Aber das hilft mir nicht wirklich dabei, für mich die Frage zu beantworten: kann ich da dann rotierend spielen?
Ja.
Muss ich da zwangsläufig 'ne Storyprogression haben?
Nein.
Also, rein prinzipiell.

Das kommt aber eben drauf an, wie ein Spiel konzipiert ist, und es zieht Konsequenzen nach sich.
Ob die Welt offen ist oder nicht, hat ja erst mal nix damit zu tun, ob Du rotierend spielst oder nicht. Das "Setting" drumrum ist halt bei einer offenen Welt größer; eventuell auch die KI, je nachdem, ob Du einen eventuellen Fortlauf der Geschichte auf die ganze Welt ausdehnst oder nur die direkte Umgebung.
Aus den möglichen Kombinationen rotierend/Fortlauf der Geschichte ergeben sich dann einige Probleme, die bislang immer relativ restriktiv gelöst worden sind.
Bei Sims 2, mit dem (in meinen Augen) "echten" rotierenden Spiel kommt es zwangsläufig zu Inkonsistenzen. In der gleichen NB sind auf den einzelnen Lots unterschiedliche Jahreszeiten, die gespielten Sims altern, während andere immer Kinder bleiben, usw. Die Liste lässt sich ja endlos fortsetzen. Unschön.

In Sims 4 (zu Sims 3 kann ich nichts sagen, das habe ich nie gespielt) läuft die Zeit in der ganzen NB gleichmässig weiter, selbst wenn Du rotierend spielst. Wenn Du also zu einer Deiner gespielten Familien zurückkehrst, ist ne Woche rum oder so. Unschön.

(Und das ist einer der Punkte, weswegen ich mittlerweile auch Sims 4 nicht mehr spiele, weil ich ein Spielertyp bin, der das überhaupt nicht ertragen kann.

)
Füge jetzt noch Fortlauf der Geschichte ja/nein dazu, und die Sache wird echt haarig, so programmiertechnisch gesehen.
Das ist ein bißchen so, als suche man die eierlegende Wollmilchsau.

Man kann das sicher lösen und in den Griff kriegen, da gibt es verschiedene Möglichkeiten und Ansätze, aber der Knackpunkt dabei ist, dass das richtig Aufwand ist, der einen Haufen Entwicklungszeit kostet - und damit Geld.
aber darum geht es ja, nämlich um die frage: ist eine offene welt für die sims möglich oder nicht und zwar halt ohne die abstriche wie ruckler, laggs und abstürze
Ich würde sagen, ein klares Jein.
Die riesigen offenen Welten von Witcher, AC oder WoW könnte man sicher nicht eins zu eins übertragen, denn die sind ja in der Regel in großen Teilen statisch, man kann wenig daran verändern.
Deshalb kann man da Light- und Shadowmaps, das Pathfinding und einiges Anderes im Vorfeld erstellen und vorab berechnen lassen, was die Renderzeit zur Laufzeit entlastet.
Wenn Du aber, wie bei Sims, heute einen Hügel hast und morgen nicht, und Du Bäume pflanzt und Häuser baust, also zur Laufzeit Änderungen an der Terrain Heightmap, den Terrain Layern, den Texturen, den Objekten - im Prinzip an allem - vornehmen kannst, bleiben kaum Möglichkeiten der Vorab-Optimierung (obwohl die modernen High-End-Engines da heutzutage schon einiges mehr leisten), dann muss man das intelligent und effektiv anders lösen.
Zum Beispiel (und das ist jetzt nur ein möglicher Lösungsansatz) könnte sich eine "offene Welt" ja offen
anfühlen, ohne wirklich offen zu sein.
Der Spieler bewegt sich ja in der Regel nicht wild in einem riesigen Bereich hin und her.
Man könnte also zum Beispiel beim Laden das ausgewählte Grundstück laden, und im Hintergrund die angrenzenden Grundstücke additiv dazu laden, erstmal ohne das Innere der Häuser.
Ebenso die Grundstücke, bei denen potientiell zu erwarten ist, dass der Spieler sie besuchen wollen wird, weil seine Sims im Laufe des Tages dort sein werden - Schule, Arbeit etc.
Zusätzlich könnte man dem Spieler sowohl beim Laden des Grundstücks als auch während des Spiels die Möglichkeit geben, selbst auszuwählen, welche Grundstücke er schon mal mit dazu laden möchte.
Wieviel Grundstücke maximal gleichzeitig man lädt, könnte man von der Rechnerleistung abhängig machen.
Überschreitet man die Anzahl, muss dafür ein Grundstück wieder entladen werden.
Gleichzeitig könnte man noch zur Laufzeit reagieren: klopft ein Sim beim Nachbarn an die Tür, lädt man im Hintergrund die Einrichtung und die restlichen Lotdaten nach.
Das wird sicher zu einer Verzögerung führen, und die Tür erst aufgehen, wenn alles geladen ist, aber es gäbe keine harte Unterbrechung des Spielflusses wie bei einem Ladebalken.
Oder man lässt wiederum den Spieler entscheiden, bei welchen Lots auch das Innere mit geladen werden soll, und reduziert dafür die Anzahl der weiteren geladenen Grundstücke.
Auf die Art und Weise könnte man ein gewisses Gefühl von Offenheit erreichen, ohne Unmengen an Daten vorhalten zu müssen.
Und ja, je besser der Rechner, um so besser das Ergebnis.
Man wird auch nicht ganz ohne Nachladen und Wartezeiten auskommen, aber ich denke, dass es vielen Spielern ja durchaus schon reichen würde, wenn die Nachbargrundstücke und einige weitere, zu denen man regelmäßig switchen will, verfügbar wären.
Und wenn man während des Spielens überlegen kann "ich möchte gerne mit meiner Familie in den Urlaub auf Grundstück XYZ fahren", und dann anstoßen kann, dass dieses Grundstück schon mal im Hintergrund geladen wird.
Dann spielt man halt noch eine Zeitlang weiter, bis man die Meldung bekommt, dass das Grundstück jetzt geladen ist und zur Verfügung steht, und dann reist man dorthin.
Und klar, das kann auch zu Ruckeln und Lags führen, je nach Rechnerleistung.

Da müsste man dann so vernünftig sein und sich selbst begrenzen.
Nur, auch hier der Knackpunkt: Aufwand. Arbeit. Teuer.
