Wissenswertes zum Regionsspiel

ThomasK_7

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Da im Simforum etliche Spieler zum Multiplayerspiel gefunden haben und dabei berechtigte Fragen auftauchten, habe ich mir gedacht, es ist jetzt Zeit darüber etwas ausführlicher zu schreiben, um die Erklärung für die unterschiedlichen Nachfrageausschläge und Stadtentwicklungen zu geben.



Die von der Spielengine vorgegebenen Voraussetzungen

Die in einer Stadt induzierte Nachfrage für eine Rubrik (W;G;I) wirkt bei gleichem Steuersatz in der ganzen Region prinzipiell 1:1. Die Wirkung schwächt sich durch Entfernung der Städte zu einander etwas ab.



Stadtimport notwendig ?

Nach meinen Erfahrungen ist es unerheblich, ob aktualisierte Städte in SC 4 neu importiert oder die bestehenden Dateien einfach überschrieben werden. Beim Laden der Region aktualisiert das Spiel selbst alle vorhandenen Nachfragewerte der einzelnen Städte und errechnet daraus nach Stadtaufruf eine neue individuelle Nachfrage für jede Stadt.



Wie wirken die Steuern lokal?

Die Steuern wirken sich auf das Nachfragewachstum einer Stadt aus. In jeder Rubrik gibt es einen Grenzsteuersatz, an welchem das Wachstum/die Nachfrage abrupt einbricht. Bei Wohnungen liegt dieser zum Bsp. bei in etwa ausgeglichener Regionsnachfrage bei rund 10 Prozent. Im Bereich 0-10 Prozent ändert der Steuersatz linear proportional um den Faktor F die Nachfrage/das innerstädtische Eigenwachstum im Bereich von rund 2-5 Prozent. Eine Halbierung der Steuern von anfangs 9 Prozent auf 4,5 Prozent bewirkt z. Bsp. keine Verdopplung der Nachfrage und bei 0 Prozent gibt es kein unbegrenzt hohes Wachstum. Ich schätze grob, das der Faktor F kleiner 0,5 ist.
Je nach nicht befriedigter Wohnungsnachfrage im fortgschrittenen Stadtalter, also deutlich übervollem Nachfragebalken, muss man die Steuern auf über rund 10 Prozent erhöhen, um zu einem am Balken sichtbaren Rückgangs-Effekt zu kommen. Dies kann sich im weiteren Spielverlauf auf bis zu rund 16 Prozent steigern, je nach dem, wieviel reell unbefriedigte Wohnungsnachfrage vorhanden ist.



Jeder in der Stadt lebende Sim fragt nach der Bedürfnistabelle( http://www.knoof.de/sc4/aknachfr.htm) einen Arbeitsplatz in H,G oder I nach. Hinzu kommt die vom Spiel fest vorgegebene Anfangsnachfrage in den einzelnen Kategorien. Die Verteilung in der Nachfragetabelle gilt nur bei gleichem Steuersatz für alle Kategorien! Da nur rund 60 Prozent tatsächlich einen Job brauchen, kann man also rund 40 Prozent der Gesamtnachfrage ignorieren. Die Steuerung welche Arbeitsplätze nicht gebaut werden sollen, erfolgt einerseits durch entsprechendes Nichtausweisen der betreffenden Bauzonen und anderseits durch Änderung des Steuersatzes (Steuererhöhung). Da das Spiel mit einem Anfangssteuersatz von 9 Prozent arbeitet, kann man auch die Steuersätze für alle restlichen Kategorien senken und lediglich für die nichtgewollte Kategorie bei 9 Prozent belassen, um einen Ausgrenzungseffekt zu erhalten. Radikaler ist die Methode, den Steuersatz über den Grenzsteuersatz anzuheben und damit die betreffende Nachfrage radikal abzuschneiden. Diese Methode wird von vielen Spielern vorzugsweise bei der schmutzigen und herstellenden Industrie angewendet, um deren Erscheinen grundsätzlich zu verhindern. Allerdings hat man hier ein Wachstumsproblem, da die Industrienachfrage auf niedrigem Bildungsniveau 60 oder 50 Prozent beträgt und man lediglich maximal 40 Prozent Gesamtnachfrage ausgrenzen sollte, um noch genügend Arbeitsplätze bereitstellen zu können.



Wie wirken die Steuern regional?

Der Abwanderungseffekt durch Steuerdumping ist geringer als zu vermuten. Senkt man in einer Nachbarstadt die Steuern auf zum Bsp. 1 Prozent, so ziehen nicht einmal die Hälfte Jobs/Einwohner aus der Nachbarstadt mit 9 Prozent in dieses Steuerparadies um.

Im Singlespiel kann es sinnvoll sein, die jeweils aktuell zu spielende Stadt mit z. Bsp. 0,5 Prozent geringeren Steuern zu bedenken, um einen gesonderten Wachstumsschub zu erhalten. Vor dem Speichern der Stadt muss allerdings der alte Steuersatz wiederhergestellt werden und der Berechnungsdurchlauf für die Nachfrage abgewartet werden, um gleichen Effekt in der nächsten Stadt wiederholen zu können.

Im Multiplayerspiel macht so ein Vorgehen keinen Sinn, da man selbst ja immer nur die eigene Stadt spielt und die Steuersätze der Nachbarn durch deren eigene Entscheidung vorgegeben sind.

Im Zuge einer einheitlichen Beurteilung der Regionsnachfrage wäre es notwendig, das alle Spieler mit dem gleichen Steuersatz für eine Kategorie arbeiten, da zum Bsp. eine positive Nachfrage bei Spieler A bei 5 Prozent Steuersatz bei Spieler B mit 9 Prozent eine negative Nachfrage sein kann.



Wann aktualisiere ich am besten die Regionsstädte?

Die Städte sollten am besten aktualisiert werden, wenn positive Nachfragen der Importstädte in allen Kategorien vorhanden sind (Idealfall), denn dann addieren sich (gleicher Steuersatz vorausgesetzt) deren Nachfragen einfach.

Bsp.: Region aus 9 Karten, jeder Spieler hat Nachfrage von 2.000 je Kategorie, jeder Spieler erhält durch den Import der anderen 8 Städte 8*2.000=16.000 Nachfrage + 2.000 Eigennachfrage = 18.000 Nachfrage. Der Nachfragebalken würde somit in jeder Kategorie voll am oberen Anschlag sein und jeder Spieler erhält regionsunschädlich/ wachstumsunschädlich die größten der großen Gebäude und einen gewaltigen Wachstumsschub, ordentliche Stadtbedingungen vorausgesetzt. Bis zum nächsten Aktualisierungsdurchlauf sollte wieder ein gleichmäßiger Nachfrageüberhang von 2.000 erreicht werden (evtl. durch kleinen Abriss), um eine neue Wachstumsrunde einläuten zu können. Nichtspielen einer-mehrere der 9 Städte hat nur geringen Einfluss auf die Region, da entscheidend nur die an die Region abgegebene Nachfrage zählt und nicht so sehr die Stadtgröße. Wichtig ist allerdings, dass gleichmäßig die enorme Aktualisierungsnachfrage verbaut/nicht verbaut wird, um kein Ungleichgewicht zu erhalten. Da man 40 Prozent der Nachfrage ignorieren kann, sind bestimmte Ungleichheiten tolerierbar, aber keine großen Schieflagen. Es ist aber schädlich, wenn ein Spieler nur die Bürogewerbe $$$ auf Grund der tollen 18.000 Nachfrage bauen lässt, aber keine ausreichenden anderen Arbeitsplätze/Wohnungen. Er verhindert somit dem Rest der Region ein weiteres gesundes Wachstum, da er überproportional $$$ Bürogewerbe besitzt. Dieses zuviel wird dann bei allen anderen gleichmäßig bei der nächsten Nachfrageermittlung abgezogen (gleicher Steuersatz vorausgesetzt). Dies fällt nicht gleich bei der 2. Aktualisierungsrunde auf, verstärkt sich aber von Runde zu Runde, bis die restlichen Spieler kaum noch Nachfrage nach $$$ Büros verzeichnen werden. Leider lässt sich dies dann auch durch Steuersenkungen der anderen Spieler nicht mehr ausreichend korrigieren.



Warum schwanken die Angaben der Nachfrage von Stadt zu Stadt beim MP?

Um eine einheitliche Nachfragesituation zu erhalten, muss man a) alle Städte in der Region importiert/geladen haben und b) gleiche Steuersätze für die betreffende Kategorie.

Ist dies nicht gegeben, so stellt sich für jede Stadt die an für sich einheitliche Regionsnachfrage unterschiedlich dar (siehe Bsp. weiter oben).



Braucht man beim MP einheitliche Steuersätze?

Man braucht keine einheitlichen, aber konstante Steuersätze, da das Spiel von der Dynamik des Ungleichgewichtes bei W-G-I lebt. Dieses Ungleichgewicht muss allerdings in bestimmten Grenzen gehalten werden und ständig ein harmonischer Ausgleich (nachgefragte = angebotene Arbeitsplätze) gesucht werden.

Wenn regionsweit ein in etwa ausgeglichener Arbeitsmarkt herrscht und gesunde Städte in ihr wachsen, so kommt es nur darauf an, dass jeder Spieler bei Aktualisierungsabgabe seiner Stadt an den Regionsserver auf ein positives Wachstum achtet, auch wenn dies den Abriss einiger weniger eigener Gebäude bedeutet. Man braucht ja nur je nach Stadtanzahl ein Wachstum von z. Bsp. 1.000/Kategorie abgeben, um das vielfache von der Region zurück zu erhalten. Bei welchem Steuersatz man diese 1.000 Nachfrage erwirtschaftet spielt keine Rolle, so lange die restlichen Regionsstädte mit diesem vorhandenen Steuersatz gelernt haben, ihre Nachfragen zu kalkulieren.





Wären einheitliche Steuersätze im MP sinnvoll?

Im Zuge einer Gleichbehandlung aller Spieler denke ich ja. Man braucht sie zwar nicht, müsste sich dann aber auf konstante andere Sätze einigen, die sehr kompliziert zu berechnen oder abzuschätzen sind und je Stadt im weiteren Spielverlauf nicht mehr geändert werden sollten.



Warum spielen fast alle nicht nach obigem MP-Schema?

1. fehlendes Wissen über die theoretischen/praktischen Simulationsdetails

2. eigene Entscheidungsfreiheit wird beschnitten

3. Ungleiche Fähigkeiten zum eigendynamischen Stadtaufbau.

4. ein „Ausreißer“ im MP kann dieses kaputt machen

5. unterschiedlicher Aktualisierungszeitraum wird gewünscht

6. nicht alle Spieler laden sich alle vorhandenen Regionsstädte

7. fehlende Selbstdisziplin



Leider habe ich bisher noch kein MP erlebt, welches die an für sich hervorragenden Grundvoraussetzungen für überdurchschnittliches Wachstum durch Sammlung einzelner Stadtnachfragen zu einem Gesamtwachstum gezielt ausnutzt.

In der Praxis ist es meist so, dass konzeptionslos aktualisiert wird und man sich freut, wenn man nach Aktualisierung einen Nachfragebalken am oberen Anschlag hat und man beim Gegenteil stark frustriert ist. Dabei wäre es so einfach, Rahmenbedingungen für ein MP zu schaffen, die es den Spielern zu jeder Aktualisierungsrunde ermöglichen würden, aus dem vollen zu schöpfen und ihre eigene Stadt enorm nach vorne zu bringen, ohne haufenweise eigene Gebäude abreißen zu müssen. Ein P.H. Neutral Pharmazeutika oder Lind Entertainment je Spielrunde (!) für jedermann wären damit erreichbar und das ganz unschädlich für die ganze Region!



Nun ja, vielleicht bewirkt mein Artikel ein Umdenken in der MP-Spielergemeinde.
 
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Danke Thomas für die Zusammenfassung.

Ich wäre auch für einen einheitlichen Steuersatz pro Kategorie gewesen, ist leider nicht von der Mehrheit befürwortet worden. Das wäre zumindest eine Sache gewesen, die relativ leicht umzusetzen gewesen wäre.

Andere Dinge wie beispielsweise der einheitliche Aktualisierungstermin sind leider schwer umsetzbar. Da muss nur einer mal ne Woche im Urlaub sein, dann funktioniert das alles nicht mehr. Ich hoffe, dass es im späteren Verlauf des Multiplayers - sofern es ein später gibt, bei dem Bautembo einiger Leute - zu einer Beruhigung bei den Uploads kommt; schon allein wegen des Traffic-Limits. Manchmal geht es mir persönlich fast zu schnell. Einige haben eine grosse Karte schon zugebaut, andere haben noch nicht ein einziges Mal upgeloaded.

Vielleicht sollte beim nächsten Multiplayer - und auch Wettbewerb - einer die Regeln einfach festlegen; wer dann mitmachen will, macht das, wer die Regeln nicht mag, lässt es halt bleiben. Die Methode die hier im Forum bisher angewendet wurde, nämlich: Alles zur Diskussion stellen, bis keine Regel mehr übrig bleibt!, finde ich nicht so besonders erfreulich.

Trotz alledem macht der MP mir Spass. :) Ist mal was anderes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
bezüglich den Steuern...
ich habe derzeit drei MultiplayRegel Versionen entworfen.

Wär nett wenn ihr auf meiner Seite mitvoten würdet für welche Version ihr wärt?!
Die Versionen könnt ihr auch auf meiner Seite nachlesen...
Alles leicht findbar in der Navigation ;)
 
Feiner Artikel, Thomas !

sollten wir mal zur Pflichtlektüre machen im MP
:read:
 
Um mal den Volkswirt raushängen zu lassen. Damit das System von Thomas funktioniert muss ein Anreiz gegeben werden das keiner seine Steuersätze ändert, andernfalls wäre abweichen sinnvoll, weil man durch einen niedrigeren Steuersatz seine Nachfrage zu lasten der anderen pushen kann oder man zumindest denkt es wäre möglich.
D.h. ein System einheitlicher Steuersätze wäre nur möglich wenn der Betroffene bei Abweichung sofort bestraft wird (= Ausschluss).
Willkommen in der EU- Steuerdebatte.
 
Ich benutze teilweise niedrige Steuersetze im G§§§-Bereich (4-5% )

Und ein Steuersytem würde mich aber nicht stören.;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja das is ja mal ein echt interessanter Beitrag. Hätte ich den vor dem jetzigen MP gelesen, hätte ich mich auch für eine Steuerregelung ausgesprochen.

Würde das denn jetzt auch noch Sinn machen, wenn man das nachträglich noch erlässt?
Aber was ja wohl machbar sein dürfte, das jeder vorm upload auf die positive Bilanz seiner Nachfragebalken achtet.
Wenn ich mir das nur vorstelle, was ich bei den letzten drei updates für ne Nachfrage an Wohnungen weitergegeben hab......... und jetzt is nix mehr davon da!:naja:

Aber echt super Thomas, danke.
:hallo:
 
ich gestehe ganz ehrlich, daß ich meine Stadt immer ne Weile laufen lasse bis es einen der berüchtigten "Booms" gibt - wo die EW-Zahl mal eben um 10% oder mehr nach oben geht. Oft liegt das zB daran daß grosse Gebäude verfallen, und in einem Chang plötzlich mehr als 20.000 W-$ leben.

Aber mit diesem neuen Input im Hinterkopf, werd ich mein nächstes Update auch sorgfältiger planen nach diesen Gesichtspunkten.
 
Jo, das vergass ich zu sagen :D . Ist klasse gemacht. :)

Ich beantrage hiermit feierlich den Eröffnungsbeitrag aus diesem Thread als Tips&Tricks auf der SimsZone dauerhaft zu veröffentlichen. :) (sofern alle Beteiligten das wollen *nuschel*)
 
Ich habe ihn wenigstens mal im 1.Post des Hobbytown-Infos-Threads verlinkt.

Oben antackern wäre sicher nicht verkehrt, oder auch zu den Tutorials reinstellen.
 
Hört sich interessant an und man sollte dies im nächsten MP (so es denn einen gibt) unbedingt berücksichtigen.

Zitat dasnagetier: Hätte ich den vor dem jetzHätte ich den vor dem jetzigen MP gelesen, hätte ich mich auch für eine Steuerregelung ausgesprochen.

Dito ! Ich war auch gegen Steuergesetze.
 
danke thomas, das war ja mal mehr als intressant für einen MP neuling :idee:

dasnagetier schrieb:
Aber was ja wohl machbar sein dürfte, das jeder vorm upload auf die positive Bilanz seiner Nachfragebalken achtet.
ich versuche seit ewigkeiten in meiner stadt positive nachfragen zu bekommen, nur leider geht das nicht (außer w$, g$, und i$/$$/$$$)
jetzt weiß ich vielleicht auch warum :argh:
 
dasnagetier schrieb:
Ja das is ja mal ein echt interessanter Beitrag. Hätte ich den vor dem jetzigen MP gelesen, hätte ich mich auch für eine Steuerregelung ausgesprochen.
Würde das denn jetzt auch noch Sinn machen, wenn man das nachträglich noch erlässt?
Vorschlag: Jede(r) von und postet in den nächsten Tagen mal seine derzeitigen Steuersätze - das wäre schon einmal interessant zu erfahren.
Aus diesen Steuersätzen bilden wir einen Mittelwert und schlagen den vor als freiwilligen Richt-Steuersatz. Dieses Richt-Steuersatz erweitern wir nach oben und unten um 1% - mit Ausnahme der I-Ag-% und I-S-$.

Ich wäre dafür daß dieser Steuersatz dann nicht zwingend aber doch empfohlen wird, um Thomas`Theorien einmal in der Praxis auszuprobieren.

Was haltet ihr davon, BürgermeisterInnen von Hobbytown ?

Da dieser Thread nicht speziell auf unseren laufenden MP bezogen ist, erlaube ich mir, eben einen neuen Thread zum Thema zu eröffnen - im "Klatsch&Tratsch"-Thread würde es meiner Meinung zu unübersichtlich.

Nachtrag: 2 Gedanken schwirren mir im Kopf herum:

1) Angenommen man würde einen best. Tag festlegen an dem nach Möglichkeit alle Spieler uploaden und im Gegenzug sämtliche Städte aktualisieren ( ich wehre mich nach wie vor gegen diese Idee, reine Theorie ;) :
Es wird sich mit grosser Wahrscheinlichkeit ein Ungleichgewicht einstellen nach irgendwas - nehmen wir mal an, W-$ und H-G-$$ sind auf +6000.
Jede der zZ. ~40 bespielten Städte wird in der kommenden Runde dieses Ungleichgewicht neutralisieren durch entsprechend andere Gebietsausweisung.
Wird es dann nicht so sein bei der nächsten Aktualisierung, daß genau diese W-$ und H-G-$$ regionsweit im Keller sind?
Ist dieses Auf und Ab der versch. Nachfragen, gar der Motor, der Wachstum erst entstehen lässt ?? :confused:

2) Ich gewöhne mir an, benachbarte und vor allem grosse Städte mal kurz laufen zu lassen - einen Spielmonat oder 2, oder wenn die Stadt des Mitspielers anfängt zu brennen ^^ - so greife ich dem Spielgeschehen etwas vor, und wenn ich dann zurück in meine Stadt wechsle, habe ich genauer Aufschluss über die Bedürfnisse zum momentanen Zeitpunkt.
Kann ich eigentlich empfehlen ... zumal ich bei der Gelegenheit auch nach Verkehrsanschlüssen gucken kann, die wie so oft nicht bei mir angekommen sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
[font=verdana, arial, helvetica]@chimaero[/font]
[font=verdana, arial, helvetica][/font]
zu 1. Wenn jeder bis zur nächsten Aktualisierungsrunde wieder positive Nachfrage geschaffen hat, gibt es keinen negativen Ausschlag. Nicht aktive Spieler schaden dem System nicht, vermindern nur den Vervielfältiger. Sehr aktive Spieler können ihre Städte auch zwischendurch aktualisieren, haben dann aber keine Vervielfältiger und aktualisieren halt wie bisher auch wegen Verkehrsverbindungen oder Wachstumsschaukel mit 1-2 Nachbarstädten.

zu 2.
So etwas schadet nicht.


[font=verdana, arial, helvetica]Mein obiger Artikel war ein Wissensbeitrag für die Erklärung der unterschiedlichen Nachfragen bei den Spielern auf Grund der unterschiedlichen Steuern nach einer Aktualisierung der anderen Regionsstädte im MP, da dies vielen Spielern noch nicht klar ist.

Dabei habe ich ein Modell aufgezeigt, wie die Spieler eines MP besonders von der Besonderheit des MP im Vergleich zur Singleregion profitieren können, der gleichzeitigen additiven Vervielfachung von Nachfragen durch Abgabe der einzelnen Stadt bei positiver Nachfrage in Kategorie X in Höhe von z. Bsp. 2000. Damit diese Einzelnachfrage 1:1 in der Region wirken kann (abzügl. kleiner Entfernungsabzug), sind im einfachen Erklärungsmodell gleiche Steuern für diese Kategorie X in allen Städten erforderlich (oder fixe andere nach einem besonderem kompliziertem Schema). Die additive Regionsnachfrage zu jeder Runde gibt jeder Stadt im MP einen gesonderten kräftigen „kostenlosen“ Wachstumsimpuls.

In der Praxis bedeutet dies, dass in einem MP z. Bsp. für Co$$ und Co$$$ ein für alle fester Steuerwert vorgegeben werden muss, der langfristig am allgemeinverträglichsten am unteren Ende, also vielleicht rund 5 Prozent liegen sollte. Anfangs kann er auch problemlos bei 9 Prozent verbleiben. Dieser Einheitssteuersatz kann übrigens in Absprache aller, im laufenden Spiel ständig (für alle) geändert werden.
Die nach Aktualisierung der Regionsstädte dann am vollen Anschlag befindliche Nachfrage nach Co$$ und Co$$$ kann dann von jedem Spieler in der eigenen Stadt in die ganz großen Wolkenkratzer voll umgesetzt werden. Diese Wolkenkratzer benötigen entsprechende Arbeitsplätze, die jeder Spieler bevorzugt in seiner eigenen Stadt schaffen sollte, damit das Regionsgleichgewicht erhalten bleibt. Der einzelne Spieler kann sich auch dafür entscheiden, kleinere bisherige Co-Gebäude nach Erhalt der größeren abzureißen. Er bräuchte dann keine neuen Arbeitsplätze schaffen, da er lediglich einen Arbeitsplatzaustausch vorgenommen hat.

Verallgemeinert ausgedrückt: Jeder Spieler kann nach jeder Aktualisierungsrunde wählen, ob er diese gepushte Nachfrage befriedigen möchte oder nicht. Falls ja, muss er bis zur nächsten Runde dafür sorgen, dass entsprechende Arbeitskräfte in die Stadt kommen und diese auch z. Bsp. ein paar Industriejobs bekommen (je nach Bildungsniveau und Arbeitsplatzstruktur in der Stadt). Dabei ist es dem Spielprinzip egal, ob der Spieler bis zur nächsten Runde von z. Bsp. 16.000 Co-Nachfrage nur 14.000 inkl. Komplementärnachfrage verbaut und 2.000 Nachfrage für die neue Aktualisierungsrunde übrig lässt oder ob er die ganzen 16.000 und genau so viel Komplementärnachfrage verbaut und anschließend kurz vor Stadtabgabe eine völlig neue 2.000 Nachfrage nach Co in seiner Stadt durch Abriss oder Einwohnerzug initiiert. In diesem Falle hätte man etwas mehr zu bauen in jeder Runde, kann aber auch mehr Nachfrage umsetzen. Wichtig ist nur, dass die entsprechenden Komplementärnachfragen vom einzelnen Spieler befriedigt werden, ansonsten stehen bald haufenweise Co Gebäude in der eigenen Stadt leer und der Spieler selbst kommt auf keine positive eigene Co Nachfrage mehr. Dies ist aber tunlichst zu vermeiden!

Bei diesem Co - Wachstumsmodell können die Städte in der Region eine völlig unterschiedliche Arbeitsplatz- und damit Einwohnerstruktur haben, was in der Praxis sehr häufig anzutreffen ist. Je nach Arbeitsplatzstruktur und in den meisten Fällen vorhandenem -Arbeitsplatzungleichgewicht, kommt es dann früher oder später in der ersten Stadt zu dem Problem, das der einzelne Spieler keine eigene Co-Nachfrage mehr zur nächsten Aktualisierungsrunde erzeugen kann. Seine Stadt ist dann Co-mäßig ausgereizt und er könnte nur noch zu Lasten der anderen Städte weiter Co bauen, was auch sehr häufig in der Praxis anzutreffen ist. In solch einem Fall sollte der betroffene Spieler dann Co in der eigenen Stadt abreißen, um wieder Nachfrage zu erhalten, oder er steigt aus diesem Wachstumsmodell aus. Dann darf er allerdings auch keine weitere Co mehr bauen, auch wenn nach der Regionsaktualisierung der Nachfragebalken wieder bis zum Anschlag nach oben ausschlägt.
Die übrigen Städte hätten dann einen Pusher verloren, könnten ansonsten aber wie gewohnt weitermachen.

Wie man sehen kann, lässt das beschriebene Grundmodell verschiedene Ausführungsvarianten zu.

@Magikus
Im Prinzip ist es völlig das gleiche.
Der entscheidene Unterschied liegt nur darin, das man im normalen Spielverlauf mit 1 Stadt es nicht schafft, den Nachfragebalken für Co deutlich über 6.000 zu bekommen, und schon gar nicht ohne große Abrißmaßnahmen. In obigem Wachtsumsmodell braucht man nicht groß abzureißen, das ist der entscheidende Vorteil und man erhält zu jeder Aktualisierungsrunde endlich die großen der Großen, wie zum Bsp. P.H. Neutral Pharmazeutika oder Lindt Entertainment, auch in kleineren Städten.

[/font]
 
DodotheGoof schrieb:
@ThomasK_7
Ernsthafte Frage: Woher bekommst du die Informationen? Hast du dir den Programmcode durchgelesen oder ist das alles das Ergebnis von Beobachtung. Dafür muss man doch Tage brauchen bis man alle Wechselwirkungen und Multiplikatoreffekte entschlüsselt hat.
Ich beschäftige mich mit diesem Thema seit rund 4-5 Monaten und habe dazu Forenbeiträge gelesen (auch intern.), eigene Versuche angestellt, MP gespielt und den 2. SimForum Wettbewerbs genutzt. Sehr schön kann man das selbst ausprobieren, in dem man eine kleine Region mit ganz konstanten Steuersätzen spielt, zum Bsp. alles auf 9% Prozent.
Ich überlege mir nach einem Spielabend gerne immer noch einmal, was ist heute im Spiel passiert. Was habe ich ich unternommen, was hat sich daraufhin im Spiel geändert. Diese Nachbetrachtung ist das effektivste Lernmittel für mich. Daraus lassen sich schön theoretische Überlegungen anstellen, die dann noch praktisch überprüft und/oder angepasst werden müssen. SimCity 4 ist nur eine Bausimulation, muss also auf mathematischen Grundmodellen aufbauen, wie alle diesbezüglichen Spiele. Die Kunst besteht nur darin, bekannte Fakten zu einem Modell zusammenzutragen.
 
wie kommt es, daß ein begnadeter Theoretiker wie du noch nicht mitspielst bei hobbytown?

wieso bauen meine nachbarn so sh1ce Verkehrsanschlüsse? :hallo: Andi und vorn, fühlt euch bitte nicht angesprochen ;)

wieso treib ích mich gegen 6:30 am noch im Forum rum,
wo ich doch in 6 Std. schon wieder meinen Mann stehen muss?


Fragen über Fragen,
gn8

chim
 
@chimaero
Hobbytown ist mir zu chaotisch und kompliziert, da kenn ich besser durchorganisierte MP´s. Aber ich freue mich natürlich über jeden neu gewonnenen MP-Spieler in der SimCity Fangemeinde und ich bin mir recht sicher, dass das Organisatorische im nächsten MP hier besser wird. Außerdem bin ich Modemnutzer und kann nicht unbeschränkt down- und uploaden.
 
ThomasK_7 schrieb:
@chimaero
Hobbytown ist mir zu chaotisch und kompliziert, da kenn ich besser durchorganisierte MP´s. Aber ich freue mich natürlich über jeden neu gewonnenen MP-Spieler in der SimCity Fangemeinde und ich bin mir recht sicher, dass das Organisatorische im nächsten MP hier besser wird. Außerdem bin ich Modemnutzer und kann nicht unbeschränkt down- und uploaden.
Ich finde dass der MP sehr gut organsiert ist!:)
Schau dir mal den 1 MP an, dass ist schlechter organisiert.
 
@Freak
Na ja, wer nur hier auf der SimZone MP spielt, hat halt noch nichts besseres kennengelernt. ;)
 
ThomasK_7 schrieb:
@Freak
Na ja, wer nur hier auf der SimZone MP spielt, hat halt noch nichts besseres kennengelernt. ;)
Na aber das schreit doch nun nach anderen Beispielen... ;)

Mach doch mal ein paar Links hier rein, dann kann man sich evtl was abschauen bzw lernen. Es ist ja schliesslich noch kein Meister vom Himmel gefallen.

Danke schonmal
 
für alle Unbelehrbare

Michi5 hat an anderer Stelle folgendes als 100prozentigen funktionierenden Tipp (unbelehrbar) von sich gegeben:

Nochmal: ich kann die Nachfrage mehrerer Städte ganz einfach "sammeln" und dann irgendwo gezielt "entladen", d.h. um das volle Potenzial bauen lassen. Das geht bei MP Partien genauso wie bei Einzelspieler Regionen. Dazu einfach einmal irgendeine Stadt laden und danach abspeichern. Ich nenn diese Ausgangsstadt jetzt einmal Stadt A. Gut, dann lade ich eine angrenzende Stadt B und speichere ab. Die Stadt B hat jetzt die Nachfrage von Stadt A aufgrund der Nachbarschaft "übernommen". Die Nachfrage wurde also angeglichen. Hat Stadt A eine U§§§ Nachfrage von +2000 gehabt und Stadt B eine von +1000 so hab ich jetzt in Stadt B eine Nachfrage von +3000. Geh ich jetzt in Stadt C, welche an Stadt B angrenzt, so wird dort wieder die Nachfrage angeglichen. Hat Stadt C z.B. eine Nachfrage von +2000 so wird die Nachfrage jetzt auf +5000 springen. Das kann ich jetzt beliebig oft wiederholen (immer nur in angrenzenden Städten) und am Ende kann ich in irgendeiner Stadt, von mir aus Stadt F, um die ganze Nachfrage bauen lassen. Es klingt sicherlich kompliziert, aber das funktioniert 100 Prozentig
Das funktioniert natürlich so überhaupt nicht.

Ich mache es mir jetzt erst einmal ganz einfach und sage: „Ihr könnt das gerne selbst austesten“. Ich überweise demjenigen 10 € + Auslagenersatz Porto/CD, welcher mir an einer beliebigen Region die Richtigkeit Michis Theorie (perpetuum mobile der Nachfrage) beweishaft belegen kann. Falls ihr gerade keine tolle zu importierende Nachfragestadt zur Hand habt, könnt ihr diese verwenden, welche nach Michis Theorie folgende tolle Nachfrage (bei 9 Prozent Steuern) in die Region importiert. Diese tolle Nachfrage könnt ihr ja dann nach Michis Methode noch vervielfachen. Aber immer schön darauf achten, dass ihr nur angrenzende Städte ladet, kurz anspielt und abspeichert (*lach*)! Ihr dürft natürlich auch Christls Stadt importieren oder eine beliebig andere. Es wird nicht funktionieren! Warum nicht, habe ich bereits im ersten Post ausführlich beschrieben und ich werde speziell für Michis Phantombeispiel am nächsten Wochenende die theoretische Unmöglichkeit hier begründen, um euch Zeit zu lassen, sich die 10 € zu verdienen. Falls ihr noch länger brauchen solltet, einfach Verlängerung beantragen.

Zu beachten bitte ich aber, dass auch bei seinem Berechnungsbeispiel von einer positiven Nachfrage in jeder einzelnen Stadt ausgegangen wird, was ich in meinem Artikel ja auch als Idealuploadzustand für die Region definiert hatte.

Und zur allgemeinen Nachfrage: ich hab in meiner Region meine Stadt vom ersten MP einbauen wollen, habs aber nicht hingekriegt. Die Stadt hab ich am rechten Ende der Region eingebaut. Diese hat einen so hohen U§§§ Überschuss gehabt, dass ich in allen Städten der Region (auch ganz links) durchgehend -6000 U§§§ Nachfrage hatte
Tja, wer meinen Artikel nicht verstehen kann, für den wird das Warum ein ewiges Rätsel bleiben.
Ich hab im ersten Simzone MP nämlich einmal die Nachfrage von Christl's Stadt von +6000 im U§§§ Sektor bis zu meiner Stadt "transportiert" und dann bei mir bauen lassen
Und in meiner eigenen Region hab ich das auch schon dutzende Male gemacht. ... Egal was hier jetzt geschrieben wird: so wie ich das oben beschrieben habe, kommen diese "Geschehnisse" immer wieder bei mir vor
Dann wird es ja dir nicht schwer fallen, mir das zukünftig einmal per CD zu belegen.


Es gibt sowas wie eine magische Grenze. Diese liegt bei ca. 200k EW. Ab dieser Größe fällt die Nachfrage nach allen Gebieten stark ab, wenn die Steuern zu knapp an die 9,0 % Grenze herankommen. Es empfielt sich die Steuern dann auf max. 8,5 % zu stellen
Und die einzelnen Steuern bei den Wohnungen sind auch nicht gleich. Wenn ich jetzt den Reichen 10% verordne fällt die Nachfrage stark ab. Die Armen Sims leben notfalls aber auch mit 10%, meckern zwar, aber die Nachfrage bleibt gleich bzw. sinkt ganz leicht.
Das Steuersystem ist ein kompliziertes Detail des Spieles, über das bislang noch nicht viel geschrieben wurde, auch international. Ich bin deshalb im Artikel nicht sehr ins Detail gegangen.
Die Steuerelastizität ist bei allen Wohlstandsschichten und zu (fast) jedem Spielzeitpunkt gleich. Ein Prozent Steuersenkung hat bei Reichen wie Armen die gleiche Wirkung, wenn ansonsten gleiche Bedingungen herrschen (Nachfragebalken, geeignete Baufelder). In meinem Artikel war von einem Grenzsteuersatz die Rede, ab welchem die Nachfrage stark einbricht. Stark einbrechen heißt nicht automatisch negative Nachfrage. Nur wirkt sich eine Steuererhöhung um 1 Prozent über rund (!) 10 Prozent viel stärker aus als eine Steuersenkung von 1 Prozent auf 8 Prozent. Gerade am Anfang eines Spieles empfiehlt es sich daher überhaupt nicht, Steuern von mehr als 10 Prozent anzusetzen. Da sinkt die Nachfrage rapide und nicht nur leicht oder gar nicht und dies erschwert das weitere Spiel doch enorm. Das kann jeder auch gerne selbst ausprobieren. Im fortgeschrittenen Spiel möchten viele Spieler die $-Sims aus der Stadt drängen und heben die Steuern hierzu auf über 10 Prozent an. Warum? Doch wohl darum, weil mit Steuersätzen über rund 10 Prozent definitiv die Sims nicht mehr so stark zuziehen bzw. gänzlich die Stadt verlassen. Je nach nicht befriedigter Nachfrage, also übervollem Nachfragebalken, muss man die Steuern deutlicher auf über rund 10 Prozent erhöhen, um zu einem sichtbaren Effekt zu kommen. Hat man eine reelle Nachfrage von z. Bsp. 12.000, so erkennt man nur äußerst schwer, dass ab Steuersatz von 11 Prozent die Nachfrage auf z. Bsp. 11.000 zurückgeht. Erst ab z. Bsp. 13 Prozent Steuern wird die $-Wohnungsnachfrage dann sichtbar auf z. Bsp. 3000 zurückgehen. Trotzdem hat diese Tendenz bereits ab rund 10 Prozent begonnen! Da Michi in seinen Städten fast immer die armen Sims ausgrenzt, ist genau diese Situation anzutreffen. Hätte er bei den $$$-Sims auch eine Nachfrage von reell 12.000, so könnte er auch bei diesen die Steuern auf 13 Prozent anheben und trotzdem noch ein positives Wachstum von 3000 vorfinden. Das bei Michi die Nachfrage ab 200.000 Einwohner bei knapp 9 Prozent Steuern stark abfällt (seine magische Grenze), ist allein Michis Spielweise geschuldet und nicht allgemein verbindlich. Bei einer der Simulationsengine angepassten Spielweise sind auch mit 9 Prozent ohne weiteres viel größere Städte bei gutem Wachstum möglich.


Das hier is ein Tipps Thread, der deswegen hier oben festgetackert is, dass man hier Tipps lesen kann und keinen Streit, was genau jetzt stimmt und was nicht.
Was für eine Einstellung! Sie sagt wohl vieles über die Qualitätseinstellung Michis aus. Dazu passen auch folgende Äußerungen, mit denen er seine allgemein verbindliche Tipps bzw. Kritiken begründet:
Ich weis nicht, ob das immer so ist, aber ich hab das bei mir halt öfters beobachtet. ... Insgesamt muss man also Aufpassen, wenn man hier großartig "Ratschläge" gibt. Ich selbst möchte das auch nicht tun, weil ich nicht weis, ob alle meine Angaben korrekt sind.
Ich bleibe bei meiner Aussage, dass Michi5 von den inneren Spielsimulationen beim Regionsspiel, egal ob SP oder MP, keine Ahnung hat.

Er bringt seine Beobachtungen, allesamt in Regionen mit unterschiedlichen Stadtsteuersätzen (Auswirkungen siehe mein Artikel) entstanden, in eine zwar verständliche, aber völlig irrige Beziehung zueinander. Sein Tipp der Nachfrageanhäufung ist absolut falsch und funktionsunfähig.
Also ich werd mich nicht mehr dazu Äußern.
Damit dürfte sich die Angelegenheit vorerst erledigt haben.
 
ich gestehe ja daß ich Thomas`Beiträge immer mit allergrösster Neugier aufsauge ! Weiss net ob Thomas mit Michi schon länger im zwiestreit liegt über diese Dinge, aber ich bin der Meinung daß aus einer solchen Diskussion viel neues entdeckt werden kann. Ich möcht auch immer zu gerne wissen welche Mathematik hinter RushHour steckt.

Wenn ihr also mal nen Doofen sucht, der an einem freien Nachmittag Testläufe führt, mit denen wir der Logik des Spiels näherkommen wollen - bin für Ideen gerne bereit.

Ausserdem lad ich dich Thomas gerne ein bei unserem MP Hobbytown eine freie grosse Inselstadt zu begründen ! Nicht, um rauszufinden wer der beste Spieler unter uns ist - eher würd ich mir wünschen daß du eine Stadt baust die der Nachfrage folgt (oder deine eigenen Pläne verfolgst ) und uns in einer Art kleinem Tutorial, nahebringst wieso du dies und das so oder so beginnst, etc.
Glaube nämlich daß viele davon profitieren könnten und neue Ideen finden.
 
spocky schrieb:
@Thomas_K7: Hast Du eigentlich schon mal bei einem Multiplayer mitgemacht?
Ja einige, da ich schon vor mehr als einem Jahr damit angefangen habe. Das waren Zeiten, als es z. Bsp. insims.de noch gar nicht gab. Ich bin war zwar nicht der erste MP Spieler, aber spätestens beim 2. Schub mit dabei gewesen. Du hast mit dem vielleicht 4. oder 5. Schub angefangen (ich habs genau verfolgt, da ich ja überall mitlese).
Und man muss ja nicht das Rad zweimal erfinden, deshalb habe ich für die Neuen diesen Artikel geschrieben, für welchen ich lange und gründlich (auch international) recherchiert habe, weshalb mich so überhastete/unüberlegte Anfeindungen/Kritiken so ärgern, die fast immer damit enden, das der Kritiker keinen einzigsten Beweis für seine Behauptungen dann öffentlich stellen will. Ich mische mich ja auch nicht besserwisserisch bei Themen ein, von denen ich nicht so viel verstehe und erwarte dies eben auch von anderen Erwachsenen und ich kann, falls nötig, auch schreiben "Ok, hier habe ich mich geirrt." Andere schaffen das einfach nicht. :ohoh:

@chimaero
Zu Hobbytown hatte ich mich als Modemuser ja schon geäußert. Ich wünsche allen Beteiligten aber natürlich viel Spaß. Entsprechend der Teilnehmerqualifizierung ist dieser MP für mich erwartungsgemäß bis ganz gut gelaufen und du hast gelernt, wieviel Arbeit man als MP-Verwalter hat, die leider meist nicht so gewürdigt wird.
An einem MP mit 8 MB Splitgrenze und häufigen Uploadabrüchen werde ich auch zukünftig bestimmt nicht mitmachen, da es für mich als Modemuser einfach zu stressig und zu teuer ist.
 
:) danke ... jo, an Würdigung mangelt es gar nicht, aber es ist wirklich ne Heidenarbeit.

Ich biete dir an daß du mir deine Postaddy schickst per PM, und ich schicke dir die aktuelle MP-Region Hobbyngen auf CD. Bitte um Eile da sie bald nicht mehr auf ne einzelne CD passt. ^^

musst ja nicht gleich mitspielen deswegen ...
 
Also addieren sich für jede Stadt die Werte aller Regionsstädte oder nur der angrenzenden Städte?

Weiß jemand, wie stark sich der Bildungsquotient auf die Kommerznachfrage auswirkt?

Und ab welchem Absoluten Wert werden Mautstellen rentabel??
 
JeWnS schrieb:
Also addieren sich für jede Stadt die Werte aller Regionsstädte oder nur der angrenzenden Städte? Weiß jemand, wie stark sich der Bildungsquotient auf die Kommerznachfrage auswirkt? Und ab welchem Absoluten Wert werden Mautstellen rentabel??
Die ersten beiden Fragen sind weiter oben ausführlich beantwortet.
 
JeWnS schrieb:
Und ab welchem Absoluten Wert werden Mautstellen rentabel??
Keine Ahnung, aber theoretisch kann man das selber testen. Mautstation bauen und dann schauen wie hoch die Kosten sind und die Monatlichen Kosten. Von einander abziehen und du siehst wann sie rentabel ist. Den genauen Schwellenwert weißt du damit zwar nicht aber du könntest dich herantasten. Ich wollte so etwas mal für Bushaltestellen wissen, aber darauf konnte mir auch keine eine Antwort geben.
Prinzipiell würde ich Mautstationen nur zur Verkehrssteuerung einsetzen nicht zum Geldverdienen. Ausnahme sind die Pendler die über Eck fahren, wenn sie schon meine schönen Straßen benutzen und hier weder arbeiten noch leben, dann sollen sie auch dafür bezahlen.
 
Mautstellen sind rentabel, sofern auf einer Straße genug Verkehr vorhanden ist. Baue eine Mautstelle auf einer gelb ausgewiesenen Straße und sie wird rentabel sein, es sei denn die Sims finden einen Weg um die Mautstelle herum...
 

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