Tutorial Akkurat skalierte SC4-Regionen mit DEM-Daten und 16bit-PNGs

toja

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Oktober 2008
SimCity 4 bietet bekanntlich die Möglichkeit, eigene Regionen auf der Basis von Graustufenbildern zu erstellen. Dagegen ist weniger bekannt, dass digitale Höhenmodelle (DEM: Digital Elevation Model) für fast jedes Fleckchen Erde kostenlos im Internet zur Verfügung stehen, die sich – mit ein bisschen Übung – in 16bit-Graustufenbilder und daher auch in akkurat skalierte SC4-Regionen verwandeln lassen. Wie das geht, wird im folgenden Tutorial Schritt für Schritt gezeigt.

INHALT
1. Einführung und Grundlagen
2. DEM-Daten und woher man sie bekommt
3. Exkurs: 8bit- und 16bit-Graustufenbilder im Vergleich
4. Projektion und Skalierung
5. Vom DEM zum 16bit-PNG
6. Import in SC4 und Nachbearbeitung


ACHTUNG: Folgende Programme werden benötigt, um das Tutorial nachvollziehen zu können:

Außerdem hilfreich aber nicht unbedingt erforderlich sind

  • SC4Terraformer
  • eine schnelle Internetverbindung,
  • Grundkenntnisse im Umgang mit der Windows-Shell
  • und ein bisschen mathematisches Grundverständnis
 
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Einführung und Grundlagen

Vor jedem neuen SimCity 4-Spiel stellt sich zunächst einmal die Frage nach der richtigen Region. Sicherlich spielt bei der Auswahl die Ästhetik eine große Rolle, eine abwechslungsreiche Region mit einem schönen Terrain-Mod kann schon für sich allein eine Augenweide sein. Allerdings geht die Bedeutung einer Region weit über ihre ästhetische Qualität hinaus, denn durch die Beschaffenheit einer Region wird die Infrastruktur einer Stadt maßgeblich mitbestimmt – zumindest wenn man auf ein kleines bisschen realitätsnähe Wert legt und nicht alle 100m Brücken über einen Fluss spannen oder einen Berg wie einen Schweizer Käse mit Tunneln durchlöchern will.

Abgesehen von solchen allgemeinen Überlegungen ist natürlich auch die Größe einer Region von Bedeutung, d.h. man sollte sich vor der Erstellung einer (akkurat skalierten) Region über die entsprechenden Größenverhältnisse in SC4 Gedanken machen. So hat bspw. die mit dem Spiel mitgelieferte Region San Francisco über den Daumen geschätzt eine Größe von etwa 4x4 großen Stadtkarten. Würde man die Region entsprechend der realen Größenverhältnisse ins Spiel bringen, kommt man auf etwa 12x12 große Stadtkarten, statt 16 macht das nach Adam Riese 144[!] große Stadtkarten – da haben Rechner und Spieler eine Menge zu tun.

Aber wie groß sind denn nun eigentlich die unterschiedlichen Stadtkarten? Nun, jedes Feld in SC4 hat eine Kantenlänge von 16m x 16m. Da die kleine Karte 64 x 64 Felder, die mittlere Karte 128 x 128 Felder und die große Karte 256 x 256 Felder hat, ergibt sich:

für die kleine Karte: 1024m x 1024m,
für die mittlerer Karte: 2048m x 2048m
und für die große Karte: 4096m x 4096m.

Mit diesen Informationen ausgestattet kann man sich nun - abhängig von der Größe, die man sich ungefähr vorstellt - via GoogleMaps o.ä. auf die Suche nach einer geeigneten Region machen. Dabei muss die Zukünftige Region aber nicht unbedingt quadratisch sein: Ich habe bspw. mal eine Karte von Turin und Umgebung gemacht, die etwa 28km x 16km groß und mit 28 großen Stadtkarten auch einigermaßen spielbar ist.
 
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DEM-Daten und woher man sie bekommt

DEM-Datensätze im Grunde nichts anderes als spezielle Bilddateien im Rastergrafikformat. Der einzige Unterschied besteht darin, dass bei einer normalen Bilddatei jedem Pixel ein bestimmter Farbwert zugeordnet ist, die zusammen ein Gesamtbild ergeben. Bei einem DEM-Datensatz ist statt dessen jedem Pixel eine Zahl zugeordnet, die die entsprechende Höhe des Punktes über dem Meeresspiegel angibt (daher muss in einem DEM-Datensatz zusätzlich die Information gespeichert sein, welcher Teil der Erdoberfläche eigentlich abgebildet ist).

Dadurch, dass DEM-Datensätze nichts anderes als Rastergrafiken sind, teilen sie mit anderen Bilddateien die Eigenschaft, eine bestimmte Auflösung zu haben – und je geringer die Auflösung, desto unschärfer das Bild. Ein DEM-Datensatz, der bspw. eine Fläche von 1000m x 1000m darstellt und 100 x 100 Pixel groß ist, hat eine Auflösung von 10m, da alle 10m eine Höheninformation verfügbar ist. Ein Datensatz, der die gleiche Fläche darstellt, dabei allerdings eine Größe von 1000 x 1000 Pixel hat, hätte dagegen eine Auflösung von 1m.

Die erste Anlaufstelle, um sich digitale Höhenmodelle (DEM) zu beschaffen, ist The National Map Seamless Server, eine Website, die vom United States Geological Survey (USGS) bereit gestellt wird. Die USGS stellt dort eine ganze Reihe von geographischen Daten kostenlos zum Download bereit, u.a. auch DEM-Daten von allen Teilen der Welt, (leider) allerdings in unterschiedlichen Auflösungen. Für das gesamt Gebiet der USA sind DEM-Daten mit einer Auflösung von 1/3 Bogensekunden verfügbar, das entspricht einem Raster von etwa 10m × 10m, für den kompletten Rest der Welt liegt derzeit leider nur ein Datensatz mit einer Auflösung von 3 Bogensekunden vor, der einem Raster von etwa 90m x 90m entspricht.

Öffnet man die o.g. Website erscheint zunächst ein Begrüßungsbildschirm. Dort klickt man auf „View & Download International Data“ (die Daten für die USA gibt’s dort auch) und es erscheint nach einer Weile folgende Benutzeroberfläche:

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(oben mittig ist der Link zu einem umfangreichen Tutorial angebracht!)

Zunächst sollte man rechts auf Download (A) klicken und ein Häkchen bei der richtigen Datenquelle setzten: Für Daten aus den USA 1/3''NED, für den Rest der Welt SRTM Finished 3 arc sec. Anschließend zoomt man mit den entsprechenden Werkzeugen (B) auf diejenige Region, die man sich vorher über GoogleMaps o.ä. ausgeguckt hat. Schließlich wählt man das Downloadwerkzeug (C) aus und zieht mit gedrückter Maustaste ein Rechteck um die entsprechende Region, so dass man sicher ist, die Region auch komplett zu erfassen, woraufhin sich folgendes PopUp-Fenster öffnet:

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Achtung: Dort klickt man zunächts auf „Modify Data Request“, und wählt als Ausgabeformat „GeoTiff“, anschließend ganz unten auf „Save Changes & Return to Summary“ klicken:

612edd6f278c73d041eed2366046d3be.jpg


Erst danach auf Download klicken und die Daten auf der Festplatte speichen, bis die Daten da sind, dauert es immer eine kleine Weile!

Nachdem der Download abgeschlossen ist, kann man sich das Ergebnis mit dem Programm 3DEM schon mal angucken (dazu die .zip Datei entpacken, 3DEM öffnen, als Datenformat GeoTiff und danach die entsprechende Datei auswählen):

f0a364dbde3ad920b06dd149aa5263ab.jpg


Wie unschwer zu erkennen, habe ich mir die Region um Genf für das Tutorial ausgesucht.

TIP: Für einige Gebirgsregionen außerhalb der USA (z.B. die Alpen) bekommt man auf dieser Seite auch Höhenmodelle mit einer Auflösung von 1 Bogensekunde (~30m). Die Datensätze im .hgt-Format lassen sich mit 3DEM öffnen und von dort als GeoTiff speichern.
 
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Exkurs: 8bit- und 16bit-Graustufenbilder im Vergleich

Bevor in den nächsten Kapiteln der kniffelige Teil des Tutorials beginnt, ist es m.E. ganz hilfreich, sich einmal mit den technischen Details zu beschäftigen, die dahinter stehen: Warum sind denn 16bit-PNGs nun eigentlich soviel besser als 8bit-BMPs?

Zunächst einmal haben beide Bildformate gemeinsam, dass es sich um Rastergrafikformate handelt, d.h. jedem Pixel wird ein bestimmter (Farb-)Wert zugeordnet. Der wesentliche Unterschied besteht nun darin, wie groß das Intervall ist, in dem diese Werte liegen und eben darüber geben 8 bzw. 16 Bit Auskunft.

Um das Ganze etwas bildhafter zu machen, kann man sich ein Bit als Glühbirne vorstellen, die entweder an (1) oder aus ist (0). Stellt man sich acht Glühbirnen nebeneinander vor (8bit) und durchläuft alle möglichen An/Aus-Kombinationen

00000000
00000001
00000010
00000011
...
11111111

ergeben sich 2^8 = 256 unterschiedliche Kombinationen, d.h. einem Pixel in einem 8bit-BMP lässt sich einer von 256 verschiedene Zahlenwerten zuordnen, wobei 0 der Farbe schwarz und 255 der Farbe weiß entspricht.

Bei sechzehn Glühbirnen sieht das Ganze schon ganz anders aus, durchläuft man hier alle An/Aus Kombinationen ergeben sich nämlich 2^16 = 65536 Kombinationsmöglichkeiten, d.h. 0 = schwarz und 65535 = weiß!

Um zu verstehen, was das Ganze nun mit SC4-Regionen zu tun hat, muss man sich nur vor Augen führen, dass auch DEM-Daten nichts anderes als Rastergrafiken sind und eben deshalb kann man normale (8bit-)Graustufen-BMPs auch als Höhenmodelle für SC4 verwenden – allerdings sind diese recht ungenau, denn standardmäßig entspricht jeder Farbwert in der BMP-Datei 3 Höhenmetern im Spiel wodurch (1) ein unschöner Treppcheneffekt entsteht und (2) sich eine Geländehöhe von maximal 765m realisieren lässt (denn 255 x 3 = 765).

f3d70a936c8f4deab62356424068147d.jpg


Dank des SC4Mapper ist jedoch glücklicherweise möglich 16bit-PNGs als Grundlage für die Erstellung von Regionen zu verwenden, so dass man sich mit derlei Beschränkungen nicht herumschlagen muss. Im Gegenteil, dort entspricht jeder Farbwert 0,1 Höhenmetern, so dass sich eine Geländehöhe von maximal 6553,5m realisieren lässt!:)
 
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Projektion und Skalierung

SCHRITT 1: PROJEKTION

Will man eine akkurat skalierte Region für SC4 erstellen, steht man zunächst vor dem Problem, das die Erde mehr oder weniger kugelförmig ist, während es sich bei der SC4-Welt offenbar um eine unendliche Ebene handelt (oder hat zufällig schon mal jemand eine Region gespielt, an deren Rändern es nicht weiter zur SimNation ging?). Die mathematische Methode, mit der man die gekrümmte Oberfläche der (dreidimensionalen) Erde auf eine (zweidimensionale) Ebene überträgt, nennt man Projektion.

Soweit, so gut, nur leider ist die Projektion der DEM-Datensätze für unsere Zwecke nur eingeschränkt brauchbar, denn Längen- und Breitengrade werden hier als kartesisches Koordinatensystem behandelt, wodurch es in Richtung der Polkappen zu immer größeren Verzerrungen kommt, so dass der eigentlich punktförmige Nordpol mal eben eine Ausdehnung hat, die der des Äquators entspricht, nämlich über 40.000km.
Zylinderprojektion_quadratische_plattkarte_kl.jpg

(Quelle: Wikipedia)

Um diese Verzerrung in Karten, die nur einen kleinen Teil der Erdoberfläche abbilden, möglichst gering zu halten, hat sich inzwischen in vielen Bereichen die mit Kartografie zu tun haben das UTM-Koordinatensystem als Quasi-Standard durchgesetzt – und in eben dieses muss man seine DEM-Daten projizieren.

Dazu öffnet man seinen Datensatz mit 3DEM und klickt in der Menüleiste auf:

Operation->Change Projection->Convert to UTMProjection

woraufhin sich ein kleines
PopUp-Fenster öffnet in dem man die Gestalt des Erdellipsoids auswählen kann. Für Daten aus den USA (1/3''NED) sollte man NAD83 auswählen, für den Rest der Welt WGS84.

Anschließend sollte man noch dafür sorgen, dass evtl. „Löcher“ in den DEM-Daten gestopft werden, dazu klickt man in der Menüleiste auf:

Operation->F7 Patch Missing Data

und zieht mit gedrückter Maustaste ein Rechteck um den gesamten Datensatz und drückt die RETURN-Taste.

8a867ab7c84ee4fb7dd8a0d658985828.jpg

(so sieht mein DEM jetzt aus)

Der so veränderte Datensatz muss nun zwischengespeichert werden. Um sich später Tipparbeit an der Windows-Shell zu ersparen, sollte man den Datensatz in dem selben Ordner speichern, in den man auch die .exe-Dateien des GDAL-Downloads entpackt hat. Bei mir liegen die GDAL .exe-Dateien unter C:\gdal\bin\ (Spätestens jetzt ist der richtige Moment gekommen sich GDAL zu besorgen und das Paket in ein von der Windows-Shell einfach zu erreichendes Verzeichnis zu entpacken ;) ).

Daher speichere ich meinen DEM-Datensatz über

File->SaveGeoTiff DEM,
klicke auf OK und wähle als Speicherort C:\gdal\bin\ und als Dateinamen Genf_UTM.tif



SCHRITT 2: Skalierung

Wie oben bereits dargestellt, teilen DEM-Daten mit anderen Bilddateien die Eigenschaft, eine bestimmte Auflösung zu haben, deren Einheit allerdings je nach Projektion des Datensatzes variieren kann. Neben den bereits erwähnten Vorteilen hat die UTM-Projektion den Vorteil, dass die Auflösung hier in Meter gemessen wird, während bei den Original-Daten die Auflösung intern in Grad angegeben ist. Insofern lässt sich die Auflösung unseres modifizierten Datensatzes relativ einfach auf die für SC4 benötigte Auflösung von 16m interpolieren.

Zur Verdeutlichung:
Wir haben einen DEM-Datensatz (hier sehr stark vergrößert...)
766a0ad1e7c34944569bd97bf7291afe.jpg


und das Höhenmodell einer SC4-Region mit einer Auflösung von 16m.
157a01aa95ff81f0a450712971912c5b.jpg


Ziel ist es den DEM-Datensatz (mit einer Auflösung von 10m/USA bzw. 90m/Rest der Welt) so zu interpolieren, dass er dem 16m-Raster von SC4 entspricht:
fc5dd7377e819ef4af49c721dfde654d.jpg


Dazu öffnet man eine Windows-Shell und wechselt mit dem Befehl cd in das Verzeichnis, in dem die GDAL-.exe-Dateien sowie die modifizierten DEM-Daten liegen.

Im richtigen Verzeichnis angekommen gibt man dann Folgendes ein:
>>> gdalwarp -tr 16 16 -r bilinear quelldatei.tif zieldatei.tif

Mit dem Flag -tr 16 16 (target resolution) legt man die Auflösung der Zieldatei fest.

Mit dem Fleg -r bilinear legt man die Interpolationsmethode fest. Mit der Einstellung bilinear erreicht man i.d.R. ganz brauchbare Ergebnisse, man kann durchaus aber auch mal andere Einstellungen ausprobieren (mehr dazu in der Online-Dokumentation von GDAL)...

Anschließend folgen einfach die Namen der Quell- und Zieldatei, in meinem Fall genf_UTM.tif und genf_UTM_16.tif. Die Angabe von Laufwerksbuchstaben bzw. Pfaden ist nicht notwendig, da meine DEM-Daten ja im selben Verzeichnis liegen, wie die GDAL-.exe-Dateien. Nach drücken der RETURN-Taste sieht das Ganze bei mir so aus:

af86ebe377fe705648bfb369ee6209f9.jpg


Unter anderem ist zu lesen, dass meine Zieldatei stattliche 4192x4416 Pixel groß ist geworden ist! Alle aufmerksamen Leser können jetzt schon mal nachrechnen, welcher Fläche das entspricht - wie's aussieht sollte ich meine Region erst noch ein bischen zuschneiden, bevor ich mich daran mache mein GeoTiff in ein 16bit-PNG zu verwandeln...
 
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Vom DEM zum 16bit-PNG

Die erste Hürde ist schon mal geschafft: Im GDAL-Ordner liegt jetzt ein GeoTiff mit UTM-Projektion und einer Auflösung von 16m. Bevor die DEM-Daten jedoch in ein 16bit-PNG verwandelt werden kann, müssen die Daten zunächst auf eine SC4-kompatible Größe zugeschnitten werden, die freilich nicht vollkommen beliebig ist.

Die kleinste Region, die sich für SC4 erstellen lässt, hat die Größe einer kleinen Stadtkarte, alle anderen Regionsgrößen leiten sich daher von dieser Fläche ab. Wie eingangs bereits erwähnt besteht die kleine Stadtkarte aus 64 x 64 Feldern. Weiterhin kann man im vierten und fünften Bild des letzten Abschnitts erkennen, dass diese Felder zwischen den einzelnen Stützpunkten des Höhenmodells aufgespannt sind. Daher benötigt man für eine Region mit 64x64 Feldern auch ein Höhenmodell mit 65 x 65 Stützpunkten. Zugegeben, das hört sich etwas kompliziert an, deshalb habe ich eine kleine Datei angehängt, aus der sich alle möglichen Regionsgrößen bis einschließlich 32km x 32km in Kilometern-Abständen (genauer gesagt 1024m) und die entsprechende Größe des Höhenmodells in Pixeln ablesen lassen (keine Sorge, die habe ich nicht per Hand geschrieben...;))

Um das modifizierte Höhenmodell nun zu zuschneiden, muss wieder mit GDAL gearbeitet werden, allerdings benötigt das Programm die Information, welcher Teil des DEMs eigentlich ausgeschnitten werden soll. Um diese Information zu erhalten, erstellt man sich zunächst am besten eine Abbildung der DEM-Daten im JPEG-Format:

Nachdem man die modifizierten DEM-Daten (genf_UTM_16.tif) mit 3DEM geöffnet hat, klickt man auf

Operation->F6 Resize Overhead View

woraufhin sich ein kleines Fenster mit einem Schieberegler öffnet, den man so positionieren muss, dass bei Map Scale der Wert 1.00 erscheint, danach auf OK klicken.

ef5012b4702da063011ff221a112b753.jpg


Das Höhenmodell erscheint jetzt in voller Größe im Ausgabefenster und lässt sich über

File->Save Map Image

als normale Bilddatei speichern. Der Größe wegen sollte man JPEG wählen, der Speicherort ist diesmal egal, nur wiederfinden sollte man ihn...

Anschließend öffnet man diese Datei mit dem Bildbearbeitungsprogramm seiner Wahl, ich verwende im Folgenden IrfanView. Mit dem Auswahlwerkzeug erstellt man nun ein Rechteck, dass annäherungsweise die Größe der zukünftigen Region repräsentiert (siehe angehängte Liste; die Größe auf den Pixel genau festzulegen ist nicht immer möglich, aber auch nicht unbedingt notwendig). So sieht das bei mir aus:

4a3587d85ea1af3f0444f33877e208e2.jpg


Die Informationen mit denen wir GDAL füttern müssen, liefert uns IrfanView in der Programmleiste am oberen Bildrand: Die beiden Zahlen hinter „Selection“ sind die X-Y-Koordinaten der linken oberen Ecke des Auswahlrechtecks, dahinter folgt die Größe der Auswahl. In meinem Fall liege ich mit zwei Pixeln knapp neben der gewünschten Größe von 1537 x 1537, d.h. meine Region wird etwa 24 x 24 km groß sein und 36 große Stadtkarten umfassen.

Also dann: Eine Windows-Shell öffnen, in das Verzeichnis der GDAL-.exe-Dateien wechseln, die Struktur des benötigten Befehls sieht folgendermaßen aus:

>>>gdal_translate -srcwin X-Offset Y-Offset X-Size Y-Size quelldatei.tif zieldatei.tif

Mit dem Flag -srcwin wird offensichtlich die Position und Größe des gewünschten Ausschnitts festgelegt, in meinem Beispiel gebe ich also ein:

>>>gdal_translate -srcwin 1182 1505 1537 1537 genf_UTM_16.tif genf_UTM_final.tif

Nach dem Drücken von RETURN-Taste, sieht es hoffentlich ungefähr so aus:

4919a0a0a3fc7805c6cc1a8e9fd29742.jpg


Halleluja, das Höhenmodell liegt nun endlich mit der richtigen Projektion, Auflösung und Größe vor und ist bereit sich in ein 16bit-PNG zu verwandeln! Das einzige was jetzt noch zu beachten ist, ist die korrekte Umwandlung der Höhendaten in PNG-Werte.

Dafür bringt man mit dem Befehl gdalinfo zunächst in Erfahrung, auf welcher Höhe der niedrigste bzw. höchste Punkt des Datensatzes liegt:

>>> gdalinfo -mm genf_UTM_final.tif

1315a0a49ae1e00c8b424e83d7e347f5.jpg


Der niedrigste Punkt (das ist bei mir die Oberfläche des Genfer Sees) liegt also bei 360,51m, der Höchste bei 1474,41m.

Zu beachten ist nun, dass des Meeresspiegel in SC4 nicht bei 0m, sondern bei 250m liegt, d.h. auch im PNG sollte der niedrigste Punkt bei 250m liegen. Damit aber sich die Höhendaten auf der Z-Achse nicht verzerren, muss die Höhendifferenz von 110,51m (360,51m - 250m = 110,51m) auch vom höchsten Punkt abgezogen werden, so dass man auf 1363,9m (1474,41m -110,51m = 1363,9m) kommt.

Mit diesen Daten kann man sich nun an die Erstellung des 16bit-PNGs machen. Benötigt wird dazu erneut der Befehl gdal_translate mit folgender Struktur:

>>>gdal_translate -ot UInt16 -of PNG -scale QuellMin QuellMax ZielMin ZielMax Quelldatei.tif Zieldatei.png

Der Flag -ot UInt16 sorgt für eine Ausgabe in 16 Bit, mit dem Flag -of PNG sorgt man freilich für das PNG-Format.

Spannend wird's beim Flag -scale, denn hier muss man beachten, dass der zulässige Wertebereich bei einem 16bit-PNG zwischen 0 und 65535 liegt, so dass man die ermittelten Werte mit 10 multiplizieren muss!

Mein Befehl sieht daher so aus:

>>>gdal_translate -ot UInt16 -of PNG -scale 360.51 1474.41 2500 13639 genf_UTM_final.tif genf_UTM_final.png

e7402951a71a7474f5dfe64c2b52f2ca.jpg


Et voilà, fertig ist das akkurat skalierte 16bit-PNG! =)
 

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  • RegionSize.pdf
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Import in SC4 und Nachbearbeitung

Verglichen mit der Erstellung eines Höhenmodells im 16bit-PNG-Format ist der Import in SC4 mit Hilfe des SC4Mappers denkbar einfach: Nach dem Öffnen des Programms klickt man auf Create Region, in dem sich öffnenden PopUp-Fenster wählt man 16 bit png als Format aus, woraufhin sich ein weiteres PopUp-Fenster öffnet, in dem man seine PNG-Datei als Quelldatei angeben muss.

Wenn alles gut gegangen ist, sollten sich die Felder bei Specify size automatisch auf die Größe der Region eingestellt haben. Nun hat man zwei Möglichkeiten: Standardmäßig erstellt der SC4Mapper eine config.bmp die ausschließlich aus kleinen Stadtkarten besteht, alternativ dazu ist es aber auch über die Auswahl der entsprechenden Option möglich, eine benutzerdefinierte config.bmp anzugeben.

Nachdem der SC4Mapper das PNG geladen hat, braucht es nur noch einen Klick auf Save Region und einen passenden Namen für die neue Region!

08128c628933b8289260051803e430c6.jpg


In der linken oberen Ecke der Region kann man erkennen, wie sich die Region beim ersten Öffnen mit den automatisch von SC4Mapper erstellten Übersichten darstellt. Aber keine Sorge, nachdem die Stadtkarten einmal geöffnet und gespeichert worden sind, zeigt sich die Region mit dem gewohnten Terrain.

Abschließend noch ein paar technische Hinweise:
Eines des größten Probleme der DEM-Daten ist sicherlich, dass immer die Oberfläche von Gewässern bzw. die Meeresoberfläche als Daten enthalten sind, d.h. es liegen keine Informationen darüber vor, wie es eigentlich unter der Wasseroberfläche aussieht. Die Folge davon ist, dass man Gewässer, wie in meinem Fall den Genfer See, mit Hilfe der Gott-Modus-Werzeuge oder mit dem SC4Terraformer per Hand ausgraben muss. Das ist mühsam und zeitaufwendig (insbesondere wenn die Karte einen Flusslauf enthält), lässt sich aber leider nicht vermeiden...

Ein weiteres Problem ist, dass sich in den DEM-Daten nicht zwangsläufig alle Höheninformationen über dem Meeresspiegel befinden müssen (man denke nur an die Niederlande), so dass sich im besten Fall zwar eine Küstenlinie erkennen lässt, dahinter aber weite Teile der Region unter Wasser liegen. Auch hier ist also Handarbeit gefragt!

Schließlich ist noch darauf hinzuweisen, dass eine Region in SC4 nicht beliebig hoch sein kann. Standardmäßig ist die maximale Geländehöhe auf 2500m eingestellt, bei den verschiedenen Terrain-Mods variiert dieser Wert allerdings. Bei Regionen, die sehr große Höhenunterschiede aufweisen, kann es dadurch zu Problemen kommen, wie Wilfried Webber weiter unten recht anschaulich demonstriert hat...:lol::up: Abhilfe schafft in diesen Fällen der High Altitude Patch.

Soweit von meiner Seite, jetzt aber viel Spaß beim Regionen erstellen!

- toja
 
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wow, du hast dir aber sehr viel mühe gemacht.
vielen dank für diese ausführliche anleitung!!!
ich suche schon lange nach einer ganz bestimmten realen karte ;)
vll. kann ich das ja mit deiner methode endlich mal verwirklichen :)

finde es wirklich schade das der thread bisher anscheinend so wenig beachtung fand *push*
 
Hut ab - kann ich zu dieser Leistung nur sagen. Klasse. :up:
 
Da schau her, Du hast es sogar geschafft, "das Phantom" michi5 aus den Bergen zu locken - das kommt einem (verdienten) Ritterschlag gleich! :D

Im Ernst, das ist ein tolles Tutorial und wäre -wie ich finde - etwas für die SimCityPlaza. :)
 
kann es sein, dass man sich auf der seite nur karten aus den USA laden kann?

ansehen kann ich mir alles, aber das downloaden von karten ausserhalb der USA funktioniert nicht
"There are no available products in the area that you indicated."

währe wirklich schade :heul:
 
Hmm.Gestern und vor ner Woche hats bei mir noch funktioniert.Bei mir quaselt er allerdings irgendetwas von Login oder so:confused:
 
@alle: schon mal vielen Dank für die Vorschusslorbeeren, aber nur nicht zu früh freuen, der schwierige Teil kommt noch... ;)

@Kamikaze: Nicht vergessen, auf dem Begrüßungsschrim "View & Download International Data" klicken und dann auf der rechten Seite unter Download den richtigen Layer markieren, für internationale Daten ist das SRTM Finished 3 arc sec

- toja
 
Erstmal auch mein Lob, echt super dieses Tutorial!

Ich warte schon sehnsüchtig auf die Fortsetzung. Habe versucht, von einer ziemlich großen Region ein Graustufenbild selbst zu erstellen. Sieht furchtbar aus und hat eine Menge Zeit gekostet :(

Hoffe dass mit dieser Methode schöne, originale Regionen auch aus Deutschland erstellt werden können !!!!
 
@Kamikaze: Nicht vergessen, auf dem Begrüßungsschrim "View & Download International Data" klicken und dann auf der rechten Seite unter Download den richtigen Layer markieren, für internationale Daten ist das SRTM Finished 3 arc sec

oh, da hab ich wohl wieder mal zu viel bilder geguckt und zu viel text überflogen ;)
hatte wie im bild beide optionen aktiviert :rolleyes:
werd das die tage nochmal ausprobieren. danke
 
@Wilfried Webber: ziemlich hoch... =)
Nichtsdestotrotz gibt es freilich indbesondere in Hinblick auf Terrain-Höhe und Meeresspiegel ein paar Dinge zu beachten, zu denen ich im letzten Teil des Tutorials ein paar Anmerkungen machen werde...

@Gordon Shumway: das sollte doch hoffentlich möglich sein...

@Kamikaze: Hm, an einem Häkchen zu viel sollte es eigentlich nicht liegen... Vielleicht warst du im DropDown "Display"? Aktiv ist immer der blau hinterlegte, auch wenn's nicht so aussieht...

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Für alle die schon mal mit der Kartenerstellung angefangen haben: Es gibt wieder was zu tun! ;)


- toja
 
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@Kamikaze: Hm, an einem Häkchen zu viel sollte es eigentlich nicht liegen... Vielleicht warst du im DropDown "Display"? Aktiv ist immer der blau hinterlegte, auch wenn's nicht so aussieht...

dann weiß ich wirklich nicht was ich falsch mache. im richtigen dropdown menü bin ich. so schwer kann das doch nicht sein.
hacken setzen, rein zoomen, auswählen, fertig. nur klappt das nich :confused:

 
So wie's aussieht, machst du gar nichts falsch, ich hab's selbst gerade ausprobiert... :(

Muss offenbar mit dem Server zu tun haben, vor einigen Tagen hat alles noch reibungslos geklappt und die Daten für die USA lassen sich auch jetzt noch problemlos herunterladen.

- toja
 
@Kamikaze: Nicht ganz so komfortabel bekommt man die SRTM-Daten auch hier:
http://netgis.geo.uw.edu.pl/srtm/Europe/

Wenn ich das richtig sehe ist N51E007.hgt.zip (sprich 51°Nord / 7°Ost) das richtige für dich... ;)

Die .hgt-Datei kannst du direkt mit 3DEM öffnen. Falls du auch noch das N51E006.hgt.zip brauchen solltest: Kein Problem, im Öffnen-Dialog einfach beide Dateien markieren...

- toja
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist ja echt doof das man aktuell keine Karten von Europa herunterladen kann:( (Kann mir vorstellen das dies eventuell nur ne zeitlang so ist).Denn obwohl ich die Seite und natürlich auch DEM-Daten schon lange kenne bin ich nicht drauf gekommen das man damit ja auch SC4-Karten erstellen könnte:idee:.Und das obwohl ich mich schon lange mit geographischen Sachen und Mapping beschäftige(aber nur hobbymässig)...:naja: ... mann lernt halt immer dazu :D

Bin Gespannt wie dein Tutorial weiter geht.

Grüße
 
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aber ich habe kein Programm finden können, dass diese BMPs in ein akzeptiertes PNG-Format überführt.

Soll heißen, Gimp erstellt zwar eine 16-bittige Windows-Bitmap, aber es gibt keine Möglichkeit, sie so ins PNG-Format zu überführen, dass der SC4Mapper es akzeptiert.

Es soll mit Photoshop gehen, aber das habe ich nicht.
 
Ist ja echt doof das man aktuell keine Karten von Europa herunterladen kann:( (Kann mir vorstellen das dies eventuell nur ne zeitlang so ist).
Vielleicht wird es einmal etwas, wenn Europa als Bundesstaat der Vereinigten Staaten aufgenommen wird. Ein "National Map" ist kein "Global Map". ;)
 
@Wilfried Webber: noch ein kleines bischen Geduld, wie das geht, wird im Kapitel "Vom DEM zum 16bit-PNG" erklärt, das ich versuche, noch heute abend fertig zu stellen.

Soviel schon mal vorweg: Grundsätzlich besteht das Problem darin, die DEM-Daten verlustfrei in ein 16bit-PNG zu bekommen, d.h. direkt aus dem GeoTiff und das ist nun wieder ein Format, mit dem kein mir bekanntes Bildbearbeitungsprogramme vernünftig umgehen kann. Daher wird auch für diesen Schritt ein GDAL-Programm benötigt, nämlich gdal_translate, für das es wiederum momentan leider noch keine grafische Benutzeroberfläche gibt... zumindest keine, mit der man alle notwendigen Einstellungen vornehmen kann ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Da schau her, Du hast es sogar geschafft, "das Phantom" michi5 aus den Bergen zu locken - das kommt einem (verdienten) Ritterschlag gleich! :D

Harr Harr! Ich les doch oft mit, aber man muss sich ja nicht zu allem melden :D

Im Ernst, das ist ein tolles Tutorial und wäre -wie ich finde - etwas für die SimCityPlaza. :)

Aber nachdem ich das genausosehe - da muss man doch was sagen, wenn sich jemand solche Mühe gibt.

@ WW
Die Bilder sein a Traum :lol:
 
Mann kann wieder Karten ausserhalb der USA Downloaden.Bei mir zumindest funktonierts wieder.Wahr wahrscheinlich nur nen kurzfristiger Fehler.Einfach weiter beobachten.
 
So, der letzte Teil des Tutorials ist jetzt endlich fertig geworden und wie Torgal bereits berichtet hat, lassen sich beim National Map Seamless Server auch wieder Daten außerhald der USA herunterladen! :)

Falls der Eine oder Andere jetzt tatsächlich Lust bekommen haben sollte, sich an einer eigenen Region zu versuchen, würde ich mich freuen wenn das Ergebnis hier präsentiert werden würde...;)

Fragen zum Tutorial sind natürlich auch immer Willkommen, nicht zuletzt um mißverständliche Passagen ggf. noch einmal zu überarbeiten.

Und natürlich an alle nochmal vielen Dank für die vielen positiven Kommentare! :)

- toja
 
Zuletzt bearbeitet:
Super, dann kann es jetzt ja losgehen. Hatte noch Probleme mit dem SC4 Mapper, aber gerade wird meine Region umgewandelt.

Sollte also funktionieren :)
 
hmmm, sooo
jetz habe ich mich mal näher mit dem ganzen auseinandergesetzt, aber das ergebnis ist völlig unbrauchbar. laut DEM hat das gebiet höhenlagen von 38m bis 149m (wobei ich die 149m anfangs auf eine halde hier in der gegend bezogen habe, sonst ist hier nichts so hoch, alles plattes land), doch SC4 mapper hat mir daraus eine richtig hügelige region gebastelt.
die frage ist wohl nicht ganz einfach zu beantworten, aber was ist da schief gelaufen? man beachte auch diese vulkanartigen auswüchse

 
hmm, Projektion und Skalierung auf das 16m Raster scheinen ja funktioniert zu haben... Offenbar hat's die Höhendaten bei der Umwandlung ins PNG-Format zerschossen...

Bei minimaler/maximaler Höhenlage von 38m/149m sollte der Umwandlungsbefehl je nachdem ob du den niedrigsten Punkt auf Meeresspiegelhöhe (250m) oder auf der tatsächlichen Höhe im Spiel (250m + 38m = 288m) haben willst so

>>>gdal_translate -ot UInt16 -of PNG -scale 38 149 2500 3610 region.tif region.png

oder so

>>>gdal_translate -ot UInt16 -of PNG -scale 38 149 2880 3990 region.tif region.png

aussehen.

Ich hoffe, dass hilft dir weiter...

- toja
 
Auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: Alle Achtung, Hut ab!!! :up:

Wenn ich mal viel Zeit habe, traue ich mich auch an soetwas. Einfach Phänomenal!
 
achsoo, jetzt sieht das ganze schon viel besser aus. vll. solltest du in dem tutorial an diesem punkt den hinweis hinzufügen, dass man bei höhenlagen unterhalb von 250m die 250m bzw. 110,51m addieren muß. das hat mich doch etwas verwirrt %)

DANKE :up:

EDIT:



jetzt muß ich mich nur noch entscheiden ob ich den fluß (flüsse) mit terraforming oder komplett mit ploppable water gestalte. mir gehen jetzt schon die nackenhaare hoch *gg
 
Zuletzt bearbeitet:
Klasse, freut mich, dass es jetzt klappt!

Nur weil's von allgemeinem Interesse ist: falls du den Fluss terraformen willst, solltest du dich freilich für die erste Variante entscheiden, d.h. 38m im RL = 250m im Spiel...

(Oder du guckst mit dem Reader ins Terrain-Property-Exemplar und passt den Wert SeaLevel entsprechend an... ;))
 
Hallo toja,

Danke für Dein fundiertes Tutorial! :read: Ich hab mal wieder was gelernt. Und zwar die genaue Funktionsweise der Stützpunkte. Bei einer Region mit einer Kantenlänge von x großen Städten hatte ich mich immer gefragt, warum 256x+1 Pixel erforderlich sind.

Ich erstelle schon seit einiger Zeit 16-bit-Karten im NHP Mapping Team auf Simtropolis, daher sind mir Deine Arbeitsgänge (Downloads von USGS, Projektion, etc.) sehr vertraut. Bei aller Anerkennung und Bewunderung für Deine detailliert erklärte Arbeitsmethode muss ich jedoch zugeben, dass ich kein Verfechter des 16-bit-Greyscale- Systems bin.

Das hat mehrere Gründe:
Um die Rohdaten in brauchbare 16-bit-greyscales zu konvertieren sind sehr viele und komplizierte Arbeitsschritte erforderlich.
Und je häufiger die Daten konvertiert werden müssen, und je mehr Programme daran beteiligt sind, umso größer ist die Gefahr, dass die Datenqualität Verluste erleidet. Wenn Du das mit Deiner Methode im Griff hast - chapeau! Aber es geht auch sehr viel einfacher.

Ich konvertiere die verfügbaren Rohdaten mit nur einem Arbeitsschritt in ein SC4-kompatibles RGB-image. Die haben mehrere Vorteile:
* sie haben auch 65535 Höhenstufen mit je 0,1m, sind also ebenso genau wie ein 16-bit-Greyscale
* Es lassen sich alle Höhenzonen der Erde, einschließlich Mt. Everest, kartieren, wenn die Farbskala nicht bei Normal Null, sondern höher angesetzt wird.
* die Ausgabedateien sind im .png- bzw. .bmp-Format, daher leichter in der Handhabung und erfordern in keinster Weise Photoshop o. ä.
* sie lassen sich auf den Pixel genau zuschneiden. So kannst Du auch problemlos große Regionen erstellen, die aus mehreren benachbarten Einzelregionen bestehen

Was man dafür braucht, ist die Anwendung Global Mapper (die kostenlose Version mit eingeschränkter Funktionalität reicht dafür aus) und eine Excel-Datei von moganite, mit deren Hilfe die passende Farbskala für den Global Mapper erstellt werden kann.

LG-;)
nichter85
 
Deine Karten sehen jedenfalls sehr gut aus! :):up: Mal sehen, ob ich das auch kann...

- toja
 

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