Tipps und Tricks zu SimCity 4

Arbon

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April 2004
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Österreich
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Hier nun eine Tippssammlung.

Tipps zum Anfangen:
Baue erstmals Wohngebiete(klein),etwas Gewerbe(klein) und weiter entferner Industrie(mittel) im Verhältnis 3:1:2. Ab ca. 300$ Einahmen Krankenhaus(klein) und Grundschule und Bücherei.Im Industrieviertel kannst du eine Minifeuerwache bauen. Sofort im Krankenhaus und in der Grundschule Abulanz/Busse auf 75$ und Die Finanzierung auf 75$. Die Bücherei auf 10$ und im Industrieviertel ein Kohlekraftwerk auf bauen mit Geldern 50$ runterschrauebn. Danach Wasserturm und nur im Wohn-Gewerbeviertel Rohre verlegen. Strom natürlich mit Strommasten herleiten. Die Steuern auf Wohnen arm 8%,mittel 7,5% und reich 7%. Bei Gewerbe arm 7,5%, mittel 7 % und reich 6,5% Bei den Büros mittel 7% und reich 6,5%. In der Industrie 8,5% für Schwerindustrie,7,5% für herstellende Industrie und 6,5% für HT-Industrie.Mit diesem Grundkonzept ist der Anfang sicher leicht. Immer neue Gebiete ausweisen, und nicht zu vergessen, neue Parks und Plazas anlegen, dass allerdings je nach Geld. Nicht zu vergessen ist die Glücksspiellegalisierung zu aktivieren(Verordnung).
Von Arbon

Tipps zum Verkehr:
Für den Verkehr ist wichtig, das du ein flächendeckendes Bus-Netz besitzt. Später wird die U-Bahn bei den blutroten Straßen sehr wichtig als Platzsparende Entlastung. Autobahnen werden auch sehr wichtig und ein Bahnnetz ist Geschmackssache. Bei einer großen Stadt kommt man ohne Landstraßen nicht aus. Die muss man dann überall haben. Deshalb sollt man früh Anfangen,sie zu bauen. Monorail und Hochbahn sind ebenfalls Geschmackssache. Parkhäuser sind nur bei Hochbahn und Monorail wichig. Fähren sind die Alternative zu Brücken.
Von Arbon

Tipps zum weiteren Aufbau:
So bald wie möglich eine neue Stadt gründen und anfangen die Drecksindustrie($ und §§) in diese Nachbarstadt zu Verfrachten. Dann das Kohlewerk noch stehen lassen und beim Nachbar ein neues bauen. Wenn nun ein Stromvertrag steht, kannst du das in der Hauptstadt(ohne Industrie) abreissen. Und in der Nachbarstadt als erstes eine kleine Deponie. Bei genung Geld auch ein Müllkraftwerk (25.000$!) bauen und Geld auf 0$. Das Geld wird beim Müllkraftwerk nur zum Energieerzeugen genutzt. Diese Stadt ist eine Sogennante Versorgerstadt. (Alles langsam und auf Geld achten)
Von Arbon

Tipps zur Parkgestaltung
Bei Parks nicht immer einen fertigen hinstellen. Einfach seiner Krativität freien Lauf lassen und die zahlreichen möglichkeiten was man mit 1x1 Teilen machen kann ausnutzen. Auch kann man versuchen eine Mischung aus Park und Plaza zu erzeugen, oder einen Sportpark oder einen großen Gemeindegarten erzeugen. Hiermit sollte eure Kreativität angeregt sein. Und so ein selbstgebastelter Park sieht sicher gut aus und wirkt sich positiv auf die Umgebung aus.
Von Arbon

Tipps zur Region
Die von der Spielengine vorgegebenen Voraussetzungen

Die in einer Stadt induzierte Nachfrage für eine Rubrik (W;G;I) wirkt bei gleichem Steuersatz in der ganzen Region prinzipiell 1:1. Die Wirkung schwächt sich durch Entfernung der Städte zu einander etwas ab.


Stadtimport notwendig ?

Nach meinen Erfahrungen ist es unerheblich, ob aktualisierte Städte in SC 4 neu importiert oder die bestehenden Dateien einfach überschrieben werden. Beim Laden der Region aktualisiert das Spiel selbst alle vorhandenen Nachfragewerte der einzelnen Städte und errechnet daraus nach Stadtaufruf eine neue individuelle Nachfrage für jede Stadt.

Wie wirken die Steuern lokal?

Die Steuern wirken sich auf das Nachfragewachstum einer Stadt aus. In jeder Rubrik gibt es einen Grenzsteuersatz, an welchem das Wachstum/die Nachfrage abrupt einbricht. Bei Wohnungen liegt dieser zum Bsp. bei rund 10 Prozent. Im Bereich 0-10 Prozent ändert der Steuersatz linear proportional um den Faktor F die Nachfrage/das innerstädtische Eigenwachstum im Bereich von rund 2-5 Prozent. Eine Halbierung der Steuern von anfangs 9 Prozent auf 4,5 Prozent bewirkt z. Bsp. keine Verdopplung der Nachfrage und bei 0 Prozent gibt es kein unbegrenzt hohes Wachstum. Ich schätze grob, das der Faktor F kleiner 0,5 ist.

Jeder in der Stadt lebende Sim fragt nach der Bedürfnistabelle( http://www.knoof.de/sc4/aknachfr.htm) einen Arbeitsplatz in H,G oder I nach. Hinzu kommt die vom Spiel fest vorgegebene Anfangsnachfrage in den einzelnen Kategorien. Die Verteilung in der Nachfragetabelle gilt nur bei gleichem Steuersatz für alle Kategorien! Da nur rund 60 Prozent tatsächlich einen Job brauchen, kann man also rund 40 Prozent der Gesamtnachfrage ignorieren. Die Steuerung welche Arbeitsplätze nicht gebaut werden sollen, erfolgt einerseits durch entsprechendes Nichtausweisen der betreffenden Bauzonen und anderseits durch Änderung des Steuersatzes (Steuererhöhung). Da das Spiel mit einem Anfangssteuersatz von 9 Prozent arbeitet, kann man auch die Steuersätze für alle restlichen Kategorien senken und lediglich für die nichtgewollte Kategorie bei 9 Prozent belassen, um einen Ausgrenzungseffekt zu erhalten. Radikaler ist die Methode, den Steuersatz über den Grenzsteuersatz anzuheben und damit die betreffende Nachfrage radikal abzuschneiden. Diese Methode wird von vielen Spielern vorzugsweise bei der schmutzigen und herstellenden Industrie angewendet, um deren Erscheinen grundsätzlich zu verhindern. Allerdings hat man hier ein Wachstumsproblem, da die Industrienachfrage auf niedrigem Bildungsniveau 60 oder 50 Prozent beträgt und man lediglich maximal 40 Prozent Gesamtnachfrage ausgrenzen sollte, um noch genügend Arbeitsplätze bereitstellen zu können.

Wie wirken die Steuern regional?

Der Abwanderungseffekt durch Steuerdumping ist geringer als zu vermuten. Senkt man in einer Nachbarstadt die Steuern auf zum Bsp. 1 Prozent, so ziehen nicht einmal die Hälfte Jobs/Einwohner aus der Nachbarstadt mit 9 Prozent in dieses Steuerparadies um.

Im Singlespiel kann es sinnvoll sein, die jeweils aktuell zu spielende Stadt mit z. Bsp. 0,5 Prozent geringeren Steuern zu bedenken, um einen gesonderten Wachstumsschub zu erhalten. Vor dem Speichern der Stadt muss allerdings der alte Steuersatz wiederhergestellt werden und der Berechnungsdurchlauf für die Nachfrage abgewartet werden, um gleichen Effekt in der nächsten Stadt wiederholen zu können.

Im Multiplayerspiel macht so ein Vorgehen keinen Sinn, da man selbst ja immer nur die eigene Stadt spielt und die Steuersätze der Nachbarn durch deren eigene Entscheidung vorgegeben sind.

Im Zuge einer einheitlichen Beurteilung der Regionsnachfrage wäre es notwendig, das alle Spieler mit dem gleichen Steuersatz für eine Kategorie arbeiten, da zum Bsp. eine positive Nachfrage bei Spieler A bei 5 Prozent Steuersatz bei Spieler B mit 9 Prozent eine negative Nachfrage sein kann.

Wann aktualisiere ich am besten die Regionsstädte?

Die Städte sollten am besten aktualisiert werden, wenn positive Nachfragen der Importstädte in allen Kategorien vorhanden sind (Idealfall), denn dann addieren sich (gleicher Steuersatz vorausgesetzt) deren Nachfragen einfach.

Bsp.: Region aus 9 Karten, jeder Spieler hat Nachfrage von 2.000 je Kategorie, jeder Spieler erhält durch den Import der anderen 8 Städte 8*2.000=16.000 Nachfrage + 2.000 Eigennachfrage = 18.000 Nachfrage. Der Nachfragebalken würde somit in jeder Kategorie voll am oberen Anschlag sein und jeder Spieler erhält regionsunschädlich/ wachstumsunschädlich die größten der großen Gebäude und einen gewaltigen Wachstumsschub, ordentliche Stadtbedingungen vorausgesetzt. Bis zum nächsten Aktualisierungsdurchlauf sollte wieder ein gleichmäßiger Nachfrageüberhang von 2.000 erreicht werden (evtl. durch kleinen Abriss), um eine neue Wachstumsrunde einläuten zu können. Nichtspielen einer-mehrere der 9 Städte hat nur geringen Einfluss auf die Region, da entscheidend nur die an die Region abgegebene Nachfrage zählt und nicht so sehr die Stadtgröße. Wichtig ist allerdings, dass gleichmäßig die enorme Aktualisierungsnachfrage verbaut/nicht verbaut wird, um kein Ungleichgewicht zu erhalten. Da man 40 Prozent der Nachfrage ignorieren kann, sind bestimmte Ungleichheiten tolerierbar, aber keine großen Schieflagen. Es ist aber schädlich, wenn ein Spieler nur die Bürogewerbe $$$ auf Grund der tollen 18.000 Nachfrage bauen lässt, aber keine ausreichenden anderen Arbeitsplätze/Wohnungen. Er verhindert somit dem Rest der Region ein weiteres gesundes Wachstum, da er überproportional $$$ Bürogewerbe besitzt. Dieses zuviel wird dann bei allen anderen gleichmäßig bei der nächsten Nachfrageermittlung abgezogen (gleicher Steuersatz vorausgesetzt). Dies fällt nicht gleich bei der 2. Aktualisierungsrunde auf, verstärkt sich aber von Runde zu Runde, bis die restlichen Spieler kaum noch Nachfrage nach $$$ Büros verzeichnen werden. Leider lässt sich dies dann auch durch Steuersenkungen der anderen Spieler nicht mehr ausreichend korrigieren.

Warum schwanken die Angaben der Nachfrage von Stadt zu Stadt beim MP?

Um eine einheitliche Nachfragesituation zu erhalten, muss man a) alle Städte in der Region importiert/geladen haben und b) gleiche Steuersätze für die betreffende Kategorie.

Ist dies nicht gegeben, so stellt sich für jede Stadt die an für sich einheitliche Regionsnachfrage unterschiedlich dar (siehe Bsp. weiter oben).

Braucht man beim MP einheitliche Steuersätze?

Man braucht keine einheitlichen, aber konstante Steuersätze, da das Spiel von der Dynamik des Ungleichgewichtes bei W-G-I lebt. Dieses Ungleichgewicht muss allerdings in bestimmten Grenzen gehalten werden und ständig ein harmonischer Ausgleich (nachgefragte = angebotene Arbeitsplätze) gesucht werden.

Wenn regionsweit ein in etwa ausgeglichener Arbeitsmarkt herrscht und gesunde Städte in ihr wachsen, so kommt es nur darauf an, dass jeder Spieler bei Aktualisierungsabgabe seiner Stadt an den Regionsserver auf ein positives Wachstum achtet, auch wenn dies den Abriss einiger weniger eigener Gebäude bedeutet. Man braucht ja nur je nach Stadtanzahl ein Wachstum von z. Bsp. 1.000/Kategorie abgeben, um das vielfache von der Region zurück zu erhalten. Bei welchem Steuersatz man diese 1.000 Nachfrage erwirtschaftet spielt keine Rolle, so lange die restlichen Regionsstädte mit diesem vorhandenen Steuersatz gelernt haben, ihre Nachfragen zu kalkulieren.

Wären einheitliche Steuersätze im MP sinnvoll?

Im Zuge einer Gleichbehandlung aller Spieler denke ich ja. Man braucht sie zwar nicht, müsste sich dann aber auf konstante andere Sätze einigen, die sehr kompliziert zu berechnen oder abzuschätzen sind und je Stadt im weiteren Spielverlauf nicht mehr geändert werden sollten.

Warum spielen fast alle nicht nach obigem MP-Schema?

1. fehlendes Wissen über die theoretischen/praktischen Simulationsdetails

2. eigene Entscheidungsfreiheit wird beschnitten

3. Ungleiche Fähigkeiten zum eigendynamischen Stadtaufbau.

4. ein „Ausreißer“ im MP kann dieses kaputt machen

5. unterschiedlicher Aktualisierungszeitraum wird gewünscht

6. nicht alle Spieler laden sich alle vorhandenen Regionsstädte

7. fehlende Selbstdisziplin

Leider habe ich bisher noch kein MP erlebt, welches die an für sich hervorragenden Grundvoraussetzungen für überdurchschnittliches Wachstum durch Sammlung einzelner Stadtnachfragen zu einem Gesamtwachstum gezielt ausnutzt.

In der Praxis ist es meist so, dass konzeptionslos aktualisiert wird und man sich freut, wenn man nach Aktualisierung einen Nachfragebalken am oberen Anschlag hat und man beim Gegenteil stark frustriert ist. Dabei wäre es so einfach, Rahmenbedingungen für ein MP zu schaffen, die es den Spielern zu jeder Aktualisierungsrunde ermöglichen würden, aus dem vollen zu schöpfen und ihre eigene Stadt enorm nach vorne zu bringen, ohne haufenweise eigene Gebäude abreißen zu müssen. Ein P.H. Neutral Pharmazeutika oder Lind Entertainment je Spielrunde (!) für jedermann wären damit erreichbar und das ganz unschädlich für die ganze Region!
von Thomas K7
(Auch wen da Multiplayer steht, bezieht sich vieles davon auch für Singleplayer)

Tipps zum Ver-Entsorgerstädteprinzip:
1. Ihr müsst Euch nicht mehr um die laufende Budgetanpassungen in Folge Alterung kümmern!
Das ist der entscheidende Vorteil. Ihr habt viel mehr freie Zeit für gestalterische und wachstumstechnische Umgestaltungen in Euren Städtent. Ihr könnt Eure Städte einfach einmal so 10, 20, 30 oder mehr Jahre laufen lassen und sehen was so passiert. Sollte die Stadt gut wachsen, so erhöht Ihr einfach die Handelsmenge und die Stadt ist wieder ausreichend ver- und entsorgt. Wenn Ihr der Meinung seid, das Ihr das auch jetzt schon ganz gut könnt, so lasst Euch überraschen, um wie viel besser das ohne den ganzen Aktionsstress um die Kraftwerke/Wasser/Müll geht. Wer einen Adrenalinstoß braucht, kann ja für 30 Jahr einmal dann seine Versorgerstadt spielen mit der Sorge um z. Bsp. 50 Kohlekraftwerke, 10 Wasserpumpen und den Müll.

2. Ihr erreicht akzeptable Umweltwerte in Euren restlichen Städten!
Ein weiterer wichtiger Aspekt, denn schon mit Gas- oder Ölkraftwerken bekommt Ihr keine optimalen Umweltumfragewerte (die grünen Balken) in Euren Städten, erst recht nicht mit Müllkraftwerken.

3. Ihr spart Platz!
Die Kraftwerke, Wasserpumpen, Mülldeponien und –kraftwerke nehmen Platz in Anspruch. Habt Ihr als Ziel möglichst viele Einwohner in der Stadt zu haben, so müsst Ihr den vorhandenen Platz so gut wie möglich nutzen. Auf der gesparten Fläche der Ver- und Entsorgungsbetriebe lassen sich etliche zehntausend Leute unterbringen.

4. Ihr spart Geld!
Hauptsächlich sind dies für die Städte die Anschaffungskosten der Gebäude/Flächen für die Ver- und Entsorgungsbetriebe. Die Ver- und Entsorgungsstadt muss diese zwar bauen, bekommt das Geld aber dafür immer wieder über den Verkauf/Einkauf wieder herein. Die anderen Städte sparen sich gerade in der Anfangsphase die enormen Investitionskosten und bezahlen nur für das, was sie wirklich brauchen (z. Bsp. 1000 MW Strom).
Die Ver- und Entsorgungsstadt kann, da sie ohnehin schlechte Umweltwerte aufweist, jeweils die billigste Ver- und Entsorgung wählen, also Kohlekraftwerke und z. Bsp. anfangs jede Menge Deponien. Da sich der Verkaufspreis einer Ware an den Erzeugungskosten orientiert, kaufen die restlichen Städte den preisgünstigen Kohlestrom, ohne an dessen negativen Folgen (Umweltverschmutzung) zu leiden.

5. Ihr könnt mit Zwischenhandel sogar zusätzliches Geld verdienen!
Stadt 1 produziert Strom und verkauft diesen an Stadt 2. Stadt 2 deckt damit den Eigenbedarf und verkauft den Strom mit kleinem Gewinnaufschlag weiter an Stadt 3.

6. Die Ver- und Entsorgungsstadt ist optimaler Bauplatz für die Schwerindustrie !
Ungebildete Sims der Wohlstandschichten $ und $$ fragen stark nach Arbeitsplätzen in der Schwerindustrie nach. Diese verursacht wiederum hohe Umweltverschmutzung. Die Ver- und Entsorgungsstadt ist der optimale Bauplatz für solche Industrie, da sich diese überhaupt nicht and er Umweltverschmutzung stört. Die Sims aus den umliegenden Städten können über Pendelwege zu diesen Arbeitsplätzen gelangen. Dies fördert das Stadtwachstum der umliegenden Städte.

Tipps zur Platzierung
Eine Ver- und Entsorgungsstadt sollte nicht unbedingt am Rande der Region aufgebaut werden, damit die Handelskette (Stadt 1 – Stadt x) nicht zu lang wird, da das Handelsvolumen später immer nur in Schritten von 10 Prozent gesteigert werden kann.
Natürlich sollte sie auch nicht den besten Platz in der Region einnehmen. Der beste Platz liegt etwas abseits vom Zentrum mit guten Kontaktmöglichkeiten zur restlichen Region.
Die Ver- und Entsorgungsstadt zu spielen macht nicht viel Spaß, da man ständig die Budgets der Kraftwerke/Wasserpumpen anpassen muss und schlechte Zuzugsbedingungen hat. Am besten siedelt man nur wenige Sims in dieser Stadt an und lässt die restlichen von außerhalb einpendeln. Für den Anfang reichen großzügige Deponieflächen für die Müllentsorgung. Unterschätzt nicht die Re-Investitionskosten für neue Kraftwerke/Wasserpumpen! Am günstigsten fährt man, wenn man die ersten Kraftwerke so lange wie möglich stehen lassen kann, in dem man diese Stadt nicht weiterspielt. Immer genug Geld in der Kasse haben, damit die Handelsverträge nicht aufegkündigt werden! Zur Sicherheit immer 2x Verbindungen zum Nachbar bauen, damit nicht aus Versehen diese einmal durch Baumaßnahmen gekappt wird.
Von Thomas K7

Tipps zum Abreissen:
Die optimale Abreißtaktik/ -technik

Im Laufe des Spieles gibt es 3 Hauptgründe für den Abriss bestehender Gebäude:

I. freie, gewollte Veränderung der Stadtstruktur
II. dunkel gewordene, leer stehende oder ärmer belegte Gebäude
III. Abriss funktionsfähiger Gebäude zur Erlangung größerer Gebäude


I. freie, gewollte Veränderung der Stadtstruktur

Die Sachlage ist klar, was weg muss, muss auch weg.
Das theatralische laute Zusammenfallen der Gebäude kann man umgehen, in dem man mit dem Befehl „Zone rückgängig machen“ die Fläche bearbeitet.


II. dunkel gewordene, leer stehende oder ärmer belegte Gebäude

IIa. leer stehende (dunkle) Gebäude

Gründe des Leerzuges können a1) einfacher Nachfragemangel oder a2) sich verschlechterte Standortbedingungen sein
Bei einfachem Nachfragemangel a1) besteht keine Veranlassung für gesonderte Maßnahmen/Abriß. Mit späterem Stadtwachstum werden diese leerstehende Gebäude schnell wieder mit den passenden Sims ($,$$.$$$) belegt werden, sofern bei Verkehrslärm und Pendelzeit die Bestwerte vorhanden sind bzw. die Stufe „Mittel“. Leer stehende kleine und mittlere Wohngebäude reiße ich persönlich gerne ab, um den Bau größerer Wohngebäude zu erleichtern, falls die Nachfrage wieder einmal steigt oder auch für innerstädtischen Umzug. Das Pogramm scheint beim Bau neuer Gebäude bevorzugt auf geeigneten leeren Baufeldern zu bauen und reißt erst ab, wenn die leeren Baufeld schlechtere Bedingungen (Pendelzeit/Verkehrslärm usw.) aufweisen.
Ein besonderer Fall ist aber der Dominoeffekt. Dabei entstehen in kurzer Zeit eine Reihe gleicher Hochkapazitätshäuser, die alle innerhalb kürzester Zeit wieder leerstehen und die darauf folgende Belegung mit ärmeren Sims oder ein längerer Leerstand mit evtl. zusätzlicher Abwertung ansonsten stabiler umstehenden Gebäude, eine Vielzahl von Problemen mit sich bringen. Die Ursache liegt im Triggereffekt. Dabei wird mehrmals kurzzeitig die Bedingung für die Errichtung eines Gebäudes erfüllt/ausgelöst (~80 Prozent Nachfragewert von der Normkapazität), obwohl nur das einmalige Erreichen vom Bedarf her gedeckt wäre. Eine mögliches Beispiel:
es besteht eine reelle Wohnnachfrage von 4200 $$$ W, Chang-ETW für 5039 $$$ werden errichtet und verursachen soviel Verkehrsaufkommen, dass die Wohnqualität auf $$ absinken wird und zeitgleich ist anderes Baugrundstück frei, welches zu Anfang etwas schlechtere Standortbedingungen aufwies, jetzt aber eindeutig bessere, neue Chang-ETW werden errichtet und die Mieter ziehen um, die alten Changs werden mit $$ belegt (Umzügler innerhalb der Stadt) oder stehen leer, wieder steigendes Verkehrsaufkommen/Pendelzeit am Standort 2 führt zur Errichtung der 3. Changs usw.
Das Problem besteht im Kern darin, dass innerhalb kurzer Zeit eine zu große Zahl von Gebäuden errichtet wird, die nicht von der aktuellen reellen Nachfrage belegt werden können. Mann freut sich anfangs über die große Anzahl der schönen Gebäude und denkt noch nicht an die Folgen (Umzüge innerhalb der Stadt/Abwertungen ganzer Quartiere). So hart wie es ist, ich empfehle in solchen Fällen den Abriss derjenigen neuen Gebäude, die von den Standortbedingungen her vermutlich keine Überlebenschance haben werden. Das ist die sicherere Variante, als eine Vielzahl alter gestandener Wohnquartiere abzureißen, um die neu entstandenen Gebäude belegt halten en zu können.
Die ~ 80 Prozent Nachfrageschwellwert stammen aus eigenen Beobachtungen. Diese Zahl ist Triggerwert für die Errichtung, wie auch den Leerstand. Sinkt die Belegungszahl eines Gebäudes dauerhaft unter 80%, so wird es leergezogen. Es lohnt sich also immer einmal bei seinen Hochkapazitätshäusern nachzuschauen, wie gut die Auslastung ist. Nähert sie sich der Triggergrenze (=Umschaltgrenze) von ~80 Prozent, so kann ein Abriss kleiner gleichartiger Gebäude im näheren Umfeld Abhilfe schaffen, da deren Mietern dann oftmals in das größere Gebäude umziehen werden und dessen Auslastung wieder steigern. Man beugt so einem Verfall vorausschauend vor.

Durch Verbesserung der Standortbedingungen können im Falle von a2) die Gebäude wieder auf Vordermann gebracht werden, bevor sie ganz zur Ruine werden, was übrigens etliche Jahre dauert. Je nach Grad der Verschlechterung der Standortbedingungen und Objekttyp und –größe sollte abgewägt werden, ob abgerissen oder aufgewertet wird.
Ich versuche, die persönlichen Top-Gebäude durch Aufwertung der Standortbedingungen zu behalten, falls die aktuellen Standortwerte eine Verbesserung als machbar erscheinen lassen, auch wenn die Gebäude in der Zwischenzeit (bis zu rd. 30 Jahren) leer stehen sollten und nicht ein ganzes Quartier durch Massenleerstand in den Abwärtsstrudel gerät. Meistens beschränken sich die wirksamen Aufwertungsmaßnahmen bei mir auf die Bereiche Pendelzeiten und Verkehrslärm, da Schul-/Arztversorgung/Landwert immer auf „hoch“ und Müll/Verschmutzung auf „niedrig“ sind. Hat man Wohngebäude an nur knallroten Straßenfronten mit keiner Aussicht auf Besserung, so lohnt sich ein Abriss und Neuausweisung der Zonen als Gewerbezone. Dabei kann man sich zu Nutze machen, das beim „Überzonen“ die vorhandenen Baufeldgrößen vorhanden bleiben. Aus einem 4x4 Wohnbaufeld wird somit 4x4 Gewerbebaufeld, auf dem sich dann auch leichter ein großes Bürogebäude ansiedeln wird. Beim Überzonen reiße ich erst die Gebäude ab und überlege dann das Baufeld mit der neuen Zonenfarbe. Hatte man kleine Wohnbaufelder, so lohnt sich ein „Zone aufheben“ mit anschließendem Neuausweisen der Gewerbezone. Das Programm legt an Hand der Verkehrssituation und des allg. Bedarfes von sich aus dann schon evtl. größere Zonen bis 4x4 an und man kann damit auch manchmal die Bautiefen von normalerweise 3 Erschließungstiefe vom Programm aus gesteuert auf 4 erweitern (1x4,2x4, 3x4, 4x4). Die Alt-Taste wirkt beim Ausweisen manchmal auch Wunder. Die Kosten sind für beide Varianten die gleichen.



IIb. ärmer belegte Gebäude

Bei Handelshäusern nutze ich gerne die höheren Kapazitäten bei (zwangsweiser) Abstufung, da die normalen ja sehr niedrig sind und in der Regel bei max. rd. 200 liegen. Durch (die zwangsweise) Abstufung des Wohlstandes können so bis zu rd. 1600 in einer Boutique arbeiten oder rd. 3000 in einem Grand Hotel! Dies spart erheblichen Bauplatz, der dann anderweitig genutzt werden kann. Auch bei den Bürohäusern nutze ich diesen Platzspareffekt, beschränke aber dies bislang nur auf die ganz großen Gebäude wie zum Beispiel Rufmichan Kommunikation, in denen rund 10.000 $$ Arbeiter/Angestellte Platz finden können und das Gebäude äußerlich trotz Abstufung noch einigermaßen gut aussieht, um möglichst wenig abgewertete Gebäude in der Stadt zu haben. Eine Abwertung ganzer Gewerbequartiere sollte allerdings vermieden werden, da eine Wiederaufwertung einer ganzen Gegend sehr schwer ist. Meistens sind Abwertungen der Gewerbegebäude Folge von Überkapazitäten (siehe auch Dominoeffekt), verbunden mit schwachem Verkehr. Erhöht man wieder das Verkehrsaufkommen/die allg. Nachfrage, so können sich auch Gewerbegebäude wieder selbst aufwerten (selten), sofern nicht an anderer, besserer Stelle, ein neues Hochhaus entsteht (häufig).
Bei Wohngebäuden gibt es deutliche Unterschiede bei der Kapazitätsvervielfachung. Einige Gebäude haben keine höhere, sondern eine niedrigere Kapazität bei einer Herabstufung. Diese Gebäude sehe ich nicht gerne in meinen Städten und reiße sie auf jeden Fall ab, falls sie einmal abgewertet wurden.
Die abgewerteten Hochkapazitätshäuser bringen natürlich einen enormen Bedarf an zusätzlichen Schulen/Krankenhäusern mit sich. Ein Wohnturm mit 10.000-20.000 $ Einwohnern verursacht auch stets mindestens eine knallrote Straße/überbelegte U-, Bus- oder Bahnstation um sich, da keine Verkehrsanbindung dieses Verkehrsaufkommen bewältigen kann. Nicht selten führt der (gewollte oder gesteuerte) Kollaps bei Schulen/Ärzten/Verkehr zum Auszug der ärmeren Mieter, was die Chance eröffnet, dass das Gebäude wieder von allein und damit kostenlos ! zum alten Status/Wohlstand zurück findet.
Oftmals sind verfallende Wohnbauten aller Schichten an immer der gleichen Stelle ein Hinweis für die Ungeeignetheit als Wohnstandort. Ein Blick auf die Verkehrssituation weist dann fast immer orange oder rote Straßen am betreffenden Standort aus. Da sich die Verkehrssituation während des Spieles ändern kann, muss hier die zukünftige Entwicklung an Hand von Erfahrungswerten individuell abgeschätzt werden.


III. Abriss funktionsfähiger Gebäude zur Erlangung größerer Gebäude
Dieser Abschnitt richtet sich an den fortgeschrittenen und erfahrenen Spieler!

Mit dieser Taktik kann man eine Vielzahl kleinerer Gebäude gegen größere gleicher Wohlstandsschicht „eintauschen“.
Voraussetzung sind ein sehr gutes Finanzpolster und eine Großstadt. Theoretisch geht diese Taktik auch mit kleinen Städten und Gebäuden, nur bekommt man dort damit auch keine Rufmichan oder van Waagens wie am Fließband, sondern tauscht kleine gegen mittelgroße Gebäude.

Eigentlich ist nichts besonderes an der Abreißtaktik. Man nutzt lediglich die Beziehungen zwischen WHI-Nachfrage und vorhandenen freien Baufeldern und den dann errichtbaren Gebäuden. Zum besseren Verständnis einige weitergehende Ausführungen.
Das Programm errichtet immer Gebäude der Größenklasse, welche durch den Bedarf angefordert werden und für die die entsprechenden Baufelder geeigneter Güte vorhanden sind. Dabei werden Gebäude errichtet, wenn schätzungsweise rd. 80% Ihrer Nennkapazität als Nachfrage vorhanden sind. Für ein Rufmichan wären dass also rd. 4300 Nachfrage. Die restlichen 20% Belegung werden nach Fertigstellung vom Programm aus Neu- und Umzügen „aufgefüllt“ und dienen dem Aufschaukel-Effekt = Stadtwachstum. Finden diese „neuen 20%“ keine Wohnung, so sinkt die Belegungszahl nach einigen Monaten auf die ursprünglichen 80-90% realen Bedarfes = bereits vorhandene Stadteinwohner.
Das Programm hat eine interne, auch vom Steuersatz abhängige Regenerationsrate für die Sims von schätzungsweise rd. 3-5%. Eine Stadtbevölkerung wächst also bei einigermaßen positiven Meinungsumfragen jährlich um 3-5% ohne weiteres zutun des Spielers, die einen entsprechenden Wohn-, Gewerbe- und Industriebedarf auslösen. Bei einer 100.000-Einwohnerstadt sind dies pro Jahr also rd. 5000 Einwohner, die einen Arbeitsplatzbedarf von rd. 2500 auslösen, unterteilt in rd. 600 I-plätze und 1900 G-plätze, diese nochmals unterteilt in Handel und Büroplätze und das verteilt auf 1 Jahr! Da ist es verständlich, dass das Programm im Laufe des Jahres viele kleinere Bürogebäude (200er Klasse) errichtet und bei Wohngebäuden nicht über 1000er Gebäude hinauskommt, Ausnahmen bestätigen die Regel :D .
Sind die Standortbedingungen vorhanden, die bis auf die Baufeldgröße für kleine und große Gebäude identisch sind und ist eine bestimmte Regionsbevölkerung vorhanden, so werden auch alle großen Gebäude errichtet, sofern zu einem Zeitpunkt in der WHI-Nachfrage der Schwellwert für das Gebäude erreicht wird. Da üblicherweise immer einige freie Baufelder in der Stadt vorhanden sind, baut das Programm kontinuierlich kleine und mittelgroße Gebäude. Man kann mit dem Abreißen von voll funktionstüchtigen Gebäuden (=künstliche Verknappung) den Nachfragebalken künstlich kurzfristig in die Höhe treiben. Dazu muss man genau so viel abreißen, um den Nachfragebalken auf die gewünschten z. Bsp. 4300 Schwellwert für ein Rufmichan (Norm 5339) zu bringen. Bei z. Bsp. 1300 normalem Nachfragewert müssen innerhalb kürzester Zeit also 3000 $$$ Büroarbeitsplätze abgerissen werden. Das neue Gebäude wird dann 1. bevorzugt an einem günstigen Standort (hohes Verkehrsaufkommen) und nur 2. im Einzugsbereich der arbeitslosen 3000 $$$ Bürojober errichtet. Es kann also auch zu einem Umzugsverhalten innerhalb der Stadt kommen. Wird wider Erwarten nicht innerhalb 1 Jahr ein neues großes Bürohaus gebaut, so kann dies auch zum vorübergehenden Auszug der betreffenden Stadtbevölkerung führen.
Um die Nachfrageeffekte nachvollziehbar erleben zu können, ist folgendes wichtig zu wissen:
Bei Baubeginn eines Gebäudes wird dessen Kapazität von dem Nachfragebalken abgezogen.
Nach 1/3 Errichtung werden bei Wohngebäuden bereits die zukünftigen Belegungszahlen beim Einwohnerstand der Stadt berücksichtigt. Bereits nach 2/3 Errichtung belegen die zukünftigen Bewohner bereits ihre Arbeitsstellen bzw. induzieren eine neue Arbeitsplatznachfrage in den WHI-Balken. Die Baufertigstellung (3/3 Errichtung) eines Wohngebäudes hat lediglich nur noch einen optischen Effekt in der Stadtansicht.

Der Abriss ist ein teueres Vergnügen in Sim City 4. Die Abrisskosten betragen bei größeren Gebäuden je Haus 500-1500. Um die Auswirkungen der gesteuerten Nachfrage auf die Stadt so gering wie möglich zu halten, empfehle ich nicht den Abriss ganzer Büro- oder Wohnquartiere, um Platz für ein oder 2 neue große Gebäude zu schaffen. Es lohnt sich auch nicht, ganz kleine Büro- oder Ladengebäude für ein großes abzureißen. man bräuchte dann schon mehr als 100 solcher Abrisse für ein größeres Gebäude und brächte damit vielleicht etliche Arbeits- und damit Wohnverhältnisse ins Schleudern. Das ist zeitnah nur im Pausemodus zu erreichen und sehr arbeitsaufwendig. Als sehr effektiv hat sich bei mir der Abriss der zweit- und dritt- oder viertgrößten vorhandenen Büro- und Wohngebäude erwiesen. Man benötigt damit nur 3-6 mittelgroße Gebäude für einen Wolkenkratzer. Hat man in seiner Stadt bereits 1 großes Bürohaus/Wolkenkratzer, so ist dies ein guter Hinweis für die Möglichkeit des Erhalts weiterer gleicher Gebäude. Ganz besonders wichtig ist die Vorhaltung geeigneter freier Baufelder für die neuen großen Gebäude.Dazu bietet sich an, an vermutlich geeigneten Stellen Baufelder frei zu machen, auch ohne dass die darauf befindlichen Gebäude ins Abrissprofil passen! Um eine geeignetes Baufeld zu finden, braucht man nur in die Übersichtskarte Verkehrsübersicht zu gehen und eine Zone roter Straßenabschnitte in seiner Stadt zu suchen. Dann lohnt sich eine Kontrolle der umliegenden Bebauungsqualität und –struktur um sicher zu gehen, dass auch $$ oder $$$ Bewohner in der Nähe sind und ein Bürohochhaus an dieser Stelle ins Stadtbild passt. Dann wird entweder „überzont“ oder die Zone „neu angelegt“. Kurze Zeit nach dem Abriss wird am neuen Standort ein neues Gewerbehaus entstehen. Ist es ein Handelshaus oder ein kleines Bürohaus so empfiehlt sich ein sofortiger Abriss des selben noch in der Bauphase, um ein anderes Gebäude zu ermöglichen. Manchmal muss man 2-3x so neu abreißen bis das gewünschte Hochhaus entsteht. Überwachen kann man das ganze sehr gut mit den WHI-Balken. Ein typischer WHI-Verlauf in 3 Stadien (vor und nach Abriss und nach Baubeginn) ist hier zu sehen. Ich persönlich frohlocke immer, wenn plötzlich ein Nachfragebalken vom satten Plus ins satte Minus schwankt denn das bedeutet nichts anderes als den Bau eines großen Bürogebäudes, notfalls mehrer mittelgroßer. Wo sich die neuen Hochhäuser bilden, kann zumindest ich, nicht vorhersagen. Trotz Freigabe super geeigneter Bauplätze entstehen oft die großen Hochhäuser bei mir an den mir unverständlichsten Orten neu. Ich nehme dies dann als unabänderbar und versuche meine Stadtplanung entsprechend neu zu gestalten. Lieber Wolkenkratzer an komischer Stelle, als gar keine :D .

Bilden sich nach dem Abriss nur wieder neue mittelgroße Gebäude, so kann man diese ruhigen Gewissens wieder sofort abreißen. Lediglich falls sich trotz alledem nach 2 Jahren kein großes Gebäude zeigen sollte, muss man weiterhin mit den mittelgroßen Gebäuden bis auf weiteres leben. Ein übergroßer Abriss mit Nachfragewerten von deutlich über 6000 hat sich bei mir nicht bewährt, da es dann schwer ist, an Hand der WHI-Balken zu erkennen, was sich gerade tut bzw. die Gefahr einer dauerhaften Abwanderung von Einwohnern zunahm. Je größer die Stadt ist, desto größer können natürlich auch die Sprünge in den Nachfragewerten sein, ohne dass es die Substanz der Stadt stört.


Damit das Ganze sich nicht unkontrolliert verselbständigt, empfehle ich zusammenfassend:
- suchen, ob geeignete Bauplätze vorhanden sind
- nur zweit-, dritt- oder viertgrößte Bürogebäude abreißen
- nur an schlechten Standorten leer stehende Wohngebäude abreißen
- Schwankung der Stadtbevölkerung zwischen maximal 10 bis 15 Prozent halten
- vor/kurz nach Abriss geeigneten Bauplatz für Hochhaus freigeben (Zonenumwandlung)
- WHI-Balken stets aktuell im Auge behalten
- ggf. neu entstehende kleinere Bürogebäude gleich während der Bauphase abreißen, um neue Chance für größeres Gebäude zu erhalten

von Thomas K7

Tipps zum Flughafen:
baue in deiner Großstadt 3 Groß-Flughäfen.Warte bis die Kapazität auf Null ist und baue dann 2 kleine Landebahnen, baue sie 2 Mal mit ja auf zu grossen.Dann schaue dir die Griß- Flughäfen an und du wirst feststellen,das diese wieder ihre volle Kapazität haben trozdem du schon 800000 Einwohner hast.Achso, ihr braucht keinen weiten FH
von Power
Noch kleiner Tipp zum Flughafen von Arbon: Auf dem Flughafen Bäume bauen, sodass die Luftverschmutzung 0 wird.

Tipps zur Nachfrage
eure Wohn- und Geschäftshäuser wollen einfach nicht in die Höhe schnellen, bzw wollen nicht entstehen? Dann pflanzt Bäume auf ihnen und drumherum und nach kurzer Zeit wachsen sie wie von selbst
von SimCityFAN

Tipps zur Abfallentsorgung
Bis etwa 3.000 Einwohner wird keine Abfallentsorgung benötigt. Danach mit einer kleinen Deponie beginnen und bei Bedarf ein zweites Feld in Betrieb nehmen. Ab 15.000 Sims ist ein Recyclingcenter sinnvoll, wenn die Finanzen das zulassen. Spätestens ab 25.000 Sims sollte der Bau einer MVA in Betracht gezogen werden, immerhin arbeitet die zum Nulltarif, von der Investition abgesehen. Wer in der Stufe "leicht" spielt, kann diese Investition auch vorher tätigen.
Reale Deponie(Unterkapitel)
Zunächst ausreichend großes Gelände geformt. Deponien sind oft schichtweise in die Höhe gebaut, auf den Höhenstufen können sich Fahrstraßen befinden. Wie im RL wird bei mir die Deponie in verschiedenen Einbaufeldern betrieben. Die kleine Straße läßt sich auch mal abreißen und eine Verbindung an anderer Stelle schaffen, um ein belegtes Feld "aufzulösen".
Ein Deponiestandort eignet sich auch hervorragend, um noch Wertstoffhöfe (Recyclingcenter) hinzustellen. Aus Kapazitätsgründen habe ich notwendigerweise noch 3 MVAs errichtet.Rechts unten ist die Aufbereitungsanlage für Deponiesickerwasser zu sehen. Das Deponiegas wird zu den in der Nähe befindlichen Gaskraftwerken geleitet und dort mitverbrannt.Meine Deponie hat hier auch einen Gleisanschluss erhalten und alles was über die Straße kommt, wird gewogen (Mautstation zweckentfremdet) und kontrolliert (Polizeikiosk auch zweckentfremdet).
Natrürlich gehört auch ein Verwaltungsgebäude dazu.
von spocky

Weiteres folgt. Letzte Aktualisierung:17.5.04
 

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So, ich hab' den Thread mal "sticky" gesetzt. :)

Aufruf an alle: Falls ihr im Forum irgendwann man einen Thread mit Tipps und Tricks gepostet habt (oder Euch an irgendeinen erinnert), postet den Link hier, damit im Laufe der Zeit eine kleine Sammlung entsteht. Auch neue Tipps sind natürlich herzlich willkommen.

Außerdem sei an dieser Stelle auf die Tipps und Tricks sowie die Tutorials auf der SimsZone verwiesen

Bitte stellt spezifische Fragen in einem eigenen Thread, wenn sich die geposteten Antworten als besonders nützlich erweisen, kann der Thread hier verlinkt werden.
 
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Arbon schrieb:
Diese ist auf den MP bezogen, aber ich sammle nur Tipps für Singleplayer
Wie Andreas schon sagt, das eignet sich für den Singleplayer ebenso gut. Du hast doch auch mehrere Städte in einer Region, oder? Lies bzw probier die Tips ruhig mal aus, Thomas_K7 hat da schon viele wichitge Punkte angesprochen!
 
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Ich will hier niemanden kritisieren, aber die Tipps ganz oben sind .... naja

z.B.: "Dannach nur Krankenhaus(klein) und Grundschule und Bücherei"

zur Info: niemand braucht ganz am Anfang Schulen oder Krankenhäuser -> kosten nur unnötig Geld. Klar haben Profis kein Problem damit am Anfang gleich voll drauflos zu bauen, aber wenn hier, so wie ich das sehe, viele Anfänger vorbeischauen, verbessert sich deren Finanzproblem garantiert nicht ;)

Genauso dieser "Tipp" mit dem Müllkraftwerk: Leute, es is zwar schön und gut, dass das Müllkraftwerk bei 0 Finanzierung nix kostet, aber die Baukosten von 25.000 Simmentaler erwähnt hier niemand. Wenn jemand auf Schwer spielt verbraucht er gleich einmal ein viertel vom Startkapital! Das geht nicht! Eine einfache Deponie tut's auch!

Nochwas: "Die Wirkung schwächt sich durch Entfernung der Städte zu einander etwas ab."
Das stimmt nur bedingt! Klar wirkt sich eine neue Stadt am anderen Ende der Region nur schwach aus, aber wenn es z.B. in der Region eine Nachfrage nach U§§§ gibt (z.B. +6000), kann ich alle Städte "abgrasen" und speichern und somit eine immer höhere Nachfrage anhäufen und sie dann in einer einzelnen Stadt gezielt "entladen", also um das volle Potenzial bauen lassen ;)
Die Nachfrage sinkt zwischendurch niemals ab, es sei denn, man lädt eine Stadt in der die Nachfrage vorm Laden schon bei -6000 war.

Und da fällt mir gleich nochwas auf: "Bei Wohnungen liegt dieser zum Bsp. bei rund 10 Prozent"
diese Aussage kann man auch nicht so stehen lassen! Es gibt sowas wie eine magische Grenze. Diese liegt bei ca. 200k EW. Ab dieser Größe fällt die Nachfrage nach allen Gebieten stark ab, wenn die Steuern zu knapp an die 9,0 % Grenze herankommen. Es empfielt sich die Steuern dann auf max. 8,5 % zu stellen ;)
Und die einzelnen Steuern bei den Wohnungen sind auch nicht gleich. Wenn ich jetzt den Reichen 10% verordne fällt die Nachfrage stark ab. Die Armen Sims leben notfalls aber auch mit 10%, meckern zwar, aber die Nachfrage bleibt gleich bzw. sinkt ganz leicht. ;)

Insgesamt muss man also Aufpassen, wenn man hier großartig "Ratschläge" gibt. Ich selbst möchte das auch nicht tun, weil ich nicht weis, ob alle meine Angaben korrekt sind. Vorher ein bissl absprechen wäre eventuell Sinnvoll :)

Und zum Abschluss gibts noch den Link zu meinem Großstadt "Baubeginn Tutorial". Gut, is zwar alt und nicht perfekt (alte Bauweise), aber was solls. Wenns jemanden interessiert, kann er/sie sich's ja durchlesen :)
Klick (der 10te Beitrag)
 
Ich möchte zur Kritik Michis zu meinen Punkten wie folgt Stellung nehmen. Ich glaube sein Beitrag wurde gestern Abend überhastet abgefasst.

Nochwas: "Die Wirkung schwächt sich durch Entfernung der Städte zu einander etwas ab."
à Das stimmt nur bedingt! Klar wirkt sich eine neue Stadt am anderen Ende der Region nur schwach aus ...
Was ist bitte Deine Kritik hier? Auch unter Einbeziehung des zweiten Satzteiles (siehe unten) kann ich nur zum Schluss kommen, dass du uns sagen willst, das eine „neue Stadt“ am anderen Ende der Region sich deiner Meinung nach schwach auswirkt. Eine neue (kleine) Stadt in der Region wirkt sich immer schwach aus, egal wo sich die neue Stadt befindet. Diese objektive Tatsache stellt in keinster Weise einen Widerspruch zu meiner Aussage dar, also was soll dann deine Einschränkung „Das stimmt nur bedingt!“? Importiere mal eine Stadt mit großem Nachfrageüberhang am Rande deiner Region und wirst sehen, ob sich die neue Stadt nur schwach auswirkt. Zum Testen kannst du dann diese Stadt auch einmal zentraler importieren und wiederholt deren Auswirkungen auf den Nachfragebalken einer Stadt X betrachten.

...aber wenn es z.B. in der Region eine Nachfrage nach U§§§ gibt (z.B. +6000), kann ich alle Städte "abgrasen" und speichern und somit eine immer höhere Nachfrage anhäufen und sie dann in einer einzelnen Stadt gezielt "entladen", also um das volle Potenzial bauen lassen.
Ich kann mir aus folgenden Gründen nicht vorstellen, das dies funktioniert. Die Nachfragen ermitteln sich auf Grund der programmvorgegebenen Anfangsnachfrage sowie der Bedürfnistabelle der Einwohner. Dies ist definitiv so. Die in der Region vorhandenen Jobs beeinflussen also die nachgefragten Einwohner und umgekehrt.

Ich vermute du hast oben statt Regionsnachfrage 6000 Stadtnachfrage gemeint (halt überhastet geschrieben). Wenn wirklich Regionsnachfrage gemeint war, ist es ganz offensichtlich, das es nicht funktionieren kann. Du überträgst dann mit dem Anspielen lediglich den Wert der Regionsnachfrage auf die einzelnen Städte, wie bei jedem MP/SP. Es wird sich dadurch aber keine neue Regionsnachfrage von 6000*Anzahl der Städte einstellen, also weitere Nachfrage anhäufen, da mit dem Anspielen der restlichen Städte kein einzigster neuer Job bzw. Einwohner geschaffen wurde.

Wenn du 6000 Stadtnachfrage gemeint hast, wird es aus obigen Gründen auch nicht funktionieren. Nur mehr Jobs oder Einwohner bringen eine erhöhte Nachfrage. Es wird zwar in den restlichen Städten nach deren Anspielen pro Stadt eine Nachfrage von jeweils 6000 angezeigt, aber du kannst im SP diese Nachfrage nur einmal verbauen! Nach dem Speichern der gerade gespielten Stadt wurden diese 6000 Nachfrage durch den Bau neuer Gebäude aufgebraucht. Sofort nach dem Aufruf einer weiteren Stadt geht dort der betreffende Nachfragebalken wieder auf 0 zurück. Das nacheinander anspielen aller SP Städte zur Übertragung der aktuellen Werte der Stadtnachfrage macht deshalb überhaupt keinen Sinn, da nichts angehäuft wird. Du kannst das gerne im Selbstversuch überprüfen. Ein MP, welcher (meist regelwidrig) nach deinem obigen Tipp vom einzelnen Spieler weitergespielt würde, verhält sich dann wie ein SP, es wird also auch nichts angehäuft.

Der große Unterschied des MP ist ja die Asynchronität der einzelnen Stadtentwicklungen durch räumlich voneinander getrennte Simulationssysteme auf jedem einzelnen Spieler-PC. Verbaut Spieler A bei sich die 6000 Nachfrage, so wird Spieler B auf seinem PC während einer Spielrunde davon überhaupt nicht beeinflusst, sein Nachfragebalken wird dadurch nicht nach unten gezogen. So ist es im MP möglich, dass alle Spieler von einer (im Sinne der Anzahl 1 Stadt- oder Regionsnachfrage) Nachfrage profitieren können, während der SP dies nur für 1 Stadt kann. Der MP-Spieler spielt üblicherweise nur eine Stadt, so das dies kein Widerspruch ist. Spielt ein MP-Spieler 2 oder mehr Städte, so kann er einmalig für diese den MP-Bonus (Asynchronität) ausnutzen und für den Rest ein normales SP spielen. Und es sollten doch nur ehrliche, also cheatfreie Tipps gegeben werden, oder?

Gerade solche irrigen Ansichten wie Deine haben mich veranlasst, diesen Artikel zu schreiben, damit die Spieler über die Spielsimulation lernen und die Vorzüge des MP besser ausnutzen. Ein genaues Studium des Artikels mit Nachdenken über die darin gemachten Aussagen hätte Dir gut getan!
Die Nachfrage sinkt zwischendurch niemals ab, es sei denn, man lädt eine Stadt in der die Nachfrage vorm Laden schon bei -6000 war.
Ich weis nicht, welche Ausführungen meinerseits im Originalposting du kritisierst. Ich bitte um nähere Erläuterung.
Und da fällt mir gleich nochwas auf: "Bei Wohnungen liegt dieser zum Bsp. bei rund 10 Prozent"
diese Aussage kann man auch nicht so stehen lassen! Es gibt sowas wie eine magische Grenze. Diese liegt bei ca. 200k EW. Ab dieser Größe fällt die Nachfrage nach allen Gebieten stark ab, wenn die Steuern zu knapp an die 9,0 % Grenze herankommen. Es empfielt sich die Steuern dann auf max. 8,5 % zu stellen
Und die einzelnen Steuern bei den Wohnungen sind auch nicht gleich. Wenn ich jetzt den Reichen 10% verordne fällt die Nachfrage stark ab. Die Armen Sims leben notfalls aber auch mit 10%, meckern zwar, aber die Nachfrage bleibt gleich bzw. sinkt ganz leicht.
Das Steuersystem ist ein kompliziertes Detail des Spieles, über das bislang noch nicht viel geschrieben wurde, auch international. Ich bin deshalb nicht sehr ins Detail gegangen.

Die Steuerelastizität ist bei allen Wohlstandsschichten und zu (fast) jedem Spielzeitpunkt gleich. Ein Prozent Steuersenkung hat bei Reichen wie Armen die gleiche Wirkung, wenn ansonsten gleiche Bedingungen herrschen (Nachfragebalken, geeignete Baufelder). In meinem Artikel war von einem Grenzsteuersatz die Rede, ab welchem die Nachfrage stark einbricht. Stark einbrechen heißt nicht automatisch negative Nachfrage. Nur wirkt sich eine Steuererhöhung um 1 Prozent über rund (!) 10 Prozent viel stärker aus als eine Steuersenkung von 1 Prozent auf 8 Prozent. Gerade am Anfang eines Spieles empfiehlt es sich daher überhaupt nicht, Steuern von mehr als 10 Prozent anzusetzen. Da sinkt die Nachfrage rapide und nicht nur leicht oder gar nicht und dies erschwert das weitere Spiel doch enorm. Du kannst auch dies gerne selbst ausprobieren.

Im fortgeschrittenen Spiel möchten viele Spieler die $-Sims aus der Stadt drängen und heben die Steuern hierzu auf über 10 Prozent an. Warum? Doch wohl darum, weil mit Steuersätzen über rund 10 Prozent definitiv die Sims nicht mehr so stark zuziehen bzw. gänzlich die Stadt verlassen. Je nach nicht befriedigter Nachfrage, also übervollem Nachfragebalken, muss man die Steuern deutlicher auf über rund 10 Prozent erhöhen, um zu einem sichtbaren Effekt zu kommen. Hat man eine reelle Nachfrage von z. Bsp. 12.000, so erkennt man nur äußerst schwer, dass ab Steuersatz von 11 Prozent die Nachfrage auf z. Bsp. 11.000 zurückgeht. Erst ab z. Bsp. 13 Prozent Steuern wird die $-Wohnungsnachfrage dann sichtbar auf z. Bsp. 3000 zurückgehen. Trotzdem hat diese Tendenz bereits ab rund 10 Prozent begonnen! Da du in deinen Städten fast immer die armen Sims ausgrenzt, ist genau diese Situation anzutreffen. Hättest du bei den $$$-Sims auch eine Nachfrage von reell 12.000, so könntest du auch bei diesen die Steuern auf 13 Prozent anheben und trotzdem noch ein positives Wachstum von 3000 vorfinden.

Das bei dir die Nachfrage ab 200.000 Einwohner bei knapp 9 Prozent Steuern stark abfällt, ist allein deiner Spielweise geschuldet und nicht allgemein verbindlich. Bei einer der Simulationsengine angepasster Spielweise sind auch mit 9 Prozent ohne weiteres viel größere Städte bei gutem Wachstum möglich.

Insgesamt muss man also Aufpassen, wenn man hier großartig "Ratschläge" gibt.
Ich habe mir sehr wohl überlegt, was ich schreibe. Konnte man auch weiter unten im Thread nachlesen. Beherzige lieber deinen Hinweis selber.
Ich selbst möchte das auch nicht tun, weil ich nicht weis, ob alle meine Angaben korrekt sind. Vorher ein bissl absprechen wäre eventuell Sinnvoll
Dann hättest du doch besser nichts geschrieben oder einfach um Erklärung für den ein oder anderen Punkt nachgefragt. Und zum Absprechen benötigt es Sachkenntnis. Ich würde ja jetzt gerne das Dieter Nuhr Zitat ausschreiben, „ Wenn man keine ...., einfach mal .....


Trotzdem Gruß Thomas :hallo:

1. Nachtrag: Weitere Diskussionen sollten hier http://www.simforum.de/showthread.php?t=57558 erfolgen.

2. Nachtrag: Ich sehe gerade, das Arbon auch meinen Abreißartikel und meinen Artikel über den Bau einer Ver- und Entsorgungsstadt hier in das Anfangsposting reingestellt hat. Das freut mich natürlich einerseits, aber auch andere Spieler sollten mit Ihren Postings Erwähnung finden. Eine Ursprungsdatumsangabe zu jedem erwähnten Posting wäre auch sinnvoll, da einige noch vor rh geschrieben wurden. Auch wären links zu den Tutorials auf der Simszone sinnvoll.
 
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@ThomasK7
Das du dir aber auch fast immer gleich auf den Schlips getreten fühlst, ich verstehe es einfach nicht... Kritikfähigkeit ist nicht so deine Stärke? ;) :ohoh: Kann ich nachvollziehen, meine auch nicht! :)

Die Antworten von michi5 waren auf den Originalpost von Arbon bezogen, indem deine Ausführungen noch nicht mit eingepflegt waren (wie übrigens unschwer an den Beiträgen unterhalb zu erkennen ist, oder meinst du, ich poste den Link zu deinem Thread, weil er obendrüber schon zitiert ist?)!

Also in diesem Fall kann man dein Nuhr-Zitat gerne wieder zurückgeben! Es scheint mehr als angebracht!

Und bevor ich es vergesse, vielen Dank für die weiteren Tips, ich versuche bereits sie umzusetzen - mit Erfolg!

Auch dir einen schönen Gruss und ein schönes Wochenende! :hallo:
 
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It's me schrieb:
Die Antworten von michi5 waren auf den Originalpost von Arbon bezogen, indem deine Ausführungen noch nicht mit eingepflegt waren
das gehört glaub ich als erst gesagt - danke it's me. :)

ich versuch das jetzt nochmal zu erklären, wie ich das gemeint hab da oben:

Steuern:
die Steuern wirken sich bei Reichen nicht genauso aus wie bei den Armen Sims z.B.!
Wenn ich die Steuern der armen Sims auf 10% stelle, geht die Nachfrage nach W§ bei mir oft nicht zurück. Wenn ich das aber bei den reichen Sims mache, fällt die Nachfrage genau wie bei der Schwerindustrie gleich mal in den Keller. Ich weis nicht, ob das immer so ist, aber ich hab das bei mir halt öfters beobachtet ;)

Nachfrage:
Nochmal: ich kann die Nachfrage mehrerer Städte ganz einfach "sammeln" und dann irgendwo gezielt "entladen", d.h. um das volle Potenzial bauen lassen. Das geht bei MP Partien genauso wie bei Einzelspieler Regionen. Dazu einfach einmal irgendeine Stadt laden und danach abspeichern. Ich nenn diese Ausgangsstadt jetzt einmal Stadt A. Gut, dann lade ich eine angrenzende Stadt B und speichere ab. Die Stadt B hat jetzt die Nachfrage von Stadt A aufgrund der Nachbarschaft "übernommen". Die Nachfrage wurde also angeglichen. Hat Stadt A eine U§§§ Nachfrage von +2000 gehabt und Stadt B eine von +1000 so hab ich jetzt in Stadt B eine Nachfrage von +3000. Geh ich jetzt in Stadt C, welche an Stadt B angrenzt, so wird dort wieder die Nachfrage angeglichen. Hat Stadt C z.B. eine Nachfrage von +2000 so wird die Nachfrage jetzt auf +5000 springen. Das kann ich jetzt beliebig oft wiederholen (immer nur in angrenzenden Städten) und am Ende kann ich in irgendeiner Stadt, von mir aus Stadt F, um die ganze Nachfrage bauen lassen. Es klingt sicherlich kompliziert, aber das funktioniert 100 Prozentig :)

Ich hab im ersten Simzone MP nämlich einmal die Nachfrage von Christl's Stadt von +6000 im U§§§ Sektor bis zu meiner Stadt "transportiert" und dann bei mir bauen lassen ;)
Und in meiner eigenen Region hab ich das auch schon dutzende Male gemacht.

Und zur allgemeinen Nachfrage: ich hab in meiner Region meine Stadt vom ersten MP einbauen wollen, habs aber nicht hingekriegt. Die Stadt hab ich am rechten Ende der Region eingebaut. Diese hat einen so hohen U§§§ Überschuss gehabt, dass ich in allen Städten der Region (auch ganz links) durchgehend -6000 U§§§ Nachfrage hatte ;)

so, ich hoff, dass das jetzt geklärt is. Antworten kann ich wahrscheinlich eh erst wieder morgen, wenn sich jetztn wieder wer aufregt, weil ich ncoh heute wieder in die Kaserne muss und morgen Nachmittag wieder rauskomme ;)
 
so jetzt muss ich hier nochmal schnell was aufschreiben. Morgen kann ich nicht heimkommen und kann so nicht antworten. Ich zittier jetzt mal Thomas' PN:

Ich werde deinen 100% Tipp leider morgen wieder auseinandernehmen müssen, Stuss von Anfang bis Ende. Tut mir leid, aber du willst es ja nicht anders.
Also ich werd mich nicht mehr dazu Äußern. Das hier is ein Tipps Thread, der deswegen hier oben festgetackert is, dass man hier Tipps lesen kann und keinen Streit, was genau jetzt stimmt und was nicht. :)
Nochmal: Egal was hier jetzt geschrieben wird: so wie ich das oben beschrieben habe, kommen diese "Geschehnisse" immer wieder bei mir vor. Ich weis nicht, warum das bei Thomas z.B. anders is. In diesem Sinne: viel Spaß beim Posten von Tipps :hallo:
 
eure Wohn- und Geschäftshäuser wollen einfach nicht in die Höhe schnellen, bzw wollen nicht entstehen?
Dann pflanzt Bäume auf ihnen und drumherum und nach kurzer Zeit wachsen sie wie von selbst...das ist kein Witz, probiert es aus!
 
kleiner Tipp zum Straßenbau:

Durch die Tatsache, daß es keine Hochbahn-Tunnel im Spiel gibt, sorgt ein Bau einer Strecke über einen Berg dafür, daß die Höhe der Landschaft an dieser Stelle zu einem engen Tal wird. Eine Hochbahnstrecke an einem langen Hang hingegen sorgt für ein ausgeglicheneres Höhenniveau entlang der Strecke.

Dadurch lassen sich die Hochbahn-Gleise wunderbar als Terraforming-Werkzeug mißbrauchen. Hat man z.B. das Problem, daß man eine Straße auf hügeligem Gelände bauen möchte, aber das Gelände an vielen Stellen zu steil oder das Niveau zum Bau ungünstig ist, kann die Begradigung mit den Gelände-Werkzeugen selbst bei Millimeterarbeit mühsam und schwierig sein. Einfacher ist es da, statt einer Straße oder Eisenbahn über bergiges Land erst einmal eine Hochbahn an der zukünftigen Strecke zu bauen, diese dann gleich wieder abzureisen und durch den gewünschten ebenerdigen Verkehrsweg zu ersetzen.
 
GoaSkin schrieb:
kleiner Tipp zum Straßenbau:

Durch die Tatsache, daß es keine Hochbahn-Tunnel im Spiel gibt, sorgt ein Bau einer Strecke über einen Berg dafür, daß die Höhe der Landschaft an dieser Stelle zu einem engen Tal wird. Eine Hochbahnstrecke an einem langen Hang hingegen sorgt für ein ausgeglicheneres Höhenniveau entlang der Strecke.

Dadurch lassen sich die Hochbahn-Gleise wunderbar als Terraforming-Werkzeug mißbrauchen. Hat man z.B. das Problem, daß man eine Straße auf hügeligem Gelände bauen möchte, aber das Gelände an vielen Stellen zu steil oder das Niveau zum Bau ungünstig ist, kann die Begradigung mit den Gelände-Werkzeugen selbst bei Millimeterarbeit mühsam und schwierig sein. Einfacher ist es da, statt einer Straße oder Eisenbahn über bergiges Land erst einmal eine Hochbahn an der zukünftigen Strecke zu bauen, diese dann gleich wieder abzureisen und durch den gewünschten ebenerdigen Verkehrsweg zu ersetzen.
Geht mit den grauen Straßen auch und hat den Vorteil, das keine Geländedetails von den Hochbahnanlagen verdeckt werden. An verzwickten Stellen auch prima zum Glätten geeignet.
 
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Tipps & Tricks zu Sim City 4

Ich habe da mal einen... ehm villeicht guten Tip für diejenigen die eine etwas schöne oder sogar Realistische Region / Stadt haben (bauen) wollen.

Tip: Sucht auf Google eine Stadt karte aus, und druckt die aus! :confused:

Wenn ihr dass habt Joint ihr das Spiel und fängt an die strassen so zu verlegen wie es auf dem Ausgedrucktem Stadt plan vorgezeigt wird !!! :idee:

Wer noch lust hat die Naverkehrskarte zu suchen von der Stadt die er Bauen will kann sich ja auch z.B www.vbz.ch eine ausdrucken !!! :naja:

So kriegt mann dann schlussendlich auch eine geregeltes, ÖPNV Netz hin !!! :eek: :read:

Wer weiss Villeicht machen es ja schon viele unter euch schon so... aber denke dass wäre ne'n guten Tip für die, es mal etwas ausgeflippter wollen ;) oder die, die genügend zeit ins Spiel investieren wollen !!! =)

Hiermit will ich euch nicht Stressen da ich sonst schon so oft angequatscht werde das ich unnüze Threads Poste :schnief:

Für die, die es Stört sollen also nichts reinschreiben !!!! :mad: -----> :p


Danke ! an die die es Freut !
 
wie mache ich das genau

Soll ich die Industrie in meiner Stadt dann abreissen und in der Vers. stadt neu aufbauen ? oder wie mache ich das genau ??
 
Dieser Thread ist für Tipss gedacht, nicht für Frage. Wir haben (schon auf Seite 1 zu finden) etliche Threads, für solche Fragen.

Außerdem ist nicht nötig und für Deine Frage auch nicht sinnvoll, den Post von Arbon zu wiederholen.

Deinen und diesen Post werde ich in Kürze wieder löschen.
 

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