elminister
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Tutorial: Eigenes Objekt in Sims 2 importieren mit ExporterPlugin für MilkShape
EDIT: Achtung - dieser Thread wurde geschlossen, weil die hier beschriebene Methode veraltet ist, es gibt mittlerweile einen viel einfacheren Weg.
Fragen bitte ggfs. in den angepinnten Fragethreads zu SimPE oder Objekterstellung posten.
-julsfels-
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EDIT: ACHTUNG! 16.09.2005: Mittlerweile gibt es richtige Tools wo es einfacher geht eigene Meshes ins Spiel zu integrieren etc. Dieses Tutorial ist als nicht mehr wirklich aktuell
Möchte es nur mal gesagt haben da ich immernoch Anfrage per PM bekomme.
Gruss
Elminister
Hi,
dies ist ein kurzes Tutorial wie Ihr einen selbsterstellten oder modifzierten Mesh wieder ins Spiel bekommt. Es ist nicht gerade einfach und Neulinge sollten lieber die Finger davon lassen (bin selbst einer hehe). Ich rate diese Methode auch nur zu nutzen für ungeduldige. In wenigen Tagen wird ein eigenes Programm von anderen Moddern herausgebracht womit es mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit viel einfacher gehen wird die Meshes ins Spiel zu bringen.
Eine Anleitung wie ihr moddelt kann ich euch nicht geben. Schaut euch die vorhandenen Objekte an indem Ihr sie extrahiert. Ein gutes Tutorial wie man extrahiert gibt es hier in Englisch.
Viel Erfolg damit.
Dateien die benötigt werden:
SimPE
TS2 Mesh Exporter plugin for MilkShape
Milkshape
Ein 3D Modellierungsprogramm eurer Wahl bsp. 3D Studio Max, Wavefront, Maya, Blender3D, Rhino, Wings3D, Cinema4d, Lightwave, Milkshape etc.
1. Ich gehe davon aus, dass Ihr bereits euer .obj von Sims 2 exportiert habt (falls ihr ein vorhandenes bearbeiten wollt) und das Plugin für Milkshape installiert habt.
2. Startet Milkshape und ladet euer Objekt. Falls Ihr mit einem anderen Programm den Mesh erstellt habt müsst ihr zuerst Importieren.
Wählt euer Format aus dass ihr zum Mesh erstellen/bearbeiten benutzt habt und imported den Mesh.
3. Da wir nun unseren Mesh geladen haben rufen wir das Menü für den Export auf.
Dort wählt ihr wenn ihr zuvor das Plugin installiert habt The Sims 2 GMDC aus und speichert es mit irgendeinem Namen.
4. So da wir nun unser Objekt haben müssen wir es noch irgendwie in Sims bringen. Dazu öffnen wir SimsPE
5. Da Ihr nun SimsPE erfolgreich geöffnet habt
Geht ihr nun zu Plugins und öffnet dort den "Object Workshop"
6. Nun solltet Ihr aus der Liste ein Objekt wählen das ungefähr die selbe Grösse hat wie euer Mesh es darf ruhig bischen kleiner sein aber nicht zu gross! Sonst lauft euer Sim hindurch im Spiel. Am besten ist es ihr nehmt wenn ihr zb. einen Tisch macht einen vorhanden Tisch als Referenz wegen der Grösse. Auch ist es wichtig nur ein Objekt zu wählen das die Funktionen erfüllt die ihr benötigt! Sonst habt ihr nacher einen Tisch oder Skulptur mit der Funktion als Dusche und das will keiner.
7. Ich nehme jetzt hier einen Tisch:
Dort drückt ihr dann den Start Button und das Objekt wird geklont.
8. Unter "Dateitypen" wählt Ihr nun "Geometric Data Container" und selektiert diesen im "Eingebettete Dateien" Fenster. Sind dort zwei Vorhanden gilt es zwei Meshes zu bearbeiten wobei einer davon meistens den Grundschatten Mesh beinhaltet und den muss man nicht immer bearbeiten.
9. Im Generic Rcol Editor wechselt ihr in die Plugin Ansicht. Dort kopiert ihr den Filename in die Zwischenablage.
Unter Items3 merkt ihr euch den Namen des Models
10. Nun wieder zurück zum "Eingebettete Dateien" Fenster. Dort wählt ihr den Mesh aus und mit einem Rechtsklick geht ihr auf "ersetzen". Wählt nun eure Datei aus die Ihr zuvor mit Milkshape extrahiert habt. Und ersetzt den Mesh. Geht auf Commit!
11. Nun ist der Mesh also da. Eventuell habt ihr bemerkt, dass der Filename sich geändert hat. Benennt den Filename wieder um mit dem Text den Ihr in der Zwischenablage habt. Geht auf Commit!
12. Wechselt nun wieder auf Item3 und überprüft den Namen des Models. Dort sollte nun default stehen. Ändert auch diesen wieder um auf den Namen zuvor. In meinem Falle wäre das Wood. Geht auf Commit!
13. So eigentlich wäre das ganze nun Startbereit fürs Spiel aber da wir nicht möchten, dass dein vorhandenes Objekt mit diesem hier ersetzt wird müssen wir noch die GUID ändern.
14. Geht im "Dateitypen" Fenter auf Object Data. Dort könnt ihr die GUID ändern mit GetGUID. Dies müsst ihr für jedes Objekt machen das im "Eingebettete Dateien" Fenster erscheint. Rechts unten müsst ihr noch auf "Übernehmen" gehen!
15. Nun könnt ihr noch die Texturen ändern und eine Catalog Description machen und anschliesend auf -> Speichern unter das fertige Package speichern.
16. Nun Sims2 starten und die Misslungene Arbeit betrachen
EDIT: Achtung - dieser Thread wurde geschlossen, weil die hier beschriebene Methode veraltet ist, es gibt mittlerweile einen viel einfacheren Weg.
Fragen bitte ggfs. in den angepinnten Fragethreads zu SimPE oder Objekterstellung posten.
-julsfels-
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EDIT: ACHTUNG! 16.09.2005: Mittlerweile gibt es richtige Tools wo es einfacher geht eigene Meshes ins Spiel zu integrieren etc. Dieses Tutorial ist als nicht mehr wirklich aktuell

Möchte es nur mal gesagt haben da ich immernoch Anfrage per PM bekomme.
Gruss
Elminister
Hi,
dies ist ein kurzes Tutorial wie Ihr einen selbsterstellten oder modifzierten Mesh wieder ins Spiel bekommt. Es ist nicht gerade einfach und Neulinge sollten lieber die Finger davon lassen (bin selbst einer hehe). Ich rate diese Methode auch nur zu nutzen für ungeduldige. In wenigen Tagen wird ein eigenes Programm von anderen Moddern herausgebracht womit es mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit viel einfacher gehen wird die Meshes ins Spiel zu bringen.
Eine Anleitung wie ihr moddelt kann ich euch nicht geben. Schaut euch die vorhandenen Objekte an indem Ihr sie extrahiert. Ein gutes Tutorial wie man extrahiert gibt es hier in Englisch.
Viel Erfolg damit.
Dateien die benötigt werden:
SimPE
TS2 Mesh Exporter plugin for MilkShape
Milkshape
Ein 3D Modellierungsprogramm eurer Wahl bsp. 3D Studio Max, Wavefront, Maya, Blender3D, Rhino, Wings3D, Cinema4d, Lightwave, Milkshape etc.
1. Ich gehe davon aus, dass Ihr bereits euer .obj von Sims 2 exportiert habt (falls ihr ein vorhandenes bearbeiten wollt) und das Plugin für Milkshape installiert habt.
2. Startet Milkshape und ladet euer Objekt. Falls Ihr mit einem anderen Programm den Mesh erstellt habt müsst ihr zuerst Importieren.

Wählt euer Format aus dass ihr zum Mesh erstellen/bearbeiten benutzt habt und imported den Mesh.
3. Da wir nun unseren Mesh geladen haben rufen wir das Menü für den Export auf.

Dort wählt ihr wenn ihr zuvor das Plugin installiert habt The Sims 2 GMDC aus und speichert es mit irgendeinem Namen.
4. So da wir nun unser Objekt haben müssen wir es noch irgendwie in Sims bringen. Dazu öffnen wir SimsPE
5. Da Ihr nun SimsPE erfolgreich geöffnet habt

6. Nun solltet Ihr aus der Liste ein Objekt wählen das ungefähr die selbe Grösse hat wie euer Mesh es darf ruhig bischen kleiner sein aber nicht zu gross! Sonst lauft euer Sim hindurch im Spiel. Am besten ist es ihr nehmt wenn ihr zb. einen Tisch macht einen vorhanden Tisch als Referenz wegen der Grösse. Auch ist es wichtig nur ein Objekt zu wählen das die Funktionen erfüllt die ihr benötigt! Sonst habt ihr nacher einen Tisch oder Skulptur mit der Funktion als Dusche und das will keiner.
7. Ich nehme jetzt hier einen Tisch:

Dort drückt ihr dann den Start Button und das Objekt wird geklont.
8. Unter "Dateitypen" wählt Ihr nun "Geometric Data Container" und selektiert diesen im "Eingebettete Dateien" Fenster. Sind dort zwei Vorhanden gilt es zwei Meshes zu bearbeiten wobei einer davon meistens den Grundschatten Mesh beinhaltet und den muss man nicht immer bearbeiten.
9. Im Generic Rcol Editor wechselt ihr in die Plugin Ansicht. Dort kopiert ihr den Filename in die Zwischenablage.

Unter Items3 merkt ihr euch den Namen des Models

10. Nun wieder zurück zum "Eingebettete Dateien" Fenster. Dort wählt ihr den Mesh aus und mit einem Rechtsklick geht ihr auf "ersetzen". Wählt nun eure Datei aus die Ihr zuvor mit Milkshape extrahiert habt. Und ersetzt den Mesh. Geht auf Commit!
11. Nun ist der Mesh also da. Eventuell habt ihr bemerkt, dass der Filename sich geändert hat. Benennt den Filename wieder um mit dem Text den Ihr in der Zwischenablage habt. Geht auf Commit!
12. Wechselt nun wieder auf Item3 und überprüft den Namen des Models. Dort sollte nun default stehen. Ändert auch diesen wieder um auf den Namen zuvor. In meinem Falle wäre das Wood. Geht auf Commit!
13. So eigentlich wäre das ganze nun Startbereit fürs Spiel aber da wir nicht möchten, dass dein vorhandenes Objekt mit diesem hier ersetzt wird müssen wir noch die GUID ändern.
14. Geht im "Dateitypen" Fenter auf Object Data. Dort könnt ihr die GUID ändern mit GetGUID. Dies müsst ihr für jedes Objekt machen das im "Eingebettete Dateien" Fenster erscheint. Rechts unten müsst ihr noch auf "Übernehmen" gehen!
15. Nun könnt ihr noch die Texturen ändern und eine Catalog Description machen und anschliesend auf -> Speichern unter das fertige Package speichern.
16. Nun Sims2 starten und die Misslungene Arbeit betrachen

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