Vorstellung
Die Stadt
Der Klimawandel hat die Stadt in einem trockenen und wüstenartigen Zustand hinterlassen. Doch das Wetter spielt verrückt, und hin und wieder gibt es Stürme und Schneefall. Trotz allem war dieser Platz einmal eine funktionierende Stadt, mit allem, was eine solche braucht.
Es gibt einen Hafen...
Ein Industrieareal...
Eine Altstadt...
Ein Barviertel...
Ein Künstlerviertel...
...und natürlich ein großes und jetzt leeres Businessareal.
Die Regeln
Erstmal muss ich sagen, dass ich eigentlich nie so richtig nach Regeln spiele. Daher kann es sein, dass ich diese Regeln während des Verlaufs der Nachbarschaftsdoku wieder ändere. Trotzdem, hier mal die angedachten Regeln:
Wir kennen unsere Mutter, aber über unseren Vater können wir uns nur dank Hilfe moderner Vaterschaftstest sicher sein. In einer post-apokalyptischen Welt gibt es solche nicht mehr. Daher macht eine matrilineare Gesellschaft mehr Sinn. Männliche Sims bleiben in ihrem Geburtshaus und ziehen nicht aus, wenn sie heiraten. Stattdessen helfen sie ihren Müttern, Schwestern, und Nichten. Natürlich dürfen sie ihre Kinder und Liebhaberinnen aber besuchen.
Ohne Patrilinearität gibt es auch keinen Grund mehr, weibliche Sexualität zu kontrollieren. Monogamie ist ein Relikt der Vergangenheit. Von nun an heiraten Sims nicht mehr, sondern konzentrieren sich stattdessen auf ihre Herkunftsfamilie. Es gibt möglicherweise noch Eifersucht (ich hab ehrlich gesagt an dieser Stelle etwas den Überblick über meine Mods verloren), aber die meisten Sims sollten sich friedlich verhalten. Ansonsten verteile ich einfach No-Jealousy traits an alle.
An dieser Stelle muss auch gesagt werden, dass ich die Traits des 3t2 trait projects verwende. Das beinhaltet traits und mods, damit die Sims Verhaltensweisen nach den Sims 3 traits zeigen. Natürlich ist es nicht genau gleich wie in den Sims 3, und für manche taits gibt es auch noch gar keine Verhaltensweisen. Für die ersten Sims habe ich die traits selbst ausgesucht, in der Zukunft werden sie randomisiert (unter Berücksichtigung von einem gewissen Prozentsatz an Vererbbarkeit).
Das Elektrizitätsnetz ist schwer beschädigt, daher gibt es keine elektrischen Objekte für zumindest die erste Generation. Die einzige Ausnahme ist ein Kühlschrank, der im Spiel ein mittelalterlicher Wassertank ist. Keine Telefone, keine Fernseher, keine Computer. Auch keine Computer, die aussehen wie Bücher. Das heißt, momentan können Sims nur andere Sims treffen, wenn sie ein Gemeinschaftsgrundstück besuchen oder diese unerwartet bei ihnen auftauchen (wobei ich mir möglicherweise einen Mod hole, mit dem man andere Sims besuchen kann).
In der ersten Generation dürfen noch (so wenig wie mögliche) Objekte aus dem Katalog gekauft werden. Ich betrachte diese einfach als "vom Müll gesammelt". In der Zukunft dürfen Sims dann aber nur mehr Objekte verwenden, die sie selbst oder andere kreiert haben. Dazu verwende ich ein großes Sammelsurium an gedownloadeden Objekten.
Schule ist in den Sims 2 eher nutzlos. Kinder lernen eigentlich nichts, sie verschwenden nur ihre Zeit und kommen dann schlecht gelaunt heim. In der post-apokalyptischen Welt werden Kinder daher (wenn überhaupt) zu Hause unterrichtet. Ich habe einen Mod, mit dem Sims nicht Zeitung, Bücher oder Magazine lesen können, ohne, dass sie einen "lesekundig" trait haben. Diesen gebe ich Kindern dann erst, nachdem ihnen beispielsweise oft genug Erwachsene vorgelesen haben. Ansonsten dürfen sich Kinder an der Produktion von Gegenständen beteiligen.
Jede Familie hat eine Clanchefin. Ihre Wünsche werden als erstes und wann immer möglich erfüllt. Wenn andere Sims andere Wünsche haben - Pech gehabt. Nachdem sie stirbt, wird ihre älterste Tochter (oder eine jüngere Schwester, falle es keine Kinder gab) die nächste Chefin.
In der ersten Generation muss die Clanchefin Kinder haben - und zwar möglichst viele. Später dürfen Chefinnen dann auch kinderlos bleiben, solange es noch genug weibliche Nachfahren in der Familie gibt.
Rechnungen? Wer hat eigentlich Rechnungen erfunden? War bestimmt auch ein Mann. Im Matriarchat gibt es keine Rechnungen mehr.
Es gibt auch keine Zeitung mehr. Außer, eine der Frauen baut in ein paar Generationen eine auf.
Diese Regel ist momentan experimentell, weil ich nicht sicher bin, ob das in den Sims so geht: Es gibt auch kein Geld. Jeder beteiligt sich an der Gesellschaft und jeder profitiert davon. In der Praxis verschenken die Sims am Ende jeder Runde ihre erstellten Gegenstände an ihre Freunde. Daher ist es wichtig, möglichst viele Freundschaften zu schließen. An diesem Punkt werde ich etwas schummeln und die Freunde zum überreichen der Geschenke auf das Grundstück teleportieren.
Viele Wasserpumpen der Stadt benötigten Strom, daher gibt es vorerst kein fließendes Wasser mehr. Sims können Regenwasser sammeln (immer nur einen Eimer in ein paar Stunden) oder auf ein Gemeinschaftsgrundstück gehen, um Wasser in den wenigen noch funktionierenden Pumpen zu holen. Dieses Wasser wird benötigt, um zu baden, zu putzen, oder Tiere zu füttern.
Das ist der Grundriss der neuen Bauten. Im Moment besteht das Interier aus Dingen, die die neuen Siedlerinnen im Müll gefunden, gestohlen, oder geschenkt bekommen haben. In der Mitte gibt es einen Raum, wo alle sich treffen. Hier können die Sims zusammen Spaß haben, Produkte erstellen, Hausarbeit machen, spielen und die Kinder beaufsichtigen. Alles in einem Raum! Daneben sind zwei Badezimmer, von denen bisher nur eines eingerichtet ist.
Im Norden gibt es das Schlafzimmer der Clanchefin. So ist sie immer nahe am Geschehen. Im Moment ist die die einzige, die ein richtiges Bett hat. Die anderen Räume (vier, bisher, aber es kommen bei Bedarf noch mehr hinzu) sind nur mit Matratzen und Kissen ausgesattet.
Zusätzlich hat jeder Haushalt noch Sun&Moon Objekte, mit denen Objekte erstellt werden können. Viele dieser Objekte sind entweder für andere Objekte
oder für das tägliche Leben nötig. Beispielsweise können geerntete Teeblätter den Kühlschrank auffüllen oder für die Herstellung von Tee verwendet werden. Zweige werden für das Anzünden des Kamins benötigt. Die Asche, die daraus entsteht, wird wiederum dafür benötigt, die Klogrube sauber zu halten (dafür habe ich einen Mod von Laura und Mortia). Und so weiter. Alles benötigt etwas mehr Aufwand als in einem Spiel ohne Mods, aber wir sind ja hier auch in einer post-apokalyptischen Welt.
Die Chefinnen
Vier mutige Frauen haben die Apokalypse überlebt und die neuen Siedlungen aufgebaut. Hier sind sie:
Tatjana Flores
Tatjana ist einen exzentrische Künstlerin. Sie mag Musik, Tanzen, und künstlerisches Schaffen jeder Art. Ihre Offenheit hat ihr geholfen, die Apokalypse zu überleben und sich schnell an die neue Situation anzupassen. Sie hat die Laufbahn Spaß und findet Männer attraktiv, die genauso exzentrisch sind wie sie (besonders solche mit Make-up und hübschem Bart). Logische Typen sind ihr hingegen zu langweilig.
Tatjana hat einen Kater (der eigentlich eine Katze hätte sein sollen...) benannt nach Luna, der Katze in Sailor Moon.
Die Simin hat sich im ehemaligen Künstlerviertel der Stadt nieder gelassen. Ihre Behausung sieht von außen noch etwas leer aus, aber bei genauerem Hinsehen gibt es viele Möglichkeiten, kreativ zu sein.
Es gibt Gelegenheit zu malen, Körbe zu flechten oder Kerzen zu erstellen.
Und draußen ist eine Ballettstange.
Hira Parker
Hira ist nicht nett. Wäre sie nett, hätte sie wohl kaum so lange überlebt. Hira ist eine Kämpferin. Sie ist rebellisch, hitzköpfung, und böse Zungen würden sie als gemein bezeichnen. Hira ist das egal. Neben ihren Aggressionen hat sie ihre handwerkliche Begabung bisher über Wasser gehalten. Hoffentlich kann sie ihren Ärger bald in etwas Produktiveres kanalisieren. Hira ist ein Romantik Sim und steht auf gut gebaute Männer mit wenig Kleidung. Alte Männer turnen sie hingegen ab.
Hira hat eine Hündin namens Athene (benannt nach der Kriegsgöttin), die ihr charakterlich ähnlich ist.
Tatsächlich ist der Hundeparkour das erste, das in ihrer Siedlung auffällt. Aber bei näherer Betrachtung...
...gibt es einige Möglichkeiten, die ihr bei zukünftigen Holz- und Metallarbeiten helfen werden.
Charlotte Silva
Charlotte wollte eigentlich nur einen reichen Mann heiraten und Hausfrau werden. Aber dann kam die Apokalypse. Trotz allem hat Charlotte ihren Geschmack und ihre Charaktereigenschaften behalten. Sie mag Kinder und Tiere und ist gut darin, einen Ort sauber zu halten. Ihre sozialen Fähigkeiten haben dieser sanften Frau wohl bisher geholfen, die Apokalypse zu überleben. Charlotte ist ein Familien Sim und möchte einen erfolgreichen Mann (oder zumindest einen guten Handwerker). Für stinkende Männer hat sie keine Toleranz.
Chester ist ihre Hündin, benannt nach dem Hund in der Fernsehserie "Die Nanny". Hach, das waren noch Zeiten...Chester hätte eigentlich ein Junge sein sollen, aber auch diesmal hab ich versehentlich das falsche Geschlecht eingestellt...
Dank ihrem großen Herz für Tiere hat Charlotte alle Tiere aufgesammelt, die sie finden konnte und auf ihr Grundstück getrieben (wo sie möglicherweise bald noch eine größere Umzäunung brauchen...) - inklusive einer etwas seltsamen neuen Spezies. Neben Tieren hat Charlotte angefangen, Wein zu kultivieren - immerhin hat sie sich im Barviertel nieder gelassen.
Olivia Wilson
Olivia war früher Wissenschaftlerin in der Pharmabranche. Leider konnten ihre Studien die Welt nicht retten. Ohne moderne Technologie konzentriert Olivia sich nun darauf, über Pflanzen und Naturheilkunde zu lernen. Ihre Eigenschaften werden dabei sicher helfen. Olivia ist ein Wissens Sim und steht auf Männer, die ihr intellektuell ebenbürtig sind (oder zumindest einen schönen Bart haben). Muskelprotze gefallen ihr hingegen gar nicht.
Olivia hat eine Katze namens Trudy, benannt nach der Wissenschaftlerin Gertrude Belle Elion.
Tatsächlich hat Olivia es bereits geschafft, einige Pflanzen zu kultivieren.
Die Innenräume des Hauses sind eher unspektakulär, aber sie besitzt ein Buch mit Rezepten, die ihr sagen, wie sie heilenden (und andere Formen von) Tee herstellen kann.
Hier sind die vier neuen Siedlungen der Stadt zu sehen.