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Alt 15.05.2017, 07:40   #1
gabilei123
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Transparenz

Hallo,

gibt es irgendwo ein Tutorial, wo erklärt wird, wie man Teile von Objekten transparent macht? Habe bei MTS eins gefunden, aber da fehlen mittlerweile alle Bilder, so dass ich nichts verstehe.

Vielen Dank
Gab
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Alt 15.05.2017, 08:52   #2
Tigerkatze
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Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Hallo,

gibt es irgendwo ein Tutorial, wo erklärt wird, wie man Teile von Objekten transparent macht? Habe bei MTS eins gefunden, aber da fehlen mittlerweile alle Bilder, so dass ich nichts verstehe.

Vielen Dank
Gab
Hast du das schon gesehen, ist zwar kein Tut Step by Step aber der erklärt die ganzen verschiedenen Einstellungen.

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=316260
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Alt 15.05.2017, 18:42   #3
gabilei123
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Zitat von Tigerkatze Beitrag anzeigen
Hast du das schon gesehen, ist zwar kein Tut Step by Step aber der erklärt die ganzen verschiedenen Einstellungen.

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=316260

Danke, ich hatte mir das sogar schon irgendwann mal runtergeladen, aber nicht gesehen, dass es da auch um Transparenz geht. Ich hatte es damals wegen glänzender Oberflächen runtergeladen. Mal sehen, ob es was hilft.

Ich habe mit Transparenz übrigens 2 Probleme, vielleicht fällt ja jemanden dazu was ein.
1. Bei Objekten, die schon transparente Teile haben, kann ich selber transparente Recolors machen, dabei wird die Textur aber häufig verschwommen. Ich habe auch einen neuen Alphakanal importiert, nicht dass daran liegt.
2. Wenn ein Objekt bisher keine transparenten Teile hat, habe ich versucht, tranparente PNG's zu importieren, und auch einen passenden Alphakanal. Transparent ist es nicht geworden, aber auch verschwommen.

Ich werde mir das Dokument mal durchlesen. Aber wenn jemand eine Idee zu meinen 2 Problemen hat, kann er trotzdem gern antworten.
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Alt 15.05.2017, 19:00   #4
Cindy Sim
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Schau mal hier, und auch den dort verlinkten Beitrag von julsfels.

Ich vermute, du hast DXT3 nicht eingestellt? Woran die verschwommene Textur liegt, weiß ich leider auch nicht. Sieht die Textur denn in SimPE selbst noch normal aus?
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Alt 15.05.2017, 19:53   #5
julsfels
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Machst Du nach dem Import mit Build DXT noch einen Rechtsklick auf das Bild und dann update all Sizes? Falls nein, versuch das mal. Und Texturen halt immer mit Build DXT reinholen.

Wegen der Transparenz hat Cindy ja oben schon was verlinkt. In dem weiterführenden Link auf meine Antwort in Delmas Thread ist auch weiter unten ein bebildertes Beispiel enthalten.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Kapitel 37: 15.01.2017 - Fortschritt Kapitel 38: Text - noch nicht fertig
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Alt 15.05.2017, 20:30   #6
gabilei123
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Ich hatte den stdMatAlphaBlendMode nicht auf blend, ich hatte schon Build DXT und DTX3 benutzt, ich hatte nicht update all Sizes verwendet, weil ich dachte, das wäre bei Build DXT schon mit erledigt. Kann ich mal noch probieren.
Jedenfalls habe ich jetzt schon ein Guck-Loch in eine Tür gemacht, aber schön ist es noch nicht.

Danke an alle. Ich probiere mal noch ein bisschen, wenn ich nicht weiterkomme, melde ich mich wieder.

EDIT: Ich habe gleich noch eine Frage. Kann man bei einer Tür, die bisher kein Fenster hatte, die Eigenschaft hinzufügen, dass sie jetzt Licht durchlässt, also bei einem Recolor, oder auch bei einem Klon, wobei ich bisher noch keinen gemacht habe?

Geändert von gabilei123 (15.05.2017 um 20:39 Uhr)
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Alt 15.05.2017, 20:45   #7
julsfels
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Bei einem Recolor nicht, weil das keine LGHT-Resourcen hat. Bei einem Mesh könnte es gehen, aber das ist echt schon was für Fortgeschrittene; Lichtdurchlässigkeit ist keine Eigenschaft, die man nur anklicken muss, sondern relativ komplex. Auf MTS gibt es ein Tut von Numenor dazu.

Ich würde eher eine Tür neu klonen, die schon Licht durchlässt (gibt es das überhaupt? Weiss ich grad gar nicht) und dort dann die Tür quasi duplizieren, die kann dann ja als Textur schon Dein Recolor haben.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
ich hatte nicht update all Sizes verwendet, weil ich dachte, das wäre bei Build DXT schon mit erledigt.
Build DXT baut nur die MipMaps automatisch auf, Update all sizes schärft nochmal nach. Ich mache auch immer beides.


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Alt 15.05.2017, 21:00   #8
gabilei123
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Bei einem Recolor nicht, weil das keine LGHT-Resourcen hat. Bei einem Mesh könnte es gehen, aber das ist echt schon was für Fortgeschrittene; Lichtdurchlässigkeit ist keine Eigenschaft, die man nur anklicken muss, sondern relativ komplex. Auf MTS gibt es ein Tut von Numenor dazu.
Danke, mal gucken, ob ich was verstehe.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Ich würde eher eine Tür neu klonen, die schon Licht durchlässt (gibt es das überhaupt? Weiss ich grad gar nicht) und dort dann die Tür quasi duplizieren, die kann dann ja als Textur schon Dein Recolor haben.
Ja, gibt es, das sind die, die Fenster haben, außer ich mach mir selbst ein Fenster rein, das gilt offenbar nicht.
Wenn ich eine Tür nehme, die schon Licht durchläßt, bräuchte ich die ja einfach nur zu recolorieren. Warum soll ich die dann noch duplizieren. Vielleicht habe ich da nicht ganz verstanden, was man dadurch erreichen kann. Oder kann ich der dann den Mesh von der anderen verpassen?
Mein Problem ist, dass ich von einer Tür, deren Form mir gefällt, eine Version mit Fenster machen will. Und dann soll ein Raum mit so einer Tür nach außen auch noch davon erhellt werden.
Und jetzt versuche ich rauszukriegen, wie das gehen könnte.

Die Tür, in die ich jetzt ein "Loch" gemacht habe, wie ein Fenster sieht es jedenfalls noch nicht ganz aus, macht jetzt auch noch folgendes Problem, dass der Rahmen viel dunkler ist als die Tür, obwohl ich die gleiche Textur verwendet habe, wie beim Original. Das ist, glaube ich, seit dem blendmode so.

So sieht das jetzt übrigens aus (der Griff ist auch doof):



Links ist die Originaltür mit derselben Textur, weiß nicht, warum die jetzt so anders aussieht.

Geändert von gabilei123 (15.05.2017 um 21:15 Uhr)
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Alt 17.05.2017, 13:53   #9
Cindy Sim
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Das mit dem Licht durchlassen hängt mit dem Mesh zusammen. Also, wenn du eine Tür recolorst, die schon Licht durchlässt, brauchst du da nichts mehr zu duplizieren.
Aber wenn du mit dem Mesh der Tür, die Licht durchlässt, unzufrieden bist, müsstest du entweder:
- Die Tür, die du jetzt hast, duplizieren und LGHT-Ressourcen hinzufügen oder
- Eine andere Tür, die schon Licht durchlässt, klonen und den Mesh dort austauschen (indem du den Mesh, den du willst (deiner aktuellen Tür) exportierst und dann in die neue Tür importierst.

Wenn die Textur der Tür dieselbe ist, hast du vermutlich an der TXTM noch etwas anderes außer dem blend verstellt, kann das sein?
Cindy Sim ist offline   Mit Zitat antworten
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Alt 17.05.2017, 22:20   #10
gabilei123
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Zitat:
Zitat von Cindy Sim Beitrag anzeigen
Wenn die Textur der Tür dieselbe ist, hast du vermutlich an der TXTM noch etwas anderes außer dem blend verstellt, kann das sein?
Eigentlich nicht, ich habe es extra noch einmal ausprobiert, weil ich selbst im Zweifel war. Ich habe dann auch das "Fenster" weggelassen, nur blend verstellt, schon war der Rahmen dunkel und der Griff vermatscht, wenn ich seitlich draufgucke, sieht es auch ganz komisch aus. Deshalb lohnt es sich wahrscheinlich gar nicht, weiter zu experimentieren mit der Licht-Datei, wenn das mit dem Fenster schon nicht geht, dann ist es auch egal, ob Licht durchfällt, so ein verkorkstes Fenster kann ich dann doch nicht brauchen.

Also ich habe einfach nur ein Recolor erstellt, ohne die Textur zu ändern, danach sah es im Spiel aus wie das Original, dann blend eingestellt, wieder angeguckt, sah hässlich aus. Ich habe keine Idee, wie ich das beheben könnte.

Geändert von gabilei123 (18.05.2017 um 07:31 Uhr)
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Alt 17.05.2017, 22:51   #11
julsfels
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Ich guck mir das morgen mal an. Ich bin gerade leider ziemlich krank, deshalb hab ich mich noch nicht gemeldet, aber ich denke, morgen kriege ich es wohl hin.

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Alt 18.05.2017, 07:30   #12
gabilei123
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Ich guck mir das morgen mal an. Ich bin gerade leider ziemlich krank, deshalb hab ich mich noch nicht gemeldet, aber ich denke, morgen kriege ich es wohl hin.
Gute Besserung!
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Alt 18.05.2017, 18:34   #13
julsfels
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So, ich hab das jetzt mal gemacht. Soweit ich das auf dem Bild oben erkannt zu haben glaube, ist das die Walnuss-Tür aus dem Grundspiel, oder?

Ich hab jetzt eine neue Version davon gemacht, mit Glasanteilen, für gerade und diagonale Wände.
Die Holzanteile sind auf die Originaltür gesalved. Dadurch funktionieren alle Recolors von der Originaltür, die Du eventuell schon hast, auch für die neue Tür.
In dem neuen package ist demnach nur die Textur für die Glasteile.
Wenn Du also ein Recolor vom Glas machen willst, nimmst Du einfach die neue Tür als Ausgangsbasis, wenn Du das Holz recolorieren willst, die Original-Maxis-Walnusstür aus dem Spiel. Ein neues Holzrecolor funktioniert dann wieder automatisch für beide Türen.

Ich hab auch noch ein paar Glasrecols dazu gepackt.






Der obere und der unteren Glasteil sind auch getrennt, so dass man auch unterschiedliche Muster machen kann, oder nur oben Glas. Oder was auch immer.

Ich schick Dir gleich noch ne PN mit dem Link.

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Alt 18.05.2017, 18:46   #14
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So, ich hab das jetzt mal gemacht.
Vielen Dank, das ist sehr nett. Die Ergebnisse sind sehr schön geworden. Das solltest Du auch der Allgemeinheit zur Verfügung stellen. Ist das jetzt ein neuer Mesh?
Wenn nicht, dann würde mich schon interessieren, wie Du das gemacht hast.
Weißt Du, warum mein Versuch so vermatscht aussieht? Ließe sich das vermeiden, oder kann man einfach durch das Hinzufügen eines Alpha-Kanals kein vernünftiges Fenster in einer Tür erzeugen?
Wenn ich jetzt also beispielsweise eine andere Tür entsprechend behandeln wollte, könnte ich das machen in Simpe, ohne neuen Mesh?

Geändert von gabilei123 (18.05.2017 um 18:55 Uhr)
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Alt 18.05.2017, 19:11   #15
julsfels
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Jein.
Das ist der Mesh von der Originaltür, aber es würde natürlich auch mit einem ganz neue, eigenen Mesh funktionieren.
Ich habe die gerade und die diagonale "Mauretanien"-Tür geklont, die ist aus dem Grundspiel und hat Glas, deshalb lässt sie das Licht durch.
Dann hab ich die Walnuss-Tür geklont und den Mesh daraus extrahiert. Weil ich den Glasanteil extra haben wollte und das Holz auf die Originaltür geslaved, hab ich den Mesh in Milkshape geändert und den Glasanteil in eine zweite Meshgroup namens glass ausgegliedert.
Das müsstest Du aber nicht unbedingt machen, Du könntest auch den Mesh so belassen und das Glas mit in die Textur nehmen.
Dann habe ich die TXTMTs angepasst und die Texturen, ausserdem musste ich in der CRES novh den Rotationspunkt verändern, weil der bei den beiden Türen unterschiedlich war.

Das klingt jetzt alles etwas kompliziert, es ist aber weniger kompliziert, als es klingt. Man kann es aber schlecht pauschal sagen, weil das, was anzupassen ist, immer davon abhängt, wie die beiden Meshes, die man klont, sich unterscheiden.

Das einfachste ist halt, nur ein Recolor zu machen, das Glas in die Textur zu nehmen und die TXMT anzupassen, aber dann fällt halt kein Licht durch die Tür.

Aber wenn Du es selbst probieren willst, kannst Du ja auch einfach mal anfangen, und wenn Du nicht weiterkommst, kannst Du Dich ja nochmal melden und mir das package schicken, dann würde ich mal reingucken.

Btw: wenn es okay für Dich ist, würde ich diesen Thread hier gerne in den SimPE-Thread mit rein nehmen, weil dann die Infos alle an einer Stelle sind.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Wenn ich jetzt also beispielsweise eine andere Tür entsprechend behandeln wollte, könnte ich das machen in Simpe, ohne neuen Mesh?
Nein, das geht nur bei dem gerade erwähnten Recolor. Sobald Du willst, dass Licht einfällt, musst Du auf jeden Fall ein neues Mesh-package machen. Ausser natürlich, der Mesh, den Du recolorierst, lässt schon Licht durch.


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Alt 18.05.2017, 19:47   #16
gabilei123
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Jein.
Das ist der Mesh von der Originaltür, aber es würde natürlich auch mit einem ganz neue, eigenen Mesh funktionieren.
Ich habe die gerade und die diagonale "Mauretanien"-Tür geklont, die ist aus dem Grundspiel und hat Glas, deshalb lässt sie das Licht durch.
Dann hab ich die Walnuss-Tür geklont und den Mesh daraus extrahiert. Weil ich den Glasanteil extra haben wollte und das Holz auf die Originaltür geslaved, hab ich den Mesh in Milkshape geändert und den Glasanteil in eine zweite Meshgroup namens glass ausgegliedert.
Das müsstest Du aber nicht unbedingt machen, Du könntest auch den Mesh so belassen und das Glas mit in die Textur nehmen.
Dann habe ich die TXTMTs angepasst und die Texturen, ausserdem musste ich in der CRES novh den Rotationspunkt verändern, weil der bei den beiden Türen unterschiedlich war.

Das klingt jetzt alles etwas kompliziert, es ist aber weniger kompliziert, als es klingt. Man kann es aber schlecht pauschal sagen, weil das, was anzupassen ist, immer davon abhängt, wie die beiden Meshes, die man klont, sich unterscheiden.

Das einfachste ist halt, nur ein Recolor zu machen, das Glas in die Textur zu nehmen und die TXMT anzupassen, aber dann fällt halt kein Licht durch die Tür.

Aber wenn Du es selbst probieren willst, kannst Du ja auch einfach mal anfangen, und wenn Du nicht weiterkommst, kannst Du Dich ja nochmal melden und mir das package schicken, dann würde ich mal reingucken.

Btw: wenn es okay für Dich ist, würde ich diesen Thread hier gerne in den SimPE-Thread mit rein nehmen, weil dann die Infos alle an einer Stelle sind.


Nein, das geht nur bei dem gerade erwähnten Recolor. Sobald Du willst, dass Licht einfällt, musst Du auf jeden Fall ein neues Mesh-package machen. Ausser natürlich, der Mesh, den Du recolorierst, lässt schon Licht durch.

Vielen Dank für die Antwort, Du kannst das Thema gerne verschieben, ich werde es hoffentlich finden.
Folgende Fragen fallen mir gerade noch ein:

Was meinst Du mit " Du könntest auch den Mesh so belassen und das Glas mit in die Textur nehmen." Ist das nicht das, was ich oben versucht habe? Aber dann sieht das doch auch so komisch aus wie oben in meinem Bild? Oder meinst Du etwas anderes damit?

Und was meinst Du mit: "Das einfachste ist halt, nur ein Recolor zu machen, das Glas in die Textur zu nehmen und die TXMT anzupassen, aber dann fällt halt kein Licht durch die Tür."?
Ist das nicht wieder das, was ich oben versucht habe? Wenn ja, was kann ich dabei falsch gemacht haben? Wenn nein, was meinst Du dann?

Wenn das also nur mit einem Recolor gehen sollte, auch wenn dann kein Licht durchfällt, würde mich mal interessieren, warum das bei meinem Beispiel so komisch aussieht, sofort, wenn ich blend einstelle. Ist das bei Dir nicht so? Wenn das dann passabel aussehen würde, könnte ich ja versuchen das Licht nach der von Dir beschriebenen Methode irgendwie von einer anderen Tür dazuzuholen, wenn ich auch noch nicht verstanden habe, wie das geht. Aber wenn mein Recolor schon so furchtbar aussieht, brauche ich mir eben die Mühe auch gar nicht erst zu machen.

Übrigens habe ich noch keine PM erhalten, ich will nicht drängeln, nur nicht dass Du sie vielleicht aus Versehen jemand anderem geschickt hat.
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Alt 18.05.2017, 19:56   #17
julsfels
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Am einfachsten wäre es, wenn Du mir die packages, die Du oben gemacht hast, mal schickst.
Dann kann ich mal reinschauen und nachsehen, was genau der Grund für die Probleme sind.


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Alt 18.05.2017, 21:36   #18
gabilei123
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Ich habe übrigens noch eine Frage wegen Tranparenz.
Warum muss man einmal den Alphakanal importieren und außerdem noch das PNG mit der Textur transparent machen? Wodurch unterscheiden sich die Informationen über die Transparenz im Alphakanal und in der Textur? Auf jeden Fall scheint beides benötgt zu werden. Ich experimentiere rum, und komme nicht so richtig dahinter, was man wo genau beeinflussen kann. Manche meiner Ergebnisse sind ziemlich vermatscht, andere ganz gut, aber das ist bisher noch Zufall.
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Alt 18.05.2017, 21:39   #19
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Das muss man nicht. Entweder jpeg oder bmp plus import alpha, oder nur png. Wenn Du png hast, brauchst Du nicht mehr import alpha machen.
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Alt 18.05.2017, 21:53   #20
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Das muss man nicht. Entweder jpeg oder bmp plus import alpha, oder nur png. Wenn Du png hast, brauchst Du nicht mehr import alpha machen.
Danke, das ist komisch. Ich hatte bisher den Eindruck, dass es nur funktioniert, wenn ich beides mache. Muss ich mal weiter probieren.
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Alt 18.05.2017, 22:01   #21
julsfels
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Nein, wenn Du die Textur importierst und im transparenten Bereich die grau-weissen Kästchen durchscheinen siehst, dann ist schon alles ok.
Bei png braucht man import Alpha Channel nicht mehr zu machen.

EDIT: So, gefunden.



Das Problem liegt in der Darstellungsreihenfolge (darüber hatte ich in dem oben verlinkten Thread schon mal was erzählt.)

Da es bei dieser Tür ja nur eine TXMT gibt, gilt in dem Moment, wo Du den blend mode auf blend umstellst, die Eigenschaft "transparent" auch für die Tür und den Rahmen.
Das fällt erstmal nicht weiter auf, weil der Holzteil in der Textur ja nicht transparent ist, deshalb kann man auch nicht durchgucken.

Allerdings kann das Spiel bei blend nicht unterscheiden, welcher Teil vor einem anderen transparenten Teil liegt (jedenfalls nicht ohne einen Trick).
Und da jetzt in diesem Fall der Türrahmen blend ist, und der darunterliegende Wandschatten ebenfalls, wird die Reihenfolge nicht eingehalten, und der Schatten wird vor dem Rahmen gerendert.

Deshalb ist der Rahmen auf Deinem Bild oben so dunkel - weil man den Rahmen durch den Schatten, der eigentlich untendrunter liegt, sieht.
Das kannst Du ganz gu sehen, wenn Du den Winkel ein bißchen drehst und mal schräg von der Seite drauf guckst.

Das kann man beheben, indem man eine andere Darstellungsreihenfolge erzwingt.
Dazu habe ich in der TXMT den Wert stdMatLayer von 0 auf 1 umgestellt, damit liegt der Rahmen vor dem Schatten, der nach wie vor den Wert 0 hat.

Allerdings - und das ist der Nachteil dabei, der zu wirklich unschönen Effekten führen kann - liegt der Rahmen damit auch zwingend vor allen anderen transparenten Teilen im Spiel, egal, wie weit weg sie sind, sofern sie den stdMatLayer 0 haben - und das ist zumindest bei den Originalobjekten bei allen so, und auch bei 99,99% der Downloads, würde ich tippen.

Das bedeutet, wenn Du im Raum einen anderes transparentes Objekt stehen hast, wird es immer so aussehen, als ob die Tür vor diesem transparenten Objekt liegt.



Falls Du damit leben kannst, musst Du in Deinem Recol einfach nur den Wert von stdMatLayer ändern, wie oben beschrieben.
Falls Du das nicht möchtest und ausserdem noch das einfallende Licht haben möchtest, nimmst Du die Tür, die ich Dir geschickt habe.

Pauschal würde ich auch bei zukünftigen Recols immer erstmal versuchen, ob es mit dem Standardwert von 0 bei stdMatLayer funktioniert, und wirklich nur dann, wenn es zu solchen Problemen wie bei Dir oben kommt, den Wert ändern.
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Alt 20.05.2017, 16:57   #22
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Ich habe mal noch ein paar Fragen zur Tranparenz.
Die verhält sich einfach nicht so, wie ich mir das vorstelle. Hier mal ein paar Beispielbilder:
(Das sind jetzt keine ernsthafen Recolors, nur zur Demonstration.)


Die 1. Tür ist ok, die anderen eher nicht.


Hier laufen die Farben aus.


Hier verwende ich verschiedene Transparenzstärken, dann wird es ganz verrückt.

Bei den Originalglastüren sieht es ja ziemlich gut aus, aber ich bin einfach nicht in der Lage sowas nachzumachen. Wenn die Textur ohne Transparenz schön aussieht, wird sie beim Verwenden von Transparenz meistens furchtbar. Ab und zu klappt auch mal was, aber das sind Zufallstreffer, und ich weiß nicht, warum. Solange ich keine Farben benutze, geht es auch noch, aber da kann man ja nicht viel machen.

Geändert von gabilei123 (20.05.2017 um 17:04 Uhr)
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Alt 20.05.2017, 17:04   #23
julsfels
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Alt 20.05.2017, 17:26   #24
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Kannst Du mir die packages mal schicken?

Ja, ist unterwegs. Danke!
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Alt 20.05.2017, 17:50   #25
julsfels
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Hm. Meinst Du die fehlenden Striche und die über die Striche rausragenden Farben?
Weil, das scheint genau so auszusehen, wie die Textur nun mal ist, sprich, die Textur ist an dieser Stelle einfach ungenau:





Die Texturen sehen doch eigentlich genau so aus, wie es dann im Spiel auch dargestellt wird?
Als erstes würde ich die Texturen präziser arbeiten, und ist es beabsichtigt, dass einige der Quadrate durchsichtiger sind als andere?

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Alt 20.05.2017, 18:14   #26
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Die Texturen sehen doch eigentlich genau so aus, wie es dann im Spiel auch dargestellt wird?
Als erstes würde ich die Texturen präziser arbeiten, und ist es beabsichtigt, dass einige der Quadrate durchsichtiger sind als andere?

Dann muss das beim Importieren passiert sein, denn im Original sehen die Texturen nicht so aus. Dass die Quadrate unterschiedlich durchsichtig sind, ist beabsichtigt, denn wenn ich solche Alpha-Kanäle verwende, wird die Textur noch schlimmer verhunzt. Ich werde Dir wohl mal noch die Originaltexturen schicken müssen, da muss ich beim Importieren was falsch machen. Scheint aber erst beim Hinzufügen des Alpha-Kanals zu passieren.

Die Original-Texturen gibt es hier: http://filehorst.de/d/biFaFsIw.

Geändert von gabilei123 (20.05.2017 um 18:29 Uhr)
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Alt 20.05.2017, 18:32   #27
julsfels
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Ja, aber deshalb hatte ich ja gesagt, Du sollst als png speichern und das mit dem Alpha-Kanal weglassen. Damit lassen sich solche Probleme vermeiden.

Ich guck mir die Originaltexturen später an, ich muss jetzt erst mal weg.

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Alt 20.05.2017, 18:49   #28
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Ja, aber deshalb hatte ich ja gesagt, Du sollst als png speichern und das mit dem Alpha-Kanal weglassen. Damit lassen sich solche Probleme vermeiden.

Ich guck mir die Originaltexturen später an, ich muss jetzt erst mal weg.
Dann hatte ich Dich falsch verstanden, ich hatte verstanden, dass man es entweder so oder so machen kann.

EDIT: Nachdem ich nur rausbekommen habe, wie man in Gimp einen genau definierten Alphakanal anlegt, hat es zumindestens mit den Test-Texturen auch geklappt. Bisher hatte ich immer nur "Farbe zu Transparenz" angewendet. Danke noch mal.

Geändert von gabilei123 (20.05.2017 um 20:23 Uhr)
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Alt 20.05.2017, 22:05   #29
julsfels
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Hat sich also erledigt? Bei Gimp kann ich auch nicht helfen, ich benutze Photoshop.

Und ja, ich hatte schon gemeint, dass man es entweder so oder so machen kann.
Aber einfach im Bildbearbeitungsprogramm die Deckkraft der Ebene zu reduzieren und das Ganze dann als png zu speichern, ist halt viel einfacher und schneller als extra eine Alpha zu erstellen.
Soweit möglich, nehme ich immer pngs.

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Fotostory: Zeit der Finsternis - Kapitel 37: 15.01.2017 - Fortschritt Kapitel 38: Text - noch nicht fertig
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Alt 21.05.2017, 14:53   #30
gabilei123
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Ja, das hat sich Dank Deiner Hilfe jetzt erledigt.
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