noch paar Cheats...

GoaSkin

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diese drei Cheats waren bislang vom Begriff bekannt, jedoch unbekannt in der Funktion:

barstuck -> Bürgermeisterbewertung unveränderbar machen
fps -> Bilder pro Sekunde 'fps 1' für ruckelig eingeben!
renderprop -> Props aktivieren und abschalten. 'renderprop propname 0' -> aus, 'renderprop propname 1' -> an. Ich konnte jedoch nicht herausfinden, was mit Propname gemeint ist.
 
Nein... man sieht auf den Straßen Fahrzeuge, die sich einmal pro Sekunde gleich per Felder weiter teleportieren. Die Spielberechnungen bleiben die gleichen, nur die Bildschirmausgabe wird seltener erneuert.
 
Wieso? Perfekt um Simcity auf einem C64 zu simulieren.
 
GoaSkin schrieb:
Wieso? Perfekt um Simcity auf einem C64 zu simulieren.
...muhahaha... ROFL ... oder um auf einem Apple IIe einen Cray1 zu simulieren, auf dem SimCity läuft :rolleyes: ...mmmpf...
 
Naja... ganz so schlimm dann doch wieder nicht. Ich habe neulich was von paar Entwicklern gelesen, die den Mach-(Mac OS X)-Kernel um M68K-Unterstützung erweitert haben und dann mit Hilfe eines JIT-Compilers Mac OS X auf einem Performa hochbooten wollten. Es dauerte 11 Monate, bis sich der Startbildschirm zeigte.
 
Das nimmt ja fast schon die Dimensionen an wie mit Deep Thought und der Frage nach dem Sinn des Lebens. :lol:
 
GoaSkin schrieb:
... Es dauerte 11 Monate, bis sich der Startbildschirm zeigte.
Einen echten Freak schreckt nix ab :D ;)
 
noch paar neue rausgefunden, von denen ich die Funktion nicht kenne:

listcommands
assert
setdebuglevel
 
GoaSkin schrieb:
Nein... man sieht auf den Straßen Fahrzeuge, die sich einmal pro Sekunde gleich per Felder weiter teleportieren. Die Spielberechnungen bleiben die gleichen, nur die Bildschirmausgabe wird seltener erneuert.
Bist du dir sicher, dass das Spiel dadurch insgesamt nicht vielleicht doch schneller wird. Natürlich ist bei der Simulation noch immer das gleiche zu berechnen, aber wenn nur noch 1 Frame pro Sekunde dargestellt werden muss, dann müssen da die Kapazitäten frei werden, die sonst für die restlichen Frames draufgehen. Das würde bedeuten, dass zur Berechnung der Simulation mehr rechenpower übrig bliebe, was interessant sein könnte, um das spiel mal schnell weiterlaufen zu lassen.

Ich denke die Standard-Framerate fürfte zwischen 20 und 30 liegen. Wenn man den Aufwand für die Darstellung also um das 20 bis 30-fache verringern kann, sollte die Simulation schneller laufen.

Jan

EDIT: Als Informatiker nehme ich an, dass assert den Entwicklern dazu dient, über die Konsole zu Prüfen, ob bestimmte Bedingungen in der Engine erfüllt sind. Für Spieler vmtl. weniger interessant, für BAT-Bastler vielleicht schon, wenn bestimmte Rahmenbedingungen für BATs getestet werden sollen. Dazu gehören sicher einige Eigenschaften, deren Namen man kennen müsste.
 
setdebuglevel könnte für Modder interessant sein. Normalerweise sollte man damit Debug-Infos frei schalten können. Wenn SC4 die vielleicht in eine log-Datei schreibt, könnten sich darin Anhaltspunkte für die Auswirkung von Parameteränderungen befinden. :naja:
 
Jo... die Cheats scheinen über STDOUT ausgegeben zu werden, wobei fragwürdig ist, ob man an die Ausgaben rankommt. Ich muß mal versuchen, das Spiel über die Shell zu starten und schauen, ob dann da Meldungen zu sehen sind (DOS-Fenster bei Windows-Usern).

Edit: Es wird spannend.

CreateGZLog <FileName> -> legt eine erstmal leere Logdatei an (Verzeichnis wie EXE)
SetGZLogLevel <Wert> -> legt fest, wieviel geloggt wird

Mir ist es jedoch noch nicht gelungen, Inhalt in die Datei zu bringen. Anbei weitere neue Konsolen-Befehle:

SetScriptAutoYield
ExecuteCheat
GetOccupantCount
GetAppState
GZWinEnableUserInput
 
Zuletzt bearbeitet:
Da wäre ich mir nicht so sicher... "execute" heißt schließlich "ausführen". Aber wenn man einen Cheat eingibt, wird er doch auch sofort ausgeführt, das kapier ich daran nicht so ganz. :confused:
 
genau... executecheat dient, um einen Cheat auszuführen und ist dadurch wie ein überflüssiges Wort. 'executecheat weaknesspays' bringt 1000.
 
Ich schätze mal, dass in der Entwicklungsumgebung sich das cheaten auch skripten läßt. Dann währe es kein überflüssiges Wort sein. Der Großteil der Cheats dient schließlich zum Großteil dem Test der Software, gegebenenfalls auch ohne eine funktionierende GUI.
 
Jo... viele Cheats dienen dem Debuggen und sollten ASCII-Output auf einer Konsole bringen. Allerings ist die Konsole weder eine UNIX-Shell, noch ein DOS-Fenster, von dem sich das Spiel starten lässt.
Mit createGZLog <dateiname> wird zwar eine Log-Datei angelegt, jedoch ist diese in Experimenten immer leer geblieben.
 
Vielleicht schaltet man diese aber auch nur über einen (noch) unbekannten Cheat ein.
In einem Maxis-Screenshot einer Entwickler-Version sieht man, wie Automata-Pfade auf Verkehrs-Feldern illustriert sind. In der Cheatliste aus iSC4automata.cpp würde der Cheat DrawAutomataPaths passen, der leider nicht eingegeben werden kann. Schade eigentlich.
 
Letzteres wüsste ich auch gern mal, ersteres klingt interessant. =) Musch zu Hause gleich mal ausprobieren...
 

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