Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei auf der Santa
"Autofahren mit Mailino"
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"Autofahren mit Mailino"
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Es ist der 10. April 2008 – alle stehen vor der einzigartigen neuen Spielerfindung: Dem Schiff zum bekannten Spiel: „Auto fahren mit Mailino“ (in dem Fall wohl oder übel nicht für die Wii ^^)! Hier soll der schnellste unter allen Teilnehmern in höchstens 32 Rennen gefunden werden. Hierbei soll immer die Person, die eine Strecke verloren hat, von Bord geschmissen werden – ja man muss sagen, die Teilnahme ist nicht so „ganz ungefährlich“. Vom Rain Cup über die Rote Piste zur gefürchteten Schwarzweißstrecke – hier will man den Sieger finden!
Die Regeln sind ganz leicht, es wird jede Strecke 3 Runden lang gefahren, dabei gibt es Itemwerfer an der Seite, die den Fahrern verschiedene Items hinwerfen, durch die sie z. B. kurzzeitig schneller werden oder nichts sehen. Ist man eher einer der hinteren Fahrer, bekommt man oft bessere Items wie den Donner (wodurch die anderen vom Blitz getroffen werden), während die guten Fahrer sich eher mit Erbsen (damit wird man kurzzeitig schneller) oder rosanen bzw. blauen Eiern (damit kann man andere Leute abschmeißen) begnügen müssen.
Allerdings gibt es auch ein paar „Miesepeter“ - die auf alle Fälle gewinnen wollen. Sie haben sich Extra-Items besorgt indem sie die Itemwerfer bestochen haben und bekommen so nun Items wie den Donner oder auch den Stern vom Himmel (jeden, den man trifft, schmeißt man aus der Bahn), was ihnen natürlich eher zum Sieg verhelfen könnte. Nachts kommen diese Schwindler in die Zimmer der fairen Spieler und fordern diese zu einem Duell heraus –wenn diese das Duell verlieren, müssen sie anschließend von Bord(mit den unfairen Mitteln, die wir oben beschrieben haben, hat man als fairer Fahrer praktisch kaum noch eine Chance)! So wollten sie alle fairen Mitspieler von Bord kriegen und dann ein Leben lang gegen sich selber fahren – wieder und wieder und wieder.
Man muss jetzt natürlich so schnell wie möglich versuchen, die „Miesepeter“ von Bord zu schmeißen, sodass jeder die Chance hat, fair zu gewinnen!
Man muss jetzt natürlich so schnell wie möglich versuchen, die „Miesepeter“ von Bord zu schmeißen, sodass jeder die Chance hat, fair zu gewinnen!
Gott sei Dank haben sich hierfür noch ein paar „besondere“ faire Spieler mit eingeschlichen.
Da gibt es z. B. den Amor – der schubst einen der Fahrer beim ersten Probetraining gegen einen anderen – NATÜRLICH verlieben sich diese beiden daraufhin und werden ein Liebespaar - und Amor ist zufrieden!
Weiterhin gibt es noch einen Geistlichen – er ist sehr klug und lässt von den Typen die immer oben auf der Wolke sitzen und anpfeifen bzw. dir sagen, wenn du falschrum fährst (also Simsi und Meli ^^) einen Fahrer beim Training rausziehen, damit sie diesen befragen kann.
Es gibt auch einen Koch – der stellt die Erbsen für die Rennen her! Nutzt man einen dieser Erbsen, so wird man sehr schnell. Doch zweimal darf der Koch die Erbsen austauschen und hoffen, dass er einen der „Miesepeter“ erwischt!
Der Übereifrige – man kann ihn auch Nachtwache nennen – ist jemand der nie schlafen will, er will immer nur eins: „fahren, fahren, fahren“ - damit ist er natürlich eine Gefahr für die Leute, die nachts in die Zimmer der Spieler kommen und sie zu einem Einzelrennen herausfordern – denn wenn der Übereifrige petzt haben sie eine Menge Ärger am Hals und können diese Nacht natürlich niemandem nach dem verlorenen Rennen von Bord schmeißen!
Der Chancenlose – auch Überläufer genannt – kommt in der vierten Nacht zum Einsatz – falls es zu wenige unfaire Spieler gibt. Er ist zwar im Mittelfeld zwischen allen Fahrern, hat allerdings keine Lust mehr so weiterzufahren – ihm ist klar, er hat keine reele Chance auf den Sieg und muss nun mit unfairen Mitteln nachhelfen.
So liebe Fahrer – sagt uns ob ihr mit Kart oder Bike fahren wollt und ihr könnt loslegen!
Danach habt ihr die Erlaubnis, das Schiff zu betreten!
(Ach und nein Mailin, wir sind trotzdem nicht süchtig!!!^^)
Die Regeln: (Ach und nein Mailin, wir sind trotzdem nicht süchtig!!!^^)
Die Höhere Macht [Simsine & Melilein] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. • Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Freitag, 06.06.2008 bis 16:30 Uhr (wenn nicht genug Spieler zusammenkommen bis Samstag, 07.06.2008 um 16:30 Uhr) hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Etwas später [etwa 17:00] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 19:30 Uhr mit der ersten Meutereraktion. Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet:
Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann.
Wenn noch irgendwo Fragen offen sind, scheut euch nicht, zu fragen. Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Teilnehmerliste:
- Eoeoeowyn (Bike)
- Mailino (Bike) - Amor, gemeutert 3. Nacht
- Elenaorme (Kart) - Smutje, gemeutert 2. Nacht
- Miasene (Kart) - Nachtwache, gemeutert 1. Nacht
- MorespeedM.P. (Kart)
- Krebsrenner´89 (Kart) - einfacher Matrose, vergiftet 2. Nacht
- Denden (Kart)
- Märy Asha (Kart) - einfacher Matrose, geplankt 1. Tag
- Capry (Kart) - Meuterer, geplankt 2. Tag
- Marryyyyy Lou(Kart)
- Blackrocher (Bike)
- Pinksmartelchen (Kart)
- Kestrenel (Bike)
- phööönixxxxx (Bike) - einfacher Matrose - das Duell verloren
(14/18)
Termine:
12.06.2008 um 19:30 Uhr: Planke
12.06.2008 um 20:00 Uhr: Meuterei
Logbuch:
1. Nacht
Mias, die Nachtwache, wird gemeutert.
1. Tag
Kapitän wird zum Kapitän gewählt.
Eowyn wird zum 1. Offizier gewählt.
Mariasha (einfacher Matrose) wird geplankt.
2. Nacht
Krebschen (einfacher Matrose) wird vergiftet.
Elenaor (Smutje) wird gemeutert.
2. Tag
Caprisa (Meuterer) wird geplankt.
3. Nacht
Mailin (Amor) wird gemeutert.
3. Tag
Phoenixtraene (einfacher Matrose) verliert das Duell.
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