Da im Simforum etliche Spieler zum Multiplayerspiel gefunden haben und dabei berechtigte Fragen auftauchten, habe ich mir gedacht, es ist jetzt Zeit darüber etwas ausführlicher zu schreiben, um die Erklärung für die unterschiedlichen Nachfrageausschläge und Stadtentwicklungen zu geben.
Die von der Spielengine vorgegebenen Voraussetzungen
Die in einer Stadt induzierte Nachfrage für eine Rubrik (W;G;I) wirkt bei gleichem Steuersatz in der ganzen Region prinzipiell 1:1. Die Wirkung schwächt sich durch Entfernung der Städte zu einander etwas ab.
Stadtimport notwendig ?
Nach meinen Erfahrungen ist es unerheblich, ob aktualisierte Städte in SC 4 neu importiert oder die bestehenden Dateien einfach überschrieben werden. Beim Laden der Region aktualisiert das Spiel selbst alle vorhandenen Nachfragewerte der einzelnen Städte und errechnet daraus nach Stadtaufruf eine neue individuelle Nachfrage für jede Stadt.
Wie wirken die Steuern lokal?
Die Steuern wirken sich auf das Nachfragewachstum einer Stadt aus. In jeder Rubrik gibt es einen Grenzsteuersatz, an welchem das Wachstum/die Nachfrage abrupt einbricht. Bei Wohnungen liegt dieser zum Bsp. bei in etwa ausgeglichener Regionsnachfrage bei rund 10 Prozent. Im Bereich 0-10 Prozent ändert der Steuersatz linear proportional um den Faktor F die Nachfrage/das innerstädtische Eigenwachstum im Bereich von rund 2-5 Prozent. Eine Halbierung der Steuern von anfangs 9 Prozent auf 4,5 Prozent bewirkt z. Bsp. keine Verdopplung der Nachfrage und bei 0 Prozent gibt es kein unbegrenzt hohes Wachstum. Ich schätze grob, das der Faktor F kleiner 0,5 ist.
Je nach nicht befriedigter Wohnungsnachfrage im fortgschrittenen Stadtalter, also deutlich übervollem Nachfragebalken, muss man die Steuern auf über rund 10 Prozent erhöhen, um zu einem am Balken sichtbaren Rückgangs-Effekt zu kommen. Dies kann sich im weiteren Spielverlauf auf bis zu rund 16 Prozent steigern, je nach dem, wieviel reell unbefriedigte Wohnungsnachfrage vorhanden ist.
Jeder in der Stadt lebende Sim fragt nach der Bedürfnistabelle( http://www.knoof.de/sc4/aknachfr.htm) einen Arbeitsplatz in H,G oder I nach. Hinzu kommt die vom Spiel fest vorgegebene Anfangsnachfrage in den einzelnen Kategorien. Die Verteilung in der Nachfragetabelle gilt nur bei gleichem Steuersatz für alle Kategorien! Da nur rund 60 Prozent tatsächlich einen Job brauchen, kann man also rund 40 Prozent der Gesamtnachfrage ignorieren. Die Steuerung welche Arbeitsplätze nicht gebaut werden sollen, erfolgt einerseits durch entsprechendes Nichtausweisen der betreffenden Bauzonen und anderseits durch Änderung des Steuersatzes (Steuererhöhung). Da das Spiel mit einem Anfangssteuersatz von 9 Prozent arbeitet, kann man auch die Steuersätze für alle restlichen Kategorien senken und lediglich für die nichtgewollte Kategorie bei 9 Prozent belassen, um einen Ausgrenzungseffekt zu erhalten. Radikaler ist die Methode, den Steuersatz über den Grenzsteuersatz anzuheben und damit die betreffende Nachfrage radikal abzuschneiden. Diese Methode wird von vielen Spielern vorzugsweise bei der schmutzigen und herstellenden Industrie angewendet, um deren Erscheinen grundsätzlich zu verhindern. Allerdings hat man hier ein Wachstumsproblem, da die Industrienachfrage auf niedrigem Bildungsniveau 60 oder 50 Prozent beträgt und man lediglich maximal 40 Prozent Gesamtnachfrage ausgrenzen sollte, um noch genügend Arbeitsplätze bereitstellen zu können.
Wie wirken die Steuern regional?
Der Abwanderungseffekt durch Steuerdumping ist geringer als zu vermuten. Senkt man in einer Nachbarstadt die Steuern auf zum Bsp. 1 Prozent, so ziehen nicht einmal die Hälfte Jobs/Einwohner aus der Nachbarstadt mit 9 Prozent in dieses Steuerparadies um.
Im Singlespiel kann es sinnvoll sein, die jeweils aktuell zu spielende Stadt mit z. Bsp. 0,5 Prozent geringeren Steuern zu bedenken, um einen gesonderten Wachstumsschub zu erhalten. Vor dem Speichern der Stadt muss allerdings der alte Steuersatz wiederhergestellt werden und der Berechnungsdurchlauf für die Nachfrage abgewartet werden, um gleichen Effekt in der nächsten Stadt wiederholen zu können.
Im Multiplayerspiel macht so ein Vorgehen keinen Sinn, da man selbst ja immer nur die eigene Stadt spielt und die Steuersätze der Nachbarn durch deren eigene Entscheidung vorgegeben sind.
Im Zuge einer einheitlichen Beurteilung der Regionsnachfrage wäre es notwendig, das alle Spieler mit dem gleichen Steuersatz für eine Kategorie arbeiten, da zum Bsp. eine positive Nachfrage bei Spieler A bei 5 Prozent Steuersatz bei Spieler B mit 9 Prozent eine negative Nachfrage sein kann.
Wann aktualisiere ich am besten die Regionsstädte?
Die Städte sollten am besten aktualisiert werden, wenn positive Nachfragen der Importstädte in allen Kategorien vorhanden sind (Idealfall), denn dann addieren sich (gleicher Steuersatz vorausgesetzt) deren Nachfragen einfach.
Bsp.: Region aus 9 Karten, jeder Spieler hat Nachfrage von 2.000 je Kategorie, jeder Spieler erhält durch den Import der anderen 8 Städte 8*2.000=16.000 Nachfrage + 2.000 Eigennachfrage = 18.000 Nachfrage. Der Nachfragebalken würde somit in jeder Kategorie voll am oberen Anschlag sein und jeder Spieler erhält regionsunschädlich/ wachstumsunschädlich die größten der großen Gebäude und einen gewaltigen Wachstumsschub, ordentliche Stadtbedingungen vorausgesetzt. Bis zum nächsten Aktualisierungsdurchlauf sollte wieder ein gleichmäßiger Nachfrageüberhang von 2.000 erreicht werden (evtl. durch kleinen Abriss), um eine neue Wachstumsrunde einläuten zu können. Nichtspielen einer-mehrere der 9 Städte hat nur geringen Einfluss auf die Region, da entscheidend nur die an die Region abgegebene Nachfrage zählt und nicht so sehr die Stadtgröße. Wichtig ist allerdings, dass gleichmäßig die enorme Aktualisierungsnachfrage verbaut/nicht verbaut wird, um kein Ungleichgewicht zu erhalten. Da man 40 Prozent der Nachfrage ignorieren kann, sind bestimmte Ungleichheiten tolerierbar, aber keine großen Schieflagen. Es ist aber schädlich, wenn ein Spieler nur die Bürogewerbe $$$ auf Grund der tollen 18.000 Nachfrage bauen lässt, aber keine ausreichenden anderen Arbeitsplätze/Wohnungen. Er verhindert somit dem Rest der Region ein weiteres gesundes Wachstum, da er überproportional $$$ Bürogewerbe besitzt. Dieses zuviel wird dann bei allen anderen gleichmäßig bei der nächsten Nachfrageermittlung abgezogen (gleicher Steuersatz vorausgesetzt). Dies fällt nicht gleich bei der 2. Aktualisierungsrunde auf, verstärkt sich aber von Runde zu Runde, bis die restlichen Spieler kaum noch Nachfrage nach $$$ Büros verzeichnen werden. Leider lässt sich dies dann auch durch Steuersenkungen der anderen Spieler nicht mehr ausreichend korrigieren.
Warum schwanken die Angaben der Nachfrage von Stadt zu Stadt beim MP?
Um eine einheitliche Nachfragesituation zu erhalten, muss man a) alle Städte in der Region importiert/geladen haben und b) gleiche Steuersätze für die betreffende Kategorie.
Ist dies nicht gegeben, so stellt sich für jede Stadt die an für sich einheitliche Regionsnachfrage unterschiedlich dar (siehe Bsp. weiter oben).
Braucht man beim MP einheitliche Steuersätze?
Man braucht keine einheitlichen, aber konstante Steuersätze, da das Spiel von der Dynamik des Ungleichgewichtes bei W-G-I lebt. Dieses Ungleichgewicht muss allerdings in bestimmten Grenzen gehalten werden und ständig ein harmonischer Ausgleich (nachgefragte = angebotene Arbeitsplätze) gesucht werden.
Wenn regionsweit ein in etwa ausgeglichener Arbeitsmarkt herrscht und gesunde Städte in ihr wachsen, so kommt es nur darauf an, dass jeder Spieler bei Aktualisierungsabgabe seiner Stadt an den Regionsserver auf ein positives Wachstum achtet, auch wenn dies den Abriss einiger weniger eigener Gebäude bedeutet. Man braucht ja nur je nach Stadtanzahl ein Wachstum von z. Bsp. 1.000/Kategorie abgeben, um das vielfache von der Region zurück zu erhalten. Bei welchem Steuersatz man diese 1.000 Nachfrage erwirtschaftet spielt keine Rolle, so lange die restlichen Regionsstädte mit diesem vorhandenen Steuersatz gelernt haben, ihre Nachfragen zu kalkulieren.
Wären einheitliche Steuersätze im MP sinnvoll?
Im Zuge einer Gleichbehandlung aller Spieler denke ich ja. Man braucht sie zwar nicht, müsste sich dann aber auf konstante andere Sätze einigen, die sehr kompliziert zu berechnen oder abzuschätzen sind und je Stadt im weiteren Spielverlauf nicht mehr geändert werden sollten.
Warum spielen fast alle nicht nach obigem MP-Schema?
1. fehlendes Wissen über die theoretischen/praktischen Simulationsdetails
2. eigene Entscheidungsfreiheit wird beschnitten
3. Ungleiche Fähigkeiten zum eigendynamischen Stadtaufbau.
4. ein „Ausreißer“ im MP kann dieses kaputt machen
5. unterschiedlicher Aktualisierungszeitraum wird gewünscht
6. nicht alle Spieler laden sich alle vorhandenen Regionsstädte
7. fehlende Selbstdisziplin
Leider habe ich bisher noch kein MP erlebt, welches die an für sich hervorragenden Grundvoraussetzungen für überdurchschnittliches Wachstum durch Sammlung einzelner Stadtnachfragen zu einem Gesamtwachstum gezielt ausnutzt.
In der Praxis ist es meist so, dass konzeptionslos aktualisiert wird und man sich freut, wenn man nach Aktualisierung einen Nachfragebalken am oberen Anschlag hat und man beim Gegenteil stark frustriert ist. Dabei wäre es so einfach, Rahmenbedingungen für ein MP zu schaffen, die es den Spielern zu jeder Aktualisierungsrunde ermöglichen würden, aus dem vollen zu schöpfen und ihre eigene Stadt enorm nach vorne zu bringen, ohne haufenweise eigene Gebäude abreißen zu müssen. Ein P.H. Neutral Pharmazeutika oder Lind Entertainment je Spielrunde (!) für jedermann wären damit erreichbar und das ganz unschädlich für die ganze Region!
Nun ja, vielleicht bewirkt mein Artikel ein Umdenken in der MP-Spielergemeinde.
Die von der Spielengine vorgegebenen Voraussetzungen
Die in einer Stadt induzierte Nachfrage für eine Rubrik (W;G;I) wirkt bei gleichem Steuersatz in der ganzen Region prinzipiell 1:1. Die Wirkung schwächt sich durch Entfernung der Städte zu einander etwas ab.
Stadtimport notwendig ?
Nach meinen Erfahrungen ist es unerheblich, ob aktualisierte Städte in SC 4 neu importiert oder die bestehenden Dateien einfach überschrieben werden. Beim Laden der Region aktualisiert das Spiel selbst alle vorhandenen Nachfragewerte der einzelnen Städte und errechnet daraus nach Stadtaufruf eine neue individuelle Nachfrage für jede Stadt.
Wie wirken die Steuern lokal?
Die Steuern wirken sich auf das Nachfragewachstum einer Stadt aus. In jeder Rubrik gibt es einen Grenzsteuersatz, an welchem das Wachstum/die Nachfrage abrupt einbricht. Bei Wohnungen liegt dieser zum Bsp. bei in etwa ausgeglichener Regionsnachfrage bei rund 10 Prozent. Im Bereich 0-10 Prozent ändert der Steuersatz linear proportional um den Faktor F die Nachfrage/das innerstädtische Eigenwachstum im Bereich von rund 2-5 Prozent. Eine Halbierung der Steuern von anfangs 9 Prozent auf 4,5 Prozent bewirkt z. Bsp. keine Verdopplung der Nachfrage und bei 0 Prozent gibt es kein unbegrenzt hohes Wachstum. Ich schätze grob, das der Faktor F kleiner 0,5 ist.
Je nach nicht befriedigter Wohnungsnachfrage im fortgschrittenen Stadtalter, also deutlich übervollem Nachfragebalken, muss man die Steuern auf über rund 10 Prozent erhöhen, um zu einem am Balken sichtbaren Rückgangs-Effekt zu kommen. Dies kann sich im weiteren Spielverlauf auf bis zu rund 16 Prozent steigern, je nach dem, wieviel reell unbefriedigte Wohnungsnachfrage vorhanden ist.
Jeder in der Stadt lebende Sim fragt nach der Bedürfnistabelle( http://www.knoof.de/sc4/aknachfr.htm) einen Arbeitsplatz in H,G oder I nach. Hinzu kommt die vom Spiel fest vorgegebene Anfangsnachfrage in den einzelnen Kategorien. Die Verteilung in der Nachfragetabelle gilt nur bei gleichem Steuersatz für alle Kategorien! Da nur rund 60 Prozent tatsächlich einen Job brauchen, kann man also rund 40 Prozent der Gesamtnachfrage ignorieren. Die Steuerung welche Arbeitsplätze nicht gebaut werden sollen, erfolgt einerseits durch entsprechendes Nichtausweisen der betreffenden Bauzonen und anderseits durch Änderung des Steuersatzes (Steuererhöhung). Da das Spiel mit einem Anfangssteuersatz von 9 Prozent arbeitet, kann man auch die Steuersätze für alle restlichen Kategorien senken und lediglich für die nichtgewollte Kategorie bei 9 Prozent belassen, um einen Ausgrenzungseffekt zu erhalten. Radikaler ist die Methode, den Steuersatz über den Grenzsteuersatz anzuheben und damit die betreffende Nachfrage radikal abzuschneiden. Diese Methode wird von vielen Spielern vorzugsweise bei der schmutzigen und herstellenden Industrie angewendet, um deren Erscheinen grundsätzlich zu verhindern. Allerdings hat man hier ein Wachstumsproblem, da die Industrienachfrage auf niedrigem Bildungsniveau 60 oder 50 Prozent beträgt und man lediglich maximal 40 Prozent Gesamtnachfrage ausgrenzen sollte, um noch genügend Arbeitsplätze bereitstellen zu können.
Wie wirken die Steuern regional?
Der Abwanderungseffekt durch Steuerdumping ist geringer als zu vermuten. Senkt man in einer Nachbarstadt die Steuern auf zum Bsp. 1 Prozent, so ziehen nicht einmal die Hälfte Jobs/Einwohner aus der Nachbarstadt mit 9 Prozent in dieses Steuerparadies um.
Im Singlespiel kann es sinnvoll sein, die jeweils aktuell zu spielende Stadt mit z. Bsp. 0,5 Prozent geringeren Steuern zu bedenken, um einen gesonderten Wachstumsschub zu erhalten. Vor dem Speichern der Stadt muss allerdings der alte Steuersatz wiederhergestellt werden und der Berechnungsdurchlauf für die Nachfrage abgewartet werden, um gleichen Effekt in der nächsten Stadt wiederholen zu können.
Im Multiplayerspiel macht so ein Vorgehen keinen Sinn, da man selbst ja immer nur die eigene Stadt spielt und die Steuersätze der Nachbarn durch deren eigene Entscheidung vorgegeben sind.
Im Zuge einer einheitlichen Beurteilung der Regionsnachfrage wäre es notwendig, das alle Spieler mit dem gleichen Steuersatz für eine Kategorie arbeiten, da zum Bsp. eine positive Nachfrage bei Spieler A bei 5 Prozent Steuersatz bei Spieler B mit 9 Prozent eine negative Nachfrage sein kann.
Wann aktualisiere ich am besten die Regionsstädte?
Die Städte sollten am besten aktualisiert werden, wenn positive Nachfragen der Importstädte in allen Kategorien vorhanden sind (Idealfall), denn dann addieren sich (gleicher Steuersatz vorausgesetzt) deren Nachfragen einfach.
Bsp.: Region aus 9 Karten, jeder Spieler hat Nachfrage von 2.000 je Kategorie, jeder Spieler erhält durch den Import der anderen 8 Städte 8*2.000=16.000 Nachfrage + 2.000 Eigennachfrage = 18.000 Nachfrage. Der Nachfragebalken würde somit in jeder Kategorie voll am oberen Anschlag sein und jeder Spieler erhält regionsunschädlich/ wachstumsunschädlich die größten der großen Gebäude und einen gewaltigen Wachstumsschub, ordentliche Stadtbedingungen vorausgesetzt. Bis zum nächsten Aktualisierungsdurchlauf sollte wieder ein gleichmäßiger Nachfrageüberhang von 2.000 erreicht werden (evtl. durch kleinen Abriss), um eine neue Wachstumsrunde einläuten zu können. Nichtspielen einer-mehrere der 9 Städte hat nur geringen Einfluss auf die Region, da entscheidend nur die an die Region abgegebene Nachfrage zählt und nicht so sehr die Stadtgröße. Wichtig ist allerdings, dass gleichmäßig die enorme Aktualisierungsnachfrage verbaut/nicht verbaut wird, um kein Ungleichgewicht zu erhalten. Da man 40 Prozent der Nachfrage ignorieren kann, sind bestimmte Ungleichheiten tolerierbar, aber keine großen Schieflagen. Es ist aber schädlich, wenn ein Spieler nur die Bürogewerbe $$$ auf Grund der tollen 18.000 Nachfrage bauen lässt, aber keine ausreichenden anderen Arbeitsplätze/Wohnungen. Er verhindert somit dem Rest der Region ein weiteres gesundes Wachstum, da er überproportional $$$ Bürogewerbe besitzt. Dieses zuviel wird dann bei allen anderen gleichmäßig bei der nächsten Nachfrageermittlung abgezogen (gleicher Steuersatz vorausgesetzt). Dies fällt nicht gleich bei der 2. Aktualisierungsrunde auf, verstärkt sich aber von Runde zu Runde, bis die restlichen Spieler kaum noch Nachfrage nach $$$ Büros verzeichnen werden. Leider lässt sich dies dann auch durch Steuersenkungen der anderen Spieler nicht mehr ausreichend korrigieren.
Warum schwanken die Angaben der Nachfrage von Stadt zu Stadt beim MP?
Um eine einheitliche Nachfragesituation zu erhalten, muss man a) alle Städte in der Region importiert/geladen haben und b) gleiche Steuersätze für die betreffende Kategorie.
Ist dies nicht gegeben, so stellt sich für jede Stadt die an für sich einheitliche Regionsnachfrage unterschiedlich dar (siehe Bsp. weiter oben).
Braucht man beim MP einheitliche Steuersätze?
Man braucht keine einheitlichen, aber konstante Steuersätze, da das Spiel von der Dynamik des Ungleichgewichtes bei W-G-I lebt. Dieses Ungleichgewicht muss allerdings in bestimmten Grenzen gehalten werden und ständig ein harmonischer Ausgleich (nachgefragte = angebotene Arbeitsplätze) gesucht werden.
Wenn regionsweit ein in etwa ausgeglichener Arbeitsmarkt herrscht und gesunde Städte in ihr wachsen, so kommt es nur darauf an, dass jeder Spieler bei Aktualisierungsabgabe seiner Stadt an den Regionsserver auf ein positives Wachstum achtet, auch wenn dies den Abriss einiger weniger eigener Gebäude bedeutet. Man braucht ja nur je nach Stadtanzahl ein Wachstum von z. Bsp. 1.000/Kategorie abgeben, um das vielfache von der Region zurück zu erhalten. Bei welchem Steuersatz man diese 1.000 Nachfrage erwirtschaftet spielt keine Rolle, so lange die restlichen Regionsstädte mit diesem vorhandenen Steuersatz gelernt haben, ihre Nachfragen zu kalkulieren.
Wären einheitliche Steuersätze im MP sinnvoll?
Im Zuge einer Gleichbehandlung aller Spieler denke ich ja. Man braucht sie zwar nicht, müsste sich dann aber auf konstante andere Sätze einigen, die sehr kompliziert zu berechnen oder abzuschätzen sind und je Stadt im weiteren Spielverlauf nicht mehr geändert werden sollten.
Warum spielen fast alle nicht nach obigem MP-Schema?
1. fehlendes Wissen über die theoretischen/praktischen Simulationsdetails
2. eigene Entscheidungsfreiheit wird beschnitten
3. Ungleiche Fähigkeiten zum eigendynamischen Stadtaufbau.
4. ein „Ausreißer“ im MP kann dieses kaputt machen
5. unterschiedlicher Aktualisierungszeitraum wird gewünscht
6. nicht alle Spieler laden sich alle vorhandenen Regionsstädte
7. fehlende Selbstdisziplin
Leider habe ich bisher noch kein MP erlebt, welches die an für sich hervorragenden Grundvoraussetzungen für überdurchschnittliches Wachstum durch Sammlung einzelner Stadtnachfragen zu einem Gesamtwachstum gezielt ausnutzt.
In der Praxis ist es meist so, dass konzeptionslos aktualisiert wird und man sich freut, wenn man nach Aktualisierung einen Nachfragebalken am oberen Anschlag hat und man beim Gegenteil stark frustriert ist. Dabei wäre es so einfach, Rahmenbedingungen für ein MP zu schaffen, die es den Spielern zu jeder Aktualisierungsrunde ermöglichen würden, aus dem vollen zu schöpfen und ihre eigene Stadt enorm nach vorne zu bringen, ohne haufenweise eigene Gebäude abreißen zu müssen. Ein P.H. Neutral Pharmazeutika oder Lind Entertainment je Spielrunde (!) für jedermann wären damit erreichbar und das ganz unschädlich für die ganze Region!
Nun ja, vielleicht bewirkt mein Artikel ein Umdenken in der MP-Spielergemeinde.
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