hmm... Ich schau mal wie viele sich bis morgen noch melden.
 
Puh, jetzt dachte ich gerade, ich hätte richtig schön den Anfang versemmelt %)

Ein Start morgen soll mir aber auch recht sein :)
 
Will den keiner mehr mitmachen?
 
Offensichtlich nicht. Wenn's in 3h nix geworden ist, verschieb ich den Start gleich auf nächste Woche...
Da ich in MeckPom wohne und am Donnerstag Feiertag habe, könnte ich dann auch am Mittwoch schon anfangen. Donnerstag Beginn wär für mich aber auch ok.
 
Kommt Leute, nur noch 2 fehlen :(


Nächste Woche Donnerstag wird es dann für mich nämlich nichts, weil ich Mittwoch/Donnerstag anfangen will Mathe und Spanisch zu lernen ._.
 
:hallo: Mich gibt es noch... hatte aus diversen Gründen nicht die Muße, hier öfter reinzuschauen in den letzten Monaten.
Ich habe gesehen, dass euch noch Spieler für eine Meuterei fehlen und wollte mich als Spieler zur Verfügung stellen :) Wenn wir Mittwoch oder Donnerstag starten, bin ich dabei, dann würden wir ja mit Ende des Wochenendes durch sein (ungefähr). Das schaff ich auch mit meinem vollgequetschten Uni-/Arbeitsplan.
 
Okay, dann würden wir am Mittwoch starten.
Hat da irgendwer der anderen Spieler ein Problem mit? :)

heaven hab ich jetzt auch mit eingetragen, ist das so gedacht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wah, tut mir echt leid, aber ich muss mich dann leider abmelden.Zum Glück kann das Spiel auch ohne mich starten.
Mir geht es so wie Simsi, mir ist heute auch noch eingefallen dass ich auch noch Französisch lernen muss und das wird mir sonst zu viel :( Jetzt habe ich meine Eventualitäten-Pn umsonst geschrieben *menno* :/

Im November hab ich mal von Mittwoch bis Freitag frei, da könnte ich dann mitspielen,wenn eine Meuterei stattfindet.

Ich wünsche euch viel Spaß :)
 
Ich würde so gerne! Ach das ist schon verdammt blöd. Fangt ihr etwas mit mir an, wenn ich heute und morgen erst spät Abends da bin und am Samstag ab spätestens 13 Uhr bis mindestens 20 Uhr weg bin?

Edit: Mit spät Abends meine ich so zwischen 18 und 19 Uhr. Und normalerweise kann ich (so wie jetzt) dazwischen mal rein schauen.
 
Du must wohl selber schauen, wie du das hinkriegen würdest %) Hast du genug Zeit, um vor der Planke alles nachzulesen und sich was zu überlegen? Samstag ist nicht so toll da Duell, aber wer weiß, wer da noch lebt und was und ob wir noch spielen. Prinzipiell hätte ich etwa gar nichts gegen einen 13. Spieler bzw. dich einzuwenden :D
 
Heut ist ja noch keine Planke, daher betrifft das außer Samstag nur morgen. Da dürfte es kein Problem sein. Morgen entfällt die Chorprobe, daher bin ich abends anwesend. Wenn ich pünktlich raus komme, sollte ich um 18 Uhr spätestens zu Hause sein. Allerdings kann ich zuvor auch schon normalerweise zwischendurch reinschauen und mitlesen. Wegen Morgen mache ich mir also weniger Gedanken.
Samstag bin ich aber wirklich nicht da. Ich müsste eine Eventualitäten-PN schicken. Mitlesen könnte bis 15 Uhr und dann irgendwann dazwischen schon klappen. Ich bin nicht die ganze Zeit beschäftigt und kann mit dem Handy zwischendurch wahrscheinlich lesen. Klar ist es nicht ideal, aber wer weiß, ob ich da noch im Spiel bin.

Und ich will doch so gerne wieder eine Meuterei mitspielen. :scream:
 
Yay, dann sind wir ja wieder 13 :)

Ich lose dann gegen 19 Uhr aus und wir machen das erste Treffen der Meuterer 20.30 :hallo:
 
Also braucht ihr mich ja nicht. Darf ich trotzdem noch mitmachen?

Ich hab nochmal nachgedacht. Durch den Feiertag am Freitag ist das die ideale Gelegenheit.Die kommt so schnell nicht wieder und selbst an den Wochenenden bin ich bis Dezember jedes Mal beschäftigt bzw. fliege ich zwei Mal weg. Dazu noch Uni...

Ach, trag mich ein natti, wenn ich darf!
 
Ok, dann sind wir 14 ;)

Vielleicht findet sich ja noch einer? Bei 14 stellt sich nämlich dann die Frage, 4 oder 5 Meuterer?
 
Das war jetzt auch etwa mein Gedankengang, deshalb werde ich es wohl bei vier Meuterern belassen, sofern sich kein weiterer Spieler findet :)
 

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