Santa Freya
Eine laue Nacht, Anno 1066.Ein kleines Wikingerschiff segelt durch die Fjorde Skandinaviens. Im Innern des Schiffes herrscht ein Tumult.
Nach dem gemeinsamen Abendessen, vom Smutje serviert, und einigen Gläsern Wein ist eine hitzige Diskussion entstanden. Die Wikingerära neigt sich dem Ende und auch auf diesem Schiff, eines der letzten seiner Art, ist sich die Mannschaft nicht einig. Wenige von ihnen zieht es an Land, sie wollen nicht mehr auf der See pländern.
Doch die Matrosen wollen sie nicht einfach gehen lassen, zu groß ist die Chance für einen Verrat. Darum haben die Meuterer nur eine Möglichkeit: Sie müssen sich der lästigen Matrosen entledigen.
Am nächten Morgen ist es wieder still geworden auf dem Schiff. Bei Wein und Kerzenschein konnte keiner genau erkennen wer sich nun gegen die Piraterie sträubt. Darum sieht man viele verstohlene Blicke über das Deck wandern. Jeder hat den anderen genau im Auge, um ihn zu Planken, wenn er auffällig wird.
Ein Pirat macht sich auf den Weg zum Kapitän, er will ihm ein auffälliges Verhalten melden. Doch die Koje des Kapitäns ist leer, das Bullauge steht offen. Der Kapitän wurde über Board geworfen...
Das war das Vorwort, nun seid ihr an der Reihe.
Die Regeln sind hier ausführlich von JeWnS erklärt worden. Da viele schon mehrer Runden gespielt haben können sich Neulinge auch an ihre Mitspieler wenden, wenn etwas unklar ist. Jeder der mitmachen will meldet sich bitte hier im Thread oder schickt mir eine PN. Wenn bis dahin genug Leute da sind, starte ich am Samstag.
Teilnehmer:
-Finja
-Galaxis
-cas
-Elenaor
-Leeloo
-hermelin
-tschibi
-Caprisa
-Honk
-Micha
-oepu
Logbuch: (wird in der ersten Nacht begonnen)
1. Nacht: Galaxis wird gemeutert
1. Tag: Micha wird geplankt
2. Nacht: hermelin verlässt das Schiff
2. Tag: elenaor wird von Bord geworfen
3. Nacht: oupu wird ausgesetzt
Und hier nochmal die Sonderrollen und Grundregeln
- Meuterer dürfen nicht sein: Amor, Wache, Smutje, Geistlicher.
- Meuterer können sein: Erster Offizier, Verliebter 1, Verliebter 2, Kapitän.
- Tag und Nacht: Soweit nicht anders erwähnt, setze ich den Nachtanfang auf 20:00 Uhr fest. Jeden Tag sollte also ein Zug gespielt werden. Falls die entsprechenden Züge und Abstimmungen früher erfolgen, ziehe ich selbstverständlich den Tag/Nachtwechsel vor. Zügiges Spielen zahlt sich also aus.
- inaktive User: Sollte ein User wider Erwarten einen Tag oder eine Nacht verschlafen, ist das nicht unbedingt schön, aber auch nicht dramatisch. Sollte dies allerdings mehr als einmal vorkommen, behält sich der Spielleiter vor, den entsprechenden User zu verwarnen oder des Spiels zu verweisen, im Interesse der regelmäßig spielenden Spieler.
- Nachtaktive können ihre Aktionen auch schon am Tag schicken, z.B. mit Wenn ... dann ... Formulierung. D. h. alle Rollen dürfen schon tagsüber eine PN mit ihren Aktionen für den Abend schicken (wenn sie sich denn sicher sind), sie können dies ja bis zu einer von mir festgelegten Uhrzeit widerrufen. Nur für den Fall, daß man verhindert ist...
- Nach Tod oder Aussetzen werde ich die Rolle bekannt geben, auch, ob Meuterer oder Matrose
- Falls ein Charakter mit einer Sonderrolle in der Nacht "beseitigt" werden sollte, kann derjenige seine Aktion nicht mehr durchführen. (Außer Matrosen.)
- Fremde Mitleser sind gern gesehen, jedoch bitte ich sie, keine übermäßig beeinflussenden Kommentare abzugeben, um den Spielfluß nicht zu stören. Die aktiven Teilnehmer mögen bitte vor ihren Forumsfreunden nicht mit ihrer Rolle prahlen...man weiß nie, wer alles noch davon erfährt. Es ist nur zu eurer Sicherheit
- Falls der Geistliche in der Nacht über Bord gehen sollte und dabei von der Wache gerettet wird, kann er in dieser Nacht natürlich keine Aktion durchführen.
- Es herrscht zwar ein generelles Outingverbot - Folgende Aussagen sind jedoch sinngemäss erlaubt: "Ich bin wichtig" - "Ich bin ein normaler Pirat" - "XY könnte ein Meuterer sein" - "XY halte ich für einen Piraten". Bei Unklarheiten am besten den SL kontaktieren.
Sonderrollen:
Kapitän
Bestimmt am dritten Tag zwei Mitspieler, die sich dann per Schere-Stein-Papier über 4 Runden duellieren. Bei unetschieden bleiben beide. Verliert einer, geht er über Bord und ich gebe die Rolle bekannt.
Smutje
Darf zweimal im Spiel einen Mitspieler vergiften und damit ausschalten
1. Offizier
Hat 2 Stimmen, sonst keine Sonderfunktion.
Nachtwache
Darf nachts einen Mitspieler vor den Matrosen retten. (Das ganze Spiel hindurch)
Amor
Bestimmt in der 1. Nacht ein Liebespärchen, sollte einer davon über Bord gehen, geht der andere mit. Bleibt das Pärchen übrig, gewinnt es automatisch.
Geistliche
Ruft jeden Abend einen Matrosen zu sich und findet so dessen Rolle heraus (Matrose - Meuterer; PN an mich)
WICHTIG Wer sich entscheidet mitzumachen, sollte auch tatkräftig mitdiskutieren, denn davon lebt das Spiel.
Nach dem gemeinsamen Abendessen, vom Smutje serviert, und einigen Gläsern Wein ist eine hitzige Diskussion entstanden. Die Wikingerära neigt sich dem Ende und auch auf diesem Schiff, eines der letzten seiner Art, ist sich die Mannschaft nicht einig. Wenige von ihnen zieht es an Land, sie wollen nicht mehr auf der See pländern.
Doch die Matrosen wollen sie nicht einfach gehen lassen, zu groß ist die Chance für einen Verrat. Darum haben die Meuterer nur eine Möglichkeit: Sie müssen sich der lästigen Matrosen entledigen.
Am nächten Morgen ist es wieder still geworden auf dem Schiff. Bei Wein und Kerzenschein konnte keiner genau erkennen wer sich nun gegen die Piraterie sträubt. Darum sieht man viele verstohlene Blicke über das Deck wandern. Jeder hat den anderen genau im Auge, um ihn zu Planken, wenn er auffällig wird.
Ein Pirat macht sich auf den Weg zum Kapitän, er will ihm ein auffälliges Verhalten melden. Doch die Koje des Kapitäns ist leer, das Bullauge steht offen. Der Kapitän wurde über Board geworfen...
Das war das Vorwort, nun seid ihr an der Reihe.
Die Regeln sind hier ausführlich von JeWnS erklärt worden. Da viele schon mehrer Runden gespielt haben können sich Neulinge auch an ihre Mitspieler wenden, wenn etwas unklar ist. Jeder der mitmachen will meldet sich bitte hier im Thread oder schickt mir eine PN. Wenn bis dahin genug Leute da sind, starte ich am Samstag.
Teilnehmer:
-Finja
-Galaxis
-cas
-Elenaor
-Leeloo
-hermelin
-tschibi
-Caprisa
-Honk
-Micha
-oepu
Logbuch: (wird in der ersten Nacht begonnen)
1. Nacht: Galaxis wird gemeutert
1. Tag: Micha wird geplankt
2. Nacht: hermelin verlässt das Schiff
2. Tag: elenaor wird von Bord geworfen
3. Nacht: oupu wird ausgesetzt
Und hier nochmal die Sonderrollen und Grundregeln
- Meuterer dürfen nicht sein: Amor, Wache, Smutje, Geistlicher.
- Meuterer können sein: Erster Offizier, Verliebter 1, Verliebter 2, Kapitän.
- Tag und Nacht: Soweit nicht anders erwähnt, setze ich den Nachtanfang auf 20:00 Uhr fest. Jeden Tag sollte also ein Zug gespielt werden. Falls die entsprechenden Züge und Abstimmungen früher erfolgen, ziehe ich selbstverständlich den Tag/Nachtwechsel vor. Zügiges Spielen zahlt sich also aus.
- inaktive User: Sollte ein User wider Erwarten einen Tag oder eine Nacht verschlafen, ist das nicht unbedingt schön, aber auch nicht dramatisch. Sollte dies allerdings mehr als einmal vorkommen, behält sich der Spielleiter vor, den entsprechenden User zu verwarnen oder des Spiels zu verweisen, im Interesse der regelmäßig spielenden Spieler.
- Nachtaktive können ihre Aktionen auch schon am Tag schicken, z.B. mit Wenn ... dann ... Formulierung. D. h. alle Rollen dürfen schon tagsüber eine PN mit ihren Aktionen für den Abend schicken (wenn sie sich denn sicher sind), sie können dies ja bis zu einer von mir festgelegten Uhrzeit widerrufen. Nur für den Fall, daß man verhindert ist...
- Nach Tod oder Aussetzen werde ich die Rolle bekannt geben, auch, ob Meuterer oder Matrose
- Falls ein Charakter mit einer Sonderrolle in der Nacht "beseitigt" werden sollte, kann derjenige seine Aktion nicht mehr durchführen. (Außer Matrosen.)
- Fremde Mitleser sind gern gesehen, jedoch bitte ich sie, keine übermäßig beeinflussenden Kommentare abzugeben, um den Spielfluß nicht zu stören. Die aktiven Teilnehmer mögen bitte vor ihren Forumsfreunden nicht mit ihrer Rolle prahlen...man weiß nie, wer alles noch davon erfährt. Es ist nur zu eurer Sicherheit
- Falls der Geistliche in der Nacht über Bord gehen sollte und dabei von der Wache gerettet wird, kann er in dieser Nacht natürlich keine Aktion durchführen.
- Es herrscht zwar ein generelles Outingverbot - Folgende Aussagen sind jedoch sinngemäss erlaubt: "Ich bin wichtig" - "Ich bin ein normaler Pirat" - "XY könnte ein Meuterer sein" - "XY halte ich für einen Piraten". Bei Unklarheiten am besten den SL kontaktieren.
Sonderrollen:
Kapitän
Bestimmt am dritten Tag zwei Mitspieler, die sich dann per Schere-Stein-Papier über 4 Runden duellieren. Bei unetschieden bleiben beide. Verliert einer, geht er über Bord und ich gebe die Rolle bekannt.
Smutje
Darf zweimal im Spiel einen Mitspieler vergiften und damit ausschalten
1. Offizier
Hat 2 Stimmen, sonst keine Sonderfunktion.
Nachtwache
Darf nachts einen Mitspieler vor den Matrosen retten. (Das ganze Spiel hindurch)
Amor
Bestimmt in der 1. Nacht ein Liebespärchen, sollte einer davon über Bord gehen, geht der andere mit. Bleibt das Pärchen übrig, gewinnt es automatisch.
Geistliche
Ruft jeden Abend einen Matrosen zu sich und findet so dessen Rolle heraus (Matrose - Meuterer; PN an mich)
WICHTIG Wer sich entscheidet mitzumachen, sollte auch tatkräftig mitdiskutieren, denn davon lebt das Spiel.
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