Kleiner Anim8tor Leitfaden

Mimi, da fragst Du bitte am besten Rubi, es sind ihre Workshops.

An die Bastler: Guckt doch bitte nochmal was ich weiter oben geschrieben habe, währe nett.
 
@Clair

*verwirrd bin* ich mach mein Object fertig, und benutze dann die Animor funktion zum würfel erstellen, doppelklick auf den würfel und trag die Maße ein und schieb ihn mir dann auf den Urhsprung.
Hilft das?
 
Weiß ich nicht. Ich hab es auch so gemacht, aber sobald der Würfel da war, war mein Objekt futsch. Es hatte sich auch nicht unter dem Würfel versteckt oder so.
Hm.. ich versuch´s einfach nochmal und wenn es nicht klappt schrei ich.
Trotzdem danke. :)
 
Also es hat heut geklappt, zum ersten mal, warum auch immer...Aaaaber:

Warum sind die Stühle so pixelig? Hab sie ohne Antialising (oder so) gemacht und in bmp gespeichert, hab auch bei "Render Previw" bei der Qualität 100 eingestellt.
Was hab ich falsch gemacht?

199901511.jpg


199901510.jpg
 
@claire - Du musst die p-sprites (also de bunte Bildsche) ohne Antialias abspeichern - hast Du ja auch brav gemacht. Und dann erstellst Du Dir gleich noch die passenden Alphachannels dazu! Diese dann aber mit Antialias. Die passen perfekt und Deine Objekte haben die optimale Form und sind Fransenfrei. ICh hab im 1. Leitfaden erklärt wie das mit den a-channeln geht :hallo: Sollte der Alphachannel 1 Pixelreihe zu groß sein ist das kein Problem. Zeichne um Deinen p-sprite-Stuhl einfach eine dunkelgraue Linie. Diese Linie wird Dir in den a-channels dann auch als graue Umrisslinie angezeigt - diese einfach einschwärzen damit sie durchsichtig ist und den mit anim8tor erstellten a-channel passgenau darüberlegen. Glaub mir es klappt! Ich hoffe das war verständlich, falls nicht bitte schreien, dann rück ich mir Bildmaterial an :-D

@mimi - ich finde es ziemlich nervig, wenn Du ständig die gleiche Frage stellst - sowohl hier als auch in PMs. eisbaer hat Dir erklärt, was Du machen musst bzw. welche Programme Du benötigst, um den Leitfaden lesen zu können. Und ich habe Dir das gleiche nochmal als PM geschickt. Das Programm Acrobat Reader ist ganz klein und nimmt kaum Speicherplatz ein. Also keine Gefahr für Downloads, Spiele etc. Leider habe ich die Leitfäden in keinem anderen Textformat mehr.

bye
rubi :hallo:
 
Zuletzt bearbeitet:
DatRubi schrieb:
@claire - Du musst die p-sprites (also de bunte Bildsche) ohne Antialias abspeichern - hast Du ja auch brav gemacht. Und dann erstellst Du Dir gleich noch die passenden Alphachannels dazu! Diese dann aber mit Antialias. Die passen perfekt und Deine Objekte haben die optimale Form und sind Fransenfrei. ICh hab im 1. Leitfaden erklärt wie das mit den a-channeln geht :hallo: Sollte der Alphachannel 1 Pixelreihe zu groß sein ist das kein Problem. Zeichne um Deinen p-sprite-Stuhl einfach eine dunkelgraue Linie. Diese Linie wird Dir in den a-channels dann auch als graue Umrisslinie angezeigt - diese einfach einschwärzen damit sie durchsichtig ist und den mit anim8tor erstellten a-channel passgenau darüberlegen. Glaub mir es klappt! Ich hoffe das war verständlich, falls nicht bitte schreien, dann rück ich mir Bildmaterial an :-D

@mimi - ich finde es ziemlich nervig, wenn Du ständig die gleiche Frage stellst - sowohl hier als auch in PMs. eisbaer hat Dir erklärt, was Du machen musst bzw. welche Programme Du benötigst, um den Leitfaden lesen zu können. Und ich habe Dir das gleiche nochmal als PM geschickt. Das Programm Acrobat Reader ist ganz klein und nimmt kaum Speicherplatz ein. Also keine Gefahr für Downloads, Spiele etc. Leider habe ich die Leitfäden in keinem anderen Textformat mehr.

bye
rubi :hallo:

kannst du mir dann bitte nen link zum acrobate reader download (kostenlos) schicken, falls ich den net schon auf meim PC hab!
 
Mimi: Google : http://www.google.de/search?hl=de&q=acrobat+reader&meta erster Eintrag.

Rubi: Danke für die Erklährung, es sieht schon etwas besser aus, aber immernoch nicht vernünftig.

199997649.jpg


199997658.jpg


Vielleicht würden ein paar Bilder doch helfen. Das mit dem Alpha hab ich genauso wie im Workshop gemacht, dann den gespeicherten Alphastuhl mit dem Zauberstab makiert und in den TMOG Alpha reinkopiert, passend geschoben, den orginalen darunter schwarz überpinselt und gespeichert.
Aber das mit der grauen linie usw hab ich doch nich so ganz gerafft. :confused:
 
Moinzel claire,
dan wollen wir mal, das ist ganz einfach ;)

Also Du erstellst Dein Objekt im anim8tor und ziehst daraus die benötiten Vorlagen:
anm_p.jpg

die p - vorlage ohne Antialias

teller.jpg

die a - Vorlage mit Antialias

Wenn Du die Vorlagen in Deine Objektsprites eingefügt hast, wählst Du eine dunkelgraue Malfarbe aus und zeichnest um Dein Objekt eine 1-Pixel-breite Linie:
a8_2.jpg

1.jpg

Abspeichern - im Tmog importieren - mit a- und z-sprites exportieren.
Und nun bearbeitest Du die a-channels:
wenn Du die alphas öffnest, hast Du immer eine graue Linie um Dein Objekt, die färbst Du erstmal schwarz ein.
Linie markieren - gleiche Füllfarbe wie schwarzer Hintergrund (0-0-0)
a8_3.jpg

a8_4.jpg


dann wechselst Du in die a-Vorlage, die Du mit dem anim8tor erstellt hast und wählst nur das Objekt aus (also Maske invertieren), kopieren und in Deinen a-channel einfügen und passgenau drüberlegen:
a8_5.jpg

a8_6.jpg


Und wenn Du alle a-channels bearbeitet hast, solltest Du eigentlich ein saubers Ergebnis haben:
a8_7.jpg


Hoffe Du kommst zurecht!
bye
rubi :hallo:
 
weiß nun jemand, wie das mit objekten ist die größer als eine fläche sind? müssen die dann genau in den mitte geteilt werden oder geht auch geschätzte mitte und das spiel setzt das automatisch genau passend zusammen?
 
Die Frage kam sicher schon aber ich hab Koine zeit den ganzen thread zu lesen....
Gibt es das auch für sims2?
 
Fridolin schrieb:
weiß nun jemand, wie das mit objekten ist die größer als eine fläche sind? müssen die dann genau in den mitte geteilt werden oder geht auch geschätzte mitte und das spiel setzt das automatisch genau passend zusammen?
Richtig zusamm schieben kannst Du 2- und mehrteilige Objekte im Transmogrifer

Crawdaddy
Die Frage kam sicher schon aber ich hab Koine zeit den ganzen thread zu lesen....
Gibt es das auch für sims2?
Warum sollte der Anim nicht für 2 funzen?
Mußte eben mal probieren ;)
 
Rubi, Du bist ein Schatz! Ich hab´s kapiert und es hat geklappt!!! Ich glaub ich benenne mein erstes Kind nach Dir. :lol:

200430038.jpg


200430033.jpg


Ganz vielen lieben Dank!!!
a200.gif
 
*Claire* schrieb:
Rubi, Du bist ein Schatz! Ich hab´s kapiert und es hat geklappt!!! Ich glaub ich benenne mein erstes Kind nach Dir. :lol:

Ganz vielen lieben Dank!!!
a200.gif

tu das deinem Kind bitte nicht an, ich hab meinen Vornamen noch nie leiden können :rolleyes:
Aber schön, dass es geklappt hat - der Stuhl sieht ohne Fransen gleich viel besser aus! :hallo:
 
Wer mag schon seinen eigenen Vornamen?

Aber was ich schon länger mal sagen wollte, wenn ich in Deiner Sig auf " Vorlagensammlung" klicke, lande ich im Bastelthread. Will nicht mosern oder so, ich kann mir das ja auch selber suchen. *nurmalsoanmerkenwill*
Die Vorlagensammlung brauch ich öfter schon mal, wenn ich noch mehr in meine Favoriten packe, ist der Bildschirm zu.:lol:


Ich hab vor ein paar Tagen auch mal ein mehrteiliges Objekt versucht *größenwahnsinnigbin*

Und zwar ein Bett, dass ich dann mit viel Trickserei auch in der größe passend hatte. Dann wollte ich es versimsen und zwar mit nem Teppich als Base. Soweit so gut.

Aaaaber: Das Bett hatte ein Kopfteil das optisch höher/größer war als der 2x3 Teppich, also hat es nicht mehr gepasst.

Hätte ich das komplette Bett kleiner gemacht, so dass es auch mit dem Kopfteil auf den Teppich passt, hätte es nicht mehr ausgesehen.
Hab leider alles gelöscht, also auch keine Bilder mehr.:rolleyes:

Wenn ich ein Teppichstück auf einer einzelen ebene markiere, wird eben nur der Teppich markiert, nicht das was noch über steht.

Kann man das irgendwie ändern? Oder hätte ich besser gleich eine 3x3 Teppichbase genommen? Oder vielleicht ein orginal Bett als Base?
 
Meinung bitte

H,

ich bastel an einem neuen Set zum Thema Afrika. Nun bin ich beim Bett angelangt und das gefällt mir abgesehen von ein paar Kleinigkeiten schon recht gut.
Ich bin mir nur nicht sicher, ob mit oder ohne Puppe?!?!
bett1.jpg


Ich hab einen ganzen Schwung solcher Puppen gemacht *find die knuffig* und die sollen auf jeden Fall ins Set. Vll. die Puppen als Rugbase in Betthöhe zum selbstdekorieren? Hat den Vorteil, das jeder selbst entscheiden kann - Nachteil : mehr Arbeit :naja:
Was meint ihr?
bye
rubi :hallo:
 
Die Puppe ist sehr niedlich, aber ich würde mir dann ein paar mehr hinsetzen/stellen/legen, denn in dem supertollen Bett wirkt sie etwas einsam und verloren;)
 
Von wegen des Arbeitsaufwandes: wie wärs denn mit einer Bettvariante ohne und einer mit Püppies, dann kann jeder selber entscheiden, was ihm da besser gefällt?
 
ähm....also da ist der Arbeitsauwand wohl noch höher :D eine Puppe hat nur 4 Sprites, ein Bett ........jede Menge. Aber ich glaub ich mach die Puppen einzeln, dann kann das jeder selbst draufsetzen.
 
Das Bett ist auf jedenfall schon super toll geworden. Und als Rug base finde ich auch besser, auch wenn Du ärmste dann noch mehr arbeit hast. :)
 
Wow,das ist ein sehr tolles Bett, aber Clair hat recht, die Puppe alleine wirkt an der Stelle etwas verlohren. vielleicht noch eine zweite, oder die einzelne mehr in die mitte und dann liegend.

Ich bin natürlich auch für Rugbase, weiß aber vieviel arbeit das ist, und deshalb muß du es selbst entscheiden.

schönes Wochenende
eisbaer
 
Ich hab mir jetzt mal alles durchgelesen, aber noch keine Antwort gefunden. In dem 2. Tut steht beschrieben, wie man eine Textur lädt und anbringt. Nur - es funktioniert nicht. Ich kann die Textur zwar laden und auch auswählen, aber schon die kleine Vorschaukugel zeigt mir nichts an. Auch wenn ich dennoch alles bestätige und diese Textur dann auf das Objekt anwenden will, zeigt sich nichts. Mein Objekt wird nur Weiß - weil ja vorher die Farbe alle auf Weiß geändert werden sollen, wie es im Tutorial beschrieben wurde.

Ich habe es mit dem Animator 0.95b und auch dem 0.95a probiert. Bei beiden Fehlanzeige. Ein Bug des Programms vielleicht? Ein Denkfehler meinerseits? Ein Fehler im Tutorial? Hilfe!!!!!!!!!!!!!
 
Auf jedenfall sollten es jpgs sein, so weit ich weiß nimmt der animor nicht alle grafikformate

Dann mußt du nach dem laden die Textur in dem kleinen Fenster oben auswählen und auf OK drücken. Und dann noch bei der Materialübersicht auf apply, fals dein neues Material noch nicht zum object zugeordnet ist.

mehr wüßt ich jetzt auch nicht.
eisbaer
 
Na das hab ich doch alles gemacht. Schritt für Schritt das Tutorial nachgearbeitet. Bei Ruby im Tut sieht man ihre gewählte Textur dann ja auch in der Vorschau und später auf der Vase. Bei mir aber ändert sich rein gar nichts. Ich habe auch alles durch, .jpg, .gif, .bmp und sogar .png. Nichts geht.
 
Ok...*mhm* hast du das Problem nur bei diesem Object? Oder immer?

Also, object auswählen (anklicken), auf materials gehen, material auswählen, auf das kleine feld neben Difussion, auf textur load, textur auswählen, öffnen, dann in der liste anklicken, auf OK und dann auf apply...so mach ichs immer.
 
Alle Objekte, egal welches Teil davon ich aussuche. Nichts passiert. Leider gibt es keine ältereren Versionen vom Animator, außer eben 0.95a und b. Ich weiß von Lemani und Clärchen das sie wohl auch Probleme damit haben, eine Textur zu laden. Will das jetzt aber nicht beschwören.
 
Komisch, Komisch

Ich hab eigendlich die neuster Version. 0.95 02.12.2006

erstell doch mal bitte irgendein Object, einfach mal schnell ein Würfel oder so. Makier den, so dass ein gelber rand drum ist, dann geh auf Material (diese 4 schwarzen Punkte) auf new doppelklicken
Diffus (-) klicken und auf load texture
ein jpg auswählen (irgendeins)
auf öffnen
dann im Texturübersichtsfenster die neue textur anklicken (jetzt sollte die kugel deine textur anzeigen. sonst mal nichts ändern bei den textur einstellungen
dann auf ok
dann auf apply
fertig
und wenns dann immmer noch nicht geht, render mal das bild.

Ansonsten bin ich mit meinem latein am ende.du könntest mir testweise sonst mal die textur und das object schicken

eisbaer
 
Hi Cat!
Ich hab mir gerade die aktuellste Version runtergeladen (0.95 vom 06.02.07) und da werden die Texturen genau wie in der alten Version geladen.
Entweder machst Du irgendwo einen Fehler oder Dein Proggi zickt. Ich würd Dir empfehlen den Ani zu deinstallieren und neu runterzuladen + installieren.
 
Das hab ich xmal probiert, hat aber nichts gebracht. Claire hat mir jetzt mal ihren gegeben, der über 1 Jahr alt ist, damit funktioniert es teilweise. Aber das Gelbe vom Ei ist es nicht.
 
kA aber ich vermute das mal. Wenn ich Objekte mit vielen Einzelteilen, Krümmungen, Glättungen und Texturen bastel fängt meine GraKa irgendwann an zu stottern, weil die ist auch schon ein bisserl betagter und schafft das dann nimmer so gut - bei den ersten Anzeichen speicher ich imma weil ich weiß - gleich schmiert das Proggi ab.
Also kann es gut sein, dass Deine GraKa das nicht darstellen kann - vll. läßt sich das Einstellungstechnisch was machen (von sowas keinen Plan hab) :read:
 
Juhuu,

ich zeig dem lemschen jetzt mal, das gerade Gardinen ganz einfach und schnell zu basteln sind.
Auf gehts, wir starten den Ani.
Als erstes brauchen wir eine Gardinenstange. Dazu wählen wir das Zylinder-Werkzeug und setzen einen schmalen Zylinder auf die Oberfläche:

Der Zylinder hat erstmal einen gelben Rand - bevor wir ihn verändern können, müssen wir ihn konvertieren. Build -> convert to Mesh. Jetzt sollte der Zylinder einen weißen Rand haben und wir können damit arbeiten!

g1.jpg


Da das eine ziemlich kruze Gardinenstange wäre, verlängern wir das ganze ein bisserl. Dazu wählen wir nur die x-Achse und das Zieh-Schiebe-Werkzeug und ziehen die Stange in die Länge:
g2.jpg


Jetzt widmen wir uns der Gardine. Dazu wechseln wir die Ansicht:
View -> Top

Dann markieren wir die X- und Y-Achse und wählen das Linienwerkzeug mit den Kurven. Dann zeichnen wir eine Schlangenlinie um die Stange:
g3.jpg


Wenn die Linie fertig ist klicken wir "Build" -> "Extrude" und es öffnet sich ein kleines Fenster.
Da stellen wir folgende Optionen ein:
g4.jpg

Dann mit OK bestätigen und wieder die Ansicht wechseln: View -> Front

Und schon haben wir eine Gardine die nur noch ein bisserl auf der Y-Achse verschoben werden muss.
Dazu aktivieren wir nur die Y-Achse und wählen das Verschiebewerkzeug:
g5.jpg


Dann schieben wir die Gardine hoch zur Stange:
g6.jpg


Um dem ganzen einen schönen Abschluss zu geben, setzen wir noch zwei Kugeln links und rechts an die Enden der Stange:
g7.jpg


Jetzt fehlt nur noch ein bisserl Farbe und schon haben wir eine simmlische Gardine:
g8.jpg


Die Gardine kann in Länge und Breite natürlich beliebig variiert werden.
Es ist wirklich einfach und man kann in kurzer Zeit einen ganzen Schwung Fensterbekleidung machen.

Und mit ein bißchen Übung kriegt man dann auch verspieltere Gardinen hin:
3.jpg


Nur am Schwung muss ich noch arbeiten ;)
Viel Spaß beim ausprobieren.
rubi :hallo:
 
Zuletzt bearbeitet:
:eek: Woaaah, das geht ja doch recht flott....zumindest bei Dir...ok..ich glaub DAS vesuch ich auch mal.
Danke für die Anleitung.:)
 
mensch DANKE, das ist ja echt einfach. Hast du den "Schwung" und das "raffen" der Gadiene mit diesen Modifiern gemacht?

Sag mal hast du schon mal versuchteine Konstruktion enlang einer zweiten Linie zu "extruden", so wie es in der Bediehnungsanleitung gezeigt ist? ICh bekomm das nämlich nicht hin. Würd das aber so gerne machen

eisbaer
 
:eek: :eek: :eek: :eek: :eek: - WOW WOW - ich staune immer was ihr alle so mit dem Animor basteln könnt. Steh da wie ein kleiner Schuljunge mit runter geklappter Kinnlade. Naja vielleicht finde ich wirklich auch mal die Zeit Rubis tolle Anleitung Step by Step "durchzuackern"

Großes Kompliment an Alle, vorallem an Rubi für die tollen Anleitungen. Macht nur weiter so...

LG MARF :hallo:
 
eisbaer schrieb:
mensch DANKE, das ist ja echt einfach. Hast du den "Schwung" und das "raffen" der Gadiene mit diesen Modifiern gemacht?
Ja das hab ich mit den Modifiern gemacht und das ist echt eine Geduldsprobe. Sobald ich etwas anderes als einen Zylinder verbiege, ist das echt immer eine Sissifuss-Arbeit :rolleyes:

Sag mal hast du schon mal versuchteine Konstruktion enlang einer zweiten Linie zu "extruden", so wie es in der Bediehnungsanleitung gezeigt ist? ICh bekomm das nämlich nicht hin. Würd das aber so gerne machen

Sorry, aber ich versteh nicht so ganz, was Du meinst? :ohoh:

Danke Marf! Die meisten Dinge sind wirklich einfach, ich glaub, man denk oft viel zu kompliziert ;)
 
Stolz bin mindestens wie Oskar. :D

Habs mal versucht mit der Gardiene...nich simsreif aber es zeigt immerhin das ich die Anleitung verstanden hab. Und das obwohl mir jedes 3d vorstellungsvermögen fehlt..aber solange mir jemand sagt, klick hier und dann da ists ok. :D

01.jpg


Danke für die Anleitung. :)
 
Naaa ja, für n ersten Versuch wars ok, aber sag mal diese Modifier...hab da mal aus spaß draufgeklickt, der sagt mir immer es muss ein Teil davon und ein Teil davon ausgewählt sein, keine Ahnung was der von mir will.
Verrätste auch wie das geht? Oder wozu die überhaupt gut sind?
*neugierig bin* :)
 
[FONT=Verdana, sans-serif][SIZE=-1]@Clair
Klasse Gardine!

Das hier ist ein grob übersetzter auszug aus der Bediehnungsanleitung, ich find das Bild ganz nützlich, da ich mir nie merken kann, welcher Modifier welche Funktion macht *lol*:

"Im Bild sieht man beispiele für die verschiedenen Modifier angewendet auf einen Zylinder. Dieser wurde modifiziert mit twist, taper, skew, curvature, and a bend modifier. (in dieser Reihenfolge auf Bild)


Zuerst mußt du dieses Gelbe Netz über dein zu modifizierende Object ziehen. Die Tase dafür findest du unter der Ansicht Object/Edit. Dann wirst du gefragt welchen Modifier du verwenden möchtest. Fals man sich mal für den falschen entschieden ht kann man das hinterher aber jederzeit durch einen doppelklick auf das Object wieder ändern.

Dann Object und modifiere makieren und im Menue "Bind Modifierer" auswählen.
Danach mit einem doppelklick auf das Modifier/Object Teil kommst du zu einem kleinen Fenster, in dem du die Parameter einstellen kannt.

Und ganz zum Schluß noch "Effekt modifier" anklicken um die Veränderungen dauerhaft zu übernehmen.

So die grobe theorie. In der Praxis bei mir sieht das immer total caotisch aus *lol* weil ich nur durch "versuch und Irrtum " die Parameter einstelle und da manchmal nicht immer das bei rauskommt, was ich eigendlich wollt :D ICh brauch da dringen noch Übung


@Rubi
Ich meine Diesen Effekt

[/SIZE][/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif][SIZE=-1] To extrude a spline simple select it and choose the Build->Extrude menu item. This will display a dialog with several parameters that you can set, such as whether to cap the ends and which direction to extrude. One option is to extrude along another spline. When you choose this option, you will be prompted to choose the spline after you leave the dialog. Some extrusions are shown below:
[BILD Extrude-path]
[/SIZE][/FONT][FONT=Verdana, sans-serif][SIZE=-1]Note: The "center point" for the extrusion is the initial origin of your spline. Make sure that you create the spline around the origin or the results won't be what you expect.[/SIZE][/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif][SIZE=-1]eisbaer
[/SIZE][/FONT]
 

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So - muss doch nicht weg, da kann ich jetzt schon erklären ;)

Also es gibt verschiedene Modifying - Optionen. Starten wir mal mit dem Biegen - das braucht man öfter :D

Als erstes kreieren wir eine senkrechte Stange und konvertieren die zum Mesh (build -> convert to mesh)
bi1.jpg


Dann wählen wir das Modifier - Werkzeug aus und legen ein Raster auf den unteren Teil der Stange (das Raster von oben nach unten ziehen!)
bi2.jpg


Sobald das Raster gezogen wurde, erscheint ein kleines Fenster, in welchem wir auswählen, wie wir die Stange verändern wollen. Wir wollen sie biegen und wählen dazu die erste Option "bend" aus und bestätigen das mit OK.
bi3.jpg


Das Fenster schließt sich. Wir machen einen Doppelklick auf das gelbe Raster und es öffnet sich wieder ein Fenster.
Hier geben wir den Winkel ein, in dem die Stange gebogen werden soll.
Ich hab hier einen Winkel von -35 genommen:
bi4.jpg

Mit OK bestätigen - das Fenster verschwindet und das Raster ist jetzt in einem Winkel von -35° gebogen:
bi5.jpg

...die Stange ist allerdings noch grade....
Wir müssen dem Raster jetzt erstmal vertellen, was wir biegen wollen und verbinden Stange + Raster.
Dazu wählen wir das Rahmen-Werkzeug aus und ziehen einen Rahmen um Stange und Raster, so das beide ausgewählt sind:
bi6.jpg


Dann klicken wir folgendes:
bi7.jpg

Sobald der Befehl gegeben wurde, ist die Stange in einem Winkel von -35° gebogen.

bi8.jpg

Wenn uns der Winkel so gefällt klicken wir folgendes:
bi9.jpg


Gefällt der Winkel nicht, dann macht man einfach einen Doppelklick auf das gelbe Raster und gibt einen anderen Winkel ein.

So, die Stange ist jetzt fertig gebogen:
bi10.jpg


Aber das schaut ziemlich langweillig aus - also biegen wir das andere Ende auch noch um. Wir ziehen ein neues Raster um den oberen Teil (diesmal von unten nach oben) und geben einen Winkel von -222° ein:
bi11.jpg


Dann alle Schritte wie vorher und voila:
bi12.jpg


Ok, ihr fragt euch jetzt sicher, was man damit anstellt.....
Man könnte das ganze jetzt noch ein bisserl bearbeiten:

- erstmal die Oberfläche glätten (2x build -> subdivide faces)
- eine Drehung um die Z-Achse von -25° (edit ->rotate ->rotate customer -> Z = -25°)
- an die Mittelachse (Y-Achse) schieben und auf der X-Achse spiegeln (build -> mirror -> x-Achse auswählen)
- bisserl Farbe und schon hat man ein schönes Herz:
bi13.jpg



Mit den anderen Modifiern ist es genauso - nur die Ergebnisse variieren natürlich je nach ausgewählter Modifier - Option.
Da muss man einfach ein bißchen rumprobieren.

Wünsch euch viel Spaß dabei!
bye
rubi :hallo:
 

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