Tipps, Tricks und Tutorials zum Thema "Neue Objekte/Meshes"

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Na, das ist doch was :) freut mich, dass der erste Rateversuch ein Treffer war :D

Gruß
Solander
 
SolanderCGN schrieb:
Vorwissen wobei? Eigentlich musst du wissen, wie man Objekte erstellt. Das ist vom jeweiligen Programm abhängig. Oder beziehst du dich auf was anderes?

Gruß

Solander

nene...
Aber ich suche mal etwas wo alles erklärt wird.. Bzw. auch wie man überhaupt anfängt ein neues Objekt zu erstellen...

Wie ich meine neuen Objekte ins Spiel bringe habe ich ja schon gefunden, aber dann fehlt da mal wieder was, und da ...
 
hm, also erstmal exportierst du den als 3DS-Datei. Dann importierst du ihn im Animator und exportierst die datei als OBJ-Datei. Dann im UV-Mapper mappen und die textur-datei bemalen. Alles nach dem Export aus dem Animator ist auch z.B. in meinem Tutorial auf meiner HP (Link im 1. Post) beschrieben.

Gruß
Solander
 
Hi,

ich zitiere mich mal aus dem Sims2-webring.de Forum:

--- snip

"Killer-Meshes"

oder
Warum es für Mesher, Skinner und Spieler wichtig ist, auf die Polygonenanzahl und die Texturengröße zu achten.

Mittlerweile gibt (dank "MTS2“) es eine beachtliche und immer weiter steigende Anzahl von neuen Objekten für die Sims2. Leider hat die Sache auch eine Haken, einen ganz gewaltigen welchen.

Die Polygonenanzahl (PA):
Ein Mesh mit vielen Polygonen sieht besser aus. Jedoch muß das Spiel auch jedes einzelne Polygon für jedes Bild neu berechnen. Das bedeutet: Je mehr Objekte mit hohen PA im Spiel sind, desto langsamer läuft es. In einigen Fällen stürzt es auch ab. In vielen Foren mehren sich die Threads "Hilfe, mein Spiel stürzt ab!“

Deswegen ist es wichtig:
1.) für Mesher:
Maxis hat seine Vorgaben für die eigenen Mesher bekanntgegeben:
Hier in Englisch nachzulesen: http://modthesims2.com/showthread.php?t=46459

- 800 Punkte pro Objekt pro "Bodenfliese“ MAXIMUM. D.h. ein Objekt über zwei "Bodenfliesen“ soll max. 1600 Punkte haben und so weiter.
(Ja, ich weiß, Maxis selbst hält sich da auch nicht konsequent dran, aber das ist kein guter Grund es nicht zu versuchen)

2.) für Skinner:
Ebenfalls von Maxis, Quelle: siehe oben.
- Die Texturen sollten SO KLEIN wie MÖGLICH sein. Wenn das Objekt auch mit einer 64x64 Textur gut aussieht soll keine 512x512 verwendet werden. Deshalb das Objekt ausgiebig mit möglichst kleinen Texturen testen. [Im Zweifelsfall die kleinere nehmen, Gonmag]


Das bedeutet für die Mesher:
BITTE, benutzt möglichst wenig Polygone. Je weniger, je lieber. Die Objekte die ihr kreiert sind nicht für Renderings in Hochglanzmagazinen, sondern für ein Spiel, das damit Arbeit hat. Konkret: Es muß mindestens 30 mal pro Sekunde ein "paar hunderttausend" Polygone berechnen.
Schreibt BITTE zu jedem Mesh bei euren Downloads die Anzahl der Polygone dazu.

Das bedeutet für die Skinner:
BITTE, macht kleine Texturen. Auch die Texturen sind nicht für Hochglanzwerbung, sondern für ein Spiel, das auf den Speicher der Grafikkarte zurückgreifen muß. Das ist in den wenigsten Fällen mehr als 128 MB. Eine 512x512 Textur verbrät 768kb Speicher und es ist nicht die einzige, die im Spiel auftaucht. Konkret: Die "paar hunderttausend" zuvor berechneten Polygone müssen mit einer Textur überzogen werden.
Schreibt zu den Downloads BITTE die Göße der Texturen und ebenfalls die PA dazu.

Das bedeutet für die Spieler:
Achtet auf die PA BEVOR ihr ein Objekt herunterladet und versucht in Erfahrung zu bringen, wie groß die Texturen sind. Irgendwann macht der Rechner und/oder die Grafikkarte schlapp und dann ist das Gejammer groß. Es liegt in eurer Verantwortung, welche Objekte ihr ins Spiel ladet und welche nicht. Wenn bei einem Download die PA oder die Texturengröße nicht dabei steht, schreibt eine Mail an den Webmaster.
Außerdem nutzen die schönsten Objekte nichts, wenn sie das Spiel ruinieren, bzw. eine Diashow daraus machen.

Weiterführende Links:
MTS2: http://modthesims2.com/showthread.php?t=58193

--- snip

Das ist eine erste Version, die noch der Überarbeitung bedarf, aber es brennt! Gonmag.


Edit:
"I took all of these "dangerous" high-polys out of my game last night. They were only about 10 or 15 in all but the difference in my game was instantly noticeable. It runs so much smoother now. I had a house was pretty much entirely furnished with things from Elva and Reflex Sims' sites and it was so choppy and had even crashed once. I still have the downloads in my game but I took most of the furniture out of the house and replaced it with others and the house runs much smoother now. This whole high poly thing has definitey opened my eyes." ( http://modthesims2.com/showpost.php?p=419244&postcount=22 )

"I went back after reading what you had written and pulled out a lot of stuff and replaced it, worked great. This house contained only 4 cabinets, stove, refrigerator, couch, chair, endtable, dining table and 4 dining chairs. No decorations or lights at all. It was totally unplayable. [...] I replaced all these items with lower poly count objects and all was fine." ( http://modthesims2.com/showpost.php?p=426328&postcount=29 )

"I also have to be aware of what I'm doing... I try to focus the camera toward the edge of the lot, so I'm not looking through the whole of my house at any one time or I may as well knit myself a sweater while I'm waiting for a sim-hour to pass. My computer's processor and RAM are well above the recommended specs, and I have a fairly decent video card... So... in light of this opinion I'm starting to form on the subject, I've decided... I'm no longer downloading any new objects or meshes unless there's a poly/vert count posted along with it. Creators of content should have the good sense to post their counts along with the items. If they can't do that, they either don't know what they're doing, or they're afraid nobody will want their stuff if they do. Either way, I can live without it." ( http://modthesims2.com/showpost.php?p=427054&postcount=33 )
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab irgend was mit der Textur falsch gemacht...:confused:
Die vorhandende Textur 128 x 75 oder so
Meine war 512 x 512

Dann hat der mir das zugeschnitten:mad:... Wollte ich ja nicht ging aber nicht anders.
Was muss ich machen damit das nicht so aussieht? :

attachment.php


Ja... Das sollte eigendlich ein Tisch sein :naja:
 

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->BEN<- schrieb:
Ich hab irgend was mit der Textur falsch gemacht...:confused:
Die vorhandende Textur 128 x 75 oder so
Meine war 512 x 512

Dann hat der mir das zugeschnitten:mad:... Wollte ich ja nicht ging aber nicht anders.
Was muss ich machen damit das nicht so aussieht? :

http://www.simforum.de/attachment.php?attachmentid=15199&stc=1

Ja... Das sollte eigendlich ein Tisch sein :naja:

Wenn du ne andere Texturgröße hast, brauchst due die Nvidia-Tools. Siehe 1. Posting.

Zu dem unsichtbaren Objekt: Ich tippe, dass du in der Shape-Datei einen anderen subsetnamen für den tisch stehen hast, als in der Modell-Liste im GMDC. Wenn die nicht übereinstimmen, dann erscheint im Spiel nix sichtbares, das Objekt funktioniert aber. Überprüf das mal als erstes.

Zu der Poly-Anzahl: Öffne in Cinema die 3DS-Datei und mach in der Objekte-Liste rechts einen rechtsklick auf ein beliebiges Objekt. Dann "Szeneinformationen" auswählen und du bekommt die Poly-Zahl genannt. Alternativ kannst du auch das Ursprungs-Objekt (das in Cinema erstellte) öffnen, musst dann aber die Poly-Zahl mal 2 nehmen, weil Cinema Vierecke verwendet, während beim Export in 3DS und in Sims2 mit Dreiecken gerechnet wird, also genau doppelt so viele.

Gruß
Solander
 
chichi4 schrieb:
Ich bin mal hier lästig. =)
Ich hab da so meine Problemchen mit SimPe.
Wohin installiere ich ihn am besten?
Ich wollte vorhin eine Bettwäsche recolorieren, kam aber nicht weit.
Genauer gesagt, ich stecke hier: http://www.simforum.de/showthread.php?t=99705
LG chichi

Schau mal im Bodyshop-Thread. Ich glaube, da sitzen mehr spezies, was Rekolorationen betrifft.

ansonsten: Wohin du SimPE installierst, ist ziemlich wurscht. Das sucht sich ja selbst die entsprechenden Sims2-Ordner, von daher ist der Installationsordner von SimPE egal.

Gruß
Solander
 
Herzlichen Glückwunsch :) Sind häufig die kleinen Tücken, die es einem schwer machen. Will ja garnicht sagen, wie oft ich schon einen Buchstaben in irgendeinem Dateinamen falsch hatte und ewig gebraucht habe, bis ich das herausgefunden habe :D
 
Ich schreibs dir heute abend mal auf. Habe momentan keine Zeit. Ist recht komplex, weil es da 3 möglichkeiten gibt.

Gruß
Solander
 
->BEN<- schrieb:
Gibt es irgendein Programm oder so womit man das überprüfen kann?

Hi Ben,

ja, Ingo hat mich darauf hingewiesen. es gibt hier: http://forums.modthesims2.com/showthread.php?t=58193&page=1&pp=25 ein Plugin für SimPE (unten im ersten Posting) mit dem du bei "Geometric Data Container" unter dem Reiter "PlugIn Ansicht" die Polygon Anzahl angezeigt bekommst.

Wenn Dein Spiel immer langsamer wird dürfte die Ursache bei den PAs liegen.

LG Gonmag
 
Gonmag schrieb:
- 800 Punkte pro Objekt pro "Bodenfliese“ MAXIMUM. D.h. ein Objekt über zwei "Bodenfliesen“ soll max. 1600 Punkte haben und so weiter.
(Ja, ich weiß, Maxis selbst hält sich da auch nicht konsequent dran, aber das ist kein guter Grund es nicht zu versuchen)
Die höhe der Punkte steht nicht mit der Höhe der Polygonen gleich. Bei einer runden Platte greiffen alle Polygone an ihrem dritten Punkt auf den Zentrumpunkt zurück. Deshalb kann man das nicht mit Polygonen gleichsetzen. Und so viel ich jetzt verstanden hab, geht es um die Anzahl Polygone.

Gonmag schrieb:
2.) für Skinner:
Ebenfalls von Maxis, Quelle: siehe oben.
- Die Texturen sollten SO KLEIN wie MÖGLICH sein. Wenn das Objekt auch mit einer 64x64 Textur gut aussieht soll keine 512x512 verwendet werden. Deshalb das Objekt ausgiebig mit möglichst kleinen Texturen testen. [Im Zweifelsfall die kleinere nehmen, Gonmag]
Eher Texturierer. ;)
Bei den Texturgrössen bin ich da skeptisch. Es ist sehr schwierig eine gross gekachelte Textur auf ein Objekt zu bringen mit möglichst kleiner Texturgrösse. Eine Möglichkeit wäre die One-Color-Texture, aber da hat man kein Muster mehr; wäre alles sehr langweilig.
Und solange wir keine Unterstützung von der Seite Maxis in hinsicht auf das Objekteerstellen bekommen, sehe ich auch nicht, wie wir die Texturen auf dem Objekt skalieren sollen. Zweitens sind wir keine Profi-Texturierer, die mal so schnell nen toll ausschauenden Baum mit Alphamaps erstellen können, so weichen die meisten auf pures Polygonmodelling aus.

Ich persönlich versuche die Polygone schon von Anfang an klein zu halten. Was mir mehr oder weniger gelingt. In Cinema gibt es bei den Generatoren sehr viele Felder in denen man die Anzahl Polygone beim späteren Modell kontrollieren kann.


teko
 
Habe nochmal ne Frage:
Wollte die teure Dusche-Wanne recolorieren, und ein Teil wurd nicht silber, er blieb gold. Das wollte ich aber wegkriegen, also habe ich die exportiert, und ne neue UV-Map angelegt. Jetz habe ich aber das Problem, das es gaaaanz viele Texturen für die Dusch-Wanne gibt. Den Schatten habe ich gelassen, habe am Mesh ja nix geändert. Dann hatte ich noch mehrere Texturen, nur für die Badewanne, also ohne Schatten, und ohne Wasser. in welche muss ich jetzt meine 1 neue Textur reinpacken, damit die angezeigt wird? Muss ich die anderen dann einfach löschen?
Oder muss ich eine ganz neue Textur in der Liste erstellen!?

Ich benötige wieder professionelle Hilfe! Also büdde schnell!
 
Hallo!
Wie kann ich Objekte (Bilder) in Sims2 einfügen??? Habe schon in den Download-Ordner extrahiert und in Objects. Es handelt sich um *.*package -Dateien.

Danke!
 
Hi, ich hab mal wieder zwei Fragen.

1. Ich bin gerade dabei, eine neue Lampe zu erstellen. Leider wird die aber bei mir nicht heller (also die Glühbirnen), wenn sie an ist. Kann ich das irgendwie hinkriegen?

2. Dann verzweifle ich schon seit Wochen an einem Bücherregal. Ich möchte gerne, dass die Textur der Bücher selbst wie im Original bleibt, da ich die Bücher im Vergleich zum Original (das bookcaseartnouveau) auch nur teilweise verschoben, nicht aber verändert habe. Die Vertexes und Faces stimmen also noch überein. Habe schon mehrere Bücherregale runtergeladen, bei denen das so gemacht war. Kann mir jemand sagen, wie das funktioniert?

Vielen Dank im Vorraus für eure Antworten.
bienchen83

@simsebi: Du brauchst CEP, damit du die Bilder im Spiel sehen kannst. Runterladen kannst du ihn dir hier.
http://sims.ambertation.de/download.shtml
 
Hallo bienchen,

Zu der Lampe: Du musst den Lampenschirm (oder was du sonst aufleuchten lassen willst) bei Shape der richtigen Material Definition zuordnen. Dann sollte es eigentlich klappen.

Zum Bücherregal: Ich weiss jetzt nicht, ob die Bücher einzeln im Geometric Data Container enthalten sind, aber an denen darfst du überhaupt nichts verändern. Besonders nicht bei Mapping. Dann auch wieder bei Shape der richtigen Definition bzw. der Textur zuordnen.

Hoffe das hilft ein wenig.


:hallo: teko
 
danke teko.

aber wie finde ich die "richtige" Material Definition?

Wegen der Bücher. Sie sind als einzelne Gruppe im Geometric Data Container, aber der Rest vom Bücherregal wird ins gleich obj.File exportiert. Beim Mappen hatte ich da auch extra nix dran verändert. Aber das mit dem Zuordnen unter Shape werde ich noch ausprobieren.
 
Die richtige Definition solltest du normalerweise unter Shape finden. Ich hab gerade gesehen, dass eine Lampe nicht das einfachste Objekt ist. Habe gerade selber eine gemacht, habe mehrere Anläufe gebraucht...
Zum Glück funzt sie jetzt. :)


teko
 
jaja, grade wenn man denkt, es funzt alles, wagt man sich an ein Objekt, bei dem gar nix mehr geht. werde dann noch mal ein bisschen rumtüfteln.
Ansonsten, der Raum wird ja hell, ist ja schon mal was.
Nochmal Danke, Bienchen83
 
Dass der Raum nicht erhellt würde, da müsstest du schon dieses Licht 'Point Light' löschen. Ich selber versteh den Aufbau auch noch nicht so ganz (gibt jedenfalls Farben die ich überhaupt nicht wollte =)), aber bekanntlich Übung macht den Meister. :)


teko
 
dachte mir auch schon, dass das das Point Light ist, das den Raum erhellt.
Aber ich find´s schade, dass die nicht einfach wie beim Recolorieren zwei Texturen drinhaben, eine wenn´s hell ist, die andere wenn´s dunkel ist. So muss man sich halt durchbeißen.

bienchen83
 
Kann mir bitte jemand erklären wie ich meinem Objekt einen neuen Namen geben kann. Im Moment heissen meine neuen Sachen immer so wie die objekte aus denen sie geclont sind. Nun wirds aber schwierig sie wiederzufinden um sie zu recolorieren.

LG Taroo
 
Hallo taroo,

Ich nehme mal an, du möchtest in dieser Objekteliste dein Objekt zum Recolorn finden. Wenn du den Namen ändern willst, schreibe einfach was anderes bei 'Catalog Description' hin. Jedoch finde ich es einfacher, wenn du deine Meshes in einem eigenen Ordner im Downloadsverzeichnis erstellst, und mit 'Load Object' im Objectworkshop dein Objekt so öffnest und davon ein Recolor erstellst.


:hallo: teko
 
Hallo mal wieder. Nachdem einem hier immer so super geholfen wird (Danke noch mal:hallo: ), habe ich heute eine Frage, die vielleicht vielen Meshern Nutzen bringen würde. Vorausgesetzt natürlich, es gibt das, wonach ich frage.

Und zwar suche ich eine Möglichkeit, in Milkshape bei einem Objekt verkehrte Faces anzuzeigen und vielleicht sogar zu markieren, damit man sie richtig umdrehen kann. Gerade bei komplizierteren Objekten kann es sehr schwierig werden, das "schwarze Schaf" zu finden.

lg, bienchen83:hallo:
 
Zuletzt bearbeitet:
hm,

also, ich kenne mich mit Milkshape nicht aus, aber ich vermute, es wird ähnlich wie bei Cinema sein.

Schau mal, ob du irgendwo eine Funktion "normalen anzeigen" oder so hast. Bei Cinema sind das so gelbe "stiftchen", die nach außen zeigen. Alternativ wird dort gleichzeitig die vorderseite eines polygons rot und die rückseite blau gezeichnet.

Ich denke, dass es etwas vergleichbares in milkshape gibt. Wie gesagt, schau vielleicht mal nach, ob es irgendwo ne funktion gibt, die die Normalen anzeigt. Habs leider nicht installiert, sonst würde ich selbst mal schauen.

gruß
Solander

EDIT: Oder so:

Right click on your viewport and uncheck the Draw Backfaces option. (This is most effective in the 3D viewport as you can rotate around to see what is where). The viewport will not show triangles that do not have normals facing the viewport, thus if you have one that is not facing the camera, will not show up and needs to be reversed.

Will sagen: Rechtsklick auf die ARbeitsfläche, dann "draw Backfaces" (etwa "zeichne rückseite" ausschalten. Dann werden alle Polygone, die falschrum sind, in blickrichtung nicht mehr dargestellt. Also überall da, wo du dann ein loch hast, musst du das entsprechende Polygon mit Hilfe von "Face->Reverse Vertex Order" umdrehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
du bist so lieb, Solander. Sogar noch ne Übersetzung krieg ich mitgeliefert. Vielen Dank. Ich werd´s gleich ausprobieren.

lg, bienchen83
 
Halli Hallo,

hmm, erstmal ein grosses Lob an alle Mesher, denn ich würde das auch gerne machen können, aber finde den Anfang nicht.

Ich suche seit Tagen im Forum rum, um ein Tut zu finden, das den Anfang beschreibt.
Ich denke mir das ganze in etwa so:
Aus SimPe ein Object clonen, dann im 3D prog bearbeiten, mit dem MTS2-Meshtool ins Spiel bringen und Fertig *gg*
Aber wie bekomme ich das Ding aus SimPe in das 3D-Prog???

Ich würde nicht von mir behaupten das ich blöde bin, aber irgendwie bekomme ich das alles nicht auf die Reihe und hoffe auf Eure Hilfe...Entweder ich habe nicht genug gesucht (jedes Tut im Forum) oder ich habs einfach nicht gerafft...

Wie BEN das schon schrieb, ein Tut von Anfang bis Ende wäre sehr sehr geil!!! ;o)

Danke schonmal im Vorraus.
 
Also, wie du das objet aus SimPe rausbekommst, kann ich dir sagen:

Öffne das geklonte Package, wechle zum Geometric Data Container, geh da auf "Plugin-Ansicht". Dann hast du links unten eine liste der Modelle, die im GMDC sind. Die exportierst du dann "export to obj" und speicherst die objekt-datei irgendwo. Die kannst du dann mit einem entsprechenden 3D-Programm bearbeiten.

Gruß
Solander
 
Neue Frage.=)
Gibt es die Möglichkeit im Register Object GUID Fenster die bereits vorhandenen Einträge zu löschen , so das es nicht immer so ewig dauert bis es ganz nach oben gescrollt ist.?

LG Taroo:hallo:
 
Danke Solander... *freu*
Ich versuch das heute abend mal...
Und wenns nicht klappt, melde ich mich morgen nochmals ;o))
 
Klappt schon...

Habe auch mal wieder eine Frage!

Wenn ich bei einem Objekt einfach nur die größe verändern will, wie mache ich das?
Wollte es letztens mit nem Fernseher machen, weil ich eine große Leinwand bauen wollte!

1.: Export to obj.
2.: Bearbeiten (ganz normal größe verändern)
3.: neu mappen!? Muss ich?
4.: Mesh tool
5.: SimPe

6.: Im Spiel! Aber größe ist geblieben =(

Next Question:
Wofür die GUID?
 
@ taroo: Nein, das kann man nicht verhindern, weil SimPE erst einmal alle registrierten Objekte runterlädt. Du kannst aber parallel über "neues objekt registrieren" schonmal den neuen Namen eingeben und auf "registrieren" klicken, dann wird in der sekunde, wo die liste ganz geladen ist, das objekt registriert und fertig ist.

@ BEN. Die GUID definiert das Objekt bei Sims2. Also das Spiel unterscheidet die Objekte nach ihrer GUID und ordnet entsprechend der GUID Rekolorationen zu. Die MUSS für jedes neue, selbst erstellte Objekt einmalig sein!

benutzt die milkshape? Weil ich glaube biene oder so hatte das Problem auch, dass sie immer schön das objekt in milkshape gespeichert hat, aber es trotzdem das original geblieben ist. Von daher mal unter nem anderen Dateinamen abspeichern.

Mappen musst du nicht, weil du ja nix veränderst. Solange keine Punkte massiv verschoben oder gelöscht werden oder du ein komplett neues Objekt hast, brauchst du auch nicht neu mappen.

Gruß
Solander
 
danke für den Tip mit den Normals, so klappt das super. Leider hab ich schon wieder ein Problem und zwar folgendes: Ich nehme als Vorlage für einen Mesh ein Objekt, bei dem man zwei Texturen wählen kann, wenn man es recoloriert (den Gemüsestand, falls das wichtig ist). Aber beim fertigen neue Objekt kann ich dann nur einen Teil des Objekts recolorieren. Das kann doch nicht sein, oder? Und wenn doch, kann ich wenigstens irgendwie ändern, welcher Teil recolorierbar sein soll?

lg, bienchen83
 
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