Das Create-a-World-Tool | Tutorials, Fragen und Antworten

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das liegt daran, dass du eine fehlerhafte Textur verwendet hast. Welche hast du benutzt? weißt du das?


Danke für die schnelle Antwort :) meinst du den Gelände-Anstrich? Da hab zwei neue Layer hinzugefügt.
crops_vertical.dds und crops.yellow.dds

Wie bekomme ich die braune Färbung denn wieder weg?

Liebe Grüße :)
 
hmm... das ist aber komisch, also versuch das auch mal, weil das sind doch eigentlich Texturen, die dabei sind oder? kapier ich nicht :D also ich ahtte das bei ner Textur für das Geländepainting, die ich runtergeladen hab ^^ seltsam...
 
Hallo ihrs!
Ich wollte mich demnächst an eine Welt machen und in dieser die Farbe vom Meer verändern(so im Stil den man jetzt in der neuen für JZ kommenden NB gesehen hat), ich meine hier auch irgendwo schon mal ein Tutorial dazu gesehen zu haben, aber ich finde es nicht mehr.
Weiß jemand von euch wo das hin ist? Oder weiß jemand so wie das funktioniert?
Danke :)
:hallo:
 
Hallo ihrs!
Ich wollte mich demnächst an eine Welt machen und in dieser die Farbe vom Meer verändern(so im Stil den man jetzt in der neuen für JZ kommenden NB gesehen hat), ich meine hier auch irgendwo schon mal ein Tutorial dazu gesehen zu haben, aber ich finde es nicht mehr.
Weiß jemand von euch wo das hin ist? Oder weiß jemand so wie das funktioniert?
Danke :)
:hallo:


hey :)

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=459198

guck mal da, vielleicht hiflt dir das :D sie hat auch noch nen link drinnen.

LG Vany


andere Frage!

Îst es möglich im CAW unterschiedliche Briefkästen und Mülltonnen zu platzieren? Heißt angenommen das gibt es und angenommen ich möchte so etwas, es gibt einen Piratenbereich, einen Asienbereich, einen Normalen Bereich und einen Sci-Fi Bereich, kann ich dann festlegen, DA kommen die Piratenbreifkästen aus Barnacle Bay, da die und die hin? Wenn ja, wie? ^^ Ich weiß, dass man irgendwas austauschen kann, aber gleich mehrfach und unterschiedlich? Und wo finde ich bestimmte Briefkästen? Fragen über Fragen :D

nächste Frage. Generell isses nich schlimm, weil das SPiel bei fehlenden Zuchtstationen selbst welche generiert, aber mein CAW erzeugt (im neuen, fischen Ordner) kein "+"-Zeichen vor dem Menüpunkt "Zuchtstationen" :confused:
 
Briefkästen:
Die Wunschbriefkästen musst du herunterladen. Gibt tolle bei TSR von Lillyofthevalley soweit ich weiß. Die aus den Urlaubsländern gibts bei MTS. Dann den Alleskönnercheat aktivieren, auf den Briefkasten klicken und ihn löschen (Wichtig: vorher Post rausholen). Jetzt den neuen Briefkasten platzieren. Man darf nicht speichern, wenn man keinen Briefkasten hat.
Habe das schon bei ein paar Häusern so gemacht, funktioniert wunderbar.

Gucke hier übrigens oft rein wegen der tollen Tutorials und wollte mich für die mal herzlich bedanken :)
 
Huhu =)

Ich hab auch etwas interessantes entdeckt und hoffe es hilft dem ein oder anderen im Anfangsstadion seiner Nachbarschaft:

Die Größe der Map nachträglich ändern

Achtung: Durch diese Methode könnt ihr die Höhenkarte erer Welt exportieren und nachträglich ändern! Deko, Effekte, Anstriche etc. werden nicht übernommen.

Aber bei mir war es sehr nützlich, da ich extra mit einer kleinen Welt anfing, weil ich dachte ich würde sie nicht füllen können - und mir dann plötzlich der Platz ausging. Aber ich war auch erst bei den Anstrichen und hatten einige Effekte gesetzt - nichts, was man nicht nochmal neu machen könnte.

1. Exportieren der "alten" Map

-> Öffnen der Welt
-> Oben auf Terrain klicken
-> Auf den 3. button "Höhenkarte exportieren" klicken
-> Individuellen Namen vergeben
-> Speichern

2. Bearbeiten der Höhenkarte

-> In einem beliebigen Grafikbearbeitungsprogramm öffnen - selbst Paint funktioniert dafür
-> Ihr seht nun eine schwarz weiße Grafik... Sieht ein wenig wie ein Röntgenbild aus. Weiß bedeutet hoch, schwarz sehr niedrig bzw. Wasser. Alle Grauabstufungen dazwischen sind Erhebungen
-> Größe ändern auf eure Wunschgröße:
Winzig: 256*256 pixel
Klein: 512*512
Mittel: 1024*1024
Groß: 2048*2048
-> Den neu entstandenen Rahmen mit schwarzer Farbe füllen = Wasser. Das könnt ihr im CAW dann ganz normal später bearbeiten. Ihr müsst die Karte nicht mittig vergrößern, sondern die darin befindliche Welt auch verschieben + nach euren Wünschen. Passt nur auf beim Markieren, dass ihr nichts vergesst. Ich hab sehr weiträumig markiert und dann meine bisherige Insel ein wenig nach rechts verschoben, damit ich noch genug Platz auf der linken Seite habe.
-> Speichern + Schließen

3. Importieren der neuen Map

-> Caw öffnen
-> Neue Welt erstellen
-> Eure individuelle Höhenkarte auswählen
-> Restliche Daten einstellen
-> Ok
-> Sich freuen über den neuen Platz :D

Viel Spaß beim Tüfteln =)

Edit: Wer im CAW das Problem haben sollte, dass die Karte vertikal etwas gequetscht wirkt, öffnet zuerst eine Höhenkarte von EA (z.B. FlatMap300 in meinem Fall) und kopiert dort die kleinere Map rein. Dann könnt ihr wie zuvor den zugefügten Teil hin und her schieben -> Unter neuem Namen speichern -> fertig. Das Problem entsteht durch ein unterschiedliches Farbprofil von EA zu den Standard-Grafikprogrammen. So wird automatisch das EA-Farbprofil der Höhenkarte übernommen.
Im Caw hatte ich nun einen Rand um meine Insel, den ich mit "Gelände planieren" einfach entfernt habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Huhu,

mein Fernes Gelände hatte mir ja nicht so gefallen im Originalzustand und so machte ich mich auf die Suche, wie ich drei Seiten dieses Geländes entfernen könnte. Die Tortour ist etwas knifflig, aber die neue "Freiheit" der Nachbarschaft belohnt :D

Quelle: http://www.modthesims.info/showthread.php?t=469548

Benötigte Programme:

S3oC: http://www.den.simlogical.com/denforum/index.php?board=40.0
S3PE: http://www.den.simlogical.com/denforum/index.php?board=39.0
meshHelper for MilkShape/ Blender: http://www.den.simlogical.com/denforum/index.php?board=44.0
Milkshape: http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/download.html
Sims 3 Object Export 1.01 by Wesley Howe: http://modthesims.info/showthread.php?t=363908
Gimp: http://www.gimp.org/
DDS-Plugin für GIMP: http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list
Anleitung zur Installation des Plugin: http://chocochipsims.blogspot.de/2010/08/gimp-dds-plugin-installieren.html


Clonen des fernen Geländes und Export der benötigten Dateien:

  • Öffnet S3oC. Solltet ihr noch nie mit dem Programm gearbeitet haben, müsst ihr es natürlich erst runterladen, installieren (Achtung es benötigt das Framework .net4!) und eine Einstellung vornehmen. Anfangs stürzte das Programm einfach nur ab, sobald ich die Suche startete. Nach etwas Fummelei merkte ich, dass das Tool eine Pfadangabe zu den installierten Spielen benötigt, um die Suche korrekt auszuführen. Sollte euch dieser Schritt fehlen, klickt auf * Settings -> Game Folders… und gebt die Dateipfade zu eurem Spiel und den Addons an. Bei mir schaut das wie folgt aus:





Wie ihr seht fehlen mir einige Miniaddons und das Programm ist schon für die nächsten Erweiterungen gewappnet. Nach der Eingabe klickt auf * Close und eure Angaben werden übernommen.

  • Nun klickt ihr in der Navigation auf * Tools -> Search, wodurch sich die Eingabemaske verändert.

  1. Search for text: distant
  2. Häkchen bei “Resource Name” + “Object Name”
  3. Search

  • Nun rattert die Suche durch. Je nach Anzahl eurer Erweiterungen dauert das ganze etwas. Unten links seht ihr jedoch den Status der Verarbeitung. Nach und nach werden und die verfügbaren fernen Gelände aufgelistet.




  • Ich werde das Ferne Gelände von Frankreich bearbeiten. Wenn ich nun die Datei “terrainDistantFrance” auswählte, rattert das Programm kurz wieder und es werden rechterhand einige Daten eingetragen. Nun leuchtet auch der Button “Clone or fix”. Während des Vorgangs kann es sein, dass ihr gebeten werdet einen Erstellernamen einzugeben.
  • Im darauffolgenden Dialogfenster muss ein neuer Name für das ferne Gelände ausgewählt, sowie eine Katalogbeschreibung vergeben werden. Zusätzlich werden einige Häkchen gesetzt und schon kann das Cloning mittels einem Klick auf *Start losgehen. Anschließend fordert das Programm auf, einen Speicherpfad zu wählen. Zum Arbeiten habe ich einfach einen Ordner auf dem Desktop erstellt, um rasch auf die Dateien zugreifen zu können. Nach dem Abschluss des Speichervorgangs bestätigt das Programm diesen mit einer Meldung.




Export der zu bearbeitenden Dateien:

  • Öffnet s3pe. Solltet ihr noch nie mit dem Programm gearbeitet haben, müsst ihr es natürlich erst runterladen und installieren (Achtung es benötigt das Framework .net4!). Zum Exportieren bzw. Importieren in Milkshape oder Blender benötigt ihr zusätzlich einen meshhelper (siehe oben)
  • Nun wählt ihr die exportierte Package-Datei aus. Nachfolgend werden alle Inhalte aufgelistet. Zum Bearbeiten des Terrains sind lediglich die Datei mit dem Tag “MODL” und das Bild der Map wichtig. Die MODL-Datei müsst ihr für z.B. Milkshape exportieren (export to s3asc).



  • Für das Bild wählt die die Möglichkeit *export-> to file” und speichert dieses einfach zu der MODL-Datei.




Bearbeiten der Mesh-Datei:


Achtung, ich bin blutiger Anfänger – ich hab mich allenfalls nach dem Try und Error-Verfahren durchgekämpft! Es gibt sicher bessere Möglichkeiten um den Mesh zu bearbeiten!!


  • Zum Bearbeiten des Meshes benötigt ihr z.B. Milkshape oder Blender. Da ich mich mit Blender nicht anfreunden könnte, bezieht sich die folgende Erklärung lediglich auf Milkshape! Um die MODL-Datei zu bearbeiten benötigt ihr ein weiteres Plugin für Milkshape – das “Sims 3 Object Export 1.01 by Wesley Howe”-Plugin (Link siehe oben). Ihr entzippt den Inhalt des Downloads einfach in das Root-Verzeichnis von Milkshape und beim nächsten Start des Programms habt ihr unter Import und Export den neuen Punkt “Sims 3 Object Export 1.01 by Wesley Howe”. In dem Importfenster sucht ihr euren Mesh-Ordner und öffnet die MODL-file-Datei.



  • Nun verändert sich die Ansicht von Milkshape und ihr habt einen Überblick über den Inhalt der Datei.




  • Relevant waren für mich nur die unteren beiden Fenster. Links befindet sich die Draufsicht, rechts die 3D-Ansicht. In der rechten Navigation schaltete ich auf “Groups”. Dort blendete ich die Lichteffekte, den Eiffelturm, die Gebäude + Bäume mittels einem Klick auf “Hide” aus, um nicht aus versehen das falsche zu löschen. Am Ende wurde in meinem Fall nur noch Gruppe 3 angezeigt.
  • Anschließend schob ich mir die Draufsicht etwas hin und her, um mich zu orientieren und begann nach und nach mit einem Linksklick Fenster zu ziehen um die Kästchen, die ich Löschen wollte. Bei dem Frankreich-Terrain orientierte ich mich an der Einbuchtung von dem Fluss, um nichts falsches zu löschen. Meine Einstellung steht ihr auf dem nächsten Screen.



  • Ich hab inzwischen gelernt, dass man bei dem Wechsel zwischen Vertex und Face entscheiden kann, ob man das ganze “Viereck/ Dreieck” auswählt, oder nur einen Punkt. Für meine Zwecke hat Face ausgereicht. Weiter kann man die Ecken etwas abrunden, in dem Mann die Vierecke/ Dreiecke weiter verschachtelt und damit experimentiert. Dies erreicht man, in dem man mit einem Linksklick über den gewünschten Teilen ein Fenster zieht und dann auf * Face -> Subdivide 2/3/4 klickt. Für meine Zwecke hab ich das nicht benötigt…
  • Abschließend habe ich alle Gruppen wieder eingeblendet, in der 3D-Ansicht gescrollt, ob noch alles wichtige da ist und das Ganze wieder exportiert.




Bearbeiten der DDS-Datei:

  • Im nächsten Schritt wird die Textur für das Terrain bearbeitet. Hierzu habe ich Gimp und ein passendes Plugin genutzt. Beide links gibt es oben unter “Benötigte Programme”. Wer Probleme beim Plugin installieren hat, dem hilft vielleicht folgende Anleitung: http://chocochipsims.blogspot.de/2010/08/gimp-dds-plugin-installieren.html von ChocoChip.
  • Nun könnt ihr Gimp starten und via * Datei öffnen die DDS-Datei öffnen und bearbeiten. Ich habe einfach die Meeresfarbe genommen und alles gesprüht, bis es folgendermaßen aussah:




  • Wenn ihr denkt, das Bild sei richtig so (denn genau wusste ich zugegebenermaßen nicht, was ich da mache^^), klickt ihr auf * Datei -> Exportieren, wählt im folgenden Dialogfenster bei Dateiendung .dds aus und klickt auf Exportieren.




  • Nun ist die eigentliche Arbeit vorbei und man muss alles nur noch wieder in eine Package-Datei packen…

Importieren der bearbeiteten Dateien:

  • Öffnet s3pe, und sofern nicht noch offen, die ganz am Anfang exportierte Package-Datei (siehe Clonen des fernen Geländes und Export der benötigten Dateien)
  • Nun seht ihr wieder den ganzen darin enthaltenden Content. Sucht wieder die Zeile in der die MODL-Datei steht und klickt dort mit der rechten Maustaste auf Import from s3asc. In dem sich daraufhin öffnenden Kontextmenü sucht ihr nun die Datei, die ihr zuvor in Milkshape exportiert hattet. Falls ihr sie jetzt nicht finden solltet, wisst ihr wieso ich vorhin meinte, es sei ratsam sich einen Ordner eigens hierfür zu erstellen! :D



  • Dasselbe macht ihr nun mit dem Bild. Achtet bitte dringend darauf, dass ihr das richtige Bild überschreibt! Ich hatte aus versehen geträumt und bei meinem ersten Versuch die Bäume zerschossen ^^ -> Rechtsklick auf die richtige Bildzeile -> * Import from file
  • Nun speichert ihr die Datei in s3pe und schließt das Programm.

Das neue Ferne Gelände in das CAW-Tool integrieren:

  • Um Custom Content in CAW nutzen zu können gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten. Ich habe mich für die etwas umständlichere, aber sicherere Variante entschieden und werde auch nur diese hier erklären. Mehr erfahrt ihr auf dieser Seite: http://simswiki.info/wiki.php?title=Game_Help:CAW_Framework unter Punkt 2. hiermit soll es möglich sein auf den Spiele-Mods-Ordner zuzugreifen, aber das wollte ich so nicht.
  • Ich habe mich für Variante 1 entschieden, in der CAW einen eigenen Packages Ordner erhält. Hierzu habe ich unter “C:\Program Files\Electronic Arts\DieSims 3Erstelle eine Welt/ den Ordner Packages erstellt. Hierhin habe ich die bearbeitete Package-Datei für das Terrain hinein geschoben.





  • CAW benötigt jedoch zum Erkennen des CC eine bearbeitete Resource.cfg-Datei, die ihr sicher schon von CC im Spiel kennt. Ihr öffnet die Datei mit dem Editor und kopiert ans Ende folgenden Text:
Priority 501
DirectoryFiles Files/... autoupdate
Priority 500
PackedFile Packages/*.package
PackedFile Packages/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*/*/*.packag
  • Anschließend die Datei speichern + schließen.
  • Achtung! Den bereits vorhanenden Text bitte nicht löschen, sondern einfach ans Ende scrollen und diesen einfügen!!!!
  • Wenn ihr nun CAW startet und dort wie gewohnt die Suchworte für euer Terrain eingebt, sollte das bearbeitete Gelände ebenfalls angezeigt werden.
  • Achtung! Sollte das Terrain im CAW korrekt angezeigt werden, nur im Spiel nicht, kopiert die Package-Datei bitte zusätzlich in euren normalen Package-Ordner für das Spiel.
Viel Spaß beim Tüfteln!
herzen.gif


Edit: Und so wurde aus:



wieder...



aber mit...

 
Zuletzt bearbeitet:
Wow, da hast du dir aber eine Menge Arbeit gemacht, vielen Dank !
Habe mir jetzt noch nicht alles komplett durchgelesen, ist aber wirklich sehr gut gemacht!
Und ein schickes Hintergrundbild hast du da auf deinem Desktop =)
 
Da der Beitrag auf meine Bitte hin hierher verschoben wurde, sollte ich vielleicht mal den Anfang editieren.
Das ist eine kurze Anleitung, auf welchem Weg Sunlit Tides mit dem CAW-Tool geöffnet und bearbeitet werden kann. Im Moment ist er noch nicht perfekt, da ich noch keinen Weg gefunden habe, die NB mit allen Gebäuden zu speichern.

Am Beispiel von Appaloosa Plains habe ich hier die zweite Methode von simsample von MTS übersetzt.

Bei Sunlit Tides (und ein paar anderen Welten) gibt es eine Besonderheit, sie muss vor dem Importieren mit dem Recompressor bearbeitet werden. Die Downloadseite vom Recompressor kann ich hier leider nicht verlinken, da die Seite nicht erwünscht ist. Über Google den Suchbegriff "sims 3 recompressor" eingeben, dann ist es der erste Link.

Der Recompressor wird in einen beliebigen Ordner entpackt. Anschließend nehmt ihr die ST-Worlddatei (die ihr aus dem InstalledWorlds-Ordner kopiert habt) , zieht sie mit der linken Maustaste auf die s3rc.exe und lasst sie los. Es öffnet sich ein (schwarzes) Command-Fenster, in dem oben links ein Cursor blinkt. Jetzt müsst ihr eine Weile warten, bis sich dieses Fenster wieder automatisch schließt.

Die so veränderte Worlddatei (sie ist ca. 5 MB kleiner als die Original-Datei) könnt ihr nun im S3PE in die Testwelt importieren und der oben verlinkten Anleitung weiter verfolgen.

Nachdem ihr die gespeicherte ST-Worlddatei im CAW-Tool geöffnet habt, müsst ihr (nach jetzigem Stand) die Grundstücke mit den Rabbitholes und die größeren Wohnhäuser löschen.

Durch die Behandlung mit dem Recompressor wurden bereits die Einwohner von Sunlit Tides entfernt. Wer den RC nicht benutzt hat, muss das im Stadt-bearbeiten-Modus im CAW-Tool nachholen (geht mit dem MasterController von Twallan oder dem Awesome-Mod).

Anschließend nahe an die Wasseroberfläche zoomen und unter einem neuen Namen speichern.
CAW-Tool schließen.

Macht euch danach vorsichtshalber eine Sicherungskopie von diesen CAW-Files.
CAW-Tool wieder öffnen, nach euren Wünschen bearbeiten, eine neue Beschreibung mit Vorschaubild eintragen.
Zwischendurch immer wieder unter einem neuen Namen (ich hänge meistens eine Ziffer ran) speichern.

Ergänzung:
Es gibt einige, die für das Arbeiten mit dem CAW-Tool einen neuen Sims3-Ordner im Benutzerverzeichnis erstellt haben (Grund sind DLs und/oder Mods, die das CAW-Tool schon mal zum Absturz bringen können). Wenn ihr die neuen Pflanzen und Bäume aus Sunlit Tides behalten wollt, müsst ihr die Original-Worlddatei aus dem Store in diesem (CAW-)Sims 3-Ordner installieren, sonst verschwinden die Bäume und Pflanzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, nachdem man im SunlitTides-Fred nicht mehr diskutieren soll, kopiere ich meine Antwort eben hier rein.
Es ging ja um die Probleme beim Speichern und die Veränderung des Himmels nach erfolgreichem Speichern.

Hier meine Erfahrungen mit dem Verändern von Welten:

Normalerweise (passiert mir zumindest öfter) verbummelt das CAW beim Speichern / Exportieren gerne mal die INI-Files die für Wetter, Licht und Wasser zuständig sind. Die muss man, soweit vorhanden, nachträglich einpatchen.

Und generell zum Thema Welten nachträglich bearbeiten: Wie ich gelesen habe gibt es Probleme mit besiedelten Welten. Da kann man die Häuser löschen wie man will, die Bewohner hängen trotzdem auf der Insel rum und verursachen Probleme...

Die beste Lösung wäre diese:

- Welt installieren (is´nicht wahr...)

- Die Häuser, die man behalten will MIT FAMILIE/BEWOHNER exportieren damit die in der Häusertonne landen

- Mit dem Awesomemod und dem Kommando "DestroyAllHumans" die Weltpopulation auf Null bringen (ich muss dabei irgendwie immer grinsen)

- Welt speichern.

- Die jetzt entstandene World-Datei zum Bearbeiten im CAW weiterverwenden

- ich nehme immer Version 1 von der MTS-Anleitung



Dummerweise habe ich aufgrund einer Projekt-Deadline einen rund 16stündigen Arbeitstag, und danach auf Computer keinen Bock mehr, sonst würde ich das Ganze auch mal ausprobieren. Wegen dieser Welt könnte ich glatt aufhören, meine eigene zusammenzuschnippeln...aber erst wenn ich sie vernünftig bearbeitet habe...so ist Sunlit Tides zwar ganz nett, aber da fehlt noch was...
 
Hallo LittleGrizzly,

die Bewohner verschwinden durch das Verwenden des Recompressors.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Bewohner trotz des Entfernens im Spiel (mit dem MasterController) in der World-Datei bleiben. Müssen sie ja eigentlich, denn wenn ich einen frischen Spielstand beginne, sollten sie auch vorhanden sein.
 
So, nachdem man im SunlitTides-Fred nicht mehr diskutieren soll, kopiere ich meine Antwort eben hier rein.
Es ging ja um die Probleme beim Speichern und die Veränderung des Himmels nach erfolgreichem Speichern.

Hier meine Erfahrungen mit dem Verändern von Welten:

Normalerweise (passiert mir zumindest öfter) verbummelt das CAW beim Speichern / Exportieren gerne mal die INI-Files die für Wetter, Licht und Wasser zuständig sind. Die muss man, soweit vorhanden, nachträglich einpatchen.

Und generell zum Thema Welten nachträglich bearbeiten: Wie ich gelesen habe gibt es Probleme mit besiedelten Welten. Da kann man die Häuser löschen wie man will, die Bewohner hängen trotzdem auf der Insel rum und verursachen Probleme...

Die beste Lösung wäre diese:

- Welt installieren (is´nicht wahr...)

- Die Häuser, die man behalten will MIT FAMILIE/BEWOHNER exportieren damit die in der Häusertonne landen

- Mit dem Awesomemod und dem Kommando "DestroyAllHumans" die Weltpopulation auf Null bringen (ich muss dabei irgendwie immer grinsen)

- Welt speichern.

- Die jetzt entstandene World-Datei zum Bearbeiten im CAW weiterverwenden

- ich nehme immer Version 1 von der MTS-Anleitung



Dummerweise habe ich aufgrund einer Projekt-Deadline einen rund 16stündigen Arbeitstag, und danach auf Computer keinen Bock mehr, sonst würde ich das Ganze auch mal ausprobieren. Wegen dieser Welt könnte ich glatt aufhören, meine eigene zusammenzuschnippeln...aber erst wenn ich sie vernünftig bearbeitet habe...so ist Sunlit Tides zwar ganz nett, aber da fehlt noch was...
Methode 1 funktioniert bei Sunlit Tides nicht.
Methode 2 hat geklappt,- wieso weiß ich nicht, ich bin nicht so das SimPe Genie.
Allerdings habe ich das Problem mit dem komischen"Nebel" und den"Weltraumhimmel".
 
Mauni, das sich höchstwahrscheinlich die fehlenden bzw. veränderten ini-Dateien von Sunlit Tides.
Du kannst die Originaldateien hier im dritten Post herunterladen.

Wenn du ST im CAW fertig bearbeitet, exportiert und installiert hast, öffnest du die Worlddatei (im Ordner InstalledWorlds) mit dem S3PE, gehst auf Resource - Importieren - from File..
und wählst die heruntergeladenen INI- und DDS-Dateien aus.
Danach einfach Speichern (nicht Speichern unter).
Dann hast du wieder die richtigen Farben (Himmel, Wasser etc.) von ST.
 
Kann mir vielleicht einer helfen und mir bitte sagen, wie ich die Sunlit Tides.world-Datei wiederherstellen kann? Habe sie komplett gelöscht (Nicht mal mehr im Papierkorb) und ohne sie kann ich meine Nachbarschaft nicht öffnen. %)
 
Mauni, das sich höchstwahrscheinlich die fehlenden bzw. veränderten ini-Dateien von Sunlit Tides.
Du kannst die Originaldateien hier im dritten Post herunterladen.

Wenn du ST im CAW fertig bearbeitet, exportiert und installiert hast, öffnest du die Worlddatei (im Ordner InstalledWorlds) mit dem S3PE, gehst auf Resource - Importieren - from File..
und wählst die heruntergeladenen INI- und DDS-Dateien aus.
Danach einfach Speichern (nicht Speichern unter).
Dann hast du wieder die richtigen Farben (Himmel, Wasser etc.) von ST.
Danke für den Tipp, ich bepflanze grad wie wild,- ich komm mir schon vor wie ein Maulwurf. :lol:
 
Also ich habe irgendwie immer die Sims3Pack decrapifyed, d.h. die Sims3Pack über die decrapify gezogen und dann installiert. Geht auch. Und ich habe es vorhin geschafft, zu speichern ohne Lots zu löschen. Mehrmals. Die Rabbits fehlen zwar, aber speichern ging trotzdem. Nur konnte ich die Welt dann nicht exportieren. :(
 
Erstelle eine Welt

Hey Leute ich habe ein Problem ich habe vor kurzem das spiel Die Sims 3 Erstelle eine Welt runtergeladen und es funktioniert nicht vielleicht könnt ihr mir ja sagen wie es funktioniert, das downloaden wäre sehr nett wenn es jemand wüsste!:confused:
 
So, hab nun mal beim Fernsehen nebenbei ein bisserl rumprobiert: Bei mir funktioniert Methode 1 wunderbar, habe im CAW alle Lots gelöscht (hatte ich sowieso vor), gespeichert, exportiert, im Spiel getestet und dort gespeichert - alles ohne Probleme. Auch ein Neuladen der Welt im Spiel klappt. Und ich hab noch alle Bäume; sonst würde ich auch ´nen Schaden kriegen - hätte ich ein Gefühl für Bepflanzung wäre meine Selbstgebaute Welt wohl schon längst fertig.

Wer natürlich die Lots mit Bewohnern behalten will der muss sie vorher in die Häusertonne schubsen und nach der Bearbeitung im Spiel wieder platzieren. Das klappt nämlich hervorragend, hab ich ausprobiert.
Und ganz wichtig: Mit dem Awesome-Mod (nicht MasterContoller o.ä.) nach den Grundstücken auch die Bevölkerung löschen.

Wie gesagt, so klappts auch bei Sunlit Tides
 
Ich hab es jetzt so versucht, aber wohl ein Verständnisproblem. Ich habe die Schritte mal numeriert, damit ich mich besser darauf beziehen kann.
  1. - Welt installieren (is´nicht wahr...)
  2. - Die Häuser, die man behalten will MIT FAMILIE/BEWOHNER exportieren damit die in der Häusertonne landen
  3. - Mit dem Awesomemod und dem Kommando "DestroyAllHumans" die Weltpopulation auf Null bringen (ich muss dabei irgendwie immer grinsen)
  4. - Welt speichern.
  5. - Die jetzt entstandene World-Datei zum Bearbeiten im CAW weiterverwenden
  6. - ich nehme immer Version 1 von der MTS-Anleitung
Ich brauche die Familien etc. nicht, mir geht es nur darum, die ganze Grundstücke nach Möglichkeit leer zu behalten, damit ich nicht alles neu platzieren muss. Ich will ja nur ein paar ergänzen. Für mich klang dieser Lösungsweg so, als wäre genau das möglich.
  1. - hab ich gemacht
  2. - brauche ich nicht, ich habe alle abgerissen
  3. - hab ich vor dem Abreissen gemacht, damit ich nicht ständig gefragt werde, ob ich die Familie mit oder ohne haus rauswerfen will.
  4. - Ja, also ganz normal im Spiel speichern und einen Namen vergeben, richtig? Oder sind wir irgendwie iom CAW? Wenn ja, wann sind wir dahin gekommen?
  5. - Welche .World-Datei? Also die im Installed Worlds-Verzeichnis ändert sich nicht, wenn ich speichere. Sie hat noch das gleiche Änderungsdatum, wie wie nach der Installation. Alles was passiert ist, dass er in (Namen des Verzeichnisses gerade nicht weiß) ein paar Packages abgelegt werden.
  6. - hab ich dann auch gemacht, nur eben mit der .World-Datei, die eben unverändert alle Lots etc. enthält. Was dann eben im CAW zu Speicherproblem führt
Es ist doch richtig, dass diese ganzen Schritte ganz normal im Spiel durchführe, richtig? Installieren, spiel Starten etc.?
 
Hallo madaya,

diese Schritte müssen im CAW vorgenommen werden, nicht im Spiel.
Im CAW-Tool in den "Spiel bearbeiten"-Modus gehen, dort alle Einwohner und Gebäude löschen. Danach speichern (unter einem neuen Namen!). Diese gespeicherte Datei ist auch gemeint, die dann weiter im CAW bearbeitet werden kann.
 
Ok, danke, das macht mehr Sinn. D.h. ich ich gehe erst den weg über den Recompressor etc. nach dem Tutorial und dann erst mal über's CAW ins Spiel. Speichere ich dann im Spiel bearbeiten Modus?
 
Ja, musst du, sonst gehen die Änderungen verloren.
Das ist für mich immer so ein Zittermoment, das Speichern dauert eeewig und wenn man Pech hat: Absturz :naja:
 
Sorry, da hab ich ich wohl gestern nicht so ganz klar ausgedrückt :)

Mich würde mal interessieren: Was wollt ihr an der Welt alles ändern?
Ich denke, ich brauche auf jeden Fall größere Grundstücke und diese "Korallenflecken" im Meer finde ich irgendwie unschön...das muss besser :)
 
Kleiner Tipp an alle;

Man darf doch nicht mehr im "Im Spiel bearbeiten"-Modus Häuser bauen sonst werden so viele Dateien im allgemeinen Layer gespeichert. Das heißt man muss ins normale Spiel, evtl sogar erstmal seine unfertige Nachbarschaft installieren, dort bauen, die Häuser in die Tonne legen und dann erst im CAW hinstellen.

Findet ihr das nicht auch umständlich?
Ich hab eine einfachere Möglichkeit.

Man muss den "Im Spiel bearbeiten"-Modus starten, seine Grundstücke bebauen, sie in die Häusertonne verschieben und den Modus beenden ohne zu speichern!
Danach kann man den Modus nochmal starten und die Häuser aus der Tonne plazieren. (die bleiben nämlich drin, auch wenn man nicht speichert)

LG Vicky
 
Ich seh bei mir im Globallayer auch 180 Gameobjekte, die bleiben nun aber auch, selbst wenn ich die Lots lösche. Wäre es möglich, die Teile einfach in nen anderen Layer zu verschieben?

Meine zweite Frage *hüstel*... ich les überall, dass man nicht viele Objekte im Allgemeinlayer haben soll, aber auch nicht zuviele Layer. Gibts da nun eine gute Lösung? Und wie ist die Begründung für die Anzahl? Ich les halt meist verschiedene Angaben ohne Begründung und es erschließt sich mir nicht ganz - sorry.
Ich hoffe auf Antwort :)
 
Die Anzahl der Layer sollte (zusätzlich zum allgemeinen Layer) nicht mehr als fünf betragen; einen logischen Grund kann ich Dir dafür auch nicht sagen, aber das ist das Ergebnis von ausführlichsten Tests.

In den einzelnen Layern müssen die Sachen streng getrennt sein, also zum Beispiel ein Layer Deko, ein Layer Grundstücke, ein Layer Effekte, ein Layer Grünzeugs und ein Layer Zuchststationen - auch das ein Ergebnis von ausführlichsten Tests.

Die Sachen im allgemeinen Layer kannst Du versuchen, in einen anderen Layer zu verschieben und dann zu löschen; aus dem allgemeinen Layer direkt lassen sie sich nicht löschen.
 
Hm, ich hab weder das eine noch das andere je berücksichtigt und hatte nie Probleme o.O" ... Wenn ich Probleme hatte, dann wegen Downloads.

Hat das was mit der Performance zu tun, vllt.? Packen schwächere PC's dann die Welten nicht so gut?
 
Genau darum geht es; das Nichtbeachten dieser Sachen führt zu vermehrtem Ruckeln, was aber auf starken Rechnern nicht oder nicht sofort auffällt.

Ich habe die Tests immer auf meinem Rechner gemacht und dann auf dem meines Mannes (ich habe einen absoluten HighEnd-Rechner, er einen Mittelklasse-Rechner). Bei ihm war die Ruckelei sehr deutlich spürbar, selbst wenn exakt der gleiche Spielstand bei mir nicht geruckelt hat. Ich habe es allerdings auch bei mir zum Ruckeln gebracht, indem ich die Layer extrem durcheinander 'bestückt' und sehr viele Layer angelegt habe.
 
Danke Simposium und Bloody für die Diskussion. Bisher hab ich nur ein paar Sachen getrennt, aber nicht weiter darauf geachtet - ich hab aber eben auch einen Spielerechner, bei dem es wahrscheinlich nicht so auffällt. Dann werde ich jetzt einfach nochmal alles in Ruhe durchgehen und ggf. neusortieren.

In der Anleitung von CAW steht:

Bäume werden nach Typ und Layer angehäuft. Wenn sich zwei Bäume desselben Typs auf zwei unterschiedlichen Layern befinden, werden sie in zwei unterschiedlichen Anhäufungen angehäuft, was der Leistung nicht so zuträglich ist, als befänden sich alle auf einem Layer in nur einer Anhäufung.
 
Ah, gut zu wissen ^^ Ich habe bisher meine Layer immer so angelegt, wie ich sie gebraucht habe und bei mir hat nie etwas geruckelt. Ich hab zwar auch nicht gerade einen High End PC (und auch keinen super Laptop), aber geruckelt hat bei mir nie was, weil mein Rechner (+ mein Laptop) die Geschichte scheinbar noch packen ^^
 
Das ist eine schwierige Frage. Ich lege zum Beispiel allergrößten Wert darauf, dass ich die Grafik in allem auf hoch stellen kann (weil ich sehr viele Bilder mache) und das Spiel trotzdem flüssig läuft; bei meinem Mann auf dem PC läuft es nur flüssig, wenn ich die Grafik runter drehe.

Ich habe ein Z68 Pro3 Gen3-Mainboard von ASRock, acht GB Arbeitsspeicher, einen Intel Core i7-2600K-Prozessor mit 3,4 GHz und HT, eine Asus Geforce GTX 670 OC und eine 240 GB große SSD-Festplatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich seh bei mir im Globallayer auch 180 Gameobjekte, die bleiben nun aber auch, selbst wenn ich die Lots lösche. Wäre es möglich, die Teile einfach in nen anderen Layer zu verschieben?

Meine zweite Frage *hüstel*... ich les überall, dass man nicht viele Objekte im Allgemeinlayer haben soll, aber auch nicht zuviele Layer. Gibts da nun eine gute Lösung? Und wie ist die Begründung für die Anzahl? Ich les halt meist verschiedene Angaben ohne Begründung und es erschließt sich mir nicht ganz - sorry.
Ich hoffe auf Antwort :)

Ja man kann die sachen in einen anderen Layer verschieben und dort sogar löschen, aber sobald man speichert und die NS neu lädt, sind die Sachen wieder im allgemeinen Layer. Wenn man sie nicht löscht, bleiben sie glaube ich im anderen Layer drin. Man kann sie aber nur einzeln verschieben. Mehrere gleichzeitig geht nicht.

@Simposium: Die 8GB Arbeitsspeicher kann Sims aber leider nicht nutzen. Von daher braucht man die für dieses Spiel eigentlich nicht.

LG Vicky
 
Mhm ich glaube das lässt sich nicht so einfach sagen... *am Kinn kratz*

Hab nen Rechner mit 6GB Arbeitsspeicher, i5/ 2,8 Ghz Prozessor und ne Geforce GT 440 mit 1GB eigenem Ram - der hat letztes Jahr mal 500 Euro gekostet und wird wohl noch ne Weile für Sims und Wow reichen. Aber ob das jetzt High-End ist und ab wann... ist halt schwer zu sagen.

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Ich hab ein Tutorial gefunden, mit dem man den Globallayer leeren kann - die Nachbarschaft funzt danach auch ohne Probleme.

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=473791

Achtung: Speichert euch irgendwo die leere Global-Layer-Datei als Backup, dann müsst ihr das nur einmal alles durchmachen. Beim Erstellen einer neuen NB einfach von vornherein ein Backup der Originaldatei erstellen und bei Bedarf immer wieder einsetzen.

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Hier noch ein Thread zu der Thematik. Ob diese Spielobjekte die NB wirklich verlangsamen konnte da aber (mit meinen durchschnittlichen Englischkenntnissen) nicht geklärt werden. Aber das Thema war ganz interessant - gerade in Hinsicht auf das Verfahren von EA beim Zusammenführen einer Nachbarschaft.

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=462209

Falls jemand nicht gut in Englisch ist, kann ich das Tutorial gern übersetzen :)

Liebe Grüße, Mietze
 
Mhm ich glaube das lässt sich nicht so einfach sagen... *am Kinn kratz*

Hab nen Rechner mit 6GB Arbeitsspeicher, i5/ 2,8 Ghz Prozessor und ne Geforce GT 440 mit 1GB eigenem Ram - der hat letztes Jahr mal 500 Euro gekostet und wird wohl noch ne Weile für Sims und Wow reichen. Aber ob das jetzt High-End ist und ab wann... ist halt schwer zu sagen.

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Ich hab ein Tutorial gefunden, mit dem man den Globallayer leeren kann - die Nachbarschaft funzt danach auch ohne Probleme.

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=473791

Achtung: Speichert euch irgendwo die leere Global-Layer-Datei als Backup, dann müsst ihr das nur einmal alles durchmachen. Beim Erstellen einer neuen NB einfach von vornherein ein Backup der Originaldatei erstellen und bei Bedarf immer wieder einsetzen.

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Hier noch ein Thread zu der Thematik. Ob diese Spielobjekte die NB wirklich verlangsamen konnte da aber (mit meinen durchschnittlichen Englischkenntnissen) nicht geklärt werden. Aber das Thema war ganz interessant - gerade in Hinsicht auf das Verfahren von EA beim Zusammenführen einer Nachbarschaft.

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=462209

Falls jemand nicht gut in Englisch ist, kann ich das Tutorial gern übersetzen :)

Liebe Grüße, Mietze

Danke für die Links!

Ich hatte gerade keine Lust den zweiten durchzulesen, aber der erste ist sehr interessant! Da ich gerade wieder mal ein wenig an meiner Nachbarschaft arbeite, könnte der mir noch sehr hilfreich werden. Wobei ich diesmal von vornherein sehr drauf achte nicht zu viele Objekte im Allgemeinen Layer zu haben.

LG Vicky
 
Ich kann die Welt noch immer nicht exportieren. Gestern waren sogar alle Rabbitholes da. Auch im Spiel bearbeiten Modus. Speichern ging, exportieren nicht. Also hab ich alles abgerissen. Ich hatte auf den ganzen Grundstücken aber nach dem Abreissen immernoch so Texturen der Dinge, die mal gestanden haben, nur wenn ich nah rangezoomt bin, war es weg und das Terrainpaint sichtbar. Speichern ging trotzdem, exportieren wieder nicht.

Wenn man eine Welt exportieren will, muss dann ein Tumbnail vorhanden sein? Ich bin mir sicher schon vor längerem eine Welt ohne Tumbnail exportiert zu haben.
 
Ich kann die Welt noch immer nicht exportieren. Gestern waren sogar alle Rabbitholes da. Auch im Spiel bearbeiten Modus. Speichern ging, exportieren nicht. Also hab ich alles abgerissen. Ich hatte auf den ganzen Grundstücken aber nach dem Abreissen immernoch so Texturen der Dinge, die mal gestanden haben, nur wenn ich nah rangezoomt bin, war es weg und das Terrainpaint sichtbar. Speichern ging trotzdem, exportieren wieder nicht.

Wenn man eine Welt exportieren will, muss dann ein Tumbnail vorhanden sein? Ich bin mir sicher schon vor längerem eine Welt ohne Tumbnail exportiert zu haben.

Ja,die Beschreibung muss komplett ausgefüllt sein,vorher kann man sie nicht packen ;).
 
Das gibt es doch nicht. Ich bin so blöde. Aber das war mal anders, oder? Ich hab doch ne Welt ohne Bild im Spiel.

Danke dir! Ich wollte schon aufgeben! Man, dann klappt das vielleicht sogar mit Rabbits, wenn es nur am Bild gelegen hat.
 
Hallo,

sagt mal, kann man die Farbe des Meereswassers im CAW irgendwie ändern? Ich bastel grad an einer NS und wollt sie ein bischen wie Sunlit Tides aussehen lassen. Aber Sunlit Tides hat überall dieses hellblaue Wasser bzw hellblauen Boden. Ich kann den Boden aber nur bis zur Grenze der Karte anmalen. Ist der Rest etwa eine von diesen "weites Gelände Karten"? Oder wurde das Wasser irgendwie geändert? Egal was, ich würde gerne wissen wie das geht.

Edit: Ok, scheint wohl oben schonmal beantwortet worden zu sein. danke

LG Vicky
 
Zuletzt bearbeitet:
So, nachdem ich ein Bild eingefügt habe, klappt auch der Export. Und ich musste nichts löschen, keine RH, Gemeinschaftgrundstücke oder sonstiges.
 
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